|
| 作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
| パイロット |
クリム・ニック |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
ダーマ プランダー |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 プランダー中:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
天気晴朗なり |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲】 |
7 |
70[75] |
射撃バリア付き |
| 背面メイン射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 |
101[111] |
ビーム2本同時撃ち |
| 射撃CS |
アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 |
- |
121[130] |
射撃バリア付き |
| Nサブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 |
2 |
140[154] |
プランダー中は威力増加 |
| 横サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】 |
プランダー中 後サブ射撃 |
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 |
[60~111] |
プランダー中のみ使用可能 扇状の拡散ビーム |
| 各サブ射撃格闘派生 |
飛び込み突き |
- |
109 |
各サブから派生可能 前格闘へキャンセル可 |
| 特殊射撃1 |
トリニティ 呼出 |
1 |
158 |
1回限りのボタン弾爆撃 |
| N特殊射撃2 |
2 |
65~137 |
ビーム3連射 |
| レバー入れ特殊射撃2 |
89 |
格闘アシスト |
| 後格闘 |
ダーマユニット攻撃 |
1 |
- |
追加入力で動作が変わる。動作中SA |
| 放置or射撃派生 ビーム砲 |
151 |
前作格闘CS。拡散ビーム連射 |
| 格闘派生 突撃 |
80 |
新規武装。ダーマを装着したまま突撃 |
N・[横]特格派生 アームド・アーム 【ビーム・サーベル(回転突撃)】 |
|
新規武装。追従強化されたN・横特格 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
アームド・アーム【ビーム・サーベル】 |
NNN |
- |
173 |
標準的な3段 |
| 後派生 滅多斬り→斬り上げ&ビーム砲 |
N後N NN後N |
259 280 |
滅多斬りからダーマと合体して撃ち抜く |
| 前格闘 |
掴み&蹴り飛ばし |
前 |
- |
132 |
命中時にプランダーゲージを30補充。受身不可 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
178 |
3入力5段 |
| 後派生 滅多斬り→斬り上げ&ビーム砲 |
横後N 横N後N |
254 285 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
縦回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
| 後派生 滅多斬り→斬り上げ&ビーム砲 |
BD中前後N |
274 |
N格と同様 |
| N特殊格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル(回転突撃)】 |
特 |
- |
91[108] |
射撃バリア付き 1hit毎にプランダーのゲージを2補充 プランダー中は威力増加 |
プランダー中 横特殊格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル(移動回転突撃)】 |
[横特] |
- |
[108] |
回り込んで突撃。射撃バリア付き 1hit毎にプランダーのゲージを2補充 |
| 後特殊格闘 |
アームド・アーム 【ビーム・サーベル(斬り払い)】 |
後特 |
- |
90 |
前作後格。その場で左右に斬り開く |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
私にやられに来たんだよなぁ! |
1 |
316/301 |
出し切り直前でプランダー80補充 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊武装 |
プランダー |
100 |
- |
リロード完了で自動発動 機動力アップ+武装強化 |
[]はプランダー中
概要
ジャイオーンの発展型となるG系統のMSで天才クリムの最終搭乗機。長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とし、クリム搭乗時もこの形態で戦地に赴いていた。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。
「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動&一部武装でゲージを回収できる」という、一風変わった仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
昨今の機体としては珍しく降りテクやズサキャンといったブースト回復手段を持っていないが、平時でもメイン連動バリアや判定出っぱなし&射撃バリア付き格闘など『攻め通せる相手には滅法強い』タイプ。
機動力の上がる時限強化とバリアのシナジーを活かした攻防一体のムーブが最も強いが、相方負担と合わさって理想的な動き方をするには相当の慣れを必要とする、いかにもクリムが好みそうなマニアックな両前衛機体である。
今作では新たにダーマによるSA突撃を獲得。
実装当初から天敵とされていた爆風付き実弾、ブメ、鞭、プレッシャー持ちにも多少強気に立ち回れるようになった。
その分、それ以外は据え置きで格闘距離まで自力で近づかなければならない点も変わらず。射撃戦に徹するだけならもっといい機体がいる今作で、本機を採用するならば大胆不敵な立ち回りのための相応のやり込みが求められることに変わりはない。
2026/01/29に強化アップデート。
各部の利便性と、強化中の射撃火力が向上している。
用途万能なダーマと4本のビームサーベルを使いこなす立ち回りで、天才は天才であることを知らしめよう。
通常時:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。最終話冒頭でダーマから発進した時の素振りシーンが元ネタ。
ダーマ・覚醒時:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。左上部のアームが破壊されているのはジャスティマの反撃時の再現。
- 後格闘:旧格闘CSが移行。放置or射撃入力でビームを発射するように。これに伴い格闘CSコマンド削除。
- 後格闘格闘派生:新武装追加
- N特殊射撃2:ダメージ上昇(1hit:60→65)
- 後特殊格闘:旧後格が移行
- 覚醒技:ダメージ上昇(291→301)
- 背面メイン射撃:弾速上昇。誘導性能を再調整。
- 射撃CS:弾速上昇。
- Nサブ射撃:移動速度上昇。誘導性能強化。
- 横サブ射撃:敵機に誘導を切られても3射目で狙い直すように。誘導性能強化。
- 各サブ射撃格闘派生:追従性能上昇。
- N・横特殊格闘:赤ロック距離外での使用時に敵機の方向を向くように変更。
- 後特殊格闘:発生を強化。
- 前格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を変更。受身不可に変更。
- 後格闘射撃派生:拡散ビームの弾速上昇。攻撃範囲を拡大。
- 後格闘格闘派生:追従性能を上昇。
- 後格闘N・横特格派生:新規追加。追従強化されたN・横特殊格闘と同じアクション。
【プランダー発動時】
- メイン射撃:ダメージ上昇(1HIT:70→75)。ビームを拡大。
- 背面メイン射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:101→111)。ビームを拡大。
- 射撃CS:ダメージ上昇(合計ダメージ:121→130)。ビームを拡大。
- 後サブ射撃:発生を強化。
キャンセルルート
- 各メイン→各サブ、各特射、後格、各特格
- 射撃CS→各サブ
- 各サブ→後格
- 各サブ格闘派生→前格
- 各特射→後格、各特格
- 後格射撃派生→特格派生
- N・横格(途中段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】
「そらよ!」
肩の上から伸びるアームから撃つBR。
動作時にアームとは逆側の手から射撃バリアを展開する。真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
弾数や威力は格闘機並だが、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で優秀に働く。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、背面メインが暴発すると目も当てられない。
更に言うと発射口が肩上にある関係上自機より少しでも下に居る相手には照準が弱くなりクソビーが発生しやすい、近距離でのズンダすらまともに出来ない事態も起こるので射角に関しては一層の注意が必要となる。
そもそもこれで着地を通せないキャラとの相性は基本的に特格も通せない為非常に悪い。
本機は万能機の皮を被ったタイマン志向の格闘機という造形なので、素直に相方に任せた方が戦果を挙げ易い。
言うまでもなく自衛の肝なので弾数の管理は非常に重要。
2026/1/29のアップデートでプランダー発動時の威力が増加しビームが大きくなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70[75](-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】
「間抜けだな!」
足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
メインと違って射撃バリアはないため、着地保護や相打ち狙い時の暴発には注意。
発生と弾速がメインよりも良く、咄嗟の撃ち返しやアシストの追撃でダメージの底上げなど用途は案外多い。
特に足を止めるとはいえ発生は良く、背面メイン→レバ特射→特格のキャンセルルートは格闘に対する自衛としては相当な信頼を持てる。
背面撃ちとしては比較的高性能な部類となる。
実戦では咄嗟のレバ特射や後サブの追撃が主な用途になる。
ただ、メインと違いシールドが無く、足を止めてしまうのはやはりリスキーなので暴発には注意。
2026/1/29のアップデートで弾速が上昇したほか、プランダー発動中の威力が上昇し、ビームが大きくなった。
自衛では勿論、相手の着地に天才的閃きで放てば十分取れる性能になった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| メインと共有 |
ビーム |
101[111](40%) |
59[65](-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】
「運がなかったな」
足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時に射撃バリア判定あり。
ほぼビタ止まりだが判定が大きく射撃バリア持続もやや長い。
銃口補正は上方向に強いが下方向には弱く、上から撃ち下ろすと着地が取れないことも。
本機の中距離戦や足掻きを支える重要な武装。
具体的には、サブは強化発動時にリロードが終了していたいので、少しでも存在感を出す為にお世話になる。
他にも、格闘後派生の締めに使いNサブでキャンセルすることで動きを持たせ、自機は浮いてしまうもののカットに来た敵機と距離を離したり、ロックを変えて射撃CS→サブでやり返しを試みたりするるなど、使い手の準備と咄嗟の天才的判断が試される武装でもある。
特筆して強い武装ではないが上記のように使い道は多岐にわたる。
全体的に動きが固い機体なので、CS故の柔軟性をどう動きに組み込むかは使い手次第というところ。
とはいえキャンセルが多いわけではないので、多用するとそれはそれで問題があるのは覚えておきたい。
2026/1/29のアップデートで弾速が上昇したほか、プランダー発動中の威力が増加しビームが大きくなった。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
121[130](%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】
「ハチの巣にしてやる!」
レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージに上昇し誘導性能が上がる。
いずれも格闘派生が可能。
撃ち切りリロードなので、ハンパに弾を残しておくくらいなら使い切ってしまう方が良い。
本作で後格闘へのキャンセルルートが追加されたが、どちらも迎撃向けの性能なため攻めに行く際の難易度を上げる要因になっている。
【Nサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】
前進しながらビームを4連射。
最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。
本機の攻めの中核を担う武装。
弾の性能そのものは前進連射系特有の銃口補正に加えて少し上下の誘導に優れるというものだが、後サブは銃口補正が非常に心許無く、攻めようという際にこれで着地を取れるかで相手へのプレッシャーが大きく変わる。
具体的には、相手のアメキャンのアシストを見た後にステップNサブで着地を狙い、格闘派生(+その後のステップ)で撃たれた弾を躱しながら強化中なら更にレバ特格で仕掛けてみる…など。
本機の武装は近距離で機能するものがほとんどのため、そのレンジに入る布石として非常に重要な意味を持つ武装になっている。
差しに行く際に頼らざるを得ないのだが前進連射且つ、そこからの唯一の派生行動は高度が上がるなど、リスクもそれなり以上なのは間違いない。
容量用法を守らなければ痛い目に遭うので留意しておきたい。
2026/1/29のアップデートで移動速度が上昇し誘導性能が強化。
プランダー中はこの手の武装としては全機体中屈指の速度となり、ビームが発射される前に敵に接触してしまうことがあるほど。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
140[154](20%) |
50[55](-20%)*4 |
6.0 |
1.5*4 |
よろけ |
【横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。
動きは強いがそこから出るビーム自体は3射目の上下誘導が少し良い程度で、この武装で相手を仕留めることを期待して撃つものではない。
現状の距離感を維持したい、あるいはメインキャンセルから潜り込めた時に、横サブの何射目から格闘派生に移行するかなどを考えて使う武装。
ただ、S覚醒時のメインキャンセルによるムーブは非常に強力で受けの局面で強く作用するS覚醒の中でも際立つ自衛を見せられる。
その際はサブ→メインだけでなくサブ≫サブ→メインなども混ぜると尚良い。
2026/1/29のアップデートで:敵機に誘導を切られても3射目で狙い直すようになり、誘導性能が強化。
上述したとおり基本的には格闘派生する武装だが、天才的閃きで裏をかき3射目を当てる、という使い方もできるようになった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
90[99](60%) |
50[55](-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
| ビーム |
140[154](20%) |
50[55](-20%)*2 |
5.0 |
1.5*2 |
よろけ |
【[プランダー発動中]後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】
「できてしまうな!」
プランダー発動中のみ使用可能。4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
モーションはグシオンの特射に似ているが、弾の性質は全く異なる。
上下の銃口補正は弱めだがあるものの、相手の横歩きに2発入れ込んで撃っても1発も当たらないこともあるため、横の銃口補正は限りなく弱いか無いに近い。横BDを取るのは難しいが、斜め軸の移動には刺さる。
ダウン値が低く、1hitからメイン2発で追撃しても強制ダウンを取れない。
補正に対してのダメージが非常に優秀で強よろけなこともあり、格闘追撃も狙えて1hitからBD格闘後派生2回のコンボで350を狙える。
類似武装と比較すると当てる性能には期待し辛いが、回転率と弾数はやはり魅力的であり、そこからのリターンも破格と言える。
当て感が他機体のそれを全く応用できないので是非とも使い込んで習熟したい。
2026/1/29のアップデートで発生が強化。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
[60](-15%) |
0.8 |
強よろけ |
【各サブ射撃格闘派生】飛び込み突き
フワ格軌道で上に追い飛ぶ突き技。サブ射撃中ならどのタイミングでも出せる。
前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収があるため、可能な限り繋ぎたい。
派生限定行動故か同系統の格闘と比較しても上への食い付きは凄まじく、相手からするとどこから上がって来たんだというような挙動を取る。
従って、この格闘の生当てを最も狙い易いのは相手の下に潜った時なので、横サブを撃った時に上手く潜れた時には積極的に狙っていきたい。
実質的に弾数式の格闘かつサブが当たっている前提で作られているため、補正対ダメージが破格。
その代わりかダウン値が高めでフルヒットしてしまうと追撃できる余剰は少な目。
ダメージをがっつり取りたいなら早めのキャンセル、前格〆でいいならhit多めでも問題はない。
2026/1/29のアップデートで追従性能が上昇。
前方向にもかなり伸びるようになった。
後慣性ジャンプで逃げる相手にNサブから繋げると、プランダー発動中ならばステージの1/3近い食い付きを見せる。
|
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
109(80%) |
23(-4%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
よろけ |
【特殊射撃】トリニティ呼出
「ミック・ジャックのトリニティか」
クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
ボタン弾使用後はモデルが破損状態になり、攻撃内容も変更。レバー入力の有無で2種類の攻撃を使用できる。
破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。
ボタン弾は最初の1発限定ということで1出撃1回武装なわけだが、これは同様のアシスト構成になっているキャラにも言える事だが1出撃1回武装が特殊射撃というコマンド(ダハックに至っては主力武装)を塞いでいるというのがかなり使い勝手が悪い。
ミリを削る期待値を持てる武装を早めの段階で切らざるを得ないのも、小回りが効かないという現状を押し進めてしまっている。
また、使用後の方も降りるキャンセルが無いアシストで12秒2発という回転率はかなり厳しい調整。
特格へのセットプレイやメインからの追撃などいくらでもある使い道を考えると、レバー入れ特射の性能を鑑みても苦しいと言わざるを得ない。
これの弾数が無いと攻めも守りも決定力がかなり落ちてしまうので、安直に出すのは厳禁。
それゆえここぞの場面で切っていくようにしたい。
| リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
【特殊射撃1】ボタン弾
上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。
時間差で大量のミサイルが降り注ぎそこそこ強誘導なので期待値が高い。対策を知らない敵や見られてない敵に使うとより当てやすい。
カスヒットで65。フルヒットすれば158ダメージで3025のコスオバをワンパン可能で強力。
開幕後相手の前衛に出してラインを上げさせない使い方から終盤のトドメまで腐る場面は少なく優秀な武装。
この武装を警戒して開幕は距離を取る相手もいるが、時間をかけるほど強化が貯まるので保持するだけで活躍してくれる。
打ち切り後に使えるアシストは基本的に近距離で真価を発揮するので、離れているうちは持っていて良い。
逆に相手に時限強化機体がいる場合や自分が強化モードに入った場合は、直ぐに撃ち切って近距離戦の布石にすると良い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
158(10%) |
65(-30%)* |
5.4? |
0.9?*6 |
ダウン |
【N特殊射撃2】ビーム砲
シンプルなBR3連射系アシスト。本機のコストとリロードを鑑みると物足りない性能。
盾固めには使えるがその他の使い道は見出し辛い。
リロードも12秒と短くなく、レバー入れアシストが優秀なので基本的にはそちらに弾数を割きたい。
今作ではダメージがわずかに上昇した。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル
突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
突進速度が高速かつ巨大な当たり判定を持ち、強力な銃口補正で足元近くの角度も突撃してくれる優秀なアシスト。
特に近距離では相当胡散臭い当たり方をする武装で、EXVS2時代の百式が持っていたZ突撃を彷彿とさせる近距離の当たり方を見せる。
誘導や突進速度も優秀なわけだが、中距離でこれを出しても強めの誘導弾が1発飛んでくる程度の対応で済まされる。
しかし近距離では文字通り押し付けるような撃ち方が強力なため、攻めの起点から特格へのキャンセルを含めた格闘に対する自衛のセットプレイなど使い道は多岐に渡る。
シンプルな突撃アシストだが性能はダハックの射撃武装の中で最も性能が高いと言ってよく、雑に使うのは厳禁。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ダーマユニット攻撃
「ダーマこそ使いようだろ?」
長距離航行ユニット「ダーマ」に機体を収容する。動作中は自機の機体名も「ダーマ」に変化する。
今作からエクシアのGNアーマーのように収容後の各入力で派生行動を行うコマンドとなった。構え中はSA状態となる。
各メイン、各サブ、各特射射撃からキャンセル可能。
2026/1/29のアップデートで特格派生が追加。
基本性能は通常のN特格と同様だが、追従性能が強化されている。
性能はそちらの項目を参照。
【後格闘放置/射撃派生】ビーム砲
拡散ビームを連射する。前作格闘CS。
中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
そういう点では、
クシャトリヤの覚醒技を格闘寄り万能機のCS相応に変えた感じであると言える。
2026/1/29のアップデートで拡散弾部分の発射形式が変更となり非常に引っ掛けやすくなった。
特に地走機体、一定以下の機動力の機体は横ブーストだけでは振り切れない性能となったため狙えるところは狙っていきたい。
また、近距離でのオーバーリミットバリアの割性能も上昇している…と言うより切札と呼んで差し支えない性能になった。
更にここから新規に追加された特格派生にキャンセルが可能。
スーパーアーマー付き面制圧射撃からの強判定射撃バリア格闘は、刺さる相手には非常に強力。
相手に盾を強要してめくりを狙うなど、天才の発想で柔軟に使いこなしていきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
151(10%) |
65(-30%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【後格闘格闘派生】突撃
新規武装。ダーマに収容した状態で突撃する。
本機が苦手とした爆風実弾、ブーメラン、横鞭武装への対抗手段。
いわゆるフィンガー系の格闘に近い性質を持っており、格闘派生入力から攻撃判定が出るまではSAがある。
突撃中はSAが消失するので注意。
突撃時の判定は強めだが突進速度と伸びはそこそこで、よほど至近距離で上記の武装を打たれない限りは射撃派生で良い。しかし格闘コンボを含めたリターンは圧倒的なものがあるため、要所で使えると吉。
2026/1/29のアップデートで追従が強化。
伸びは良くなったが速度は相変わらず今一つ。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 突撃 |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.5? |
0.3?*5 |
砂埃ダウン |
格闘
【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】
逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。
基本的にはよくある特別褒める所の無いN格闘という性能。
しかしダハックはカット耐性を担保する派生が無いので、早めに終わり出し切りでバウンドダウンが取れる点で実用的な格闘と言える。
本機の格闘コンボは前格連打で強化ゲージを稼ぐかBD格後派生で大ダメージを狙うものが多い中、この格闘を使う時というのは、近距離のレバ特射からの格闘追撃か特格を当て過ぎていて且つ横N後を選び辛い状況ということになる。
そうした状況で、後派生をする代わりに、手早く出し切ってダウンを取り余裕があれば前格でダウン追撃するなどの選択肢を持てる、実戦的な性能であると言える。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】滅多斬り→斬り上げ&ビーム砲
左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
hit数が多くダメージもよく伸びる分かりやすい火力派生。
乱舞中の斬り上げまで虹ステ可能。ダーマ搭乗中は虹ステが不可となり通常時はBDCのみ、S覚中は青ステ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
斬り上げ部分で強制ダウンするとダーマが出現せずそこで停止する。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
滅多切り部分は全く動かないため注意、たまに壁際などでスカすことがあるが斬り上げはちゃんと入ってくれる。
かかる時間の長さ分火力は間違いなく出るが、格闘後派生(打ち上げ部分)→横ステップ→横サブ1射目(スカし)格闘派生→前格(×1〜2)などのカット耐性とゲージ回収を両立したコンボも選択できるようになっておきたい。
また、それに限らずカット耐性も無きに等しいことを頭に入れて射CSや後特格に前格など、状況に応じて手早く締める心の準備はしておいた方が良い。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
BD格 |
1段目 |
2段目 |
| 後派生 |
滅多斬り |
122(62%) |
167(47%) |
117(62%) |
172(47%) |
137(62%) |
8(-2%)*9 |
1.88 |
2.18 |
0.02*9 |
よろけ |
|
144(60%) |
184(45%) |
139(60%) |
189(45%) |
159(60%) |
35(-2%) |
1.9 |
2.1 |
0.02 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
192(40%) |
220(25%) |
187(40%) |
225(25%) |
207(40%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.2 |
0.1 |
砂埃ダウン |
|
ビーム |
247(10%) |
268(10%) |
242(10%) |
273(10%) |
262(10%) |
50(-30%?)*8 |
2.0 |
2.2 |
0.0*8 |
ダウン |
|
ビーム |
259(--%) |
280(--%) |
254(--%) |
285(--%) |
274(--%) |
60(--%)*2 |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑*2 |
ダウン |
【前格闘】掴み&蹴り飛ばし
「エネルギーはいただくぞ!」
右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを30回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。
格闘コンボをカットされると思ったら掴み落下からの盾を見据えた連打が安定行動とも言える。
2026/1/29のアップデートでで受け身不可能の縦回転ダウンとなった。
オーバーヒートサブ格闘派生からの前格キャンセルで反撃をもらうことが無くなった。
プランダーのリロードと他の時限強化機のそれを比較した際、あるいはダハックそのものの性能を見るにこの格闘を当てて強化を延長orリロを早める前提で調整されている節があるが、その割にはこの格闘へのキャンセルルートやこの格闘そのものの当て易さには難があり、中々実戦ではそう上手く強化を回せないことも多い。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
| ┗2段目 |
蹴り |
132(65%) |
90(-15%) |
3.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け
横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが、小気味良く大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
二段蹴り |
91(70%) |
20(-5%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
よろけ |
| 足払い |
126(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】縦回転斬り抜け
相手の頭上を飛び越えながら斬りつけるスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。
緑ロックで振った際の移動量が優秀でBDより速いので移動に使っていきたい。
肝心の当て性能はオデュッセウスのBD格闘を彷彿とさせるほど伸び、突進速度が良好で咄嗟にこれの差し込み所が分かればダメージレースに勝ち易くなる。
ただ判定が小さく追撃で使うとスカすことはかなりある。
非覚醒時に後派生でダメージを取りたい場合はBD格から派生がダメージを伸ばしやすい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】
「バリアにはなるぞ!」
全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。オーバーヒートでも使用可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザビーの前格には勝つがインフィニットジャスティスの前格のような極端な判定でっぱ系には負ける。
一般に持たれるイメージほど判定が強いわけではないが、これに困るキャラには分かり易く強力に押し付けていける。
砂埃ダウンで緩く浮かせるので当てた後の追撃も容易。
プランダー発動中は威力が増加するほか、追従性能が上昇し、下記の横特格が使用可能になる。
追従は強化されたといっても、一度定めた対象に一直線に突撃するため、空中の相手を拾おうとすると明後日の方向に上昇していくことも。天才コプター
2026/1/29のアップデートで後格から出せるようになり、追従性能が強化されるようになったほか、緑ロックでも相手の方を向くようになった。
遠距離からの牽制射撃を突っ切って前進できるので、便利な強化。
| N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
91[108](80%) |
10[12](-2%)*10 |
2.0 |
0.2 |
砂埃ダウン |
【[プランダー発動中]横特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(移動回転突撃)】
プランダー中はレバー横でレバー方向に回り込みながら突撃する。
強化中ゆえ突進速度が速いが、大きく回り込むため単純な追い性能はN特格に劣る。
反面、左右の移動を読んで使い分けると一瞬で距離を詰めることが可能。
キマリスヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、類似格闘が前作以降オーバーヒートで出せない中でこれだけはオーバーヒートでも使用できる。
| 横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
[108](80%) |
[12](-2%)*10 |
2.0 |
0.2 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】 アームド・アーム【ビーム・サーベル(斬り払い)】
入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。前作後格。
最終話でウーシァを撃墜した再現。
入力した瞬間のサーベルには攻撃判定がなく、切り開き動作が始まるところから判定がある。
自機視点では当たり判定が分かり辛く、前述の通り切り開きが始まってから当たり判定が出る。
2026/1/29のアップデートで発生が上昇。
ビタ止まりな点以外は迎撃において、通常の鞭系武装と同じ感覚で使用できるようになった。
攻めに使うにはかなりの習熟を要するが、迎撃に関しては分かり易い使い所があり、レバー入れ特射と特格で迎撃できないTV版デスサイズヘルの特射格闘のような誘導切りが付随する格闘や、アヴァランチエクシアのN特格のような強判定格闘に対して機能する。
上記の格闘迎撃2点セットで迎撃出来ないと踏んだ際に光ることが多々あるため、機能する距離感を掴んでおきたい。
| 後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り開き |
90(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】私にやられに来たんだよなぁ!
「プランダーと4本のビームサーベルを使ってみせれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。最終話にてチッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜した再現技。
掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で敵機を動かしつつ、自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。
7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度までの増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装式覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
当然リロード中に当てた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし発動中に当てて7段目よりも前にゲージが0になってしまった場合は7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復しないだけでなく、そもそもがリロードすらも始まらないので要注意。
上記の仕様と引き換えなのか、背面斬り上げ〜最終段までが異様なまでの高火力で構成されている。
前半の手数も相まって最低補正値からでもかなりダメージを伸ばせるので、状況をみて狙っていきたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
/65(80%) |
/65(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
回転斬り |
/121(65%) |
/70(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
斬り上げ |
/144(55%) |
/35(-10%) |
|
|
|
| 4段目 |
斬り開き |
/164(45%) |
/35(-10%) |
|
|
|
| 5段目 |
横薙ぎ |
/180(35%) |
/35(-10%) |
|
|
|
| 6段目 |
背面斬り上げ |
/233(15%) |
/150(-20%) |
|
|
砂埃ダウン |
| 7段目 |
掴み |
/253(10%) |
/130(-5%) |
|
|
掴み |
| 8段目 |
突き刺し |
/273(10%) |
/200(-%) |
|
|
掴み |
| 9段目 |
爆発 |
/301(%) |
/280(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
受身不可ダウン |
特殊
プランダー
「plunder=略奪」の名を持つ、相手のエネルギーを吸収する機能を持った掌の防御機構を発動する。
本シリーズでは時限強化として実装。
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると(ダウン中でも)自動発動。
発動中は慣性の乗りが良くなり、歩きが早くなるほか、後サブと横特格が追加、各サブと各特格のダメージと誘導が向上する。
自動発動というのがなかなかの曲者。
武装コマンドを消費しないとはいえ、覚醒や連携と組み合わせて使うのが難しく、この機体の敷居の高さの一因となっている。
ゲージ回収手段を用いないと持続時間は額面より短くなると考えた方が良い。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
締めが前格になっているものは、一部を除いて前(1)>前(1)に変えることで威力低下と引き替えにプランダーのゲージを30回復できる。戦況に応じて選択しよう。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147[158] |
ズンダ。極力弾は節約したい。 |
| (各サブ)→格闘派生→前 |
215 |
主力。ゲージ30回復。 |
| レバー入れ特射2→N特格>前 |
200[211] |
ヒット順で威力変動。ゲージ50回復。 |
| 後格格闘派生>N特格>前 |
227[242] |
ゲージ50回復。 |
| 後格格闘派生≫BD格後N |
289 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
220 |
基本コンボ。 |
| NN>NN後N |
282 |
伸び悩む。非推奨。 |
| NNN→射撃CS |
[232] |
|
| NNN>前 |
235 |
ゲージ30回復。 |
| N>前>前(1) |
194 |
ゲージ60回復。 |
| N→N特格>前 |
212[227] |
ゲージ50回復。 |
| NN後>N後NN |
305 |
|
| NN後N(9)≫N後NN |
352 |
超高火力。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前 |
212 |
ゲージ60回復。 |
| 前>前(1)>前(1) |
178 |
ゲージ90回復。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNN |
225 |
基本コンボ。 |
| 横NN→射撃CS |
[237] |
|
| 横NN>前 |
240 |
ゲージ30回復。 |
| 横>前>前(1) |
189 |
ゲージ60回復。 |
| 横N後N(9)≫N後NN |
353 |
超高火力。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>NNN→射撃CS |
[244] |
|
| BD格>前→射撃CS |
[225] |
|
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| Nor横特格>前 |
193[210] |
ゲージ50回復。 |
| Nor横特格>NN後N |
265[282] |
ゲージ20回復。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| BD格後N(9)≫NN後N(9)≫覚醒技 |
??/378/378 |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| 前*3 |
251 |
ゲージ90回復。 |
| NN後N(9)*3>覚醒技 |
415 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「天才クリムのダハックは強いぞ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
今作でも一考の余地くらいはあるがやっぱり次点以下の選択肢。
プランダーなしでは柔軟な動きが出来ないこと、生格闘狙いのF覚は帰りの切符が無くなるのが痛い。
攻めも守りもS覚の方がシナジーが強いサブ格闘派生始動で攻めた方が安定することなどが大きな理由として挙げられる。
しいて言えばオバリミバリアで一発逆転が狙えることだが、1コンボの火力より確実な2コンボの方が安定するし同等に強い本機にとって、どうしても優先度は下がる。
射撃攻撃補正:+8%
参戦時からの推奨択。
メイン連動バリアをより活かせる各種の降りテク解禁、主力のサブ&格闘派生のリロード高速化など実用的なシナジーが豊富。
今作ではオバリミバリアでより安全かつ豪快に攻められることもあって、相性の良さはさらに増している。
防御補正:-35%
半抜け保険&逆択攻めで3000と組むなら…といった程度の選択肢。
先落ち爆弾も出来ないことはない本機ではあるが、プランダーやダーマありきでの扱いからして適してはいないのが現状。
抱え落ちでもS覚のメリットの方が大きく、選択理由に乏しい。
戦術
時限強化を待ちつつメイン連動バリアと豊富な近接択を活かして立ち回る機体…というだけでは完結しないのがダハックの長所にして非常に難しいところ。
通常時は時限強化機のセオリーに倣って大人しくゲージが溜まるのを待つことになる…のだが、
昨今の時限強化機と異なり「まぁまぁ強い牽制択」がないクラシックな近接特化機体なのがポイント。
「時限強化だから」と何もせず壁を擦っていても状況は改善せず、ただイタズラに相方負担が大きくなってしまうだけである。
しかも強化中もワンボタンで簡単に敵陣を荒らせるような武装は持っておらず、あくまで通常時の延長線に過ぎないのが実情。
アプデを経てなお強い武装に恵まれず、この点を勘違いしているプレイヤーは戦場で顕著に目立つ。凡才
通常時・強化中ともに連動盾で着地保護が出来る代償に中遠距離が弱い本機は相当なタイマン志向のキャラであり、強化中のタイマンはしっかり勝ちにいく必要がある。
強化も別に死に性能ではない。強化中は慣性の乗りが良くなる為、BDからのフワジャンで一気に距離を詰めてメインの連動盾で着地保護するという、他機体ではそうそう見ることのない大胆な距離の詰め方が強力。
そうして近距離に潜り込むことで初めて天才ダハックの本領を発揮できる。豊富な選択肢から何かを引っ掛ければ大ダメージを狙っていけるため、立ち回りのメリハリをしっかり付けて天才の天才たる所以を見せつけていきたい。
独特の仕様を持つ時限強化について。
自動で発動する点が地味に厄介なので、強化のゲージが溜まり切るまでにサブのリロードを完了しておきたい。ゲージが60程度になったらサブは撃ち切っておくこと。
この待つ間も、ただラインを下げているだけでは仕事が出来ず、待っているだけでは相方が犬死するだけである。
通常時でもサブ格闘で闇討ちくらいなら十分にこなせるので、ゲージが足りない時も確定どころでは前格追撃などで補充できるとベスト。
メインの連動盾でしっかり着地保護が出来るキャラが対面なら危険が無い程度には見合っておきたい。
連動盾が機能するということはレバ特格も機能する可能性が高く、そのまま強化に入ればスムーズに仕掛けていける。
これらをまとめると、(どのキャラでも大事なことではあるが、とりわけ)ダハックは機体の理解と対面のキャラ対策が極めて重要である。
噛み砕いて表現すると、どの武装も弱めだがそれぞれにシナジーがあり、己の力量とキャラ対策、加えてアドリブ力が求められる機体である。
並大抵の機体には真似できないアグレッシブな攻防一体の動きで、天才クリムのような大胆不敵な立ち回りを決めにいこう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
2500前衛機体。
生格闘から闇討ちまでかなりワガママに動きたいダハックのペースを考えると、落ち順に拘らない低コストじゃないと諸々苦しい。
強化中に攻めるのはもちろん、通常時だろうとこちらも相方と足並みを揃えないと試合を作ることさえ覚束ない。
適さない僚機
先落ち出来ない機体全般。
ダハックは単騎前衛(爆弾含む)に向いておらず、相方としては理想の後衛展開が出来てもこちらがしんどい。
また、通常時には手数が弱いためラインを抜かれやすく、相方に先落ちされるといよいよ厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
なかなか難しい組み合わせ。
アプデの甲斐もあって強化中なら後衛の立ち位置でも戦えないことはないが、格闘を禁止されるのはやはり厳しい。この辺はトラバに近いものがある。
両前衛を張りつつ0落ちも視野に入れられる万能機がベストだが、それ以外は軒並み厳しめ。
推奨。
前に出て戦う機体同士による教科書的な両前衛が素直に有効。
その分こちらもメイン盾を活かした大胆な位置取りが求められる。
後衛機と組んだときは時限強化を丁寧に回すことを意識したい。
通常時は相方の射撃に頼りつつ引き撃ちし、強化に合わせてラインを押し返して勝機を作りたい。
基本事故。2000のパワーではダハックの負担に耐えられない。
前衛機と組めた時も、許される範囲で強化に合わせた押し引きを意識して効率を高めた方が良い。
コスト的には悪くないが、オバリミ関連で非常に苦しいコスト帯。
安定を求めるなら撃ち合いと格闘戦を交えていくことになるが、1500に安定感を求めたところで仕方ない部分も大きい。
覚醒は確実に通し、中盤以降の耐久調整・特に逃げは徹底して成立させたい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 上方記念で見に来たらマイオナネガキャン文章がキツすぎたので削った -- (名無しさん) 2026-01-26 23:24:43
- 乗ってみたけど、サブ格闘派生と特格が予想外なところでスカすな 使い続けたら感覚でわかるのかもしれないけど、前者は相手を飛び越えて外すのが頻発したし、後者はサーベル部分に当たり判定が無いのが視覚的に慣れず、外した後の反応が遅れる サブ格闘派生は上方来てるけど、どれだけ改善されるんだろうか -- (名無しさん) 2026-01-27 02:33:48
- どの機体解説でもいえるけど、どういう持ち味があるか。どう活かせるか。ではなくどの機体と比べて劣ってるか?にばかり視点向けるのやめてほしいね -- (名無しさん) 2026-01-27 06:01:09
- アプデ欄編集途中で申し訳ない。また後でしていきます。 -- (名無しさん) 2026-01-28 09:17:25
最終更新:2026年04月29日 03:49