ダハック

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット クリム・ニック
コスト 2500
耐久値
形態移行 ダーマ
プランダー
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:
プランダー中:
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 天気晴朗なり

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲】 7 70 射撃バリア付き
背面メイン射撃 アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】 101 ビーム2本同時撃ち
射撃CS アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】 - 121 射撃バリア付き
Nサブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】 2 140
[154]
プランダー中は威力増加
横サブ射撃 アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】
プランダー中
後サブ射撃
アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】 [60~111] プランダー中のみ使用可能
扇状の拡散ビーム
各サブ射撃
格闘派生
飛び込み突き - 109 各サブから派生可能
前格闘へキャンセル可
特殊射撃1 トリニティ 呼出 1 144 1回限りのボタン弾爆撃
N特殊射撃2 2 65~137 ビーム3連射
レバー入れ特殊射撃2 89 格闘アシスト
後格闘 ダーマユニット攻撃 1 - その場で装着
動作中SA
放置or射撃派生 ビーム砲 151 前作格CS
格闘派生 突撃 80 新武装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 アームド・アーム【ビーム・サーベル】 NNN - 173 標準的な3段
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 N後N
NN後N
259
274
滅多斬りからダーマと合体して撃ち抜く
前格闘 掴み&蹴り飛ばし - 132 初段Hit時にプランダーのゲージを30補充
横格闘 横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け 横NN - 178 3入力5段
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 横後N
横N後N
254
N格と同様
BD格闘 縦回転斬り抜け BD中前 - 80 スタン属性
後派生 滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲 BD中前後N 274 N格と同様
特殊格闘 アームド・アーム
【ビーム・サーベル(回転突撃)】

[横特]
- 91
[108]
射撃バリア付き
1hit毎にプランダーのゲージを2補充
プランダー中は威力増加+横特格で回り込み
後特殊格闘 アームド・アーム
【ビーム・サーベル(斬り払い)】
後特 - 90 前作後格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 私にやられに来たんだよなぁ! 1 /301 出し切り直前でプランダー80補充
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 プランダー 100 - リロード完了で自動発動。
機動力・サブ・特格強化+後サブ&横特格解禁
[]はプランダー中


概要

ジャイオーンの発展型となるG系統のMSで天才クリムの最終搭乗機。長距離航行用MA「ダーマ」により輸送・強襲することを目的とし、クリム搭乗時もこの形態で戦地に赴いていた。
本体は背部に搭載された4本のアームド・アームはビーム砲とサーベルを兼ね、さらに両手から展開するビーム吸収・防御機能「プランダー」を備える。

「リロードが完了するとコマンドを入れなくても自動発動&一部武装でゲージを回収できる」という、一風変わった仕様の時限強化を備えた格闘寄り万能機。
昨今の機体としては珍しく降りテクやズサキャンといったブースト回復手段を持っていないが、平時でもメイン連動バリアや判定出っぱなし&射撃バリア付き格闘など『攻め通せる相手には滅法強い』タイプ。
機動力の上がる時限強化とバリアのシナジーを活かした攻防一体のムーブが最も強いが、相方負担と合わさって理想的な動き方をするには相当の慣れを必要とするマニアックな両前衛機体である。

今作では新たにダーマによるSA突撃を獲得。
実装当初から天敵とされていた爆風付き実弾、ブメ、鞭、プレッシャー持ちにも多少強気に立ち回れるようになった。
その分、それ以外は据え置きで格闘距離まで自力で近づかなければならない点も変わらず。射撃戦に徹するだけならもっといい機体がいる今作で、本機を採用するならば大胆不敵な立ち回りのための相応のやり込みが求められることに変わりはない。

用途万能なダーマと4本のビームサーベルを使いこなす立ち回りで、天才は天才であることを知らしめよう。

  • リザルトポーズ
通常時:サーベルを発生させたアームド・アーム4本と両腕を広げて構える。最終話冒頭でダーマから発進した時の素振りシーンが元ネタ。
ダーマ・覚醒時:ダーマユニットから出てきて左掌のシールドを構える。
敗北時:左側上部のアームド・アームを失った状態で浮遊しながら棒立ちで俯く。左上部のアームが破壊されているのはジャスティマの反撃時の再現。


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲】

「そらよ!」
肩の上から伸びるアームから撃つBR。
動作時にアームとは逆側の手から射撃バリアを展開する。真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。
弾数や威力は格闘機並だが、バリアにより敵を追う場面や距離の離れた射撃戦の着地保護で優秀に働く。
土壇場のBR差し合いではかなり有効な反面、背面メインが暴発すると目も当てられない。
更に言うと発射口が肩上にある関係上自機より少しでも下に居る相手には照準が弱くなりクソビーが発生しやすい、近距離でのズンダすらまともに出来ない事態も起こるので射角に関しては一層の注意が必要となる。
そもそもこれで着地を通せないキャラとの相性は基本的に特格も通せない為非常に悪い。
本機は万能機の皮を被ったタイマン志向の格闘機という造形なので、素直に相方に任せた方が戦果を挙げ易い。
言うまでもなく自衛の肝なので弾数の管理は非常に重要。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(‐30%) 2.0 よろけ

【背面メイン射撃】アームド・アーム【ビーム砲(背面撃ち)】

「間抜けだな!」
足を止め、背を向けたままビーム2本を同時発射。
メインと違って射撃バリアはないため、着地保護や相打ち狙い時の暴発には注意。

発生と誘導がメインよりも良く、咄嗟の撃ち返しやアシストの追撃でダメージの底上げなど用途は案外多い。
特に足を止めるとはいえ発生は良く、背面メイン→レバ特射→特格のキャンセルルートは格闘に対する自衛としては相当な信頼を持てる。
背面撃ちとしては比較的高性能な部類となる。

実戦では咄嗟のレバ特射や後サブの追撃が主な用途になる。

ただメインと違いシールドが無く、足を止めてしまうのはやはりリスキーなので暴発には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メインと共有 ビーム 101(%) (-%)*2

【射撃CS】アームド・アーム【ビーム砲(高出力)】

「運がなかったな」
足を止めてビーム4本同時発射。メイン同様動作時にバリア判定あり。
弾速は普通だが判定が大きく射撃バリア持続もやや長い。
銃口補正は上方向に強いが下方向には弱く、上から撃ち下ろすと着地が取れないことも。

本機の生時の中距離戦や足掻きを支える重要な武装。
具体的には、サブは強化発動時にリロードが終了していたいので、生時に少しでも存在感を出す為にお世話になる。
また、格闘後派生の締めに使いNサブでキャンセルすることで動きを持たせて浮くもののカットに来た敵機と距離を離す、あるいはロックを変えて射撃CS→サブでやり返しを試みるなど使い手の準備と咄嗟の判断が試される武装でもある。

特筆して強い武装ではないが上記のように使い道は多岐にわたる。
全体的に動きが固い機体なのでCS故の柔軟性をどう動きに組み込むかは使い手次第というところ。
とはいえキャンセルが多いわけではないので多用するとそれはそれで問題があるのは覚えておきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 121(%) (-%)* ダウン

【サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】/【ビーム砲(旋回撃ち)】/【ビーム砲(一斉射撃)】

「ハチの巣にしてやる!」
レバー入れで性能変化。プランダー中はレバー後が解禁される。
レバーN・横は共通して通常時1発50、プランダー中55ダメージに上昇し誘導性能が上がる。
いずれも格闘派生が可能。
撃ち切りリロードなのでハンパに弾を残しておくくらいなら使い切ってしまう方が良い。
ここからのキャンセルルートが何も無いというのが本機の動きの固さを決定付けており、攻めに行く際の難易度を上げる要因になっている。

リロード 属性
撃ち切り?秒 ビーム

【Nサブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(突撃連射)】

前進しながらビームを4連射。
最終話でトリニティと共にジット団の2機へ攻撃を仕掛けた際の再現。

本機の攻めの中核を担う武装。

弾の性能そのものは前進連射系特有の銃口補正に加えて少し上下の誘導に優れるというものだが、後サブは銃口補正が非常に心許無く、攻めようという際にこれで着地を取れるかで相手へのプレッシャーが大きく変わる。

具体的には、相手のアメキャンのアシストを見た後にステップNサブで着地を狙い格闘派生(+その後のステップ)で撃たれた弾を躱し強化中なら更にレバ特格で仕掛けてみる…など。
本機の武装は近距離で機能するものが殆どの為、そのレンジに入る布石として非常に重要な意味を持つ武装になっている。

差しに行く際に頼らざるを得ないのだが前進連射且つ、そこからの唯一の派生行動は高度が上がるなどリスクもそれなり以上なのは間違いない。
容量用法を守らなければ痛い目に遭うので留意しておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 140[154](20%) 50[55](-20%)*4 *4

【横サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(旋回撃ち)】

横移動しながらビームを2連射→〆に足を止めて2発同時発射。

動きは強いがそこから出るビーム自体は3射目の上下誘導が少し良い程度で、この武装で相手を仕留めることを期待して撃つものではない。

現状の距離感を維持したい、あるいはメインキャンセルから潜り込めた時に横サブの何射目から格闘派生に移行するかなどを考えて使う武装。

ただ、S覚醒時のメインキャンセルによるムーブは非常に強力で受けの局面で強く作用するS覚醒の中でも際立つ自衛を見せられる。その際はサブ→メインだけでなくサブ>>サブ→メインなども混ぜると尚良い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 140[154](20%) 50[55](-20%)*4 *4

【後サブ射撃】アームド・アーム【ビーム砲(一斉射撃)】

「できてしまうな!」
プランダー発動中のみ使用可能。4本のビームを扇状に一斉発射する。

4本のビームを扇状に一斉発射。1発あたり60ダメージ。正面の敵には2発同時に当たる。
モーションはグシオンの特射に似ているが、弾の性質は全く異なる。
上下の銃口補正は弱めだがあるものの、相手の横歩きに2発入れ込んで撃っても1発も当たらないこともある為、横の銃口補正は限りなく弱いか無いに近く、横BDを取るのは難しいが斜め軸の移動には刺さる。

ダウン値が低く、1hitからメイン2発で追撃しても強制ダウンを取れない。
補正に対してのダメージが非常に優秀で強よろけなこともあり、格闘追撃も狙えて1hitからBD格闘後派生2回のコンボで350を狙える。

類似武装と比較すると当てる性能には期待し辛いが、回転率と弾数はやはり魅力的であり、そこからのリターンも破格と言える。当て感が他機体のそれを全く応用できないので是非とも使い込んで習熟したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム [60](-15%)

【各サブ射撃格闘派生】飛び込み突き

フワ格軌道で上に追い飛ぶ突き技。サブ射撃中ならどのタイミングでも出せる。

前格へキャンセル可能で、前格は初段にプランダーゲージ回収がある為可能な限り繋ぎたい。

判定が若干短く前方向への伸びも並だが、同系統の格闘と比較しても上への食い付きは凄まじく、相手からするとどこから上がって来たんだというような挙動を取る。
従ってこの格闘の生当てを最も狙い易いのは相手の下に潜った時なので、横サブを撃った時に上手く潜れた時には積極的に狙っていきたい。

実質的に弾数式の格闘かつサブが当たっている前提で作られているため補正対ダメージが破格。
その代わりかダウン値が高めでフルヒットしてしまうと追撃できる余剰は少な目。
ダメージをがっつり取りたいなら早めのキャンセル、前格〆でいいならhit多めでも問題はない。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 109(%) (-%)

【特殊射撃】トリニティ呼出

「ミック・ジャックのトリニティか」
クリムの相棒ことミック・ジャックが搭乗するトリニティを呼び出す。
(再)出撃から最初の1回目はボタン弾のみ使用可能。
ボタン弾使用後はモデルが破損状態になり、攻撃内容も変更。レバー入力の有無で2種類の攻撃を使用できる。
破損状態の姿は最終決戦時の再現となっている。

ボタン弾は最初の1発限定ということで1出撃1回武装なわけだが、これは同様のアシスト構成になっているキャラにも言える事だが1出撃1回武装が特殊射撃というコマンド(ダハックに至っては主力武装)を塞いでいるというのがかなり使い勝手が悪い。
ミリを削る期待値を持てる武装を早めの段階で切らざるを得ないのも小回りが効かないという現状を押し進めてしまっている。

また使用後の方も降りるキャンセルが無いアシストで12秒2発という回転率はかなり厳しい調整。
特格へのセットプレイやメインからの追撃などいくらでもある使い道を考えるとレバ特射の性能を鑑みても苦しいと言わざるを得ない。
これの弾数が無いと攻めも守りも決定力がかなり落ちてしまうので安直に出すのは厳禁。
それゆえここぞの場面で切っていくようにしたい。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【特殊射撃1】ボタン弾

上空に展開した3基の有線式ファンネルから拡散ミサイルで爆撃。1出撃1回のみ。
25話でジット団一味に強襲を仕掛けた全方位攻撃の再現。

時間差で大量のミサイルが降り注ぎそこそこ強誘導なので期待値が高い。対策を知らない敵や見られてない敵に使うとより当てやすい。
カスヒットで65。フルヒットすれば158ダメで3025のコスオバをワンパン可能で強力。

開幕後相手の前衛に出してラインを上げさせない、あるいは終盤のトドメまで腐る場面は少なく優秀な武装。この武装を警戒して開幕は距離を取る相手もいるが、時間をかけるほど強化が貯まるので保持するだけで活躍してくれる。
打ち切り後に使えるアシストは基本的に近距離で真価を発揮するので、離れてるうちは持っていて良い。
逆に相手に時限強化機体がいる場合や自分が強化モードに入った場合は、直ぐに撃ち切って近距離戦の布石にすると良い。

というように優秀なアシスト武装なのだが、欠点はやはり最初の1発限定で1出撃1回武装と捉えると圧倒的にパワー不足ということ、それに加えて持ってる間はレバ特射が撃てないということ。
昨今これより強いアシストやカーテン系武装を他機体が回している中で最初の1発限定というのはゲームを通して回していけることと比較した際相手にとってどちらが嫌かは言うまでもない。

また、近年の1出撃1回武装といえばセブソやAGE-3に赤枠青枠等の格CSに配置されるような激烈な性能のゲロビが多くダハックやダリッガイ、キュリオスのアシストとは比べものにならない。
これらのことを踏まえて総評すると弾自体は強めだが、弾自体の性能以外はかなり厳しいというところ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 (%)

【N特殊射撃2】ビーム砲

シンプルなBR3連射系アシスト。本機のコストとリロードを鑑みると物足りない性能。
盾固めには使えるがその他の使い道は見出し辛い。
リロードも12秒と短くなくレバー入れアシストが優秀なので基本的にはそちらに弾数を割きたい。

今作ではダメージがわずかに上昇した。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム (%)

【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル

突進して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘アシスト。2段目はマズラスターの右腕を切り落とした反撃動作の再現。
突進速度が高速かつ巨大な当たり判定を持ち、強力な銃口補正で足元近くの角度も突撃してくれる優秀なアシスト。

特に近距離では相当胡散臭い当たり方をする武装で、EXVS2時代の百式が持っていたZ突撃を彷彿とさせる近距離の当たり方を見せる。

誘導や突進速度も優秀なわけだが、中距離でこれを出しても強めの誘導弾が1発飛んでくる程度の対応で済まされる。しかし近距離では文字通り押し付けるような撃ち方が強力な為、攻めの起点から特格へのキャンセルを含めた格闘に対する自衛のセットプレイなど使い道は多岐に渡る。

シンプルな突撃アシストだが性能はダハックの射撃武装の中で最も性能が高いと言ってよく雑に使うのは厳禁。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 格闘 89(65%) 55(-15%) ダウン

【後格闘】ダーマユニット攻撃

「ダーマこそ使いようだろ?」
長距離航行ユニット「ダーマ」に機体を収容する。動作中は自機の機体名も「ダーマ」に変化する。

今作からエクシアのGNアーマーのように収容後の各入力で派生行動を行うコマンドとなった。動作中はSA状態となる。

【後格闘放置/射撃派生】ビーム砲

拡散ビームを連射する。前作格闘CS。

中央のビームはよく誘導するうえに射程限界が長く、イメージとしてはこれに射程の短くてほとんど誘導しない範囲弾幕が付随しているようなもの。
そういう点では、クシャトリヤの覚醒技を格闘寄り万能機のCS相応に変えた感じであると言える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%)* *

【後格闘格闘派生】突撃

新武装。ダーマに収容した状態で突撃する。

本機が苦手とした爆風実弾、ブーメラン、横鞭武装への対抗手段。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
突撃 80(80%) 17(-4%)*5 *

格闘


【通常格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル】

逆袈裟→斬り上げ→縦回転斬りの3段格闘。

基本的にはよくある特別褒める所の無いN格闘という性能なのだが、それは他機体から見た場合の話でダハックはカット耐性を担保する派生が無いので早めに終わり出し切りでバウンドダウンが取れる点で実用的な格闘と言える。
本機の格闘コンボは前格連打で強化ゲージを稼ぐかBD格後派生で大ダメージを狙うものが多い中、この格闘を使う時というのは近距離のレバ特射からの格闘追撃か特格を当て過ぎていて且つ横N後を選び辛い状況ということになる。
そうした状況で後派生か手早く出し切ってダウンを取り余裕があれば前格でダウン追撃するなどの選択肢を持てる実戦的な性能であると言える。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N・横・BD格後派生】滅多斬り→斬り上げ&拡散ビーム砲

左右のアームで何度も斬ってから斬り上げて打ち上げ→ダーマとドッキングしてビーム連射。
腕を組んでの滅多斬りの部分はクン・スーン駆るマズラスターのビーム・ウィップに捕縛されたトリニティを助けた際の再現。
hit数が多くダメージもよく伸びる分かりやすい火力派生。

乱舞中の斬り上げまで虹ステ可能。ダーマ搭乗中は虹ステが不可となり通常時はBDCのみ、S覚中は青ステ可能。
ダーマ搭乗~ビーム攻撃までにSAあり。
斬り上げ部分で強制ダウンするとダーマが出現せずそこで停止する。
格闘初段後派生ビーム部分1~2射から格闘初段後派生の完走可能。
滅多切り部分は全く動かない為注意、たまに壁際などでスカすことがあるが斬り上げはちゃんと入ってくれる。

かかる時間の長さ分火力は間違いなく出るが、格闘後派生(打ち上げ部分)→横ステップ→横サブ1射目(スカし)格闘派生→前格(×1〜2)などのカット耐性とゲージ回収を両立したコンボも選択できるようになっておきたい。

また、それに限らずカット耐性も無きに等しいことを頭に入れて射CSや後格に前格など状況に応じて手早く締める心の準備はしておいた方が良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N BD格 1段目 2段目
後派生 滅多斬り 144(%) (%) (%) (%) (%) 8(-2%)*10
┗2段目 斬り上げ 192(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
ビーム 247(%) (%) (%) (%) (%) (-%)
ビーム 259(--%) 274(--%) (--%) (--%) (--%) (--%)

【前格闘】掴み&蹴り飛ばし

「エネルギーはいただくぞ!」
右手で掴み、宙返りしながら踏みつける手早い2段格闘。
一段目の掴みが当たるとプランダーのゲージを30回収。ダウン追撃でも回収可能。
威力は伸びないが、ゲージ回収を優先するなら前初段>前初段の掴みループが有効。
格闘コンボをカットされると思ったら掴み落下からの盾を見据えた連打が安定行動とも言える。

プランダーのリロードと他の時限強化機のそれを比較した際、あるいはダハックそのものの性能を見るにこの格闘を当てて強化を延長orリロを早める前提で調整されている節があるが、その割にはこの格闘へのキャンセルルートやこの格闘そのものの当て易さには難があり中々実戦ではそう上手く強化を回せないことも多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 掴み
┗2段目 蹴り 132(%) 90(-%)


【横格闘】横薙ぎ→三段蹴り→斬り抜け

横薙ぎから側面に回り込みながらの3連蹴りを繰り出し、最後に斬り抜ける3段格闘。
2段目は出し切りが遅いが、小気味良く大きく横に動く。
2段目から視点変更あり。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 二段蹴り 91(70%) 20(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
足払い 126(65%) 50(-5%) 2.0 0.1 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】縦回転斬り抜け

相手の頭上を飛び越えながら斬りつけるスタン属性の一段斬り抜け格闘。
命中から後派生が可能。

緑ロックで振った際の移動量が優秀でBDより速いので移動に使っていきたい。
肝心の当て性能はオデュッセウスのBD格闘を彷彿とさせるほど伸び、突進速度が良好で咄嗟にこれの差し込み所が分かればダメージレースに勝ち易くなる。
ただ判定が小さく追撃で使うとスカすことはかなりある。
非覚醒時に後派生でダメージを取りたい場合はBD格から派生がダメージを伸ばしやすい。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン

【特殊格闘】アームド・アーム【ビーム・サーベル(回転突撃)】

「バリアにはなるぞ!」
全身を回転させつつ突撃する多段ヒット1段格闘。1ヒット毎にプランダーのゲージを2ポイント回復する。
メインや特射からキャンセル可能。
正面に射撃バリア判定が出るが、同系武装の常で爆風やブーメラン系は防げない。
プランダー中は追従性能が良くなる。

伸びの速度・距離共に平凡ではあるが、通常時から使える優秀な射撃バリア格闘。
発生は並みだが発生さえしてしまえば判定は強い。ダハックミラーだと後出し側は分かりやすく負ける。
発生以後ならいわゆる典型的な機体の発生自慢N・横ぐらいなら相打ち以上。サザ前には勝つが隠者前のような極端なでっぱには負ける。
大衆に持たれるイメージほど判定が強いわけではないがこれに困るキャラには分かり易く強力に押し付けていける。

砂埃ダウンで緩く浮かせるので当てた後の追撃も容易。

時限強化中はレバーを入れた方向に回り込む。オバヒでも使用可能。
強化中ゆえ突進速度が速いが、大きく回り込むため単純な追い性能はN特格に劣る。
反面、左右の移動を読んで使い分けると一瞬で距離を詰めることが可能。
ヴィダールのそれを思い出すがそこまで鋭くはない代わり、類似格闘が前作以降オバヒで出せない中でこれだけはオバヒでも使用できる。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 91(%) (-%)

【後特殊格闘】 アームド・アーム【ビーム・サーベル(斬り払い)】

入力したその場でサーベルを前に伸ばし、左右に斬り開く。前作後格。
最終話でウーシァを撃墜した再現。
入力した瞬間のサーベルには攻撃判定がなく、切り開き動作が始まるところから判定がある。

自機視点では当たり判定が分かり辛く前述の通り切り開きが始まってから当たり判定が出る為、類似武装よりワンテンポ早く出すことが推奨される。
攻めに使うにはかなりの習熟を要するが、迎撃に関しては分かり易い使い所があり、レバ特射と特格で迎撃できないTV版デスヘルの特射格闘のような誘導切りが付随する格闘やアヴァランチのN特格のような強判定格闘に対して機能する。
上記の格闘迎撃2点セットで迎撃出来ないと踏んだ際に光ることが多々ある為、機能する距離感を掴んでおきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り開き 90(-20%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】私にやられに来たんだよなぁ!

「プランダーと4本のビームサーベルを使ってみせれば、天才は天才だろ!」
連続斬りで敵を打ち上げてから、掴んで拘束したままサーベルで突き、離脱しつつ爆破。最終話にてチッカラのジャスティマを達磨にした上で撃墜した再現技。

掴み部分は足を止めるが、2段目と6段目で高く打ち上げつつ自分もそれを追っていくことでカットを困難にさせるタイプの動作。

7段目の掴み中はプランダーの武装ゲージが急速に回復する。
他の機体は入力と同時に完全リロードされる仕様が多い中、本機は特殊な換装仕様もあって「掴みまで当てないとリロードを開始しない」「0付近から当てても完全に補充されるわけではなく、80程度までの増加」と制限がある。
とはいえ補充開始タイミングが終盤であるため、カットされなければ他の換装式覚醒技の出し切りと遜色ない値で硬直が切れる。
当然リロード中に当てた場合は、出し切ると同時に発動できる場合が多い。
ただし発動中に当てて7段目よりも前にゲージが0になってしまった場合は7段目を当てても一切ゲージが回復しない。
回復しないだけでなく、そもそもがリロードすらも始まらないので要注意。

昨今の時限強化機は覚醒で強化or覚醒技空振りで強化移行がほぼ基本となっている中で「当てても80/100しか強化ゲージが貯まらず、最終段前まで行かなければそもそも貯まらない」というのはハッキリ言ってかなり使い勝手が悪い。
この仕様であれば80どころか100を超えて200程でも貯まらなければ割に合わないし、同じ2500で特殊な時限強化機のファントムは覚醒技で300持っての強化に入るのを見ると、本機の覚醒技はタイミングが悪いとそもそも回復しないという部分も含めて調整不足感は否めない。

というように仕様の特殊さに目がいくが、だからこそ本機にとって強化ゲージの回復は大きく、狙えるならばS覚中のメイン2射からのキャンセルでも狙いたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ /65(80%) /65(-20%)
2段目 回転斬り /121(65%) /70(-15%)
3段目 斬り上げ /144(55%) /35(-10%)
4段目 斬り開き /164(45%) /35(-10%)
5段目 横薙ぎ /180(35%) /35(-10%)
6段目 背面斬り上げ /233(25%) /150(-10%)
7段目 掴み /253(15%) /80(-10%)
8段目 突き刺し /273(10%) /130(-10%)
9段目 爆発 /301(%) /280(-%)

特殊

プランダー

「plunder=略奪」の名を持つ、相手のエネルギーを吸収する機能を持った掌の防御機構を発動する。

本シリーズでは時限強化として実装。
時間経過に加え、前格・特格・覚醒技のヒット時にゲージが増加する。弾数が100になると(ダウン中でも)自動発動。
発動中は慣性の乗りが良くなり、歩きが早くなる。後サブと横特格が追加、各サブと各特格のダメージと誘導が向上する。

自動発動というのがなかなかの曲者。
武装コマンドを消費しないとはいえ、覚醒や連携と組み合わせて使うのが難しく、この機体の敷居の高さの一因となっている。
ゲージ回収手段を用いないと持続時間は額面より短くなると考えた方が良い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
今作でも一考の余地くらいはあるがやっぱり次点以下の選択肢。
プランダーなしでは柔軟な動きが出来ないこと、生格闘よりはF覚よりS覚の方がシナジーが強いサブ格闘派生始動で攻めた方が安定することなどが理由。
しいて言えばオバリミバリアで一発逆転が狙えることだが、1コンボの火力より確実な2コンボの方が強い本機にとってどうしても優先度は下がる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
参戦時からの推奨択。
メイン連動バリアをより活かせる各種の降りテク解禁、主力のサブ&格闘派生のリロード高速化など実用的なシナジーが豊富。
今作ではオバリミバリアでより安全かつ豪快に攻められることもあって、相性の良さはさらに増している。


  • Eバースト
防御補正:-%
半抜け保険&逆択攻めで3000と組むなら…といった程度の選択肢。
先落ち爆弾も出来ないことはない本機ではあるが、プランダーやダーマありきでの扱いからして適してはいないのが現状。
抱え落ちでもS覚のメリットの方が大きく、選択理由に乏しい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


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最終更新:2025年08月26日 17:13
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