Hi-νガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 サイコフレームの共振
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
サイコフレームの共振中:8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM SACRIFICE

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR
特格発動時に弾数回復&弾数増加
共振中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出
N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン
レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG
Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【構え連射】 1 192 その場で3連射
共振中
横サブ射撃
ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 181 横にロールしながら3連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム
特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化
出撃時弾数0
共振中
後格闘
プレッシャー 1 - SA付き
N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射
レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き
共振中後派生
逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル
NN後NN [273] 高火力
共振中射撃派生
ハイパー・バズーカ
N射
NN射
[166]
[203]
強制ダウン
前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い
共振中射撃派生
ハイパー・バズーカ
前射
前N射
[165]
[260]
N格と同様
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀
共振中後派生
逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル
横N後NN [263] N格と同様
共振中射撃派生
ハイパー・バズーカ
横射
横N射
[161]
[193]
通常時後格闘 斬り上げ - 80 受身不可
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎
共振中後派生
逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル
BD中前N後NN [273] N格と同様
共振中
N特殊格闘
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格
レバー前後入れでも出る
後派生
逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル
特格N後NN [272] N格と同様
1段目射撃派生
腕部マシンガン【後退撃ち】
特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン
2・3段目射撃派生
ハイパー・バズーカ
特格N射
特格NN射
[202]
[246]
N格と同様
共振中
横特殊格闘
ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む
後派生
逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル
横特格N後NN [266] N格と同様
1段目射撃派生
ビーム・ライフル【連射】
横特格射 [189] 後退しつつ2連射
2・3段目射撃派生
ハイパー・バズーカ
横特格N射
横特格NN射
[196]
[230]
N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 アナザー・ラストシューティング 1 /315/ 新武装。乱舞系覚醒技
入力と同時に共振リロード完了
最終段直前に共振発動
後覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
1 // 前作覚醒技。射撃バリアを展開しながら照射
使用すると共振発動


概要

『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。
内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。

足を止めない射撃CSによる降りテクと、強化中メインの連動FFが特徴の時限強化機。
優秀な強化中格闘と合わせて相手を詰ませる動きが得意で、前作ではその圧倒的な強化性能により長らく環境トップに居座った。

本作では新たに乱舞覚醒技が追加され、しかも空打ちで共振ゲージが100になるので隙の大きいゲロビを使わずとも強化に入れるようになった。
これにより共振回数を増やす安定性はしっかり向上しているが、それ以外に目立った調整は無く基本性能は概ね前作末期と同じまま。
特に通常時へのテコ入れが無かった点が大きく響いており、今作で追い風を受ける低コ荒らし機体の猛攻をまともな迎撃武装がない状態で受け続けなければならない。
総じて前作での暴れっぷりへの警戒が伺える微強化止まりとなっており、現在の立ち位置は前作末期以上に厳しい状態になっている。

シャアにはない父親の矜持で武装をフル回転させ、サイコフレームの奇跡を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
サイコフレームの共振中は、各勝利ポーズにエフェクトが反映される。
通常時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。HGUCのパッケージデザインの再現。
サーベル時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技時:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時:ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • N射撃CS→各サブ、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 特射→各特格
  • 各格闘CS→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。

特格発動時に弾数が回復。共振中は弾数が増え、入力時にフィン・ファンネルが連動して射出される。
共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒くことができる。
共振発動中は攻撃の要。ファンネルを射出するために連射していると、覚醒中以外はあっという間に枯渇するので、肝心な時に足りなくならないよう注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【共振中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】

共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。
射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。
共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。

取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。
1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。
メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。
避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすいと非常に凶悪。
ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。

ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン

レバー入れで2種の動作を使い分け可能。

チャージ
2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。
レバー入れよりも威力が高いので、取れるところはこれで取れるようになるとダメージレースで有利にたてるようになる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン

移動撃ちできる実弾マシンガン武装。

仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。
共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ

【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】

爆風のあるバズーカを3連射する。
共振中はレバー入れで性能が変化する。
いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。

リロード
5秒

【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

足を止めて3連射する。
レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに、誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1
弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1
弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1

【共振中横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。
Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。
横サブ→レバ射撃CSCは自衛の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。

前作での下方修正で共振時にしか使えなくなってしまった。
武装としては依然として優秀だが、真価を発揮するのが自衛時であることを考えると、こちらが共振中に向かってくる命知らず相手が少ないこともあり、ややちぐはぐ感が否めない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1
弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1
弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン
爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

アクシズ落下を阻止するためにラー・カイラムと接続して使用した大型のビーム砲。
銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビームで、着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。
ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまうこともある。
共進中は撃ち返しを控えた高めの慣性ジャンプで逃げられる機会が多い武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【特殊格闘】サイコフレームの共振

サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。
共振中は以下の恩恵がある。
  • 機動力上昇
  • 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でフィン・ファンネル射出
  • フィン・ファンネルの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したファンネルは取り付き性能と発生が強化される。)
  • レバサブ、後格闘が使用可能になる
  • N特格・横特格入力で専用格闘が、後格闘以外の格闘後派生と格闘射撃派生がそれぞれ使用可能になる

CSによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる。

前作途中で大暴れした結果下方修正を受け、覚醒時の共振移行を没収されてしまった。
とは言え、共振中の性能は依然として全機体中屈指で、相手に撃ち返す余裕すら与えず蜂の巣にすることができる。
本作移行時に若干だがクールタイムが短くなったほか、N覚醒技で共振に移行できるようになったため、試合終盤においての回転率はいくらかマシになった。

持続 クールタイム リロード
20秒 10秒 16秒

【共振中後格闘】プレッシャー

動作中にスーパーアーマーあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。
自衛にももちろん使えるが、折角ならば攻めに活用したいところ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。
共振中は2射し、共振の終わりがけに使い共振が終わっても2射するが共振前に展開し共振に入った場合は1射のみとなる。

共振中のメイン連動でファンネルを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【N格闘CS】フィン・ファンネル【展開】

フィン・ファンネルを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。
通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。
至近距離の迎撃などで優秀で、通常時の自衛に重宝する。
射CSでは打たないので展開したまま動くことができる。

【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】

敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。
ファンネルの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。
敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。

共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。
敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。
共振中は1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。
射撃バリアがあるため初段で足掻いてCS降りなどでも使える

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン

【共振中N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ

逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。
出し切りでバウンド強制ダウン。
1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から、繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。
なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
NN 横N BD格N N特格N 横特格N
┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(53%) 165(53%) 164(53%) 158(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(43%) 208(43%) 207(43%) 201(43%) 80(-10%) 2.3 0.15 縦回転ダウン
  ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 7.15↑ 7.15↑ バウンドダウン

【共振中N格/前格/横格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。
手早く出し切れるものの全く動かず、射撃属性なのでステップも不可。
弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。

射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N NN 前N 横N N特格N N特格NN 横特格N 横特格NN N・横 NN・横N
N特格N・横特格N
N特格NN
横特格NN
前N
┗射撃派生 弾頭 158(40%) 198(25%) 157(40%) 258(10%) 153(40%) 188(25%) 197(25%) 243(13%) 191(25%) 227(13%) 110(-40%) 1.7? 2.0? 3.0? 1.8? 3.1? 0.0? ダウン
爆風 166(%) 203(%) 165(%) 260(%) 161(%) 193(%) 202(%) 246(%) 196(%) 230(%) 20(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→3連パンチ

多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。
伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。
1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。
前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ
ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ
ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け

発生が早い主力格闘。
最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。

共振中は1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【通常時後格闘】斬り上げ

受身不可の単発の斬り上げ。元々はEXVSのνが持っていた格闘で映画劇中でサザビーと相討ちした場面の再現。

発生と踏み込みが短く生当ては難しいが、コンボの締めに使えば受身不可ダウンを手早く取り時間を稼ぐことができる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。

共振中は2段目から後派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 横回転ダウン

【共振中N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

フワ格始動の3段格闘。
上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。

1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。
出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。

初動を連打して攻撃を捌くことなどができるが強化中のみしか使えないため使用頻度は低め。

【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】

後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。
出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。
ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【共振中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。
見た目よりも大きい判定に加え発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。
移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSキャンセルで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。
メインやサブや特射など様々な武装からキャンセルで出せるため相手に圧を掛けながら追うことができる。

1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。

生当てしやすく当てた時のリターンも大きいためここぞという場面で振ることが大事。

【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】

真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。
動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ
189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

覚醒技

【N覚醒技】アナザー・ラスト・シューティング

新規武装。
斬り上げ→横薙ぎ→回転斬り上げ→折り返して横薙ぎ→斬り抜け→背面逆手突き→回り込みつつファンネルで包囲射撃→敵の真下からハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを繰り出す乱舞技。
フイン・ファンネル展開前の回り込みと共に使用者のみ画面が暗転する。
入力と同時に共振がリロードされ、ファンネル展開と共に自動発動する。

本機が遂に手に入れた乱舞覚醒技。
上下に大きく動き時間もそれほどかからないので、カット耐性も良好。
何より空振りで共振をリロードできることから、前作の下方修正以来の悩みである、「覚醒と共振をいかに重ねるか」を解決できるようになった。
後落ちしても覚醒さえあれば覚醒即空振りで共振に移行し、オーバーリミットと合わせて一気に試合を捲ることも可能。

N覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ
2段目 横薙ぎ //(%) //(-%) よろけ
3段目 斬り上げ //(%) //(-%) 縦回転ダウン
4段目 横薙ぎ //(%) //(-%)
5段目 斬り抜け //(%) //(-%) スタン
6段目 逆手突き //(%) //(-%) スタン
7段目 FF //(%) //(-%) *12?
8段目 LS /315/(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」
前作覚醒技がコマンド移行。
青色のフィン・ファンネルバリアを展開しながら爆風付きの照射ビームを撃つ。発射直前までスーパーアーマーあり。バリアの耐久値は無限だが格闘は防げない。
入力時に共振状態に移行する。

威力、太さ、銃口補正、爆風のサイズいずれもトップクラスの性能。
完全に足を止めるが、全方位射撃バリアがありカットされづらいので、この手の覚醒技の中ではパナしやすい方ではある。
N覚醒技の追加により、共振に移行するためにこれを撃つ必要性は減った。

後覚醒技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 /(%) (-%) ダウン
爆風 (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ガンダムの力は!!」
今作より追加されたN覚醒技を空振りする事で即共振状態に入れるようになったため、前作以上に覚醒共振を狙いやすくなった。
覚醒タイプ:白い悪魔

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5%
元々格闘の性能自体は悪くなく格闘派生を絡めた時の火力も高い。
だがメイン始動で攻めるとせっかくの格闘コンボを連動FFがセルフカットしてしまうという問題は据え置き。
格闘でまとまったダメージを取ろうとするとどうしても運が絡んでしまうため、S覚共振の安定した爆発力に比べると見劣りする。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
推奨。共振中の連動ファンネルによるメイン連打は相変わらず強力。強銃口補正のゲロビの火力も上がるため、迷ったらとりあえずこれ。

  • Eバースト
防御補正:-20%
非推奨。
通常時の横サブバズーカが前作から取り上げられたままなので通常時に詰め寄られた際の保険としての採用となるが、覚醒技空振りで即共振になれる今作ならS覚醒で火力を取った方が余程マシ。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


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  • 共振のリロード時間、前作より早くなってるのとFFの誘導良くなってる気がする -- (名無しさん) 2025-09-15 23:12:14
  • イニブ胚乳の変更点CT12→10って書いてあるけど本当?共振のCT改善されてるって本当?動画見てきたんだけど イニブ胚乳は共振終了193.15秒→共振リロ開始182.91秒 オバブ全盛期 共振終わり192.71秒→リロ開始182.60秒 オバブ5回目下方192.90秒→181.03秒でCT12っぽいけど5回目下方ってCTいじられたっけ? -- (名無しさん) 2025-09-20 09:50:26
  • 本当?が二回書いたのはミスです -- (名無しさん) 2025-09-20 09:50:51
  • 後特格で共振移行時にカメラ切り替わりを無くせます -- (名無しさん) 2025-09-24 12:34:13
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最終更新:2025年11月02日 22:09
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