|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
| パイロット |
三日月・オーガス |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
阿頼耶識リミッター解除 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 復活時:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:B 復活時:D- |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
通常時:あり 復活時:なし |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
腕部200mm砲 |
8 |
80 |
太い実弾射撃 |
| 射撃CS |
テイルブレード【射出】 |
- |
70 |
ファンネル系。格闘CSと併用不可 |
| Nサブ射撃 |
レールガン【構え撃ち】 |
2 |
130 |
足を止めるが高威力 |
| 横サブ射撃 |
レールガン【移動撃ち】 |
100 |
上下誘導が強い |
| N特殊射撃 |
ガンダム・フラウロス 呼出 |
2 |
108 |
ギャラクシーキャノン。狙撃系 |
| 横特殊射撃 |
120 |
マシンガン→レールガン。弾幕系 |
| 前後特殊射撃 |
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 |
91 |
掴み→挟み潰し。突撃系 |
| 特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
各レバー入れで挙動変化。虹ステ可 |
| N射撃派生 超大型メイス【投擲】 |
1 |
90 |
放物線を描く |
| レバー入れ射撃派生 変形メイス【投擲】 |
93(正面) 60(側面) |
4本のメイスを投擲 |
| 前格派生突き→振り払い→薙ぎ払い |
- |
186 |
派生専用の3段格闘 |
| 覚醒中前格派生 超大型メイス【突撃】 |
- |
220(F)188(他) |
覚醒中限定。初段発生までSA |
| 格闘CS |
テイルブレード【展開】 |
100 |
50 |
近くの敵を自動攻撃 射撃CSと併用不可 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
超大型メイス |
NNNN |
- |
225 |
出し切りバウンド |
| 前派生 滅多打ち |
N前N NN前N NNN前N |
261 269 288 |
高威力 |
| 後派生 引きずり→撃ち落とし |
N後 NN後 NNN後 |
206 231 253 |
カット耐性高め |
覚醒中 N格闘 |
超大型メイス【オーバーキル】 |
NNNNN |
- |
357(F)322(他) |
覚醒中限定。広範囲初段SA |
| 前格闘 |
レクスネイル【貫手】 |
前N |
- |
137 |
ダウン拾い可能 |
| 横格闘 |
超大型メイス【薙ぎ払い】 |
横NNN |
- |
217 |
初段判定強め |
| 前派生 滅多打ち |
横前N 横N前N 横NN前N |
256 260 280 |
N格と同様 |
| 後派生引きずり→撃ち落とし |
横後 横N後 横NN後 |
201 222 245 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
超大型メイス【叩きつけ】 |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
| BD格闘 |
超大型メイス【振り抜き→撃ち落とし】 |
BD中前N |
- |
142 |
伸び・カット耐性◎ |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
格闘乱舞 |
1 |
//300 |
長いが高火力 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 復活 |
阿頼耶識リミッター解除 |
- |
- |
残コスト3000以下で被撃墜時に移行 |
概要
MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに、ハシュマルのテイルブレードを移植しつつ全体的に改修した、バルバトスの最終改修仕様。名前のルプスレクスは『狼の王』という意味を持つ。
メインの白兵戦武装は超大型化したメイスに回帰し、反応速度をさらに高めた阿頼耶識システムにより三次元的な動きを実現させている。
ちなみにルプスもそうだが、本シリーズのルプスレクスの武装は劇中では一度も出てこなかったものも多い。
強力な射撃CS(視認しにくい有線ビット降りテク)を軸に置く、高機動でピョン格持ちの格闘寄り実弾万能機。
高い回避性能を持つ反面、実弾の線の細さと、復活持ちとはいえ640という低耐久を弱点とする。
突貫が得意な下位コストのバルバトス系列の強みに加え、じわじわと降りテクで低コストを締め上げる狼王のような狩りも可能。
セットプレイ偏重の運命やフルセイバーと異なり、ロックを長時間無被弾で稼ぐ事自体は得意である。
射撃は硬直取りが主体の素直な性能なので、機動力で相手を振り回して射撃で追撃するか格闘で一気に捲くる判断をしていくことになる。
また、前作でのリフレッシュ以降は伸びの良いスーパーアーマー格闘が解放される凶悪な覚醒爆発力を持ち、その怖さは純格闘機にすら見劣りしないレベル。
今作ではオバリミによりバリア+スパアマ+短時間攻め継+回復を復活保険で繰り出すという、悪魔そのものな逆転劇を演出できるようになった。
しかし最大の強みである「相手が逃れられない超速スパアマ覚醒」は、640という低耐久値との噛み合わせが悪いのがネック。
耐久値が低いほど覚醒備蓄率は上がるゲームであるが、覚醒被弾には一切関係ないため、コスト最低耐久でスパアマを強みとするのはゲームのルールレベルで相反している。
またコスト唯一の実弾万能機であり爆風・多段ヒット射撃に乏しい為、相手のバリアを脱法割りする手段が少なく、ここも「自分がやる分には破壊的だが相手にやられると脆い」印象に繋がっている。
総じて "高機動で粘り強く、かつ危うい超爆発力がある"という相反した性質がこれ以上ないぐらい原作再現されたスペックであるが、矛盾を抱えた強味を発揮するには練度やセンスが要る上級者向け機体である。
そもそも降りテクが自由度が高すぎる、復活も決して逃げるだけの形態ではなくセンスが出るなど、やり込み要素が多い。
本作で目立った調整は、今までの弾切れ特射が調整されて特格N射撃派生に移行したぐらい。
悪く言えば新鮮味がないと言えるが、元々前作のリフレッシュが好評だったので、操作感覚があまり変わらないのは前作プレイヤーにとっても嬉しいところ。
通常時は丁寧な戦術で場を整え、ここぞという盤面で『狼の王』の如く突破口を切り開き、僚機と共に最後まで諦めずに鉄華団として戦い抜こう。
通常時:メイスを振り下ろして大股でポーズ。原作最終決戦における名乗り上げの再現。
覚醒時:左手にメイスを持ち、カメラアイを光らせたあとテイルブレードをS字軌道で展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。
復活時:バトルアックスが刺さっている状態で正面を振り向くも、右腕が吹き飛びその場で俯く。第50話の最終盤にてジュリエッタに突っ込む直前の再現。
敗北時:両腕を失った状態で俯き機能停止。復活勝利ポーズとまったく同じだが赤い眼光エフェクトは無く、破損した超大型メイスが地面に落ちている。
- 特殊格闘N射撃派生:前作までの弾切れ特殊射撃のメイス投げが移行。それに伴い弾切れ特殊射撃は削除。弾数制に変更(リロード完了まで無制限→1)。弾数は特格レバー入れ射撃派生と共有。弾速高速化。メイスの挙動とヒット時を変更(直線軌道→放物線軌道。ヒット時スタンに変更)。
- 特殊格闘レバー入れ射撃派生:特殊格闘旧射撃派生がコマンド変更。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、後格
- 派生含む全武装(特格、覚醒中N格以外)→特格
- 特格→全武装(特格以外)
- 通常時N格闘(途中段)→各サブ
- 前格闘(出し切り)→各サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】腕部200mm砲
実弾属性の標準的なBR。この手の武装にしては弾数が8発と多く、威力は80と3000平均ないしやや高い。
射撃CSがある以上依存度は低めだが、余すのはもったいないので適度に使いたい。
これが相手のビームやゲロビに消されるのはレクスの個性、もとい弱点と言える。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
実弾 |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】テイルブレード【射出】
「へえ、結構使える」
背中のテイルブレードを分離・射出する。
振り向かず、かつ足を止めずに射出できる体当たり系オールレンジ攻撃。
1発しか出さず、有線のため射程が短い代わりに発生と弾速に優れる。
レクスの高速戦闘を支える降りテク。あらゆるムーブからセカインまで含めて仕込むことで降りるタイミングを自由にずらすことができる。
横特殊格闘→射撃CSは基礎だが有用なムーブ。まずはこれを指に馴染ませ、次第に格闘中などに仕込むようにすれば高い機動力を発揮できる。
本体のモーションがほとんどない上にブレードが小さく視認しにくいため、乱戦時はサーチを替えることで不意打ちもできる。
背中から射出される都合上、自機の正面にいる相手にはブレードが背中から前に行くモーションを挟むが背面にいる相手にはそのまま直進するため到達までが早くなり有効射程も長くなる。
正面にいる敵機に向かって特格→サーチを替え背中の敵機にCS射出は攻防一体の優秀なムーブのため絶対に出来るようにしておきたい。
威力に対して補正は重いため、追撃してもリターンは控え目。火力よりも状況重視で追撃択を選びたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
特殊 |
70(-40%) |
2.0 |
スタン |
【サブ射撃】レールガン【構え撃ち】/【移動撃ち】
「絶対に落とす」
高弾速の実弾射撃。ルプス同様に劇中では登場していない。
レバー入れで2種の動作を撃ち分け可能。
【Nサブ射撃】レールガン【構え撃ち】
完全に足を止めて撃つ。特格からキャンセルで出すとやや滑りながら撃てる。単発で強制ダウン。
発生が単発系の中でも最速級で威力も130と高い。
取れる範囲は狙撃に近く、硬直を狙うならこちら。スパアマ潰しやコンボの締めにも使える。
高飛びなどで逃げた相手、もしくは慣性上昇から落下途中の相手の着地間際に前特格からの軸合わせによる狙撃で使えたりとキャンセル次第で真下にいる相手にも狙えるので、是非とも前特格→Nサブの当て感を覚えたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
130(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【横サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
低姿勢で撃つ。こちらは非強制ダウンで浮き上がる。
Nサブより発生と威力、ダウン値は落ちる代わりに上下誘導が非常に強く、また慣性の乗りが非常に良く殆ど横滑りしながら撃てるのが特徴。
上下誘導を活かして慣性ジャンプや落下テクに合わせて出せばローリスクにダウンが狙える。
当たらずとも相手が避けるのにブーストを消費してくれれば特格キャンセルでその後を狙ったり、CSCで直にブースト有利を作れる。
ただし補正は重めで、これを始動にコンボしてもそこまでダメージは伸びない。
浮きはやや低めだが、Nサブなら入れ込み気味で間に合う。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
100(-40%) |
3.0 |
ダウン |
【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出
N・横でシノのフラウロスを、前後で昭弘のグシオンリベイクフルシティを呼び出す。
メイン、特殊格闘からキャンセル可能。相変わらずシノ呼び出し時が淡泊
いずれも使いどころはあるものの、リロードは重いので出来る限り当てられるような状況に持ち込んで使いたい。
コマンド変更で弾切れ中にメイス投げが出なくなったのは地味に嬉しいポイント。
【N特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出
フラウロスがギャラクシーキャノンを撃つ。プレイアブルの特射。
単発強制ダウンの実弾射撃。ただし弾は2発同時発射で、片方だけ当たると受身可能ダウンになる。
変形を挟んでからの発射であるため、発生は遅い。その分弾速と上下誘導が良好で、慣性上昇にも当てにいける。
Nサブと役割が似ているが、こちらは発生が遅い代わりに誘導、弾速に優れるため中~遠距離での長距離狙撃に向いている。
発生の遅さを逆手に取って先に出して相手を動かす役目にも期待できる。
アシストなのでキャンセル補正がなく、呼び出した直後から本体が動けるのでリスクも低い。
今作のシステムで追加されたオーバーリミットによるバリアを、弾を同時ヒットすれば発生と破壊を同時にできるので、狙えるなら狙って反撃に転じたり相方に迎撃を任せるなりに使いたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
108(60%) |
60(-20%)*2 |
5.0? |
2.5?*2 |
ダウン |
【前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出
「雑魚は無視していいよ?」
グシオンリベイクフルシティを呼び出して突撃させ、シザー挟み→爆破。
突撃アシストとしては弾速は遅いので、近距離で銃口と当たり判定を押し付けるセットプレイとして。
誘導が強く、かつ当たり判定が大きいため、敵機の格闘に対してのセルフカットすることも少なくない。
当てやすいがリターンは格闘アシストとしては並の部類。最後に使うとダメージが出しにくい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| グシオン |
挟み |
35(80%) |
35(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
| 潰し |
91(65%) |
70(-15%) |
1.2 |
1.2 |
ダウン |
【横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出
フラウロスを呼び出し、マシンガン+レールガンで射撃する。誘導を切られない限り、敵機に対して連射する。
マシンガン一発でよろけを取れて最後のレールガンまで繋がるが、全弾ヒットでもダウンしない。
3000コストのアシストとしては全体性能が性能が微妙だが、唯一レクスが持続的な射線を作れる武装なので盾固めや放置などで使う場面はある。
ダウン値・補正値が重いため、追撃でダメージを伸ばすよりダウンを取って置き攻めの準備をしていきたい。
連射性能を生かして相手のオバリミバリア剥がしに使えなくは……ないかも?
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| フラウロス |
実弾 |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
| 実弾 |
120(20%) |
40(-10%)*2 |
3.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
「踏み込む」
バルバトス系でお馴染みの特殊移動。全てロック対象を向いて移動する。緑ロックでも関係なし。
OHでも使用可能だが、移動速度と移動距離が大幅に落ちる。
Nは直線的な接近、左右でそれぞれの方向に回り込むように接近、前は上昇気味に接近、後は直線的に後退する。
横の回り込みの角度は悪くなく、前入れはフワ格軌道並に上方向に優れている。前入れは特に覚醒中に上昇で逃げる相手に追いつけるぐらい。
ここからサブ・特射・(前格とBD格を除く)各格闘へのキャンセルが可能になり、メイン射撃と前格闘は専用のものに変化する。
【特殊格闘N射撃派生】超大型メイス【投擲】
前作までの弾切れ特射のモーションが移行。弾数は下のレバー入れ射撃と共有している。
大きく振りかぶって、大型メイスを放物線上に投擲する。バエルの祭壇でガンダム・ヴィダールに投げつけたシーンの再現でSEも聞こえにくいが再現されている。
性能は以前とは全くの別物。
バルバトスの特射中特射派生同様に放物軌道かつヒット時スタンと似ているが、弾速はかなり速め。武器も大型化されているためか気持ち程度に当てやすく感じる。
投げたメイスは貫通するが、二枚抜き出来るかは未検証。
敵との距離が遠ければ遠いほど大きく弧を描くため、命中は遅くなるが敵の視覚外から刺すこともある。
発生は遅めではあるが、余所見している敵に対しては弾速とサイズのおかげで十分に期待値が高い。コンボダメージもそれなりに稼げる。
近・中距離で相方にロックが向いてる敵が自由落下してる際に狙うと刺さりやすいものの、弾数共有の都合上、横に逃げる相手を追う場合や中距離での撃ち合いでは下のレバー入れ射撃の方が強いのでうまく使い分けたい。
【特殊格闘レバー入れ射撃派生】変形メイス【投擲】
レバー入れの場合はこちらになる。
小型のメイス2本を両腕で正面に投擲、その後両腕に内蔵されているサブアームで2本を外側に曲線軌道で投擲する。
こちらも劇中未使用武器。
1投目は判定の大きさを活かした近距離での押し付け、着地取りで頼れる。
2投目は横方向の封鎖はもちろん、この手の横移動狩り武装としては珍しく誘導が存在し一定の距離を進むと敵機に収束しつつ向かっていくため一射目を避けた相手に対する二次攻撃としても非常に優秀。一投目とは違い通常よろけなことには注意。
実戦ではまずないが、4本hitで159ダメージ。
上記の性質から、「近距離での擦り武装」「中距離以遠での安易な逃げに対する引っ掛け武装」の2種類の使い方が出来る。
銃口補正は強い部類だが特筆すべきは射角。赤ロ保存で上下のキツい角度からでも安定して相手位置へ投げ込める。
発生は一瞬タメるので相手の射撃と重なると一方的に消されやすい点には注意したい。特に2投目まで投げるとそれなりの時間足を止めるため迎撃はされやすい。
そのため横に逃げる相手に対する追撃としてはこの派生、上昇で逃げようとするならN射撃派生を、迎え撃たれることも考えられる状況では後述の前格闘派生を使い分けよう。
武装のリロードがこの機体の中でも1番早いため、赤ロ内にいる敵に適当にばら撒くだけでも視認性が悪い部分を使って圧をかけれるので多用していこう。
前作と違ってN入力では出なくなったので、前作のクセで入れずに射撃ボタンを押さないように気を付けたい。
| 射撃派生 |
リロード |
属性 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N射撃 |
5秒 |
実弾 |
正面 |
90(70%) |
90(-30%) |
2.0? |
|
スタン |
| レバー入れ射撃 |
実弾 |
正面 |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
1.2 |
0.6*2 |
よろけ |
| 側面 |
60(70%) |
60(-30%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
【特殊格闘前格闘派生】超大型メイス突き→振り払い→薙ぎ払い
超大型メイスを構えて突き→横払い→再度薙ぎ払いの3段格闘。1段目は判定出っぱ系+砂埃ダウン。
突進の発生、判定、速度どれをとっても優秀であり、唯一平凡な伸びもリーチの長さである程度カバー出来る。
発生さえしてしまえば格闘の振り返しなどに負けることはあまり無いが、特格を挟む必要がある都合上実質的な発生が遅いため咄嗟に出すには不向き。
射撃だけでは火力が低く、どこかで格闘によるリターンを狙わなければ辛いレクスにとって主力となる格闘。
押し付け、特格射撃派生やメインからのコンボ、カットなど用途は多岐に渡る。単発出し切り火力が高いのも魅力。
初段が多段Hit格闘なので、1Hitからステップ(又は特殊格闘キャンセル)で火力を伸ばせる。また、砂埃ダウンなのでファンネル対策にも。
| 格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
振り払い |
127(65%) |
70(15%) |
2.05 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
なぎ払い |
186(53%) |
90(12%) |
3.05 |
1.0 |
特殊ダウン |
【覚醒中特殊格闘前格闘派生】超大型メイス【突撃】
覚醒中はこちらの動作に変更。
超大型メイスで多段ヒット突き→テイルブレードで引き寄せ→左フックで殴り飛ばす3段格闘。レギンレイズ・ジュリアへと向けた連撃の再現。
初段は入力から判定発生までスーパーアーマーあり。
通常時の特格前派生と初段が似ているが、こちらは判定出しっぱ系の挙動ではないためF覚醒の追従強化を受ける。
一言でその性能を表すなら既存の格闘機を上回るシリーズ最高峰級の超性能。
逃げ覚醒に追い付ける長大な伸び・発生まであるSA・高いダメージ効率・2段目で攻め継続&3段目受け身不可…と、強い要素がこれでもかと盛り込まれている。
2段目は少し位置取りがズレても成立し、多少離れた距離で行うため、相手が引き寄せられないバリア時でも継続してバリア割りまで強引に行ったりもする。
覚醒中の派生限定かつ640の低耐久という制約と引き換えに手に入れた正真正銘の切り札。
ただし一直線に伸びる為ステップに弱い事や、特格からの派生限定なのでどうしても発生が遅れがちな点、1段目でカットされると相方を含めて追撃が難しい事、
2段目の"伸び"が無い事がバリアが跋扈する今作で不利な噛み合いになる事もあるなど、弱みになる特性もある。
突き動作の都合でステップで躱されやすいので、その場合は覚醒中N格を織り交ぜるようにしたい。
出し切り後の敵機の挙動が、通常時の特格前格派生より格闘や射撃で追撃しづらいため、キャンセルで特殊格闘を仕込んでおくと、通常時と同じように格闘やNサブなどで追撃しやすい。
当然ながら耐久値には注意。SAは即ダウン射撃やゲロビには無力のため誤って特攻しないようにしたい。
特殊格闘 前派生 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 F/S,E(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
83/71(80%) |
17/15(-4%)*5 |
1.25/1.6(1.75) |
0.25/0.32(0.35)*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
ブレード |
138/118(70%) |
35/30(-5%)*2 |
1.25/1.6(1.75) |
0.0/0.0(0.0)*2 |
掴み→引き寄せ |
| 左フック |
220/188(58%) |
118/100(-12%) |
1.95/2.5(2.75) |
0.7/0.9(1.0) |
縦回転ダウン |
【格闘CS】テイルブレード【展開】
「よし、準備完了」
一定時間自機の近くにブレードを停滞する。一定範囲内に近付いてきた敵機を自動で検知し取りつき、攻撃する。
射撃CSと違ってこちらは敵に取り付いたら少し停滞してから攻撃を開始する。
展開中でも、ブレードを使用する攻撃(格闘前派生・覚醒中特格前格派生・覚醒中N格闘)動作中は一時的に展開しないが、時間は消費する。
攻撃方法が特殊な時限式追従アシストとでも言ったところ。
射撃CSより補正値が低いため、こちらは格闘追撃も推奨。
テイルブレードを使うため、展開中は射撃CSが使えなくなり、さらに格闘CS展開中はブースト回復テクを完全に喪失する。
このデメリットは決して小さくないが、近距離ではかなり胡散臭い食いつきを見せる強力な武装なので腐らせるには惜しい。
慣れないうちは起き攻め専用武装と割り切って使ってみると良い。展開時間は短めだが、起き攻め一回分として考えれば逆に丁度良いとも言える。
テイルブレードは、取り付き始める距離が短いので接近する必要があるが、一旦取り付いてしまえばどこまでも追うので、取り付きを確認したら距離を空けても良い。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
10秒 |
10秒 |
?秒 |
特殊 |
50(75%) |
0.5 |
スタン |
格闘
【N格闘】超大型メイス
「決めるよ」
超大型メイスを用いた、叩きつけ→叩きつけ→払い→振り下ろしの4段格闘。
3段目までに前派生と後派生が可能。
武器自体が大きいためか当たり判定は大きめであり、出し切りの火力は3000コストとして及第点。最終段によってバウンドダウンも取れる。
派生に比べて補正が良く時間効率に優れやすい。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
叩きつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
叩きつけ |
130(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
| ┗3段目 |
左薙ぎ |
179(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
| ┗4段目 |
叩き落とし |
225(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N格・横格前格派生】滅多打ち
「徹底的に叩く」
大型メイスとテイルブレードを織り交ぜたスタイリッシュな連続攻撃。
鉄血機体お馴染みの高火力+拘束向け派生。出し切りで強制ダウン。
攻撃中は特殊格闘キャンセル可能。ブレードを使う都合上、格闘CS中は一時的にそちらを展開しないようになっている。
動作は緩慢だがダメージは高く、通常時に300超えのデスコンを叩き出すためには必要不可欠のコンボパーツ。前進するためカット耐性もそれなり。
サーチ変えでカットを釣るのに向いており、機体特性的にも噛み合いが良い。
出し切りから前特格で素早く落下に移行する。覚えておいて損はないだろう。
【N格・横格後格派生】引きずり→撃ち落とし
「捕まえた!」
メイスを押し付けて高速で引きずり放り投げ→上からメイスを振り下ろす。押し付けはジャスレイ・ユーゴー戦での再現。
1段目は劇中さながらに長距離を高速で押し込んでくれるため、レクスの通常時格闘の中でカット耐性の高い格闘(派生)。
カットの不安がある場面でもコンボの場所を移し強引にフルコンボを狙える。最終段がバウンドなのも美味しい。
ダウン値が余っていることも少なくないため、余裕があれば追撃を狙うようにしたい。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
横NNN |
N・横 |
NN・横N |
NNN・横NN |
| ┣前派生 |
薙ぎ |
102(75%) |
156(60%) |
201(48%) |
97(75%) |
147(60%) |
193(48%) |
40(-5%) |
1.75 |
1.9 |
2.05 |
0.05 |
|
| ブレード |
125(65%) |
174(50%) |
216(38%) |
120(65%) |
165(50%) |
208(38%) |
30(-10%) |
1.75 |
1.9 |
2.05 |
0.0 |
|
| 振り上げ |
154(56%) |
197(41%) |
233(29%) |
149(56%) |
188(41%) |
225(29%) |
15(-3%)*3 |
1.78 |
1.93 |
2.08 |
0.01*3 |
|
| 横薙ぎ |
177(51%) |
214(36%) |
245(24%) |
172(51%) |
205(36%) |
237(24%) |
40(-5%) |
1.83 |
1.98 |
2.13 |
0.05 |
|
| ブレード |
193(41%) |
225(26%) |
253(14%) |
188(41%) |
216(26%) |
245(14%) |
30(-10%) |
1.83 |
1.98 |
2.13 |
0.0 |
|
| 払い |
210(36%) |
236(21%) |
259(10%) |
205(36%) |
227(21%) |
251(10%) |
40(-5%) |
1.88 |
2.03 |
2.18 |
0.05 |
|
| ブレード |
221(26%) |
243(11%) |
262(10%) |
216(26%) |
234(11%) |
254(10%) |
30(-10%) |
1.88 |
2.03 |
2.18 |
0.0 |
|
| 突き |
241(14%) |
255(10%) |
274(10%) |
236(14%) |
246(10%) |
266(10%) |
21(-3%)*4 |
1.92 |
2.07 |
2.22 |
0.01*4 |
|
| ┃┗2段目 |
叩きつけ |
261(--%) |
269(--%) |
288(-%) |
256(--%) |
260(--%) |
280(%) |
140(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
バウンドダウン |
| ┣後派生 |
押し付け |
94(65%) |
150(50%) |
195(38%) |
89(65%) |
141(50%) |
187(38%) |
30(-15%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
| 引き摺り |
132(58%) |
178(43%) |
217(31%) |
127(58%) |
169(43%) |
209(31%) |
8(-1%)*7 |
掴み継続 |
| 放り投げ |
156(50%) |
196(35%) |
230(23%) |
151(50%) |
187(35%) |
222(23%) |
40(-8%) |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
振り下ろし |
206(40%) |
231(25%) |
253(13%) |
201(40%) |
222(25%) |
245(13%) |
100(-10%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【覚醒中N格闘】超大型メイス【オーバーキル】
「絶対にたどり着く……オルガの目指した場所へ!」
覚醒中はN格闘が変化する。
柄の先端を持って薙ぎ払い→レクスネイル2連引っかきで斬り抜け→旋回して踏みつけ、背を向けたままブレードを突き刺して斜め下に投げ飛ばし→
投げた相手を追いかけてメイス打ち上げ→ブレードで動きを止め、メイスを突き刺して引き抜いて爆発する5段格闘。
3段目の突き刺しから投げ飛ばしは「Gジェネクロスレイズ」のモーションのオマージュ、最終段部分は三日月機特有のメイス引き抜き。
同じくレクスだからこそ許された高性能格闘。こちらも覚醒中特格前格派生と同じく初段発生前までスーパーアーマーが付与される。
初段の薙ぎ払いがかなり広く、横ステップも喰える。特格前格派生をステップで逃げようとする相手にはよく刺さる。
覚醒特前の突貫力は高いが、こちらはこちらでF覚メインキャンなど読み合いの中で十二分に得手がある。
出し切りダメージも申し分ないが、出し切りまで非常に長く、覚醒時間を食いやすいのが最大の短所。逆に言えば相手の覚醒中に当てた場合は時間を消費出来る可能性もある。
叩きつけた後の打ち上げとその後のテイルブレード部分が画面端や高度差などで外れる場合がある。後者の場合は刺さらなくても続けてくれるが、前者はその場で空ぶって終了してしまうので状況に応じて前格などで誤魔化したい。
レクスの格闘中唯一特格キャンセルも出来ないため、オバヒで当てたら出し切るか途中でボタンを押すのをやめるしかないのも痛手。
幸い各段の終わりは1段目以外は受け身不能なので少なくても当てた敵機から反撃を喰らうことはない。特に2段目はスタンで斬り抜けつつ着地出来るので攻め継に有効な点は覚えておきたい。
初段を当てるだけであればルプスよりも遥かに強力。単純にアーマー付与時間も長いので、ミリ殺しや初段数回で落ちる耐久の相手であれば特格前格よりも効果的。
その分初期耐久640の部分が相反する仕様になっている。特に1落ち後の全覚で調子に乗ると復活でも覚醒が溜まらない可能性があるのには注意。
| 覚醒N格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 F/S,E(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
82/70(80%) |
83/70(-20%) |
1.19/1.53(1.7) |
1.19/1.53(1.7) |
|
| ┗2段目 |
切り上げ |
120/102(72%) |
47/40(-8%) |
1.26/1.62(1.8) |
0.07/0.09(0.1) |
よろけ |
| 切り抜け |
154/131(65%) |
47/40(-7%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.07/0.09(0.1) |
スタン |
| ┗3段目 |
踏みつけ |
188/161(53%) |
53/45(-12%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
|
| 突き刺し |
216/185(48%) |
53/45(-5%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
掴み |
| 投げつけ |
242/207(43%) |
53/45(-5%) |
1.33/1.71(1.9) |
0.0 |
バウンドダウン |
| ┗4段目 |
打ち上げ |
267/229(35%) |
58/50(-8%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.07/0.09(0.1) |
縦回転ダウン |
| ┗5段目 |
テイルブレード |
288/247(30%) |
58/50(-5%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
|
| 突き刺し |
303/265(27%) |
70/60(-3%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
|
| 引き抜き |
342/293(19%) |
33/28(-2%)*4 |
1.4/1.8(2.0) |
0.0 |
掴み継続 |
| 爆発 |
357/322(%) |
177/150(%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】レクスネイル【貫手】
左のレクスネイルで貫き、蹴り飛ばす。ダウン拾い効果あり。出し切りでサブへのキャンセルが可能。
全体動作が非常に短く、手早く終えることが出来る。味方の攻撃等でダウンしてる相手への追撃も有用。
また初段が掴みのため、ダウン値が溜まった相手に突き刺して自由落下することも可能。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
貫手 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
| 蹴り飛ばし |
137(65%) |
90(-15%) |
2.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】超大型メイス【薙ぎ払い】
メイス始動の横薙ぎ→振り下ろし→左足で蹴りつけてヒールバンカー→振り上げの4段格闘。
ちなみに3段目のバンカーも劇中未使用。
30の横格闘らしく回り込みや追従速度、初段の判定ともに優秀で虹合戦で振りやすい。最終段は受け身可能なので追撃は忘れずに。
派生はN格闘と同様。覚醒中は2種の覚醒中の格闘があるものの、回り込みのおかげである程度リスクは少なく、派生もあるのでリターンもそこそこ。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
振り下ろし |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
| ┗3段目 |
上段蹴り |
141(59%) |
30(-6%) |
1.85 |
0.0 |
|
| ヒールバンカー |
171(53%) |
50(-6%) |
2.0 |
0.15 |
|
| ┗4段目 |
振り上げ |
217(43%) |
95(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】超大型メイス【叩きつけ】
三日月機お馴染みのバウンド属性のぴょん格闘。
特殊格闘にキャンセルできるため、OH(オーバーヒート)からでも後格闘→特殊格闘→後格闘のループが出来る。
これを使えばOHしながら格闘コンボを入れている最中にカットが来た場合、カット耐性を上げつつコンボを最後まで入れ込むことができる。
ブースト回復からの前格追撃も有効。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
叩きつけ |
90(80%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】超大型メイス【振り抜き→撃ち落とし】
大型メイスを用いた2段格闘。初段切り抜け、2段目バウンド。
BD格闘らしく伸びは良好。初段と2段目の間が長いが、動きが大きいため、カット耐性が意外にも高い。
ただ動作が長いのでダウン値が余っていれば別の何かに繋ぐ方が良い時もある。終盤の友軍機に何か当たれば負ける場面などではこの弱点が強く出るため要注意。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
切り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
撃ち落とし |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
覚醒技
【覚醒技】格闘乱舞
「ゴチャゴチャうるさいよ……お前、消えろよ……!」
メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→溜めてから加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰しの連続格闘攻撃。
最終話の強烈な暴れっぷりを再現した乱舞であり、左腕は一切使用しない。
自機が大きく左右に動きながら攻撃するため一応カット耐性はあるのだが、それ故に技自体が長い。その動きも4,5段目の間にガッツリ止める上、敵機体は全く動いていないためお世辞にもカット耐性は高いとは言えない。
特にこちらは覚醒中N格闘があり、あちらの方がいつでもステップ等でキャンセル出来る上に威力も上なので使いどころは非常に少ない。
ダウン値が溜まっているがどうしても倒しきりたい、あるいはオバリミを最大限まで活用したいときには使える……かもしれないぐらい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
//70(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
| 2段目 |
テイルブレード薙ぎ |
//109(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
突き |
//130(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
ニードルギミック |
//153(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
| 5段目 |
レクスネイル |
//194(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 6段目 |
レクスネイル |
//228(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 7段目 |
テイルブレード突き刺し |
//238(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 8段目 |
テイルブレード引き寄せ |
//247(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 9段目 |
貫手 |
//267(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
| 10段目 |
握り潰し |
//282(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
| 11段目 |
爆破 |
/300/300(%) |
//(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
特殊
【復活】阿頼耶識リミッター解除
「…じゃあ行くかぁ…!!!」
残ゲージ3000以下で耐久が0になると発動。狼の遠吠えのSEと共に最終決戦での半壊姿になる。
詳細は
阿頼耶識リミッター解除を参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。各種サブorアシストor格闘に繋ぐ場合は前格以外なら特格Cでも代用可能)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本的なズンダ。メイン≫メインは136 |
| メイン→Nサブ |
153 |
メイン→横サブは136 |
| メイン≫メイン→Nサブ |
178 |
メイン≫メイン→横サブで168 |
| 射CS≫メイン≫メイン |
142 |
|
| 射CS≫メイン→Nサブ |
150 |
|
| 射CS≫Nサブ |
148 |
|
| 特格N射≫メイン≫メイン |
178 |
|
| 特格N射≫メイン→Nサブ |
198 |
|
| 特格N射⇒特格前NN |
206 |
|
| 特格N射⇒特格前N>Nサブ |
220 |
|
| 特格N射≫N前N |
241 |
NNN前Nなら266 |
| 特格N射≫NNN後N |
232 |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫メイン≫メイン |
181 |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫(⇒)Nサブ |
186(166) |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫メイン→Nサブ |
191 |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫NNNN→Nサブ |
244 |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫NNN前N |
244 |
|
| 特格レバ射(正面)×2≫NNN後N>Nサブ |
246 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
265 |
4段格闘の共通コンボ。派生やサブ等でダメージ効率を上げたい。 |
| NNNN>(⇒)Nサブ |
281(270) |
N>(→)Nサブは174(154)、NN>(→)Nサブは215(198)、NNN>(→)Nサブは248(235)。 N出し切りからサブへの繋ぎは後ステか後特格が安定。 |
| NNN前>NNN前N |
350 |
高火力。N前>N前Nは304 |
| NNN後N>N前N |
316 |
レクス運送からコンボ。N後N>NNN前Nは310 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>(→)Nサブ |
222(206) |
|
| 前>前>(→)Nサブ |
260(221) |
|
| 前>NNN前N |
298 |
前>N前Nは274、前>NN前Nは284 |
| 前>NNN後N |
267 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN>横NNN |
251 |
4段格闘の共通コンボ |
| 横NNN>Nサブ |
262 |
打ち上げて時間を稼ぐ。N特射〆の場合257 |
| 横NN前>NNN前N |
342 |
高火力 |
| 横後N>N後N |
254 |
長距離運送。2回目は横特格である程度調整可能 |
| 横NN後N>N前N |
308 |
横後N>NNN前Nは305 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>(⇒)Nサブ |
194(174) |
|
| 後>NNN前N |
296 |
後>N前Nは272、後>NN前Nは282 |
| 後>NNN後N |
275 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 特格前格闘派生始動 |
|
|
| 特格前NN>(⇒)Nサブ |
255(242) |
繋ぎは前ステ。特格前>(→)Nサブは175(155)、特格前N>(→)Nサブは207(195) |
| 特格前>NNN前N |
277 |
特格前>N前Nは253、特格前>NN前Nは263 |
| 特格前N>NNN前N |
288 |
特格前N>N前Nは264、特格前N>NN前Nは274 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 特格前N⇒特格前N |
??/??/278 |
基本。F覚ならダウン値が余るが、それ以外は強制ダウン |
| 特格前N⇒横NN前N |
359/??/323 |
火力択として |
| 特格前N⇒NNNNN |
358/??/321 |
時間がかかるので基本的に↑で良い |
| NN>Nサブ |
??/??/216 |
N格は時間がかかるので素早く切り上げたいときに。NNNN>Nサブは263(F覚時???ダメ) |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| 特格前N⇒特格前N⇒Nサブ |
347 |
基本。約4秒で補正抜きで4~5割ほど奪える |
| 特格前N>前>前→Nサブ |
??? |
基礎コンと同値(アプデ前まで)だが、↑でいいかもしれない |
| 特格前N⇒特格前N⇒覚醒技 |
374 |
倒し切り用として参考に |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「まだ止まれない……俺も、バルバトスも……!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
非復活時はルプスの時と違い見た目はそのままだが、覚醒時のみ出せる武装(特格前格派生・N格闘・覚醒技)の時だけカメラアイが赤く発光する。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5%
今作ではほぼこれ一択。
ただでさえ優秀な覚醒中の2種の格闘性能が更に高まり、火力も上がるためリターンは絶大。
特にオバリミと合わせた場合はかなりのもの。
とはいえ多少の被弾なら問題ないものの、相手によっては通しにくいので強いのは分かるが無駄に浪費しないようにはしたい。
どうしても避けたいパターンではあるが、特に復活形態中に回避に徹する場面でも機動力の上昇は有効。ワンチャン格闘で通せなくもない。
射撃攻撃補正:+2%
アメキャンやサメキャンの解放などは一応有効だが、せっかくの爆発力が無くなるので非推奨。
防御補正:-20%
野良では当然非推奨。数値上はF覚醒の4倍の防御補正効果でリスクをある程度抑えられるが、火力が抑え気味になってしまっては本末転倒。
反撃性能自体はそこそこある+通常時の機動力の関係で、爆弾機体が相方の固定編成なら一考の余地ありかもしれない程度。
戦術
特殊移動+ピョン格にどこからでも降りられる射撃CSで高い機動力を活かして駆け回り、メイスによる格闘を押し付ける機体……と言いたい所だが、復活形態があるため耐久力は30ワーストの640であり、大半の20機体よりも下。安易な格闘リスクが非常に高い。
また格闘火力は高いとは言ったがそれはコンボを完走したときの話であり、短時間で高火力を叩き込むことはやや不得手としている。
そのため基本的には中距離で射撃戦をしつつ、ロック状況に応じて接近して格闘を当てるか、それとも一度退くかの状況判断が重要。
射撃戦に応じる分には悪くないものが揃っているため、我慢しながらもしっかり土台を整えること。
射程内では被弾しないように適度にアシストや各サブを織り交ぜつつ、特殊移動+射撃CSによる降りテクで少しずつ相手のペースを乱していきたい。
上記にもある通り横特格+射撃CSはこの機体の基礎ムーブになる。まずはこれを自然に行えるようにし、慣れてきたら相手がブーストを消費したタイミングで降りてブースト有利を作り、攻撃を通していこう。
ダブロを受けてる時など、攻めるのが危険なら優秀な降りテクや特殊移動などを駆使して回避して僚機の起点を作ろう。初参戦時から続くレクスの強みであり、どこまで躱して粘れるかも重要。
低耐久というリスクこそあるものの、ピョン格や各アシスト、場合によっては格闘CSによる疑似タイマンや起き攻めは得意。自衛力の低い相手に接近できたのであればこれらを駆使してじわじわ追い詰め、遠慮なく格闘で滅多打ちにしていきたい。
始動には特格の各派生や横格を用いり、ヒットしたら火力の高い前派生、リスクの低い後派生、カット耐性の高い前格や後格などに繋ぐようにしたい。当然敵僚機がどこにいるかを漠然とでも良いので確認してから判断すること。コンボ用のNや横は4段格闘のためミニマップを見れる時間はそれなりにあるので最初は難しいかもしれないが、意識して右上を見るクセをつけてみよう。
覚醒の爆発力は本ゲームの中では間違いなくトップクラス。
覚醒限定の2種格闘はいずれもSAな上に、特格前格は伸びに優れ、N格は至近距離での期待値が非常に高い。
とはいえそれらだけを狙ってしまっては冷静な相手には簡単に対処されてしまう。そのため覚醒中でも射撃やアシストを織り交ぜるようにしっかり心がけること。
覚醒が溜まったら積極的に使っていきたい……と言いたいが、これも勿論状況による。耐久力に余裕がある+どちらも落ちていない状態なら半覚でリードを広げたいが、何らかの事故で味方が先に落ちたりした場合や耐久力がミリ残りなら全覚まで待つことも本作では視野に入る。
特にオーバーリミットと合わせた場合は本作最高クラスに入るため、出来れば終盤で覚醒が使える状態にはしておきたい。
下記に状況別にリストアップする。
これらの状況で使うタイミングは他3人の状態によるところが大きいため、あくまで参考程度に。
- 相方30機体以外で互いの耐久値に余裕があり、レクス先落ちになりそうな場合→覚醒を使って押し込み、中盤は被弾に気を付けながらしっかり溜める。
- 同じく30以外で相方先落ちした場合→あえて使わずに格闘中心で戦い、こちらも落ちた後にオバリミと合わせて使って逆転を狙う。
- こちらの耐久値に余裕がない状況で溜まる→使わずに落ちる、もしくは退いて機会を伺う。
- 30機体相方の場合→どちらかが落ちたタイミングで使用。
一方で、相手のオバリミのバリアを剥がす有効な手段には乏しい。
一応各サブやNor横アシ、かなりリスキーだが密着して特格レバ射が恐らく最適解ではあるものの、どうしてもお手軽とは言えず、流石に真正面から突っ込まれると勝てないので逃げ回るしかない。
勿論ただ逃げ回るのではなく、ピョン格等による高跳びムーブや降りテクを駆使、最悪覚醒を使用して時間いっぱいまで動き回り相手の逆転の手を潰したい。
とはいえ高い回避力のせいで相方が狙われることも少なくないため、自分が被弾したら本末転倒ではあるがこの場合はしっかり攻撃を当ててバリアを剥がし、相手にリスクを背負わせるようにしよう。
最後に復活形態だが、基本的にはこの形態に移行したら素直に逃げに徹したい。ピョン格も後特格も失われているので素直なムーブしか出来ないため特に注意。
しかしアシストは各1度しか使えないが、逆転用として見るならかなり強いためしっかり狙っていくべし。
また格闘自体は復活形態とは思えない平均的な使いやすさがあり、迂闊に格闘でフィニッシュを狙ってきた相手に割り込むぐらいなら格闘を当てて傷を負わせることもなくはない、かも。
総評すると、低耐久故に立ち回りの難しさはあるものの、武装そのものは扱いやすく分かりやすいものが揃い、プレイヤースキル次第で伸ばしがいのあるムーブを持つ妙のある機体とも言える。
どのような状況になっても、強力な覚醒さえ通せば勝てる見込みはあり、復活形態にも逆転武装は存在する。
作中の三日月やバルバトスと同じように最後の最後まで足掻き、生きて勝つことを諦めないようにしたい。
セットプレイ
セットプレイというか基本ムーブ。
- 高速で移動しつつ、
- まずまずの当て性能を持つテイルブレードを飛ばしながら、
- 自分は着地する。
というドッグファイトにおける理想的な動きを可能とする。
相手のブースト消費に合わせて出すことで、よりブースト有利を取れるようになる。要練習。
着地後は相手の動きを見て追撃するか仕切り直すかを判断することになる。
対面対策
低コストで疑似タイしないことと、覚醒中の暴れによる被害を抑えることが重要。
降りテクとなる射撃CSは連発出来ないが、高速移動の特格と組み合わせた攪乱ムーブは並の低コストでは捌けず、そもそも2on射撃戦では捕まえきれないことが多い。
一方で射線そのものは比較的スタンダードであり、基本のブースト管理さえ出来ていれば様子見のレクスから攻撃を貰うことはほぼない。
一番の悪手がタイマン。
フットワークの軽さが売りでも超低耐久なのでいきなり格闘をぶち込まれることはないが、タイマンならその弱点を自慢の回避力で補える。そこから起き攻めや格闘コンボに持っていかれては敗北は濃厚。
自身はもちろん、相方が狩られないかしっかり確認しながら立ち回るクセを付けたい。
張り付く前の段階は超低耐久ゆえにレクス側も相応のリスクを抱えており、雑な着地をするような相手なら弾を撒いてCS降りを咎められるようになると一気に楽になる。
もう一つの(F)覚醒中は生格闘も視野に入れるほどの猛攻を仕掛けてくる。
覚醒中はSAが付いたり広範囲を豪快に薙ぎ払う格闘を積極的に振り回してくるため安易な反撃はご法度なのだが、ゴッドなどと異なり万能機の武装を裏に控えさせながらグングン迫ってくるのが非常に恐ろしい。火力補正値も高く格闘を貰えば試合を一気にひっくり返されてしまう。
ここはF覚対策の基本に立ち返り、受ける側は徹底した遅延行動で足掻く・狙われていない側はダブロで弾を送り、2人の協力で格闘コンボを許さないことが重要になってくる。
さすがにGガン勢ほど極端ではないが、レクスもコンボには時間がかかる部類。しかも復活ありきの低耐久なので、上手くカット出来た時のリターンは非常に大きい。
当然レクス側も警戒しながら攻めてくるだろうが、カット耐性コンボで安く済めばそれはそれでありがたかったりもする。
そのためにもレクスの覚醒状況には常々目を光らせておきたい。今作では相手の覚醒保持状況がアイコンで見えるので、試合が動きそうになったら相方と合流しておくのがいいだろう。
僚機考察
前作までは「後落ち側が持ってほしい回避力」を持っていることが仇になっていたが、本作では30後落ちも戦略の1つになっているためその回避力を生かしやすくなっている。
そのため自機だけ見ればかなりピーキーな性能だが、長い目で見れば組みやすい機体や相性の良い機体は案外多い。
適した僚機
先落ちしても問題ない、前衛能力を持った機体全般。
平時は自慢の回避力で前線を維持しながら相方にもリスクを負ってもらいつつ堅実にダメージを取り、覚醒で不利を挽回し有利を押し切って勝つ動きが安定する。
さらに欲を言えば、レクス先落ちパターンでも覚醒2回を安定させられるだけの柔軟性と瞬間攻勢力が欲しい。
適さない僚機
攻撃性能が低い機体。
回避力が高いとはいえ、先落ちすると総耐久が著しく減るレクスの2落ちを狙われやすい。
しかもレクス先落ちはチームの総耐久が減ってしまう…と、不安ポイントが多い。
コストパターンごとの戦術考察
ケースバイケース。
ダブロを受けても引っ掻き回して相方に取らせるか、中距離で支援しながら耐久を残す動きになる。
覚醒パワーは高いので、どちらにせよ要所で覚醒出来るだけの耐久調整は果たしたい。
最悪、復活を視野に相方を前に出しながらサポートに徹するのも丸い。敵僚機を単発ダウン武装で寝かせつつ、相方のやりやすい立ち回りをすればなおよし。
推奨。
こちらの機動力やムーブについてこれるパワーのある機体が多い。
ただ、多少の射撃力がある格闘機だろうと後落ちを押し付けると、負担が大きいどころかお互いが性能を発揮できなくなってしまう。
それらを押し退けられるほどレクスは先落ちに特化した機体ではないことを意識したい。
両前衛編成向きのペア。
序盤から積極的に敵陣を荒らしていき、調整もほどほどにオバリミと覚醒で一気に捲っていく。
コスオバ耐久にも余裕があり、両者の強味を無駄なく活かしやすい。
後衛キャラと組んだときはセオリー通りの前衛。
ただ、今作ではセオリー通りにやるだけなら3025の方が安定感がある現状であり、固定レベルだと組む理由がイマイチ薄い。
かなり厳しい事故編成。
レクス視点では普通に戦っているだけでも、ブースト量が少ない1500視点だと次々変化する戦場に振り回されてしまうことも多い。
覚醒回数による爆発力で相方にばかり頼って後衛にシフトしまっては、相方負担が増すばかりで自身のまともな戦術も取れず負けるのは本末転倒。
今作のシステムの都合上、相方15爆弾で先2落ちしてもバリアは付与されないので、先落ちを狙いつつ、落ちたあとはしばらく相方を前に出しつつ、耐久と覚醒の足並みを揃えて詰めるように。
シャッフルでは疑似タイでうまく誤魔化すのが吉か。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ↑2 ありがとうございます。 高所でのスタン攻め継で、暴れたらオバヒでフルコン、暴れなかったら着地寸前で補正が切れる、みたいな展開作りたかったんですよね。 マキオンバエルの特格前派生×3からの射撃CSでスタンさせて自分だけ先に降りる攻め継みたいな -- (名無しさん) 2025-12-05 16:04:11
- ↑2じゃなくて、↑1でしたすみません -- (名無しさん) 2025-12-05 16:05:02
- 理解、高度つけた攻め継ね。レクスそういう格闘少ないから難しいけど、覚醒Nの最終段メイス引き抜き直前でN2段入れるのはどう?ただ覚醒時間勿体ないので、BD格2段のバウンドからまたBD格初段とかならちょっと高度上げつつ強よろけ攻め継できる。BD格初段は切り抜けだから隙も少ないしcs仕込めばオバヒでも降りつつ攻め継できる -- (名無しさん) 2025-12-05 17:55:16
- ↑1 有権者助かります、明日攻め継必要な場面来たらそれ使って遊んでみます。 -- (名無しさん) 2025-12-05 20:18:37
- 下格特格ループって下格当てないと出来ないんですかね -- (名無しさん) 2026-01-13 12:44:40
- うん、バルバトス系列はヒット前提の格闘→特殊移動キャンセルがある。一応F覚醒中なら共通効果で、N格横格みたいな普通の格闘の追従中から別の格闘や特殊移動にキャンセルできる(判定出っぱ系とか射バリ格闘は除くのでもちろん下格みたいなピョン格も対象外だが) -- (名無しさん) 2026-01-13 13:20:30
- ↑1ありがとうございますバルバトス極めたいと思ってるので助かります -- (名無しさん) 2026-01-13 22:49:44
- なんか実測値と合わねえなと思ったらこいつF覚の補正116%だな、本ページには118%ってあるけど -- (名無しさん) 2026-02-18 17:31:23
- 去年の10月の共通調整でF覚の格闘補正下がったんで118%は調整前じゃないですかね -- (名無しさん) 2026-02-18 19:53:35
- 格CS使う意味ないから格CS中はサブか特射がフルクロの鞭みたいにならないかな -- (名無しさん) 2026-03-05 10:51:08
最終更新:2026年04月11日 13:02