|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
| パイロット |
エルピー・プル |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
650 |
| 形態移行 |
ニュータイプ能力 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:6 NT能力時:8 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
始動!ダブル・ゼータ |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
高性能BR |
| 連動 ファンネル【射出】 |
- |
20~37 [20~62] |
メインに連動して2基射出 強化中はそれぞれ2連射 |
| 射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
121 |
単発強制ダウン |
| 格闘CS |
ド・ダイ改 呼出 |
- |
106 |
敵に向かって突進させる |
| Nサブ射撃 |
ZZガンダム 呼出 |
1 |
11~120 |
照射ビーム。ハイメガ |
| 前横サブ射撃 |
89 |
新武装。突撃2段格闘 |
| 後サブ射撃 |
90 |
薙ぎ払い |
| 覚醒中サブ射撃 |
1 |
179 |
覚醒時1回。ハイパーサーベル3段格闘 |
| 特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
3[30] |
57[110] |
3基射出を1[2]セット NT能力中は弾数とリロード時間増加 キャンセル出しで落下可能 |
| 後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
新武装。周囲をスタン |
| 特殊格闘関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
- |
覚醒中または耐久値259以下で永続強化 各種特格再入力で専用武装を使用可能 |
| N特殊格闘 |
ファンネル一斉射撃【並列】 |
([30]) |
[24(1hit)] |
横一列に発射 |
| 前特殊格闘 |
ファンネル一斉射撃【拡散速射】 |
3Way2連射 |
| 横特殊格闘 |
ファンネル一斉射撃【速射】 |
その場から2基ずつ3連射 |
| 後特殊格闘 |
ファンネル一斉射撃【集束】 |
1点に集中攻撃 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
210 |
高威力 |
| 前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
75 |
前作後格闘。キャンセル元が豊富 |
| 横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ |
横N |
- |
125 |
多段ヒットの2段格闘 |
| BD格闘 |
突き→サマーソルト |
BD中前N |
- |
125 |
前作前格闘が統合された2段格闘 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
ファンネル【最大射撃】 |
1 |
/263? |
当たり方でダメージ変動 |
[]はNT能力発動時。
概要
ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。
時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。
前作での上方修正を経て強化中は全盛期に近い爆発力を取り戻したものの、その対価としての弾数減少で弾切れを起こしやすくなっていた。
今作ではメインの弾数が8発に戻り、弾数管理がいくらか緩和された。
更に耐久値も増え、新たにプレッシャーを得たことで自衛力も強化されている。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(600→650)。これに伴い永続強化への耐久値も変更(239→259)。
- メイン射撃:弾数増加(6発→8発)。
- サブ射撃(共通):弾数調整(2発→1発)。リロード時間調整(15秒→7秒)。ZZガンダムの攻撃のみに変更。
- 前横サブ射撃:新規武装。袈裟斬り→スタン属性の斬り抜けの突撃2段格闘。
- 後格闘:新規武装。プレッシャー。
- 前格闘:前作の後格闘(斬り抜け)がコマンド移行。
- BD格闘:2段目に前作の前格闘が追加された2段格闘に変更。初段のヒット数・威力減少(累計ダメージ:100→125)。
【NT能力発動時】
- メイン射撃連動射撃:ファンネル2基がそれぞれ2連射するように。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、前格
- 射撃CS→特射、前格
- 格闘CS→メイン
- 各サブ→メイン
- 特射→メイン、各特格、前格
- 強化中各特格→メイン、各サブ、特射、前格
- N・横格(途中段)→前格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】 ビーム・ガン
威力高めのBR。連動してファンネルを2基射出しビームを撃つ。
メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。
前作の強化時に弾数が2発も減らされたが、今作移行時に元に戻った。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時 3秒 |
メイン |
ビームガン |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
| 連動 |
ファンネル |
ビーム |
105[118] (40[10]%) |
20(-15%) *2[*4] |
|
|
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
ビーム |
121(40%) |
71(-30%) |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【格闘CS】ド・ダイ改 呼出
少し飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
アシスト |
実弾 |
85(70%) |
85(-30%) |
|
|
|
| 爆風 |
106(60%) |
30(-10%) |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ZZガンダム 呼出
今作では弾数が減少してリロード時間が大幅短縮され、回転率が上がった。
また、Mk-IIアシストは削除されZZガンダムのみに変更された。
これに伴い動作も通常時3種と覚醒時1種に減少している。
【Nサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン
その場でハイメガを照射。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
照射ビーム |
120(15%) |
11(-5%)*17 |
|
|
ダウン |
【前横サブ射撃】ビーム・サーベル
新規武装。
突撃してサーベルで逆袈裟→斬り抜け。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
89(%) |
55(%) |
|
|
スタン |
【後サブ射撃】ビーム・サーベル【薙ぎ払い】
その場でサーベルで薙ぎ払う。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
アシスト |
格闘 |
90(-%) |
|
ダウン |
【覚醒中サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル
覚醒中の最初の1回のみこちらに変更。
突撃してハイパー・ビーム・サーベルで3回斬る。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
94(65%) |
55(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
巨大サーベル |
格闘 |
179(--%) |
130(--%) |
|
|
|
【特殊射撃】 ファンネル【設置】
足を止めずにその場で設置した3基のファンネルから標的へ収束する軌道でビームを射出。
移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
弾数はビームの発射時ではなく、アクションの入力時に消費される。
強化中は弾数が10倍になり、強化中各種特格と共有される。
一方でリロード時間は爆増するため、永続強化中の弾数管理には注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り:4秒 [撃ち切り:18秒] |
ビーム |
21[24] (-10%)/1hit |
|
|
【後格闘】プレッシャー
新規武装。
周囲にオレンジ色のプレッシャーを放つ。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 22秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
|
スタン |
【特殊格闘】ニュータイプ能力
時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。
発動中は以下の強化が行われる。
- 機動力上昇
- メイン射撃の連動ファンネルからのビームが2連射に変更
- 特殊射撃の弾数増加(3→30)、リロード時間増加(4秒→18秒)、ファンネルからのビームが2連射に変更
- 各種特殊格闘によるファンネル攻撃が追加(弾数は特殊射撃と共通)
また、耐久259以下及び覚醒中は常に強化状態を維持し続ける。
今作での耐久値増加に合わせ、永続強化までの耐久が259以下に変更された。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 16秒 |
5秒 |
15秒 |
時限強化 |
【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル一斉射撃【並列】 / 【拡散速射】 / 【速射】 / 【集束】
浮遊するファンネルを使いその場からビームを放つ。
弾数は特射と共通であり、強化中であれば弾切れを気にせず弾幕を貼り続けられる。
一方で永続強化中に弾切れになった時は弾幕量が著しく落ちるため注意。
他のファンネル武装によって待機中のファンネルが足りなくなった場合、その基数分ビームも減少する。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊射撃と共通 |
ビーム |
21[24] (-10%)/1hit |
|
|
【特殊格闘中 N特殊格闘】ファンネル一斉射撃【並列】
ファンネルを左右に5基ずつ計10基並列に展開してビームを放つ。
範囲は横に広いが、真ん中が約1機体分ガラ空きとなる。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘中 前特殊格闘】ファンネル一斉射撃【拡散速射】
ファンネルを6基設置し、3wayの2連射でばら撒く。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘中 横特殊格闘】ファンネル一斉射撃【連射】
入力方向の真横に6基設置したファンネルから2基ずつ3回ビームを順次発射する。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘中 後特殊格闘】ファンネル一斉射撃【収束】
ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。
N特格と違い、こちらはファンネルの間隔が空いておらずビームも敵機へ収束する。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
格闘
【通常格闘】 ビーム・サーベル
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
左袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
右袈裟斬り |
112(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
| ┗3段目 |
縦回転斬り |
162(53%) |
40(-6%)*2 |
|
|
ダウン |
| ┗4段目 |
X字斬り |
210(43%) |
90(-10%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。前作の後格闘がコマンド移行。
キャンセル元が豊富。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
|
スタン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右薙ぎ |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
30(-5%)*3 |
|
|
ダウン |
【BD格闘】突き→ムーンサルト
本作では2段目に前作前格闘が追加され、2段格闘になった。
これに伴い従来の突き部分の威力効率は低下している
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
61(80%) |
13(-4%)*5 |
|
|
|
| ┗2段目 |
ムーンサルト |
125(%) |
80(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ファンネル【最大射撃】
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」
覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
射撃機ではあるものの格闘でまとまったダメージを取りやすく、前格の伸びが強烈になり生当ても狙いやすくなる。
また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。
射撃攻撃補正:+8%
ただでさえ多いキャンセルルートがさらに増加するが、元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であるため、射撃の火力強化と高速リロード・チャージを生かした立ち回りになる。
メイン連動ファンネルの連射、単発撃ち切りリロードになった事で回転率が増加したアシスト、各種CSの短縮などを上手く使いたいところ。
但し、アシストは消えた時にリロードが始まるのでその辺だけは気を付けよう。
防御補正:-35%
比較的自衛の手は多いとは言え、所詮2000基準であることを考えると相性が悪い要素はなく、やはり安定択ではある。
ただしマキオンや前作C覚醒同様に各種攻撃補正が入らないため火力不足が否めない本機的に考えると、劣勢を覆せないという致命的な欠点があるのは変わらず。
さらに「E覚醒を選びたいのに選びづらい1500コスト」と同じく、これで劣勢時に覚醒抜けしても後がなく、ブースト補助をしてもリターンが今一つ足りない。
相性は悪くないが環境の問題から、突き詰めると選びづらいというのが現状である。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 15と組んで最上位暴れてるけどほかでは見向きもされてない。使ってみるかな -- (名無しさん) 2026-01-26 03:31:06
- 20の中ではAランクな気はする。放置がきついくらい -- (あ) 2026-04-22 19:53:18
最終更新:2026年06月15日 02:30