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| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
エマ・シーン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
ガンダムMk-II スーパーガンダム |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
ガンダムMk-II:B スーパーガンダム:A |
| 変形コマンド |
ガンダムMk-II:なし スーパーガンダム:あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
閃光の中のMS |
概要
「ムーバブルフレーム」を本格採用した初代ガンダムの発展型で、エゥーゴが強奪して運用したMS。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。
武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」とのドッキング機構を用いて補っている。
時限換装機から自由換装機になってから大きくモデルチェンジを果たしてきた機体。
比較的レンジ近めな戦闘を得意とする汎用機然としたMk-IIと、有用な格闘を持たず変形を駆使した遠距離戦に徹するスーパーガンダムの二形態を使い分ける換装機体。
…でありながら通常のMk-II形態の出番が2000コストという前に出られない立場上ほとんどないという本末転倒な調整がなされている。
機体パワーとしては2000目線では性能的には申し分ないが、換装機としての調整があまりにも問題ありな状況は本作でも継続となっている。
本作では通常のMk-IIにアシスト変更や射CSの後格化による恒久的降りテクをさらに得るなどメスが入り、アシストが別武装化+良回転率になったことで立ち回りしやすくなった。
……なのだが、結局前に出ない2000である以上、中距離以内をレンジとするMk-IIで出番を作るのは難しい。
よってその関係性はあまり変わってはおらず、Mk-IIは睨まれた時の自衛用形態かスパガンからの換装射撃追撃に使う程度くらいに。
スパガン形態も数は少ないが的確な上方修正を受けており、変形特殊射撃によるゲロビ+ミサイル、及び格闘ミサイルの強化もあって尚の事立つ瀬がない。
またそれらの仕様変更は強化ばかりではなく地味に下方も入っており、相変わらずMk-II形態にはこれといった芸に欠け、役割はゼロとまでは言わないが非常に限定的になってしまっている。
換装形態のアンバランスさを棚上げにするなら機体の完成度・キャラパワーとしてはスパガンの強化も相まって相当に高まっているため、相変わらず後衛機としての評価自体は高い。
「一応汎用機ムーブも出来る後衛機」として見るのが良いのだろう。
Mk-II時:ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。
スーパー時:両手で構えたロングライフルを片手持ちにして真正面に構えるポーズ。後期OPの再現か。
敗北時:コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。
【Mk-II】
- 特殊射撃(共通):新規武装。Gディフェンサー呼出
- 後格闘:前作の射撃CSが移行。
- 横格闘:新規モーション
- N・横格闘前派生:前作のN・横格闘後派生が移行。テンポ向上。
- N・横格闘後派生:前作の後格闘射撃派生が移行。
- N・横格闘横派生:削除
- N・横格闘射撃派生:削除
【スーパーガンダム】
- 格闘:性能向上
- レバー入れ特殊射撃:新規武装。Zが斬り抜け→横薙ぎ→斬り上げ。
- 覚醒中特殊射撃:新規武装。1回のみZが旧横格→覚醒技。
- 変形特殊射撃:新規武装。足を止め照射&ミサイル。
EXバースト考察
「今ならどんな相手だって!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
Mk-IIに主眼を置いた覚醒。つまりほぼ出番が無いも同義である
火力、防御補正、ブースト回復と確かにバランスの良いものが揃っているが、スパガンの射撃力を捨ててまで殴りにいくのは非常に勿体ない。
射撃攻撃補正:+4%
スパガンの射撃力を最大限に活かす選択肢。
キャンセルルートの解禁、リロード回転率向上、CSのチャージ高速化、射撃火力、機動力向上と相性抜群。
ただし、ブースト回復の少なさは相変わらずなので、ブーストの管理、覚醒するタイミングはよく考えていきたい。
また弾数が他と比べてやや少なくメインだけ連打しているとあっという間に弾が切れて撃てなくなる。
特に最初の覚醒終了前にはある程度メインを控えて次に備えることも重要。
防御補正:-35%
超上級者向け。
先落ち展開が渋いので半覚抜けは魅力的だが、放置耐性は補えず半覚抜けからの反撃択も少ないので難易度がとても高い。
戦術
概要の通り基本的にはスーパーガンダムで効率よく弾をばら撒き堅実にダメージを取っていくのが主流。
下手な自己主張はせず、しかし相手には常にこちらを意識していけるよう、ミサイルや変形ゲロなどを当てていけると非常に強い。
先落ちメリットは基本的にないので、相手が手を出そうとするには億劫になる距離感を保つという後衛機の基本となる立ち位置維持がベスト。
先の通りMk-IIに換装する必要に迫られる展開はまったく美味しくない。
だが完全に狙われた状態で間違いなく懐に入られてしまう…という状態でも頑なにスパガンを維持するのは愚策。
スパガンの自衛は高跳びが優秀であるもののそれに依存している構成のため、これを読まれると非常に脆い。
守りに関してはキャンセル落下が充実していて格闘も実用性能を誇るMk-II形態の方が流石に優秀である。
そこは流石に調整意図を素直に汲んだ方が生存力を高められるので換装を無理に面倒がらないように。
セットプレイ
対面対策
戦術の反対として、Mk-IIを維持せざるを得ないくらいの距離に張り付いてスパガン維持を躊躇わせること。
特に高跳びを狩りやすい武器を持っている機体が睨み続けると良い。
変形でごまかしてこそいるがスパガンは間合いに入られると一気に選択肢が狭まる。
特に覚醒時に荒らしていくのは有効で、先落ち耐性はどこまでなので先落ちを狙い前に出ざるを得ない展開に持ち込むのも良い。
また、展開が早くなったら逆に放置するのも有効、弾の質は良いがあくまでそれは普段のお見合い展開向けのもの。
さらにスパガンにしか目がいっていないプレイヤーは長期戦に持ち込まれるとあっという間にメインの弾が切れて窮屈になる。
メインを使わせていくのも存在感を薄める有効な手である。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年10月01日 21:14