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| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
エマ・シーン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
ガンダムMk-II スーパーガンダム |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
ガンダムMk-II:B スーパーガンダム:A |
| 変形コマンド |
ガンダムMk-II:なし スーパーガンダム:あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
閃光の中のMS |
概要
初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。
武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」とのドッキング機構を用いて補っている。
時限換装機から自由換装機になってから大きくモデルチェンジを果たしてきた機体。
比較的レンジ近めな戦闘を得意とする汎用機然としたMk-IIと、有用な格闘を持たず変形を駆使した遠距離戦に徹するスーパーガンダムの二形態を使い分ける換装機体。
…でありながら通常のMk-II形態の出番がほとんどないという本末転倒で、換装機として問題ありな調整は本作でも継続となっている。
本作では通常のMk-IIにアシスト変更など多くのメスが入り、アシストが別武装化+良回転率になったことで立ち回りしやすくなった。
……なのだが、結局前に出ない2000である以上、中距離以内をレンジとするMk-IIで出番を作るのは結局難しいことに。
よってその関係性はあまり変わってはおらず、Mk-IIは睨まれた時の自衛用形態かスパガンからの換装射撃追撃に使う程度くらいに。
スパガン形態も数は少ないが的確な上方修正を受けており、変形特殊射撃によるゲロビ+ミサイル、及び格闘ミサイルの強化もあって尚の事立つ瀬がない。
またそれらの仕様変更は強化ばかりではなく下方も入っており、相変わらずMk-II形態にはこれといった芸に欠け、いよいよなんのためにあるのかわからない事態に。
機体の完成度・キャラパワーとしてはスパガンの強化も相まって相当に高まっているため、相変わらず後衛機としての評価自体は高い。
「一応汎用機ムーブも出来る後衛機」として見るのが良いのだろう。
Mk-II時:ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。
スーパー時:両手で構えたロングライフルを片手持ちにして真正面に構えるポーズ。後期OPの再現か。
敗北時:コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。
【Mk-II】
- 特殊射撃(共通):新規武装。Gディフェンサー呼出
- 後格闘:前作の射撃CSが移行。
- 横格闘:新規モーション
- N・横格闘前派生:前作のN・横格闘後派生が移行。テンポ向上。
- N・横格闘後派生:前作の後格闘射撃派生が移行。
- N・横格闘横派生:削除
- N・横格闘射撃派生:削除
【スーパーガンダム】
- 格闘:性能向上
- レバー入れ特殊射撃:新規武装。Zが斬り抜け→横薙ぎ→斬り上げ。
- 覚醒中特殊射撃:新規武装。1回のみZが旧横格→覚醒技。
- 変形特殊射撃:新規武装。足を止め照射&ミサイル。
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
ほぼMk-IIに主眼を置いた覚醒。
火力、防御補正、ブースト回復と確かにバランスの良いものが揃っているが、スパガンの射撃力を捨ててまで殴りにいくのは勿体ない感がある。
射撃攻撃補正:+%
スパガンの射撃力を最大限に活かす選択肢。
キャンセルルートの解禁、リロード回転率向上、CSのチャージ高速化、射撃火力、機動力向上と相性抜群。
ただし、ブースト回復の少なさは相変わらずなので、ブーストの管理、覚醒するタイミングはよく考えていきたい。
防御補正:-%
超上級者向け。
低コストらしく理想はこの覚醒でいきたいが、放置耐性は補えず、半覚抜けからの反撃択も少ないので難易度がとても高い。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年06月23日 22:55