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インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ルナマリア・ホーク
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR
N射撃CS ケルベロス【照射】 - 15~224 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ射撃CS ケルベロス【単射】 121 強制ダウン属性のビーム
格闘CS 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 - 29~142 高誘導のミサイル連射
格闘派生 超高初速レール砲 111 派生限定の高速実弾
サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 その場から3連射
N特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 3 15~123 照射ビーム
前特殊射撃 149 BR3連射→格闘コンボ
横特殊射撃 レジェンドガンダム 呼出 2 144 ドラグーンが相手を包囲・射撃
後特殊射撃 112 射撃ガードしながらビーム連射
後格闘 対装甲ナイフ【投擲】 - 55 虹ステ可能のナイフ投擲
キャンセル元・キャンセル先豊富
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 172 標準的な3段
前派生 斬り抜け→CIWS N前N
NN前N
202
214
打ち上げダウン
後派生 回転斬り→斬り抜け N後N
NN後N
234
243
高威力。出し切り強制ダウン
射撃派生 ケルベロス N射
NN射
163
196
ブラストでビーム2本同時発射
放置派生 右薙払い NN→放置 165 2段目から放置で派生
前格闘 右薙ぎ→斬り抜け 前N - 116 射撃バリア付き
後派生 回転斬り→斬り抜け 前後N 229 N格と同様
射撃派生 ケルベロス 前射 158
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 124 出し切り受身可能
前派生 斬り抜け→CIWS 横前N 197 N格と同様
後派生 回転斬り→斬り抜け 横後N 229
射撃派生 ケルベロス 横射 158
BD格闘 斬り抜け→突き→斬り上げ BD中前NN - 179 初段スタン属性
後派生 回転斬り→斬り抜け BD中前N後N 248 2段目からのみ派生可能
射撃派生 ケルベロス BD中前N射 201
N特殊格闘 エクスカリバー【突進】 2 69 発生が早く強判定の突き
前派生 斬り抜け→CIWS 特前N 179 N格と同様
後派生 回転斬り→斬り抜け 特後N 209
射撃派生 ケルベロス 特→射 178
前後特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 前後特 80 弾数制のフワ格
前派生 斬り抜け→CIWS 前後特前N 217 N格と同様
後派生 回転斬り→斬り抜け 前後特後N 249
射撃派生 ケルベロス 前後特→射 178
横特殊格闘 エクスカリバー【移動斬り抜け】 横特 80 新武装。回り込んでスタン斬り抜け
前派生 斬り抜け→CIWS 横特前N 217 N格と同様
後派生 回転斬り→斬り抜け 横特後N 249
射撃派生 ケルベロス 横特→射 178
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 1 /206/206 デスティニーが特攻
自機が撃ち壊すと核爆発
後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 270//270 爆風付きゲロビ&ミサイル斉射


概要

シンがデスティニーガンダムに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルスガンダム。
ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した他、C.E.75でも『SpecII』に改修されて極秘裏に運用された。
参戦時から変わらず出典は『Destiny』だが、本シリーズでは前作で追加された『SEED FREEDOM』由来のモーションも搭載されている。

シンが搭乗する2500のインパルス(以下シン機)とグラフィックは同じだが機体特性は全く異なり、
各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る、実質的には非換装型の機体になっている。
戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。

ルナがかつて搭乗していたガナーザクを思わせる、射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。
中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。
複雑なテクニックを必要とせずコンセプトも分かりやすいため、シリーズ初心者にもおすすめ。本シリーズのルナは初心者の味方である。
基本的には後衛に徹する機体だが、弾数制の強力な格闘によりある程度は前衛や擬似タイもこなせるのが他の後衛機とは一味違う点。
移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った楽しさを持つ。

一見すると中~近距離に対応できる万能な射撃機体に見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。
対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。
また、主力武装が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。
「後衛」という言葉に縛られ過ぎず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。

性能は基本的に前作調整後のままだが、特殊格闘には新たに相手の側面に回り込む横特殊格闘が追加されて攻め性能が向上。
同コストのファーストガンダムX魔王ともども、前作から増えた「落下コマンドを持たない機体には強力な武装を持たせる」調整に磨きがかかったと言えるだろう。
2000射撃機体の多くが環境的な逆風を受ける中で「特殊格闘にオバリミを合わせて終盤のオバリミ合戦に参加できる」「N特射による自衛で相手のバリアを割れる」などの理由からEXオーバーリミットと比較的相性がいいのも本作ならではの強み。

各種シルエットの武装で敵を追い詰め、”赤服”の実力を見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→各特格
  • サブ→各特格、後格
  • 各特射→各特射(別機体)、後格
  • 後格→サブ、各特射、各特格、前格
  • 格闘CS(格闘派生含む)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「射撃、自信ないけど…」
威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。
唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。
アシストへキャンセルして弾幕を張ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。
あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ケルベロス 【照射/単射】

「ケルベロスなら、直撃じゃなくても!」
ブラストシルエットに換装しケルベロスを放つ。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】ケルベロス【照射】

曲げ性能の高い照射ビーム。曲げる際に射線がしなるタイプ。シン機よりも曲がるが、あちらと違って接地撃ちはない。
高い曲げ性能かつ横幅が広い強力なゲロビ。赤ロックでの着地取り、緑ロックでの置き・流しゲロビどちらの用途にも使っていける。
ただし、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、
ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】

シン機の後特射と似た、2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。
攻撃判定は大きいものの発生遅め、かつ弾速・誘導は並というCSとしてよくあるもの。片方だけ当たるカス当たりも珍しくない。
主な用途は近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でのCSゲージのリセットなど。また、各種射撃からの追撃に使えるとダメージの底上げができる。
ゲロビが強いこともあり積極的に狙う武装ではないが、所々で出番が来るので存在は覚えておこう。

レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 121(60%) 71(-20%)*2 5↑ *2 ダウン

【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】

ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。
非覚醒時は6発ヒットで強制ダウン。

弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力射撃その2。
これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として胸を張れる性能。
弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。

【格闘CS格闘派生】レールガン

デリュージー超高初速レール砲を2発同時発射。両方ヒットで強制ダウン。
弾速誘導共に優秀かつ弾数制限なしとこちらもかなりの性能。
ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。

カス当たりからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢、弾幕を掻い潜ってきた相手の迎撃などいぶし銀の活躍を見せる。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 1段目 ミサイル 実弾 142(52%) 29(-8%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ
┗格闘派生 レール砲 強実弾 111(70%) 65(-15%)*2 5.0 2.5*2 ダウン

【サブ射撃】ビームライフル【連射】

足を止めてメインより太めのBRを3連射。3発ヒットで強制ダウン。
1発ごとに銃口補正がかかりそこそこ慣性が乗るため、後BDからのサブは自衛に重宝する。
弾幕の足しや、咄嗟の硬直取りなどで手軽にダウンが取れる便利な射撃。
ヒット時は強よろけなため、ここからの追撃も容易。
シールドを構えているように見えるが、実際は両手で撃っているだけなため射撃バリア等は特にない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ

【N/前特殊射撃】デスティニーガンダム呼出

「ちょっとは助けなさい、シン!」
シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
弾数3の割にリロードが早めなのが特徴。
レジェンド呼び出しとは相互キャンセルあり。
N覚醒技の使用中はゲージが赤くなり呼び出せなくなるため注意。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後14秒

【N特殊射撃】 長射程ビーム砲

名無し砲を撃つ照射アシスト。よくあるゲロビアシスト。
基本的には射線形成での移動制限・事故狙いに使う。
N特射を出して、射線を盾にするように動いて相手の接近を阻むのはこの機体の重要な自衛行動。
特に今作ではこの自衛が成功すればオバリミバリアを割った上でダウンを取れるため、価値が上がっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 123(73%) 15(-3%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【前特殊射撃】 ビームライフル→アロンダイト

BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。全弾ヒットで強制ダウン。
突撃部分は複合アシストとしてはなかなかの性能で、ステップを踏まずに避けたつもりの相手に刺さることもしばしば。
弾幕形成と時間差攻撃を勝手に行なってくれるため基本的にはこちらを使いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ
2段目 袈裟斬り 格闘 106(50%) 35(-20%)
3段目 横薙ぎ 格闘 129(35%) 45(-15%)
4段目 斬り上げ 格闘 149(25%) 55(-10%) 5.0?

【横/後特殊射撃】レジェンドガンダム呼出

「レイ…!」
レイのレジェンドを呼び出す。こちらは弾数2だがデスティニーより少しリロードが短い。
デスティニー呼び出しとは相互キャンセルあり。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後12秒

【横特殊射撃】 ドラグーン射出

レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ格闘CS。
取り付き性能が高い、ローリスクで相手のブーストを削れる立ち回りの主力。
後特殊射撃が不要な場面であればどんどん出して敵に圧をかけ、ブーストが削れたところを撃ち抜いてやろう。

ドラグーンの都合上、長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ

【後特殊射撃】 ビームシールド&ドラグーン展開

自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して連続発射する。
正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。
フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。

基本は着地保護に使う。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 112(20%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ

【後格闘】対装甲ナイフ【投擲】

フォールディングレイザー対装甲ナイフを投げる弾数無限の投擲系武装。キャンセルルートが豊富かつ虹ステ対応で痒い所に手が届く。
サブと特射を繋いだり、特射を後格キャンセルして虹ステで動くなど応用幅は広い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 55(80%) 1.0 スタン

格闘

【N格闘】ビームサーベル

横薙ぎ→突き→回転斬りの、合計のダウン値がぎりぎり3.0に届かない3段格闘。
1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。
最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。

1・2段目から前派生・後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。

【N格闘放置派生】右薙ぎ払い

N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 172(52%) 80(-12%) 2.98 1.0 ダウン
 ┗放置派生 薙ぎ払い 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 特殊ダウン

【N/横/特殊格闘前派生】斬り抜け→CIWS

打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。
『SEED FREEDOM』にて、インパルスSpecIIでアグネスのギャンシュトロームを無力化したシーンの再現。

後派生に比べると、バルカンを最後まで当てないと爆発が発生せず、がっつり足を止めてしまうのが難点。
切り抜けの時点でダウン値が1あり、突き詰めたコンボの〆に使いにくい点でも後派生より汎用性で劣る。
一方で後派生と違い自機の高度を上げずに相手を打ち上げられるメリットがあり、実戦ではこれを目当てに使うことになる。
ポピュラーなのは後派生で高度を上げて、キャンセルして前派生で追撃するコンボ。拘束時間と完走後の状況を両立できる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗前派生 斬り抜け 121(60%) 165(44%) 70(-20%) 2.7 2.98 1.0 縦回転ダウン
 ┗2段目 CIWS 172(30%) 200(14%) 10(-3%)*10 よろけ
爆発 202(%) 214(%) 100(-%)

【N/前/横/BD/特殊格闘後派生】回転斬り→斬り抜け

ソードシルエットに換装し上昇回転斬り→強制ダウン斬り抜けのコンボ。通称ルナコプター。
低ダウン値の回転斬り→強制ダウンの斬り抜け、というダウン値の構成になっており、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。
カット耐性と威力を両立できる派生だが、モーションの都合上自身の高度が上がる点には注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗後派生 回転斬り 97(72%) 146(56%) 40(-8%) ダウン
130(62%) 172(46%) 45(-10%) ダウン
165(52%) 198(36%) 55(-10%) ダウン
194(42%) 218(26%) 55(-10%) ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 234(%) 243(%) 95(-%)

【N/前/横/BD/特殊格闘射撃派生】ケルベロス【単射】

ブラストに換装して強制ダウン属性のビーム2本を同時発射。
レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗射撃派生 ケルベロス 163(40%) 196(24%) 70(-20%)*2 *2 ダウン

【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け

「逃げるな!」
シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。
踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。
だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。

1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

「油断して!」
斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。
1段目から前・後・射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き→斬り上げ

「そこどいて!」
スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。 これも出し切り受身可能なので注意。

2段目から前・後・射撃派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 突き 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 179(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】エクスカリバー

「赤を舐めるんじゃないわよ!」
ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。
レバー入れで性能変化。

前派生・後派生・射撃派生に対応。

リロード 属性
撃ち切り7秒 格闘

【N特殊格闘】対艦刀【突き】

即時発生の多段ヒットする突き。追従が短い代わりに高速発生かつ出っぱなしの判定が前に出るので迎撃に向く。
この手の武装の例に漏れず補正がキツいが、1hitから派生する事で補正の重さを無視することが可能。この場合なんと迎撃から300弱ものダメージを出せる。

F覚醒・オバリミ中は上がった機動力を活かして押し付けに行くムーブも強力。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【前後特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】

飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。
第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。
シン機と違って一本で斬りかかるのは、この時もう片方をレジェンドに渡していたことに由来する原作再現。

弾数制の代わりか射撃機が持つフワ格としては追従がかなり優秀。上に逃げた相手を捕まえるだけでなく、放置された際に主張する時などに便利。
ヒットでバウンドダウンなため、これだけ当てて放置してもいいし、派生に繋いでダメージを稼ぎに行ってもいい。

高度がある状況でヒットさせた際、各種派生が外れやすいのが欠点。
またSD系の機体にヒットさせた際も後派生がスカるケースがあるので覚えておこう。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド

【横特殊格闘】対艦刀【移動斬り抜け】

新技。エクスカリバーを接続した状態で、レバー方向に回り込みながら斬り抜ける。当たるとスタン。
派生すると切り抜けた後、180°回頭して攻撃する独特の挙動を取る。
回り込む挙動のおかげで見合っているときにも使いやすい。前後特格同様闇討ちに使ってもいい。
スタン属性なのでヒット後の状況が良いのも◎。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン

覚醒技

【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】

デスティニーが突撃してアロンダイトを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。
呼出動作にはスパアマ付き。
アシスト系なので自機の硬直時間が短い。

ガナーの覚醒技と内容は同じで、自機の射撃で爆破可能な点も相変わらず。本機の場合サブだと起爆させやすい。
誘導弾速共に優秀で基本出し得だが、呼び出す瞬間は足が止まる点と消えるまでアシストが出せなくなる点には注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】

ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。
『SEED FREEDOM』にてインパルスSpecIIが見せた艦隊戦での一斉射撃の再現技。

別に性能が悪いわけではないのだが、N覚醒技が優秀なためどうしても影が薄くなりがち。
とはいえアシストのデスティニーとの同時攻撃や、無視された時の主張など用途はあるため頭の片隅には入れておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //(%) //(-%)
2段目 爆風 //(%) //(-%)
3段目 ミサイル //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※横特格・前後特格はダメと補正値が同一なのでまとめて「レバ特」で表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→レバ射CS 169
メイン≫メイン→N特(1)→後N 185
メイン→レバ射CS 156
メイン≫(→)サブ*2 152(138)
メイン→N特射 126
メイン→前特射 129
メイン≫(→)後≫メイン 152(144)
メイン→N特(1)→後>N→後N 232
メイン→レバ特>メイン 169
メイン→レバ特→後N 213
メイン→レバ特→後>N特(1)→後N 234
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
BD格始動
???
特格始動
N特>N特(1)→後>N→後N 226
N特(1)→後>N特(1)→後N 262
N特(1)→後>N特(1)→後>NN→後N 297
レバ特>N→後N 243
レバ特>N特(1)→後>N→後N 267
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「さぁ、ガンガン行っちゃうんだから!」
覚醒タイプ:コーディネイター
ベストパートナーだったCバーストが消滅してしまったため、基本的にはF・Sの二択になる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
終盤のオバリミ絡みの攻防に積極的に関与できる選択肢。
主力の各種特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘を、オバリミバリアをまといながら振り回せるのは強力。
後派生を絡めれば300超えのリターンも期待できる。
ただしF覚醒の機動力補正が乗ると言っても、もとの足回りが2000後衛機準拠なので高コスト機のような追い回しは難しい。
覚醒した際にはその足回りでも狙える相手を考えておきたい。

また、実はN覚醒技の威力が一番上がるのはF覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。
チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。
リロード向上が各種特殊格闘に乗るため、特殊格闘を雑に使って相手を詰める動きも可能。
相手のオバリミを、キャンセルルートが自由になった各種射撃で追い返しやすいのもグッド。

一方でスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、「いざ迎撃」と身構える前に相手の覚醒・オバリミで叩き潰されることもしばしば。
選ぶなら目的意識を持ち、「各種射撃を連発して、気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。

  • Eバースト
防御補正:-25%
覚醒中の主張力が求められる本作においてはパワー不足気味。

戦術


セットプレイ

  • (メイン→)サブ→後格→前特射(→横特射)
長く足を止めてしまうがキャンセルだけでかなりの弾を送れる。見られていない時に。

対面対策

射撃が強い低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。
下手に放置するとゲロビ・高誘導弾幕・複合アシスト・オールレンジなど厄介な弾をどんどん飛ばしてきてダメージを稼がれてしまう。
ルナパはメイン以外の全ての武装で足が止まるので、しっかり視線を向けて弾を送るだけで攻勢を削げる。
相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、しっかり見て殺したい。

しかし、ルナパは『クロブ』での再参戦以降「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われ、最悪逆襲の危険性がある。
特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこから200ダメージは取られる。
とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。
対面した際、特に格闘機はN特格の届かない位置取りと、N特格を吐かせることを意識しよう。

今作での注意点が、オバリミ環境が向かい風な2000後衛機としては例外的にオバリミの恩恵を強く受けていること。
終盤のオバリミ合戦において、ルナパはバリアをまといながら各種特格で切り込んでくる。
これに引っかかってしまうと、最悪300以上の大ダメージに加えて天井にご招待されてしまうので要警戒。

最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。
誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。
固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。

僚機考察


適した僚機

前衛をする30または15。
それぞれのコストに合わせた耐久調整と主張がルナパのペース配分に合いやすい。

適さない僚機

  • 相方の後ろから弾を送りたい機体
ルナパが単独前衛をするのはしんどく、かといって開き直れるタイプでもないため相性が悪い。

  • 常時突撃型の低コスト格闘機
射撃支援は出来るとはいえ、こちらの援護が届く前に削られるほどハイテンポな特攻を仕掛けられるとダメ負けしやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
相方にラインを上げてもらい、後方からの曲げゲロビやミサイルでダメージを稼いでいこう。
後半はレバ特も活用しながら落ちに行くことを忘れずに。

  • 2500
弾が強いのでやりようはあるが、やはりコスト的に中途半端。
場合によっては相方を2落ち爆弾させるのもあり。その分相手の落とし方など工夫は必須。

  • 2000
事故。C覚醒でごまかせなくなったのでさらに顕著に。
このコストに爆弾させるのは自分も相方もキツいが、横並びで勝てるものでもないため非常に厳しい。
序盤から放置やダブロに気を付けつつ、なんとかして順落ちを遂行したいところ。

  • 1500
次点。ルナパなら15→15→20の疑似3020も出来る。
30と同じ立ち回りもなくはないが、相方はコスト相応に減らされやすいのでこちらもある程度積極的に圧のある射撃を送りたい。

外部リンク&参考資料集


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  • 少し加筆しました。手伝ってもらえると嬉しいです -- (名無しさん) 2025-09-07 20:09:07
  • 格闘あたりから前作Wikiのものに差し替えられてませんか?バックアップから戻していいんですかねこういうの -- (名無しさん) 2025-10-19 04:48:54
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最終更新:2026年05月08日 22:27
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