|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER |
| パイロット |
ソル・リューネ・ランジュ &セレーネ・マクグリフ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
ヴォワチュール・リュミエール |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:6 VL中:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:C VL中:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
M05 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームガン |
8 |
70 |
普通のBR |
| 射撃CS |
ビームガン【連射】 |
- |
70~147 |
回転しながらBR3連射 レバー横・後で移動方向変化 |
| 格闘CS |
オラージュ・ド・リューヌ【チャージ】 |
- |
- |
新武装 次に使用するN・横・BD格闘の性能強化 |
| サブ射撃 |
フラッシュマイン【設置】/【起爆】 |
1 (100) |
110 <184> |
その場に爆弾を設置 設置時に起爆までのカウントダウンが表示 カウント0orサブ再入力で起爆 |
| N特殊射撃 |
シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 |
1 |
82 |
2機がBR2連射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
137 |
2機が時間差で突撃 |
| 特殊格闘 |
ヴォワチュール・リュミエール |
100 |
- |
時限換装 |
| N格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ |
1 |
120 |
格闘CS中攻撃範囲変更 |
VL中 レバー入れ特殊格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ【投射】 |
- |
70 |
前作VL中N格闘。リングを前方に投射 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 横格闘 |
リング展開 |
横 |
- |
80[90] |
単発ダウン。格闘CS中受身不可ダウン |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80[90] |
スタン斬り抜け。格闘CS中バウンドダウン |
VL中 N特殊格闘 |
ボール・ド・リューヌ |
特N |
- |
265 |
リングを纏って突撃する。高威力 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
プロパルジョンビーム受光 |
1 |
335/300 |
発動時にVL強制発動orVLゲージ回復 |
[]は格闘CS中。<>は覚醒時
概要
テストパイロットのソルと開発陣の一人セレーネが駆る深宇宙探査MS。火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的とした非戦闘機。
惑星間推進システム「ヴォワチュール・リュミエール(以下VL)」やAI等が採用され、本来は無人機として運用される機体である。
コスト2000のやや近接寄りの時限強化機。
通常時は淡泊な性能だが、降りテクを持ちCSのおかげで弾切れはない。
フラッシュマイン(ゲームオリジナルの爆弾武装)と、他に類を見ない広範囲射撃武装のN格闘により、近接自衛力は低コスト機全体でもトップレベル。
時限強化のVL発動時は機動力が上がり、強力な特格により押し付け能力が非常に高くなる。
今作移行時には、N格闘のチャージが格闘CSの専用コマンド変更となりいつでも溜められるようになった一方で、横格闘とBD格闘がいずれも単発格闘になる大きな変更を受けた。
そのほか、N格がVL中でもコマンドが変わらないようになり、従来のVL中N格はレバー入れ特格に移行した。
今作においては新規システムであるオーバーリミットの影響で、高い自衛力から元々無視されやすい本機には厳しい環境となっている。
VL中特格の火力が大幅に上がっておりバリアをまとった際の爆発力は高いので、僚機とのチームワークがより重要となっている。
高い自衛力とVLの爆発力を相手に押付け、星の扉を開こう。
通常時:光の帆を展開し、受光して輝く。EP2の再現。
VL発動中:特殊格闘使用時に似たモーションで勇ましい決めポーズ。
敗北時:仰向けで浮遊。
- 耐久値:上昇(620→640)。
- 格闘CS:新武装。チャージ完了後にN・横・BD格闘の性能強化。
- N格闘:VL中も後格から同じN格にコマンドに変更。格闘CS追加に伴い長押しでのディレイ廃止。
- VL中レバー入れ特殊格闘:前作までのVL中N格闘がコマンド移行。
- 横格闘:単発ダウン格闘に動作変更。格闘CS中威力増加。VL中も同威力に。
- BD格闘:単発スタン格闘に動作変更。格闘CS中威力増加。VL中も同威力に。
- VL中N特殊格闘:威力大幅強化(累計:231→265)。
- 覚醒技:威力大幅強化(C覚:274→E覚:300)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、N格、VL中各特格
- 射撃CS→サブ、各特射
- サブ→N格
- 各特射→サブ
- 横格、BD格→VL中N特格
- VL中レバー入れ特格→VL中N特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームガン
弾数が豊富なビームライフル。
スターゲイザー専用の携行火器ではなく、シビリアンアストレイの物を借用している。
射撃CSやアシストといった弾幕向けの武装が多く、節約しようと思えばしやすい部類。
サブ、各特射、N格、VL中各特格にキャンセル可能で、振り向き撃ちをサブかVL中レバー入れ特殊格闘でキャンセルするとその場で落下することができる。
本機は「ステップをしたときに機体が移動した方向を向く」という独自の仕様が従来から存在する。
そのため、後ステメインは自機の向きに関係なく必ず振り向き撃ちになり、サブ及びVL中レバー入れ特殊格闘でキャンセルすれば落下できる。
本機を使う上では覚えておいて損はないテクニック。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームガン【連射】
レバーNでその場でやや上に上昇しながら、レバー横・後で入力した方向に移動しながら回転しつつBRを3連射。
トロヤステーション防衛時にスローターダガーの軍勢を撃破した場面の再現。
弾そのものは弾速、誘導等は平凡だがステップ等されない限り一発毎に銃口補正がかかり直す。
誘導切り効果はないが、移動距離が長いのでオバヒ足掻きや回避にも使いやすい。
また、N特射と合わせて弾幕形成にも一役買ってくれる。
サブ、各特射へキャンセル可能。
特にレバー入れCSをサブキャンセルすることで慣性が強くかかる落下テクとなるため、回避と弾幕形成を両立することが出来る。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2.5秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【格闘CS】オラージュ・ド・リューヌ【チャージ】
新規武装。
N・横・BD格闘の性能を上昇させる特殊武装。
チャージが完了していると機体が緑色のオーラを纏い、N格闘の武装欄のアイコンも変化する。
対応する武装を使用すると初期状態に戻る。
前作までのN格闘の溜めが新武装として分割され、他の行動中にも溜めたりN格闘以外の武装の性能も変わるようになった。
そのため格闘空振りでチャージ権を使い切ってしまうネックはあるが、どのみち使い放題なので暇なら溜めておいて損はない。
【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】
その場に爆弾を設置し、再入力か時間経過で起爆。多段ヒットする爆風を発生させる。
連ザⅡから続く原作には無い武装。
設置、起動ともに足を止めないため、キャンセル使用で降りテクとなる。
設置すると同時に武装欄がカウントダウンとなり、自動起爆までの目安が分かる。
覚醒中は2発同時に設置する。
スターゲイザーの立ち回りを支える重要な武装。
降りテク、起き攻め、自衛と用途は多岐にわたる。
設置と起爆入力が共に降りテクに使えるため、レバーCS→サブ>各特射→サブといった2段降りテクも可能。
爆風の範囲は狭いものの任意で起爆可能という特徴があるため、起き攻めにも有用。
すぐ起爆して視界ジャックしてもよし、退路を塞ぐように少しずらして設置してもよし、爆風から逃れたところを相方に狩ってもらうように仕向けてもよしetc...使い手の工夫次第で面白い結果を呼び込むこともあるだろう。
自衛においても、早めに起爆して爆風の壁を作って近寄らせないようにしたり、自爆して敵の攻めをやり過ごす等に使える。
特に今作においては自爆が有用な場面が多く、あと少しで落ちられるが無視されている場面等で落ちるほか、任意起爆を活かして相方を助けることもできる。
相手のオーバーリミット+覚醒をやり過ごす際にも使えるが、補正が非常に軽い割になぜか強制ダウンではないため、相手が近いと拾われて大ダメージを受ける可能性があるので、相手が遠いうちに使いたい。
| リロード |
持続 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
爆風 |
110[184](70[40]%) |
8(-2%)*15[*2] |
2.1[4.2] |
0.14*15[*2] |
ダウン |
【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出
シビリアンアストレイDSSDカスタムを2機同時に呼び出すアシスト武装。
設置起爆問わずサブにキャンセルすることで落下可能。
リロード時間も短いので、弾幕としてどんどん使っていこう。
【N特殊射撃】ビームガン
自機の左右に展開し、それぞれビームを2発連射。
弾幕量・銃口補正・誘導・弾速の全てが頼りないが、それでも本機にとって貴重な弾幕要素。牽制や遠距離からのアラート鳴らし等それなりに使いどころはある。
射撃系アシストとしては非常に補正が軽いのが特徴。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
82(80%) |
22(-5%)*2*2 |
3.4 |
0.85*2*2 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】膝蹴り
2機が時間差で突撃して多段ヒットする膝蹴りを繰り出す。
時間差攻撃なこともありステップを踏まないとそれなりに当たる。
VL発動中は機動力が上がるため、アシストと自機で挟み撃ちもできる。
視点弄りからの押しつけはシンプルに強力。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
膝蹴り |
アシスト |
格闘 |
79(75%) |
17(-5%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
よろけ |
| 2段目 |
膝蹴り |
格闘 |
137(50%) |
17(-5%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
よろけ |
【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール
時限強化武装。効果中はブースト性能向上のほか、ロック距離が延長され各特殊格闘が専用の武装に変更される。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 16秒 |
5秒 |
15秒 |
時限強化 |
【N格闘】オラージュ・ド・リューヌ
光のリングを自身の腰の高さから全周囲に伸ばす武装。
チャージ無しでは水平方向に1つ、チャージ中は✕の字に交差した2つのリングを飛ばす。
本作より時限強化中とコマンドが統合された。
また、チャージの仕様変更に伴い長押しによってタイミングをずらすことができなくなっている。
本機の代名詞となる強力な武装。
非チャージ時は水平方向360度への強制ダウン同時射撃という、格闘相手には鉄壁の自衛手段となる。
回り込み格闘やジャマー等の誘導切りも返り討ちにできるが、射撃バリアには注意。
チャージ時は一転して、左右の斜め上下への同時射撃となり横慣性ジャンプに引っかけやすくなる。こちらはどちらかと言えば攻撃時に有用。
いずれも強力なため上手く使い分けたい。
チャージで両方出る?弾数無限?あるわけないじゃないですかそんな夢みたいな話
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
ビーム |
120(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【VL中レバー入れ特殊格闘】オラージュ・ド・リューヌ【投射】
スタン属性のリングを前方に投射する。前作VL時N格闘。
N格闘と同じくビーム属性の射撃扱い。
原作終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現武装。
銃口補正、弾速ともに優秀で、射程は短いものの着地取りには役に立ち、使い方によっては移動撃ち照射ビームに近い押し付けもできる。
楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で特に強力だが、振り向き撃ちには気をつけたい。
スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。
スタン時間はそれほど長くないため、欲張った追撃をしようとして手痛い反撃をもらわないように注意したい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
168(40%) |
70(-20%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
スタン |
格闘
【横格闘】リング展開
今作から単発格闘に変更。
小さく展開したVLを真正面に伸ばして吹き飛ばす。
格闘CS使用時は威力が上昇し受け身不可ダウンに変更になる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
リング展開 |
80[90](-20%) |
1.7 |
ダウン 受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
こちらも前作までの初段のみに変更。
リングを展開したまま体当たりで斬り抜けを繰り出す単発格闘。
同様に格闘CS使用時は威力が上昇し受け身不可ダウンに変更になる。
VL発動中はVL時特格にキャンセル可能なため、差し込み手段として有用。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80[90](-20%) |
1.7 |
スタン バウンドダウン |
【VL中N特殊格闘】ボール・ド・リューヌ
光のリングを纏って敵に突撃する。
突進速度・誘導・伸びに優れ、外しても一定距離を進むため反撃も受けにくい。
本作では視点変更が追加され、累計威力が大幅に上昇した。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| VL展開 |
77(77%) |
15(-3%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
| 89(75%) |
15(-2%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
| 108(70%) |
25(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
| 126(67%) |
25(-3%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| 143(65%) |
25(-2%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
| 166(62%) |
35(-3%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
| 188(59%) |
35(-3%) |
2.4 |
0.1 |
よろけ |
| ┗2段目 |
VL最大展開 |
265(--%) |
130(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プロパルジョンビーム受光
敵機を掴んで押し出し、ボール・ド・リューヌを展開して吹き飛ばす。
原作で
ストライクノワールに対して相打ち覚悟で繰り出した技。
ゲームでは分かりづらいがビームをエネルギーに超加速し、超加速によって敵機を行動不能にするというもの。
入力と同時にVL展開状態へ移行する。
単純な火力目的のコンボ組み込みをするだけでお手軽にカット耐性も向上させられるため扱いやすい。
強化中であればレバー入れ特格のスタンやレバー入れアシストから安定して拾えるため、中距離からでも狙えるチャンスが多いのも魅力。
そしてやはり空撃ち時限強化も強力、当てるにしろ当てないにしろ余程切迫した状況で無い限りは使っておきたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
掴み |
73/65(80%) |
72.8/65(-20%) |
|
|
掴み |
| 2段目 |
押し出し |
291/260(28%) |
29.12/26(-4%)*13 |
|
|
掴み継続 |
| 3段目 |
展開 |
335/300(--%) |
156.8/140(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。弾は節約したい。 |
| メイン≫メイン≫(→)N格 |
167(158) |
|
| サブ≫メイン≫メイン |
187 |
|
| サブ≫メイン≫(→)N格 |
207(198) |
|
| N特射≫メイン |
138 |
|
| レバー入れ特射≫N格 |
197 |
メインを挟むと196に威力低下。 |
| VL時レバー入れ特格(1)→VL時N特格N |
261 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横≫N |
176[186] |
|
| 横>横≫N |
216[226] |
|
| 横→VL時N特格N |
271[281] |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>横≫N |
216[226] |
|
| BD格→VL時N特格N |
271[281] |
|
|
??? |
|
| VL時N特格始動 |
|
|
| VL時N特格>VL時N特格N |
304 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| VL時N特格>覚醒技 |
349/312/312 |
|
| VL時N特格*2>覚醒技 |
360/345/345 |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| VL時N特格>VL時N特格N |
342 |
参考。十分な超高火力。 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「導いて!スターゲイザー!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
切り札のVL特格のダメージがさらに伸びるだけでなくVLレバー特格始動でも250前後の攻め継が可能となるなど、まさに試合を破壊することが出来るようになる覚醒。
覚醒中の攻めの選択肢を1つ潰すことになるが、覚醒技の空撃ちで即VL状態になれば覚醒の恩恵を活かしやすい。
しかしながらVL特格以外に振っていける格闘が少なく、覚醒による強化効果は限定的。加えてコスト20とはいえF覚醒を無視する相手はそうそうおらず、そのVL特格も(レバー特格があるとはいえ)正面切って当てに行ける技とは言い切れない。
総じて逆転性を求めたロマンよりの覚醒と言えるだろう。
固定ペアあるいはシャッフルにおける2020など覚醒で一気に試合を持っていかないといけない場合に運用するのが望ましいか。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
射撃CSメイン落下で弾幕を張り戦場を縦横無尽に駆け回る覚醒。
メイン連射の壁で相手のブーストを奪いつつ懐に飛び込みVL特格をねじ込むことが理想のムーブ。
VL状態でなくても覚醒の恩恵を活かしやすく、覚醒技を状況に合わせて使用できるのはF覚醒とは違ったメリットがあると言える。
アシストはあるが回転率が良くない為、相手に飛ばす弾の多くがビームになり攻め手が単調になりがちなことが欠点か。
総じて結果を出しやすい安定性を求めた覚醒と言えるだろう。
自分が覚醒で何をするのか決まっているのであれば、固定シャッフル問わず運用出来ると考える。
防御補正:-35%
自衛力が高く元々無視されやすいため相性は良くない。
抜けてVL特格を叩き込むのは強力だが、そのためだけに選ぶのは難しい。
戦術
セットプレイ
二段降りテク。
武装解説で述べたように振り向き撃ちをキャンセルして落下できる。まっすぐ追ってくる相手には爆風が当たることも。
強化時押し付けの主力。
非覚醒時でも射撃キャンセルで強烈な伸びの強判定格闘が繰り出せるのは非常に強力。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2026年10月03日 16:51