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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
| パイロット |
チェーン・アギ |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
440 |
| 形態移行 |
BWS装備 MS(パージ状態) |
| 移動タイプ |
BWS装備時:飛行 MS時:通常BD |
| BD回数 |
BWS装備時:なし MS時:6 |
| 赤ロック距離 |
BWS装備時:S MS時:B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
BWS装備時:なし MS時:あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
SALLY<出撃> |
概要
Zガンダムの量産化を目指した装着変形式の半可変型MS。名前はリファイン・ガンダム・ゼータ(Refined・Gundam・Zeta)の頭文字の略称。
劇中ではアムロ→ケーラの順で搭乗していたが、本シリーズでは作品終盤でアムロにサイコフレームの試料を渡すために搭乗したチェーン・アギ搭乗仕様。
変形機動を強制されるバック・ウェポン・システム(以下、BWS)から始まり、時間経過か特射使用でMS形態に一方通行換装を行う機体。
BWSは非常に高い攻撃性能を持っている反面、MS形態は全機体・全形態中でも最弱クラスという極めて極端なバランスとなっている。
そして、ナドレやナラティブC装備のように初期形態を維持し続けることができない。
それどころか、オデュッセウスのような時間経過による再装填も無く、必ず分離して再出撃までBWSは補充されないという、『永続弱体』機とも言うべき仕様。
ある意味アリュゼウスの先輩のような機体。
よって、BWSの性能でリードを奪う→MS形態でも積極的に動いてロックを取る→撃墜されてBWSで再出撃…という流れを繰り返すのが基本。
そういったコストセオリー度外視の変則爆弾戦術が求められがちなのは昔と変わらない。
過去に対策困難な爆弾機として長きにわたり暴れ回ったことが懸念されているせいか、作品ごとの調整も控え目となっている機体。
今作ではMS時にメインの連射対応と新規武装の追加で、主張しやすくする方針の調整が施された。
しかし基本的には低コストであることを利用した爆弾機体としてのそれは変わってはいない。
通常時:ビーム・サーベルを振り下ろす。
覚醒時:躍動感あるポーズでビーム・ライフルを構える。
敗北時:左腕と脚を失った状態で漂い、爆散。激昂したハサウェイのジェガンに撃たれた再現か。
【BWS時】
【MS時】
- メイン射撃:弾数調整(5発→4発)。2連射可能に。
- サブ射撃:弾数減少(2発→1発)。リロード時間短縮(5秒→4秒)。
- レバー入れ特殊射撃:新規武装。4発を並列に発射。
- 覚醒技:不具合修正(コマンド入力後に視点が自機に向き続ける時間を短縮)
EXバースト考察
「ダメ!死んじゃう!!」
覚醒タイプ:バランス汎用
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
論外その1。広義の変形であるMAモードでは機動力の補正が乗らず、本機は格闘戦を仕掛ける機体ではない。
射撃攻撃補正:+6%
推奨。1落ちから即覚醒し、BWS状態でメインを乱射して場を荒らすのが理想形。
もちろん、状況に応じて戦術は変えるべきではある。
防御補正:-25%
論外その2。
BWS状態だと近接択が無いので相手に殴られた時のための保険にはなりそうだが覚醒抜けしてからBWSでの切り返し手段が覚醒技ブッパくらいしかない。
それをやるくらいなら被弾覚悟でS覚醒で荒らした方が余程マシだろう。
戦術
この機体のやることは登場当初から変わらない。
1.BWSで弾をばら撒き相手を可能な限り削る。1落ち前に覚醒は使わない。
2.落ちて再出撃したら覚醒とともに相手に突撃、一気にダメージを取る。覚醒技をなるべくクリーンヒットさせる。
3.その後相方が減っていたら引き、ほとんどダメージを受けいていなければもう1回コストを貰って2.を繰り返す。
たったこれだけの単純な、作戦と呼ぶのも憚られる突撃戦法である。
やりたいことがわかりやすい分対策されやすいが、武装自体は対策されにくく、BWSを使い込んだプレイヤーであれば生半な対策は普通に消し飛ばせてしまう。
しかし問題はMS形態のときで、こうなった後に「まったく落とされない」、つまり放置を決め込まれてしまうと非常に厳しい。
本作ではBRが2連射になったためそれなりに弾を撒けるようになり、安易すぎる放置には抵抗できやすくなった。
が、結局分断と放置を徹底されるとBWSになれないままチームコストが限界を迎え、あとはリガを狙って終了、なんて流れが普通である。
そうならないためにもBWSで日和ることは一切許されない。
絶対に1落ち後の覚醒でどちらか1体は落とすという気概で最初のBWSと次のBWSを大事に使おう。
なお、実はOLバリア割りについてはかなり強く、BWSで追い回しきってからの覚醒技でOLバリアごと割ってフィニッシュ出来るポテンシャルはある。
なのでチームとして出来る限りリガにコストを全て託すくらいの勢いが必要となる。(相方の負担は考えないものとして)
セットプレイ
対面対策
BWSを脱いだらリガからダメージを取らず相方狙い徹底。
相手が最後のコストになったら喜んでリガなり相方なりを自由に落としにいく、この2つである。
はっきり言って極まったリガ使いのBWSの攻撃を全部避けきるのは至難。
おまけに爆風が優秀なのでガードすらまくってくることもあるというインチキ臭さまで持ち合わせる。
しかしそれも全てBWSだけが強いのであってMS形態は極めて貧弱。
だからこそ落としやすいのだが、落とすよう仕向けるリガの相手は一切しないで相方をボコボコにしてあげよう。
僚機考察
適した僚機
- リガが放置された時に耐えれる自衛力を持った射撃より高コスト機体
リガがMS形態になった途端十中八九放置されるので耐えれる機体かつ、格闘寄りだと後半に耐久を残しにくい&前半は無理攻めできずにリガがダブロで落とされるので強烈な射撃を持つ機体が望ましい。
適さない僚機
リガが放置された時にダブロで落とされてしまうと満足にリガの火力を活かせずこちらの戦術も崩壊してしまう
いくら自衛力が高くても放置対策が取れないと非常に厳しい。
同じ機体である
リ・ガズィ(アムロ搭乗)は、残念ながら
まさにこの条件に当てはまる最悪の相性。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。とにかくリガが突貫して2機目のBWSと覚醒の併用で捲っていく。
爆弾戦法をする場合、こちらのオバリミを発動するためにはリガが3回落ちないと発動できない点には注意。
前作までと違い事故気味。リガ放置からのオバリミ封じが特に怖い。
3000と組まないなら次点、覚醒回数の多さや落ち順も柔軟に決めやすいのは3000と違う利点。
事故、リガ放置から相方の15をガン攻めされるだけで試合が終わりかねない。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年10月10日 01:14