レイダーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット クロト・ブエル
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 悪の3兵器

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン
射撃CS 急速変形&ツォーン - 120 変形しつつビーム
Nサブ射撃 ツォーン【単射】 2 120 単発強制ダウン
後サブ射撃 ツォーン【照射】 2発消費して放つゲロビ
N特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト
前横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト
後特殊射撃 120 バリア判定付きの横薙ぎ。変形中使用不可
N特殊格闘 ミョルニル【射出】 - 35~99 足を止めてハンマー射出
前後特殊格闘 ミョルニル【ジャンプ射出】 - 35~99 ジャンプ後ハンマー射出
横特殊格闘 ミョルニル【移動射出】 - 25~75(回転)
40~114(投擲)
横移動後ハンマー射出
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツォーン&機関砲 2 120
30~135
単発ビームと実弾連射の複合
変形サブ射撃 機関砲【突撃連射】 1 30~135 急接近しながら実弾連射
変形前後特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 (2) 117 MS形態と共通の弾幕アシスト
変形横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 MS形態と共通の突撃アシスト
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除
レバー左右で方向指定可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ミョルニル NNN - 173 ほぼコンボパーツ用
後派生 3連蹴り NN後N 240 高火力
特格派生 クロー斬り抜け N→特
NN→特
137
180
エクバ2特格前派生
前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 強判定・受身不可ダウン・メインからC可能
特格派生 クロー斬り抜け 前→特 147 N格と同様
横格闘 ミョルニル【アッパーコンボ】 横NN - 164 回り込み3段
後派生 3連蹴り 横N後N 231 N格と同様
特格派生 クロー斬り抜け 横→特
横N→特
132
171
後格闘 ミョルニル【回転】 - 32~136 射撃ガード付き
BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 伸びが良い。バウンドダウン
特格派生 クロー斬り抜け BD中前→特
BD中前N→特
132
167
N格と同様
変形格闘 タックル 変形中N - 90 変形解除して体当たり
覚醒技 名称 弾数 威力
S/FE
備考
覚醒技 核ミサイル 1 /307 核ミサイルを3発発射


概要

ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機。
「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。

ゲーム内では射撃機並みの長い赤ロックから繰り出される単発ダウンのビーム砲「ツォーン」を主力とする一方で、インファイト向けの破砕球「ミョルニル」もダメージ源としている可変機。
近接寄りとも射撃寄りとも形容できない、まるで原作の設定を踏襲したかのような一風変わった強襲型万能機。(あえて分類分けするなら荒らし寄りの可変機といったところか)
クセの強い武装もあるが使い慣れると割と距離を選ばず戦闘に参加でき、高い奪ダウン力と自衛力が光る。

前作においては2転3転する環境の中、まずまずの成績を維持しつつ1度も修正を要さずと、その名やパイロットの様相に反し非常に落ち着いた良機体として駆け抜けた。
恵まれた立ち位置にいた反動か、今作では耐久減・レバ特格のオバヒ使用不可・横特格の範囲と移動速度低下、変形機動力(旋回?)低下・変形メインの曲がり(置き撃ち時の特有の弾滑り)の低下…と各所に手痛い下方が入った。
機体そのものの弱体のほか変形初動の鈍化やハンマーの射撃相殺判定消失など共通修正の影響も受けている。
一方で新規に後サブ射撃および前後特格が実装されており、後サブはともかく前後特格はレイダーの追い性能や強襲性能を明らかに1段引き上げる非常に有難い武装となっている。

受け性能や射撃戦をする性能は低下したものの、前後特格により放置耐性が上がっているのは今作のシステム的に追い風。
また、C覚が万能過ぎただけで元々S覚でもF覚でもある程度の動きができ、リミット+覚醒を扱う側としても悪くない適性がある。
反面、同様の攻めを受ける側としては自衛の要のハンマーとOLバリアが極めて相性が悪く、懐に潜り込まれたら覚醒を(場合によってはOLも)放り投げて覚醒技で自爆するのが汎用性のある対策になるなど不安定な部分も。
しかし相手のリミットを相手の意図しないタイミングで吐かせやすいMGメインと弾幕アシストを持つという点は大きく、対リミットが不得手とも言い難い。

中遠の変形射撃と近距離のハンマーが主力というレイダーらしい使用感には著変なく、強みを活かして対面を滅殺!していこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、前格
  • 射撃CS→変形特格
  • 各特射→後格
  • N格・横格(最終段以外)→前格
  • 後格→N特格
  • 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘
  • 変形サブ→メイン(派生)、変形格闘、変形特格
  • 変形各特射→変形特格
  • 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く)
  • 変形格闘→前格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】防盾砲

上下2連装式の実弾マシンガン。
1ボタン4連射、長押し12連射。4発8hitでよろける。
発生、弾速、誘導、連射数等、全ての性能が並で、これだけで射撃戦をしようとは思ってはいけない。
しかし変形特格からキャンセル落下でき、そのままCSを溜められる他、ここからのキャンセルルートも豊富なため出番は多い。
赤ロック保存や盾固めにも一役買う他、今作ではOLバリアの発動トリガーとしても役割がある。

まさに潤滑油的な存在で、弾切れ時は赤ロック保存ができない、変形特格降りから咄嗟のキャンセルが出せない等攻守ともに動きが弱くなるのでセーフティにプレイするように。

前格、サブ、各種特格、各特射にキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 実弾 (%) 12(-%)* 4発8hitよろけ

【射撃CS】急速変形&ツォーン

急速変形して前進しつつツォーンを撃つ。
左右入力で斜めに射撃可能。

前作よりチャージ時間がわずかに伸びたが依然この機体の立ち回りの根幹を支える重要武装。
レバー入れ対応の良質な射撃を撃ち出しながら降りテクへと繋げられる強力無比なコマンドで、MS時は常に貯めっぱなしでも問題ない。

レバ特格とシナジーが強く、特格をチラつかせCSから急速変形解除で着地を通すハンマームーブは近距離の自衛および攻めの起点として最重要。
今作ではハンマーには多くの弱体化が入り特に自衛用としては性能低下したが、追いの一点なら新規の前後特格により更に磨きがかかっている。
チャージ時間が前作より増加。
発生もやや鈍化?(未検証)
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム 120(-40%)

【サブ射撃】ツォーン【単射】/【照射】

本作では後サブが追加された。弾数は共有。

リロード
常時/5秒

【Nサブ射撃】ツォーン【単射】

「滅殺!」
足を止めて口から放つ単発ダウン系ビーム射撃。
CSと比較すると挙動の違いで実質的な銃口補正に差がある(発射位置が遠い)が、出た後の弾速誘導は同じと思われる。特に遠距離ではなかなかの曲がりを見せる。
ただこちらはCSや変形メインのような変形武装特有の「発射時の相手に向かう」軌道の補正がなく、発生が遅いうえキャンセルルートもないため取り回しは良くない。
とはいえ、MS形態のまま咄嗟にダウン取りまたはOLバリアを剥がせる武装はこれだけなので要所要所で使っていきたい。
オバヒ程度なら取れる他、メインからロック保存の垂れ流し、追撃やCSチャージが間に合わなかった場合のコンボ〆、スーパーアーマーの迎撃、相方の格闘カットに誤射上等で2発入れ込んだりなどが主な用途。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(-40%)

【後サブ射撃】ツォーン【照射】

サブの弾数を2発消費して照射ビームを撃つ。
初代以外からの機体では極めて稀である、本当に口から出るゲロビ。

太めだが発生が遅く、銃口補正も強くなければ曲げ撃ちも無いため扱い辛い。
Nサブがそれなりに扱いやすい武装であるため前作までの動きが手癖になってるプレイヤーほど弾数2消費が重くのしかかる。
NサブまたはCSで取れる場面の方が圧倒的に多いためサブを持て余していてもなかなか出番が難しい。
現状はせいぜい事故狙いか、アシストのフォビドゥンヒットからの追撃に使う程度。

普通に着地を取るのは厳しい性能だが、横特での対応が難しいOLバリアへの一か八かの回答として一応役割がある。
……と言いたいが、OL(+覚醒)の相手にねじ込むのは相手が余程うっかりしていないと起こりえないだろう。
基本封印でも問題ないが、無いよりは良いため頭の片隅に入れておくと思いのほか活躍するかもしれない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム (%) (-%)* ダウン

【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出

レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。
余談だが前々作までは特殊格闘だった。
各種それぞれ使い所はあるが慣性の乗りが悪く、S覚醒中のメイン受付も遅いことに注意。
下格にキャンセル可能。

リロード
撃ち切り/12秒

【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

「オルガ、たまには働けよ!」
カラミティがトーデスブロック・ケーファーツヴァイ・シュラークを一斉連射。
密度の濃い弾幕を張るため細いゲロビのような用途が可能。
着地取りに置きゲロビ、盾固めと用途が広い上にアラートを長時間鳴らせるため、中遠距離の射撃戦で主張する時に非常に頼りになる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 (%) (%)
2段目 ビーム (%) (%)
3段目 ビーム (%) (%)

【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】

「シャニ、片付けといてよ?」
フォビドゥンが突撃して重刎首鎌「ニーズヘグ」による二段攻撃を繰り出す格闘アシスト。
発生・弾速・誘導が高レベルでまとまっている。特に弾速と初段の判定は優秀で、他の突撃アシストにない当たり方が多々見られる。
昨今では逆に珍しい単体アシストなので射程限界にも優れており、いつの間にか赤ロック以遠でヒットしていることがよくある。
当て性能は中々優秀だが、二段目までの出し切りが早く通常ダウンのため追撃猶予がやや少なめなことに注意。

前作、前々作と性能に変化はないが未だに二段目がスカる事案は多発するので注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%)
2段目 格闘 92(65%) 65(-15%)

【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&横薙ぎ】

「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ」
フォビドゥンが足を止めてゲシュマイディッヒパンツァーを展開しながら力を溜め、横薙ぎ1段。
プレイアブルの後格闘。

溜め中は射撃バリアあり。
敵機との距離に応じて横薙ぎの発生が早まる特性があるが正直狙えた物ではなく、迎撃なら横特射の方が余程信頼できる。
射撃バリア判定もそれほど広く無く、攻撃としても先述のとおりほとんど機能しない。近距離でのみ機能する割には相手の格闘に巻き込まれるとあっさり破壊されるためセルフカットにも使いにくい。
他の機体の着地保護系アシストのような遠距離攻撃もしない純然な壁同然で性能はやや低めなので過信はしないように。
それでも横特格の修正により足掻きが弱体化したので多少は出番が増えるか。
基本的には着地保護狙いの他、後格キャンセルが可能なため起き攻めに展開して後格に引っ掛かった相手に当てるのが主な用途。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 120(--%) (%) 5.6↑ 強制ダウン

【特殊格闘】ミョルニル【投擲】/【ジャンプ投擲】/【移動投擲】

「抹殺!」
左腕に搭載された破壊球を射出。
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
なお共通修正として、いずれのアクションも射撃相殺判定がなくなっている。

どのコマンドも武器の銃口に対して自機のグラフィックが追いつかず、突き出した腕に対してハンマーが90°〜180°違う方向の相手に飛んでいく珍現象は健在。あまりにもシュールな絵面だが落ち着いて追撃しよう。
ただしこの当たり方をした場合、相手はハンマーが当たった方向ではなく自機が向いている方向に飛んでいくので注意。
特に相手を飛び越す前後特格はかなりこの現象が多発するため追撃できないことも多々。

【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】

ミョルニルをまっすぐ投擲。
レバー入れと異なり通常ダウンなので坂道着地にヒットした場合は敵機が即座に寝てしまう。ステージ選択込みでケアするように。

この手のハンマー武装としては珍しく、良くも悪くも慣性が非常によく乗り、発生も早め。
そのためムーブに組み込みやすい反面、銃口補正(=当て性能)で劣る。
使い勝手はむしろアンカー系武装に近く、事前に格闘虹ステなどで軸を合わせてから撃つと当てやすくなるタイプ。
各種レバ特と虹ステを組み合わせ、軸を合わせてから撃つのが特に強力で、発生面で不意を突ける。

  • ハンマーズンダについて
CSと組み合わせることで250↑の大ダメージが出せるハンマーズンダだが、近距離で高低差をつけて当てた場合など、どうBDCしても銃口か射程のどちらかが追いつかずズンダ出来ないケースがある(ディレイやBDCの方向で程度はケア可能)。外れれば確反レベルの状況不利を背負うが、こればかりは経験して慣れていくしかない。
ズンダ不可能な距離や角度を体得し、ズンダに移行するかズンダせずすぐにCSで〆るかの判断が適宜必要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 99(%) (-%)*

【前後特殊格闘】ミョルニル【ジャンプ投擲】

新技。前方に飛び込んでミョルニルを投擲。
威力や補正の推移はN特格と同一で、技の仕様(移動中は虹ステ可能、移動完了時に銃口補正がかかる、オバヒで使用不可等)は横特格と同様。

念願の縦軸に移動できる技。
新たな移動方法によってムーブの幅が広がっただけでもうれしいが、射出時の弾がこれまた非常に強力。
射出時の銃口補正が横特と同じくかなり強めで、このゲームで多用する慣性ジャンプに対して軸を合わせて出しやすく、適切に対処しない相手にはとんでもない当たり方が連発する。

基本的な使い方は
自機より上方向にいる相手に打つ。
慣性ジャンプで逃げようとする相手に打つ。
起き攻めで相手を飛び越えながら打つ。
などがある。

非常に強力だが、差し返しにとても弱いのは横特以上。
前動作に無法な判定や射撃バリアは存在せず、ハンマーまで鑑みるとブーストを盛大に使いつつ固定動作でかなり上昇するため横特より明確にハイリスク。
敵に近すぎると飛び越えすぎて緑ロックになってしまうためある程度距離を離す必要がある。
振る場合は間合いやロックの管理を忘れずに。可能なら一方的に追えるシーンで擦りたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 99(%) (-%)*

【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】

ミョルニルを振り回しながらレバー方向に斜め前進し、移動終了後に投擲。
格闘動作から始まる射撃武装であり、S覚醒のキャンセル解放の対象。
CSと並んで本機の目玉武装。

  • 【移動】
格闘判定と射撃バリアあり。虹ステ可能。
発生が早く、判定も出っぱなし系のため大抵の射撃と格闘を見てから潰すことができる
近距離では自衛に押し付けに何でもござれであり、ハチャメチャなアニメーションと併せてまるでクロトのキャラクターを現したかのような無法技。
ただし補正率が1hit25ダメージに対し-20%とかなり劣悪なためダメージだけは伸ばし辛い。

この武装の射撃バリアに回答を持たない機体は疑似タイに限れば冗談抜きで詰みに近い状況に持っていける事もあったが、今作移行時にさすがに弱体化。
移動距離減少と攻撃範囲縮小、オーバーヒート時に使用不可など極めて妥当な修正を受けた。
逃げる相手に使うと普通に逃げられるので相性に付け込んだ押し付けは難しくなったと言える。
しかし未だ発生は早く、相手の攻めを受ける側としてはある程度前作と同じ感覚で使っていける。

  • 【投擲】
N特格より強めの銃口補正、誘導、弾速、超ダメージ効率に加えて砂埃ダウンを併せ持つ本機屈指の強力な射撃。こちらは虹ステ不可。
今作では前作まであった弾消しが没収されたことで移動終了から投擲終了まで完全に無防備で足を止めるリスクがより顕著に。
そこを如何に誤魔化すかが腕の見せ所。

前後特格も同様、「技発動時に赤ロックなら投擲時に緑ロックでも誘導し、銃口補正は投擲の直前にかかるため移動中にステップされても相手を狙う」という強力な仕様。
これを利用して上を取って(または下に潜って)所謂赤ロ継続の要領で視界外からハンマーを投げることができる。
移動を挟むため発生は遅いが当て感を理解するとバリエーションが大きく広がる重要な武装。

またこの技だけ他特格より威力が高く、横特→N特→CSでなんと約270ものダメージをたたき出す。
癖が強いとはいえ射撃武装だけのコンボでこれだけのダメージがだせるのは破格中の破格。


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
振り回し 実弾 (%) (-%)*
投射 実弾 (%) (-%)*

変形

【変形メイン射撃】ツォーン&機関砲

1入力でツォーン1発とマシンガン5連射(1セット3発×5、計15発)を同時に行う。
マシンガンは1セット(3hit)で強よろけのため追撃しやすい。
射角を外れるか他武装へキャンセルするとマシンガンの連射は途中で止まる模様。
MS形態のサブとは弾数個別で打ち切りリロードなので残弾管理には注意。
変形サブ、変形格闘、変形特格、変形特射にキャンセル可能だがキャンセル猶予は短めなのは相変わらず。マシンガンを全弾出し切るかさっさとキャンセルするかの判断が都度必要になる。
またバルカン部分の上下誘導が意外と強いのも相変わらず。主力のツォーンがどちらかと言うと弾速を活かして着地硬直を鋭く刺すタイプの武装なのでバルカンの誘導の強さと弾速の遅さが足りないところを補う形で絶妙に機能する。
補正も良いので当て感を覚えておくと追撃で火力を伸ばせる。

射撃CSと共に本機の射撃戦の中核を担う武装。
普段はツォーン部分の曲げ打ちや着地取りを狙っていき、変形特格にキャンセルするのが基本ムーヴ。
場合によってはマシンガン部分を出し切ったり、アシストにキャンセルしたり、変形サブメインに繋ぎ2連ツォーン、などの行動を織り交ぜていくと良い。

弾の曲がり方が若干弱くなった模様(未検証/変形機全般の共通修正の可能性あり)。
具体的には、開幕緑ロックの敵に斜め横に機首を向けて撃つと顕著だが、緑ロックでも射出時の敵機に向けて滑っていく謎の挙動の部分が非常に緩くなっている。
今作の長距離戦における最大の弱体化点といえ、置き撃ちにはかなり精度を要するようになった。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 (%) 10(-%)*15
ビーム 120(-%)

【変形サブ射撃】機関砲【突撃連射】

「超速!」
敵に向かって突撃しつつマシンガンを連射する。
マシンガンはメインと同様3発1セットを5連射。
メイン派生で弾数を1消費して専用のツォーン派生に派生可能。
専用派生とはいってもバルカンが出ないだけなので実質劣化変形メインではある。

最速でメイン派生すれば、通常時CSと遜色ない間隔でツォーンを発射できるがその場合マシンガン部分より早くツォーンが着弾してしまうためリターンはさがる。
確定どころではマシンガン全弾+ツォーンで200ダメージ以上のリターンが望める。

前作はこの手の突撃系武装では珍しく格闘への派生が何故かなかったが、本作で無事変形格闘派生を獲得。
硬直切れを待たずにコンボに移れるほか攻撃性能もワンランクあがり、より「強襲者」らしい動きが可能になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 実弾/ビーム 135(%) 10(-%)*15 ?ヒットよろけ

【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出

変形したまま足を止めずMS形態と同じアシストを召喚。前後でカラミティ弾幕、横でフォビ突撃。射撃バリアフォビは召喚不可。
変形メインからキャンセルで出せるのが魅力。


【変形特殊格闘】急速変形解除

レバーNで右に、レバー左入れで左に側転しながら変形解除。
誘導切りあり。ここからあらゆる射撃、格闘にキャンセルでき、メインキャンセルでメインの残弾の有無に関わらず落下可能。
メイン・アシスト以外の射撃にはキャンセル補正が乗る。

レイダー唯一の誘導切り落下武装のため、回避面での生命線。
変形を挟まなければいけないが、無制限に使え、動作も機敏。
しかしあまり乱用しすぎると動きが単調で読まれやすいため、
落下を狙われる場合は横特ステ変形で着地をずらしたり、ノーキャンセルから再度変形等動きを読まれないようにし、
オバヒなら下特射(→下格)で着地保護に移行しよう。
格闘を差し込まれる場合も同様に下格や横特を置いて対処したい。
メインキャンセルからのジャンプ入力も横慣性が強く乗るため強力。

横向きにしか動けない点を除いて非常に優秀な降りテクであるため、変形してこれを経由して着地を通す、というのがこの機体の基本となる。
ただし急速変形系の武装が敵機に突っ込むcsのみなので、立ち回りに混ぜるにはステBDからの変形や虹ステ変形の習得、各武装の硬直が切れて変形可能になるタイミングの把握などが必須。手に馴染むまで練習しよう。

格闘

腕に付けたミョルニルによる直接殴打やキック・タックル等を駆使する。
格闘機と言えるほど初段性能に優れるわけではないが、判定が出続ける前格、範囲攻撃の下格など光るものを持っている。

【N格闘】ミョルニル

「狂殺!」
ミョルニルを使った二段パンチからケンカキックの3段格闘。
初段の性能は取り立てて特質すべき点はないため、ほぼコンボパーツ用の格闘。
横格闘始動よりわずかにダメージが伸びるので、確定を取れる状況ならこの格闘が良い。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格闘/横格闘後派生】3連蹴り

「連撃!」
左右蹴り→前宙踵落としの2入力3段攻撃。出し切りでバウンドダウン。
コンパクトで扱いやすい高威力派生。
踵落としが高威力な割に軽補正・出し切りで非強制ダウンで、出し切りからの追撃ダメージの伸び効率が良い。
追撃できない場合でもバウンド拘束で火力・状況が良く、出し切りまでの時間もさほど長くない。OL中の火力上昇と回復も相まって生命線になり得る。
ただし最終段偏重の火力&少ないヒット回数という性質上、出し切らずに下手にコンボしようとすると火力効率がガタ落ちする点に注意。
よって、基本的に出し切りからのCS/サブ〆で安定。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NN 横N 2段目
┗後派生 蹴り上げ 144(59%) (%) 34(-6%) よろけ
回し蹴り 165(53%) (%) 34(-6%) 強よろけ
 ┗2段目 踵落とし 240(43%) (%) 140(-10%) バウンド

【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】クロー斬り抜け

「両断!」
変形してクローを引っ掛けるように斬り抜ける。
劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。

ダメージ確定が早く、大きく動くが相変わらず不自然な硬直の長さは健在で実質キャンセル不可派生のような様相を呈している。
前作まで追従がおかしい程良かったが今作は修正されてたまにスカる。
CS締めで事足りる場面も多いのでご利用は計画的に。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横・BD 横N BDN 1段目 2段目
┗特格派生 斬り抜け 137(65%) 180(50%) 147(61%) 132(65%) 171(50%) 167(50%) 90(-15%) 2.7 3.0 2.8 1.0 特殊ダウン

【前格闘】ミョルニル【突進】

「撃滅!」
前方にミョルニルを突き出して突撃する。家庭用のMBON勢には特殊格闘でお馴染み。
発生早めで、判定が出っ放しの強判定格闘。
メイン射撃と、N格闘、横格闘、変形格闘(ヒット時のみ)からキャンセル可能。
レイダーには後格闘や横特殊格闘といった判定出っ放し系の格闘は他にもあるが、それらと違い敵機に誘導するので扱いやすい。

初段からの特格派生がダメ確定の早さとカット耐性に優れ、ヒット数でダウン値調整も可能と優秀なコンボパーツ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0

【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】

「圧殺!」
ミョルニルパンチ→膝蹴り→ミョルニルアッパーで構成される3段格闘。
連ザの攻撃に志向は似ているがアッパーがあるなど差異が多い。

追従性能がそこそこ。回り込みが弱めだが、なんだかんだお世話になる格闘。
出し切りからサブ射で、相手を大きく打ち上げられる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 膝蹴り 112(65%) 65(-15%)
 ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) ダウン

【後格闘】ミョルニル【回転】

慣性を乗せながら振り回す。自衛や起き攻めなど何かとお世話になる範囲攻撃系の格闘。射撃ガードあり。
モーション中はレバー後または格闘ボタンホールドで持続時間を延長でき、ヒットの有無に関わらずN特格にキャンセル可能。
本機で後ろに慣性を乗せながら虹ステが踏める唯一の武装なので、逃げる際の虹ステ変形の基点として優秀。
そこそこ慣性が乗るので前虹ステ前BDから出せば押し当てる使い方もできる。

F覚醒中は特格・横特格投擲からもキャンセルで出せる。特格にキャンセルするループも可能。
ややネタ寄りではあるが、特格→横格やCSC変格の強襲をちらつかせつつ格闘振り返しに対応できる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0*5 膝つきよろけ

【BD格闘】3連キック

「瞬殺!」
キック2回からの蹴り落とし。特格派生にのみ派生可能。

N格より多少伸びる程度で平均以下の性能。加えて派生にも恵まれておらず封印安定。
変形特格や虹ステから出ない都合上実戦では出す機会自体がほとんどないが、前格を出そうとして化けるパターンには注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【変形格闘】タックル

変形を解除しながら突っ込み、右肩から防盾砲ごと体当たり。
ヒット時に前格キャンセル可能。連打していると勝手にキャンセルしてしまうので焦りすぎないように。
突進速度が早く単発砂埃ダウン、かつ高めの威力で追撃も放置もしやすい、と格闘始動や繋ぎに優秀。F覚醒なら主力の始動になり得る。
ただし、伸びはいい方だがそこまで長くはなく、真っ直ぐ敵に向かうので射撃一発で止まる。
追撃込みで考えれば変形武装で最もリターンが大きいので、時には貪欲に狙いにいくのも有り。
さっさと強制ダウンを取るなら前/横ステからサブ、安全を取りたければ前述の前格キャンセルから即特格派生で離脱可能。
ちょっと余裕があれば前ステNN後派生で手早く最大火力が出せる。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】核ミサイル

「爆殺!」
頭上にMk5核ミサイル3発が出現し、放射状に一斉発射する。
劇中にてピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛し、宇宙要塞ボアズ撃破に貢献したのが由来か。
呼び出しの構え中はSAあり。

安全圏から置いたり寝っぱなしの敵に撃ったりという使用法はもちろん、生格闘一点読みのカウンターとしても以前から使われてきたが
今作のレイダーにおいては特に最後の用途、至近使用での自爆が自衛の最終手段になるケースがこれまでと比して多い。
ハンマー自衛がOLバリアにはほぼ無効で、バリアを抜ける有力な武装がなく、カウンターも存在しない本機がF覚OLのガン攻めに対抗できる武装はこれしかないシーンが多々あるためである。

当然、少なくない自機の耐久と覚醒時間に加え多くの場合では自身のOLまで全て投げ出す事になる上、知ってる相手からすると最後の砦がこれなのも見え見えで酷い事になるケースも多いが
相方3000でのコスオバ後320というのはF覚OLを発動した適正機からすると当然のように1タッチで飛ばされるため、バリア格闘にほぼ詰んでいる状態からならどんなに酷い目に遭おうが死ぬよりは安いと言える。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 /100(%) //(-%)
2段目 爆風 /307(%) //(-%)*28

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「うぉらぁぁぁあ!みんな殺しちゃうよォ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%
推奨
CS(変形メイン)→変形格闘の強襲やバリア強襲で恐怖を煽ることが出来る。
OLの機動力上昇・与ダメ上昇効果との相乗効果によりN格すら生当てを狙いやすくなり後派生を絡めた高火力デスコンでの詰め性能は上々。
各種レバ特格のハンマー射出生当てからそのまま格闘キャンセルで繋げると火力的に最大のメリットを享受できる。
注意点として、CS(変形メイン)変格はツォーンに被弾されると極めて安く済んでしまう。敢えて曲げ撃ちしてフェイントをかけてからのキャンセルも十分有効な手。
また、触った後の格闘コンボ性能は平成の2000万能機水準のため、火力とカット耐性の選択は悩み所。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
必殺!を狙いたい人に推奨。
CS→変形メイン×2をばら撒く使い方もできるが、たかだか120のツォーンを乱射しても戦況が動く火力は出ない。
一方で、横特殊格闘のハンマー×2→CSなど350越えをたたき出すことが出来る様になる。
元の現実的な火力源が射撃属性のハンマー射出始動からのCS〆なので、カット耐性(手早さ)と捻出するダメージのバランスはFより遥かに優れていたりする。
ハンマー間を青ステで繋ぎやすいのも魅力。
機動力に大差がある事とOLバリアの相性からF覚を選ぶことが多いが、1落ち前に半覚を使う場合はこちらも悪くない。
ブースト回復量が少ないので一度着地してからコンボ狙うのを推奨。

  • Eバースト
防御補正:-%
耐久低下や変形武装の性質上前に行きすぎてしまうから保険としてはありだが・・・

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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  • 武装名を公式ページに合わせて修正 覚醒欄を本作に合わせて変更 数字は未確認 -- (名無しさん) 2025-08-19 03:07:11
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最終更新:2025年09月18日 02:35
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