|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
| パイロット |
昭弘・アルトランド |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
半壊 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
通常時:B 復活時:D- |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Surface of the Iron-Blooded Orphans |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ロングレンジライフル |
6 |
70 |
BRに似た性能の実弾射撃 |
| 射撃CS |
ロングレンジライフル【狙撃】 |
- |
120 |
新武装。GVSのグシオン射撃CS |
| Nサブ射撃 |
ナックルロケット砲 |
1 |
80 |
前作射撃CS。着弾か射程限界地点で小さな爆風 |
| 後サブ射撃 |
ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出 |
1 |
89 |
振り抜け→バウンドの叩きつけ |
| 特殊射撃 |
ロングレンジライフル【一斉射撃】 |
1<2> |
50 |
4発一斉射撃。覚醒時弾数増加 |
| 後格闘 |
滑腔砲 |
2 |
85~141 |
前作Nサブ射撃。実弾を2連射 |
| 格闘派生 ヤクザキック |
|
蹴り上げ一段 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
グシオンリベイクハルバード |
NNNN |
- |
237 |
4入力5段 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
前作BD格3段目 |
| NN前 |
167 |
| 後派生 ハルバード乱舞 |
N後 |
301 |
前作前格闘と前派生が統合 キャンセル不可の高火力派生 |
| NN後 |
295 |
| 前格闘 |
シールドバッシュ→振り払い |
前N |
- |
136 |
前作後格闘。初段射撃ガード付き |
| 後派生 ハルバード乱舞 |
前後 |
296 |
N格始動と同様 |
| 横格闘 |
左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ |
横NN |
- |
172 |
初段性能優秀な回り込み格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格始動と同様 |
| 横N前 |
162 |
| 後派生 ハルバード乱舞 |
横後 |
296 |
| 横N後 |
290 |
| BD格闘 |
逆袈裟→タックル→突き刺し&ライフル接射 |
BD中前NN |
- |
207 |
3段目以降に前作射撃派生が移行 |
| N特殊格闘 |
シザース可変型リアアーマ―【捕縛】 |
特 |
- |
140~192 |
発生早めの強判定出っぱなし格闘 格闘ボタン連打でダメージ増加 |
| 前特殊格闘 |
前特 |
- |
177~234 |
ダウン拾い可能。追加入力無しで落下 格闘ボタン連打で落下せずにダメージ増加 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
てめぇは俺がやる。それだけだ! |
1 |
331~353 305~335 302~332 |
掴みを伴う格闘乱舞 格闘ボタン連打でダメージ増加 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 復活 |
半壊 |
- |
- |
残コスト2500以下で被撃墜時に移行 |
<>は覚醒中
概要
昭弘・アルトランドの搭乗するガンダム・フレーム「ガンダム・グシオンリベイク」を再チューンした機体。
従来通りの重火器やサブアームに加え、昭弘が得意とする格闘戦用にナックルガードや巨大ハサミを搭載した。
鉄血機体おなじみの実弾オンリーの近接寄り万能機。
分かりやすい「押し付け武装」である扇状に広がる特射と、発生+判定の総合性能はこのゲームでも屈指のN特格の2つを虎視眈々と狙っていく。
逆に他の部分はコストにしては平凡で、旋回や降りテクなどの小回りが効かない・弾数が足りない・弾が消されやすいなどなど、昭弘らしい不器用さも目立つ機体である。
アシストが強いので格闘機と違って射撃戦には付き合えるが、接近戦を挑んでナンボの機体なのでどちらかといえば先落ちを許容してくれる編成の方が得意。
前作では
- アメキャンや移動技を持たないことに由来する低機動力
- 主力技のキツい補正による低火力
- 復活追加の代償として2000平均より低い620という低耐久
の三重苦に苦しめられ、環境に浮上できずに終わったグシオン。
本作では派手な新技こそ獲得できなかったもののコマンドが整頓され、前々から「不要」と言われていた前格闘が格闘前派生とミックスされた高火力派生に新生。ついに覚醒技以外に低火力を補う現実的な手段を手に入れた。
しかし、低火力にこそメスが入ったものの残る低機動力・低耐久についてはノータッチであり、それを補う手段であったMバースト(Vバースト)も今作で消滅。
『VERSUS』におけるグシオンのCSを思わせる狙撃こそ手に入れたもののそれも含めて特射・後サブ以外の弾は今作でも平凡で、中距離での撃ち合いでは遅れを取る。
総合すると今作でも「貧弱な機動力で、強キャラの強力な弾を避けて近づかないと勝負が始まらない」というウィークポイントはそのままであり、今作でも逆風の中のスタートになってしまったことは否めない。
幸い、『MBON』で参戦して以来の個性であり続ける特射・特格の2点セットの強さは本作でも衰えていない。
臥薪嘗胆の心持ちで辛抱強く立ち回り、ゲームの体制を支配する強機体たちをシザースの錆に変えていきたい。
今作の機体選択時のサムネイルは、半壊しながらもイオク・クジャンが搭乗するグレイズを圧壊させた原作における最期の再現。
このためにグレイズがモデリングされているという気合の入れようである。
通常時:
敗北時:
【通常時】
- 射撃CS:新規武装。GVSのグシオン射撃CSが復活。
- Nサブ射撃:威力微増(77→80)
- 後格闘:前作Nサブ射撃が移行。
- 格闘前派生:動作変更。前作BD格闘(ハルバート斬り抜け)3段目が移行。
- 格闘後派生:新規武装。キャンセル不可の高火力派生。モーションは前作の前格出し切り→前作の前派生(ツインメイス叩きつけ)の2段目。
- 前格闘:前作の後格闘が移行。
- BD格闘:3段目が動作変更。前作の格闘射撃派生(ハルバード突き刺し→ライフル接射)が移行。
【半壊時】
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- Nサブ→各特格
- 特射→各サブ、各特格
- 後格格闘派生→各種格闘、各特格
- 各種格闘(全段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ロングレンジライフル
標準的なBRメインと似た使い勝手の実弾武装。
弾数も威力も心もとなく、実弾のためかき消されやすいことに注意。
滑腔砲の後格への移動や強制ダウンの取れるCSの追加で過去作より依存度は減っているが、それでもグシオン唯一の移動撃ち射撃として常用することに変わりはない。
使いすぎないよう節約の意識を持ちたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
実弾 |
70(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】ロングレンジライフル【狙撃】
ライフルを構えて強制ダウンの実弾を撃つ、『VERSUS』のグシオンを思わせるCS。
今作追加の新武装。今までのグシオンになかった「単発強制ダウンの射撃」。
エフェクトが地味なせいでわかりにくいが弾速に優れており、具体的にはPセルフのサブやライフリのNCSより速く、デュナメスメインよりわずかに遅い。
このため、今までのグシオンにできなかった中距離の着地取りができるほか、コンボの手短な〆、相手のスパアマ潰しなど、今までのグシオンの弱点を補完できる。
また、グシオンの射撃の中でオバリミバリアを一撃破壊できる武器はこれしかない。
グシオンの本懐は近距離戦なので溜めっぱなしはNGだが、要所で出番はあるのでメインを節約する意味でも封印せず使っていきたい武装。
発生が若干遅めなことに注意。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
(%) |
5↑ |
ダウン |
【Nサブ射撃】ナックルロケット砲
足を止め、両腕を構えて炎上スタン属性の弾を2発同時に撃つBZ系武装。前作のCS。
弾速、誘導ともにそれなりに優秀で、回避を怠った相手には刺さる。
ただしそれ以外の部分は前作に比べて劣化しており、前作のメインと同等のキャンセルルートが失われ両特格にしかキャンセルできなくなったほか、
特殊射撃からキャンセルできるようになったことを鑑みてか、過去作における着弾時の爆風が削除されてガードをめくる特性を奪われ、特射を警戒してガードを多用する相手への裏択には使えなくなってしまった。
既存作同様ダウン値はおそらく1前後。
好意的に見ればコンボに伸びしろがありリターンを期待できるが、否定的に考えるととっさに強制ダウンを取りにくい。
「後サブ≫Nサブ≫メイン(またはNサブ≫後サブ≫メイン )」、「特射→Nサブ≫メイン」で強制ダウンを奪えないことには特に注意したい。
上記のように欠点もあるものの、当て性能はあるので射撃戦ではどんどん使っていこう。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/6秒 |
弾頭 |
実弾 |
80(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
| 爆風 |
爆風 |
(-%)*2 |
|
|
炎上スタン |
【後サブ射撃】ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出
「三日月、頼んだぜ!」
三日月のルプスレクスが超大型メイスで振り抜き→叩きつけの2段攻撃を行う。プレイアブルのBD格闘。
キャンセル元・銃口・誘導・ダウン値推移・ヒット後の状況などあらゆる点で優秀。
命中後はコンボ、放置、着地してブースト回復してから前特格で拾い直しなど死に択がほぼ無い。
本機は降りテクがなく足が止まる武装ばかりなのでブースト的にダウンを取るまで動くと厳しい都合上、それを解決できる非常にマッチしたアシスト。
メインや特射から直接キャンセルで送り出せるため、ブーストを節約しながら追撃または回避強要をさせられる。
今作でもあらゆる場面で頼りになるので、三日月には引き続き頑張ってもらおう。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/6秒 |
1段目 |
振り抜き |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 2段目 |
叩きつけ |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
バウンド |
【特殊射撃】ロングレンジライフル【一斉射撃】
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームを総動員し、4丁のライフルを一斉に撃つ。特格と並ぶ本機の主力武装の一つ。
本体からは正面に2発、サブアームからはハの字に開く形で斜め左右に2発放たれる。
真正面であれば2発同時に当たるが、ある程度距離が離れると正面と左右の弾の隙間に入って当たらない可能性もある。
発生や銃口も悪くなく、複数の弾を同時に撃てる点から着地取りと横移動狩りを同時に行え、近距離では積極的に押し付け運用もできる本機の主力武装。
甘い着地を狩るだけでなく、不用意な横移動・変形機の直線的な移動・近距離の迎撃など当てられるポイントは多く存在する。
一方で低威力かつ補正は重く、ここからのダメージは伸び悩む。追撃や寝かせた後の起き攻めは格闘をしっかり意識したい。
他の武装と同じく、レールガンではない通常の実弾なので相手の射撃に消される点には注意。
着地に刺したと思ったら相手の悪あがきのビームにかき消されて逆に被弾した、なんてこともよく起こる。
アシストも貫通できず、特に各種永続アシストには追従位置の関係で阻まれることも多いため、これも注意。
今作ではおそらく弾性能に変化はないものの、Nサブ・後サブへのキャンセルルートが追加。今までのテンプレ行動であった「特射≫後サブ」がキャンセルで行えるようになった。
覚醒時は弾数が2に増加。それを含めて撃ち切りリロードなので弾管理には注意。
クール タイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
撃ち切り/8秒 |
実弾 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
強よろけ |
【後格闘】滑腔砲
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲から交互に1発ずつ、計2発発射。
前作サブが後格闘にコマンド移動。
性能自体は平凡で生当ては難しいものの、ワンコマンドで簡単にダウンを取れるため、他の武装からの追撃に最適。
余すようなら遠い間合いの牽制・カットなどにも使える。
ただ「咄嗟のダウン取り武装」としてはコマミスしやすい後格に再配置された点が気になるか。
【後格闘格闘派生】ヤクザキック
左足で蹴り上げる1段格闘。37話でプルーマを蹴り上げた攻撃の再現。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
1段目 |
滑腔砲 |
実弾 |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
半回転ダウン |
| ┗格闘派生 |
キック |
格闘 |
(%) |
|
|
格闘
【N格闘】グシオンリベイクハルバード
左薙ぎ→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割りの5段格闘。
砂埃ダウン→バウンドとヒット後の状況は良いものの、カット耐性は悪い典型的なN格。
今までは特殊格闘のせいで日の目を見ない格闘だったが、今作では後派生の追加で後派生の引き出し元としての価値が生まれた。
コンボの始動・中継ぎにした場合N格闘が最もダメージが伸びる。
その差は僅差だが、何が何でも倒し切りたいときに役に立つ…かもしれない。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘前派生】斬り抜け
新規武装。ハルバードで斬り抜け1段。
前作BD格闘3段目が派生に移行。
よくあるカット耐性派生。
【N・横格闘後派生】ハルバード乱舞
新規武装。キャンセル不可の高火力派生。
ハルバード突き→左フック→突き→斬り上げ→ツインメイス叩き付けを繰り出す。
2回目の突きまでは前作前格闘の1~3段目(1hit)、斬り上げからは前作の格闘前派生のモーション。
今までグシオンに足りていなかった火力を補う待望の技。
格闘生当てから派生できれば200後半~300、射撃から繋いでも200前半の火力を狙える。
固執してカットの的になるのは厳禁だが、これを当てていかないと今作でもグシオンはダメージレースに負けがちなので、派生する機会は常にうかがおう。
格闘のテンポはよく最終段では跳躍して縦に動くが、それでもカット耐性は悪い。
基本的には疑似タイマンでのみ派生できるものと心得よう。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
121(%) |
(%) |
116(%) |
(%) |
70(-%) |
|
|
|
|
| ┗後派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
301(%) |
(%) |
296(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】シールドバッシュ→振り払い
前作後格闘。初段追従時は前面に射撃バリアあり。
射撃バリア格闘の例に漏れず伸びも速さもイマイチだが、相手の射撃読みの先出し・オバヒ着地間際のあがきなど用途はある。
ゴッドやマックスターのメインに刺し返したりも。
出し切りからはN特格やディレイ前特格が安定して入る。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ
水平方向に振り回す3段格闘。
よくある横格3段で、横格闘に求められる最低限の性能は持っている。
回り込みが欲しい時や、回り込みで軸を合わせて前ステ特射を当てたい時に。
出し切り通常ダウンなので、オバヒで当てた場合は派生するか、射撃CSできっちりダウンを奪っておきたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き刺し&ライフル接射
格闘2段から、ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームでロングレンジライフルを撃って〆る3段格闘。
最終段は前作の格闘射撃派生。
射撃→特格の届かない間合いでも、射撃からの繋ぎに使いやすい。
最終段で強制ダウンを奪うと高く打ち上げる。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【捕縛】
リアアーマーを大型シザースに変形させて相手を挟み潰す。
【N特殊格闘】挟み潰し
「力任せと言われても!」
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。初使用時の再現。
出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。命中から格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。
判定出っ放し・早い発生・強判定を兼ね備えたグシオンの代名詞その2。
近距離での押しつけ・特射からの二段構えの迎撃・コンボなど役立つ場面は多い。
とはいえ真っすぐ突っ込み、伸びは短く、かつ追従速度はあまり早くないため、見られていればBR一発で止まってしまう。
闇雲に特格を連打しても迎撃されてジリ貧になることは留意しておきたい。
「早い発生・強判定」と書いたものの、シリーズも代を重ね、これに勝ってしまう・相打ちになる強判定格闘や、これより早く発生する格闘も増えてきている。
格闘振り合いにおけるかつての絶対性は失われていることは頭の片隅に入れておこう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
挟み込み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| ┗追加入力 |
追撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
| ┗最終段 |
挟み潰し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】押し付け
「誰が、丸腰だってぇ!?」
逆手持ちで構えて突っ込み、下方向に押し付けながら挟み潰す。サブアームを使わないがガラン機を破壊した時の再現。
ダウン拾い属性格闘。
N特殊格闘同様に格闘ボタン連打に対応しており、無入力だと地面に降下しつつ挟み潰し、連打するとその場で相手を挟んで潰す。
視点変更あり。
火力パーツとしての出番は後派生に譲ったが、ダウンを拾える点で差別化されている。
初段のダウン値が低いので様々な攻撃から追撃で入るほか、半端なダウン値でダウンしている敵も挟める。
カットの危険がなければ、グシオンの低火力を補うためにどんどん挟んでいこう。
ただ、追加入力時は完全に動きを止めるためカット耐性は劣悪。場合によっては追加入力なしで落下を選択するほうが良い事もある。
| 前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
捕縛 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン拾い掴み |
| ┗追加入力 |
追撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
| ┗最終段 |
挟み潰し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】てめぇは俺がやる。それだけだ!
「力任せと言われても…!全部、持っていけぇぇえ!!」
ハルバード2連撃→左腕ロケット砲→大型シザース捕縛で拘束しつつライフル連射→挟み潰しの連続攻撃。
技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。
最終段の挟み潰しは格闘ボタン連打対応。
大きく前進するものの、最後の挟み潰しと初段で足が止まるため絶対的なカット耐性はない。
火力パーツの格闘後派生が追加されたおかげで依存度は下がったものの、それでも初段ダウン値ゼロかつ覚醒補正も追加入力もなしの生当てで300越えの火力は魅力。
特にF覚醒中は射撃始動から300~350飛ばせる〆パーツとなるため、疑似タイマンの状況を作れたらねじ込むチャンスをうかがっていきたい。
乱舞格闘覚醒技のセオリー通り、どうしようもなくなった時のSAを活かした一点読みのぶっ放しも依然として有効。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】半壊
戦力ゲージが自機コスト以下時に撃墜されると発動、半壊形態となって戦闘を継続する。
武装の詳細は
半壊時を参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※特射始動は中央の2発ヒットからの数値
※N特殊格闘/前特殊格闘は連打する場合は「最大」、無連打の場合は「放置」表記
※覚醒技が絡んだコンボダメージは特記なければ連打したものを掲載
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
できればキャンセルで節約したい |
| メイン≫メイン→後サブ |
148 |
バウンド〆 |
| メイン→Nサブ≫メイン |
142 |
|
| メイン→Nサブ≫N後 |
212 |
|
| メイン→Nサブ→N特格最大 |
168 |
|
| メイン→後サブ≫メイン |
146 |
|
| メイン→後格 |
142 |
お手軽強制ダウン |
| メイン≫N後 |
240 |
|
| メイン≫BD格NN |
192 |
打ち上げ |
| メイン→N特格最大 |
192 |
|
| メイン→前特格最大 |
219 |
今作ではダメージ目的で前特格を頼る場面は少ない |
| Nサブ≫メイン≫メイン |
157 |
|
| Nサブ≫メイン→後格 |
157 |
後格闘は1ヒット |
| Nサブ≫後サブ≫メイン |
165 |
参考。非強制ダウン。 |
| Nサブ≫後格 |
170 |
お手軽強制ダウン |
| Nサブ≫N後 |
250 |
|
| Nサブ→N特格最大 |
202 |
非強制ダウン。〆に特格で掴み落下可 |
| Nサブ→前特格最大 |
229 |
非強制ダウン。〆に特格で掴み落下可 |
| 後サブ≫Nサブ≫N後 |
229 |
|
| 後サブ≫Nサブ→N特格最大 |
181 |
|
| 後サブ≫Nサブ→前特格最大 |
188 |
|
| 後サブ≫後格 |
171 |
お手軽強制ダウン |
| 後サブ≫NNNN>メイン |
216 |
|
| 後サブ≫N後 |
246 |
|
| 後サブ≫N特格最大>メイン |
208 |
|
| 後サブ≫前特格最大 |
224 |
非強制ダウン。〆に特格で掴み落下可 |
| 特射≫メイン≫メイン |
153 |
できればキャンセルで節約したい |
| 特射≫メイン→後サブ |
152 |
バウンド〆 |
| 特射→Nサブ≫N後 |
209 |
特射→Nサブのつなぎがキャンセルで可能に |
| 特射→Nサブ→N特格最大 |
165 |
|
| 特射→Nサブ→前特格最大 |
170 |
|
| 特射→後サブ≫メイン |
157 |
特射→後サブのつなぎがキャンセルで可能に |
| 特射→後サブ≫N後 |
218 |
|
| 特射→後サブ≫N特格最大 |
174 |
|
| 特射→後サブ≫前特格最大 |
178 |
|
| 特射≫後格 |
163 |
お手軽強制ダウン |
| 特射≫NNNN |
193 |
|
| 特射≫N後 |
232 |
|
| 特射→N特格最大 |
191 |
|
| 後格≫メイン |
162 |
|
| 後格≫後サブ |
161 |
バウンド〆 |
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→N特格最大 |
248 |
動かないが手軽 |
| 横格始動 |
|
|
| 横N>横NN |
213 |
基本。安い |
| 横N>横後 |
269 |
|
| 横NN>N特格最大 |
257 |
横格を出し切ったら最速で前ステ |
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| N特格最大>N後 |
299 |
|
| N特格最大>N特格最大 |
258 |
基本 |
| N特格最大>前特格最大 |
270 |
前特格がダウン拾いになった場合は260 |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒時限定 |
|
|
| 後サブ≫NNNN>覚醒技 |
354 |
|
| 後サブ≫N特格最大>メイン |
242 |
後サブのダウン値が低いので色々入る |
| 後サブ≫N特格最大>N後 |
317 |
|
| 後サブ≫N特格最大>N特格最大 |
264 |
前特格〆で271ダメになるが、カット耐性のことを考えるとやる意味はあまりない |
| 後サブ≫N特格最大>覚醒技 |
352 |
|
| 特射→Nサブ≫覚醒技 |
266 |
状況が許せば↓のコンボにしたい |
| 特射→後サブ≫覚醒技 |
271 |
|
| 特射→N特格最大>前特格 |
243 |
前特格初段のダウン値が低いのでフルに入る 〆をメイン or N特格で214 |
| 特射→N特格最大>覚醒技 |
327 |
F覚醒なら特射始動でも300超えのダメージが出る |
| N特格最大>N特格最大>覚醒技 |
372 |
|
EXバースト考察
「俺はまともさなど捨てる!!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
覚醒中は特殊射撃の弾数が2発に増加する。
『マキオン』時代からSバーストのシェアが若干高めだが良くも悪くもジャストフィットする覚醒はなく、好みや対面次第で覚醒を使い分けることになる。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
主に火力面を補う覚醒。
「特殊格闘と前格闘に追従強化が乗らない」「主力の特射からは通常時でも特殊格闘にキャンセルできる」という点では相性が悪いものの、
強力な阿頼耶識補正により射撃始動でも十分な火力が見込めるのはグシオンにはありがたい。
前述のように覚醒技を絡めれば射撃始動だろうと300飛ばせるため、ローリスクな始動から試合をひっくり返せる。
ただしF覚醒の機動力補正込みでも足回りを十分補えるとは言い難く、足の早い対面だと逃げる相手を捕まえきれずに覚醒終了…なんてこともありがち。
グシオンの足回りでも捕まえられる相手(低コスト機など)をきちんと把握してぶつけるのが理想。
射撃攻撃補正:+%
青ステを絡めた特射2連射が単純に強力で、キャンセルルート開放による降りテクの解禁もありがたい。
リロード高速化によって特射を狙うチャンスが単純に増えるため、攻撃面では他の覚醒よりも一歩抜けた強さ。
一方で「足回りが弱く、逃げる相手を捕まえきれない」という弱点はF覚醒以上にのしかかり、攻撃補正が弱く火力の低さをほとんど補えないため逆転性にも欠ける。
メイン落下の解禁や特射連射などで守りには強くなるので、オラついてくる格闘機への対策としてなら採用の余地あり。
防御補正:-%
近距離がテリトリーのグシオン的には「読み負けた際の保険・逆襲用」としてのシナジーはある。
特射+特殊格闘による迎撃・OLバリア・復活・E覚醒の4段構えの防御は、終盤詰めに来た対面を歯噛みさせられる。
ただ「低機動力・低火力」というグシオンの泣き所を一切カバーしてくれないのが重大なボトルネックで、終盤のOL絡みの攻防で大きな不利を背負ってしまう。
そもそも先落ちが推奨される機体なので覚醒抜けでの延命も立ち回りと噛み合っていない。現状ではF・Sを選んだほうがいいだろう。
戦術
要約すると、グシオンは純格闘機と違ってある程度射撃戦には付き合えるものの、最終的には特射・特格が十全に機能する近距離で戦いたい機体。
必然的にやることは「敵の弾を避けて特射が機能する距離まで近づき、特射・特格を押し付けて勝つ」となる。
…と要約したものの、実戦ではそう簡単にはいかない。
繰り返しになるがグシオンは接近に役立つ移動技やキャンセルルートを持っていない上に、射撃は全て弱実弾とアシストで相手の弾にぶつかると消えてしまう。
かといって強気に近づこうにも、復活機ゆえの低耐久のせいで下手な被弾がダメージレースで負ける原因になってしまう。
このため中距離戦は忍耐の時間。被弾を避けつつ弾を送って相手のブーストを削り、ジリジリと近づこう。
相手を長時間拘束してくれる後サブ(ルプスレクス)が当たったらしめたもの。一気に距離を詰めて間合いに持ち込むべし。相方がロックを取っているタイミングもチャンス。
間合いが詰まったら特射を狙っていく。一番の狙い所は着地だが、前述のように着地以外にも特射が刺さるポイントは多い。
そうしたポイントに特射を当てて特射始動のコンボを地道に積み重ねよう。
ただし特射は補正が重くコンボダメージは伸び悩むため、油断して相手の反撃をもらうとダメージレースを容易にひっくり返される。
できれば「相手の射撃迎撃読みの前格闘」「迎撃面が弱い相手には特格を押し付ける」などのリターンの大きい攻めも通していきたい。
また、グシオンの攻めが通る機体を見極めることも重要。
足の速い機体や射撃の手数が多い(≒グシオンの弾が消される)機体などグシオン単体ではどうしようもない相手もこのゲームには無数に存在する。
そうした相手に無理攻めしても大抵良い結果にならないので、固定であれば相方と相談して噛みつく機体を決めておこう。
半壊状態は横格闘すらも失った攻守ともに頼りない状態。基本的には復活機体のセオリー通り1秒でも延命に務め、反撃は最後の手段と心得よう。
幸いルプスレクスと特格は形を変えて残るので、これを原作のようにカウンター気味に通せるとおいしい。
自分が使う分には相性はまあまあ。近づきさえできればバリアを当てにした特射・特格の押し付けは強力。
受ける際にはバリアを一発破壊できる武装がCSしかないのがキツい。バリアを割れずに相手のフルコンを通されて試合のプラン破綻…なんてこともありがち。
特射・後サブなど相手のオバリミを誤起動させやすい武装は揃っているので、相手のオバリミ計算を狂わせやすいのは救いか。
セットプレイ
対面対策
言うまでもなく特射対策は必須。
いちばん簡単なのは「盾を出す心構えを持つ」こと。今作では旧作でガードをめくれたロケット砲がガードをめくれなくなっているので、過去作以上に盾が有効。
他にも上下移動を多めにする、遮蔽物を利用するなどの対策を取って特射の被弾を減らしたい。
初参戦から色々仕様は変わったが、今作でも基本的なコンセプトは同じ。すなわち下記のような過去作における対策が通用する。
第一にグシオンを近づけさせないこと。特射も特格も近づきさえしなければ機能しないため、これが一番重要。
グシオンは足回りが良くないため、自分で使ってみるとわかるが相手に強い弾をコンスタントに送られるだけで息苦しい動きを強いられる。
また武装は全て実弾のため打ち消されやすく、この点においても射撃戦でグシオンは不利。
距離を離して撃ち合いになれば旋回が悪く降りテクもないグシオンにとってそれだけで厳しい展開となる。
ただし中距離でもエフェクトは地味だが弾速が速いCSやあらゆる点で強力な突撃アシストの後サブ(ルプスレクス)など強力な武装は飛ばしてくるので油断は禁物。
特に後サブは拘束時間が長く、グシオンが近づく時間を稼がれてしまう。
近づかれてしまったら、距離を取りつつ射撃を撃ち返そう。強判定の特殊格闘はまっすぐ接近するため、射線を置かれると機能しにくくなる。
運が良ければ相手が逃げ読みの特射を撃ってきても相殺して軽傷で済む。
特殊格闘は長く伸びず、特射は上下移動には無力なため、自機が足が速い機体なら何もせず慣性ジャンプに徹するのも有効。
また自機が発生の早い、または判定に自信のある格闘を持っているなら最後の手段としてそれを狙ってもいい。
特殊格闘は確かに発生早めで判定も凶悪だが、シリーズも代を重ねた現在はマキオン時代のような無敵の格闘ではなくなっている。意外と相打ちになることも多い。
今作の追加要素である、高ダメージの格闘後派生には注意。
これはグシオンが今まで持っていなかった火力派生であり、グシオンは過去作よりもワンタッチのダメージが上がっている。
射撃始動であれば200前半程度のダメージで済むものの、格闘始動から後派生を絡めたフルコンを貰おうものなら200後半のダメージを奪われる。
過去作における「平時のグシオンは低火力」というイメージは捨てよう…とは言わないまでもある程度改めたほうがいい。
僚機考察
適した僚機
グシオン先落ちを見据えた両前衛が出来る3000か2500が理想。
その上でタイマンを維持できる機体だとグシオンのパワーを十全に活かせる。
ライン上げを相方にお願いすることになるので、タゲ取りから逃げまでこなせる高機動万能機がベスト。
原作コンビになるが、
ルプスレクスとは立ち回りの相性が噛み合いやすい。
レクス側の技量が問われるが、得意の撹乱ムーブにこちらの誘導弾やアシストを混ぜることでハメるチャンスを作り出すことが出来る。
適さない僚機
主張力に乏しい機体、およびタイマン力の低い機体全般。
本機はダブロに極端に弱い上に低耐久であるため、ロックを引けない機体だとグシオン3落ちを狙われやすい。
また、ある程度の疑似タイを求めることになるため、その間に踏ん張れる自衛力がないとグシオンの火力コンボが出しにくくなり低火力が顕著になる。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 前格闘からでも下格闘派生繋がりました -- (名無しさん) 2025-12-17 17:30:46
- 情報ありがとうございます。載せておきました。 -- (名無しさん) 2025-12-17 18:26:37
- できる限り検証・反映して、それなりの形にしました。CSの弾速についてはこちらを参照してください https://www.youtube.com/watch?v=_DIASOMcn8w -- (名無しさん) 2025-12-31 19:33:49
- 検証お疲れ様&ありがとうございます -- (名無しさん) 2026-02-09 00:58:59
- BD格から下格派生繋がるの確認しました -- (ギャラルホルン兵士) 2026-03-05 16:20:27
最終更新:2026年04月08日 15:42