|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
カリス・ノーティラス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
空中浮遊時 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
DREAMS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
内蔵ビームライフル |
8 |
75 |
左右どちらかの腕から発射 |
射撃CS |
内蔵ビームライフル【両手撃ち】 |
- |
121 |
2発同時撃ち。単発ダウン |
サブ射撃 |
ビット【展開】 |
1 |
- |
展開時点では弾数消費無し |
展開中Nサブ 一斉射撃 |
25~114 |
その場から1基ずつ順番にビームを撃つ |
展開中レバー入れサブ オールレンジ攻撃 |
ビットを飛ばして包囲射撃を行わせる |
特殊射撃 |
ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出 |
1 |
~127 |
地走アシスト |
N/後特殊格闘 |
空中浮遊/急上昇 |
- |
- |
レバーNで少し浮かび上がって滞空 レバー後でその場で滞空 初動に誘導切りあり |
特殊格闘連動 ビット【射出】 |
2 |
25~68 |
連動してビットを3基射出。強よろけ。 |
浮遊中メイン射撃 ビット【照射】 |
2 |
168 |
動きながら使える設置照射 |
浮遊中格闘 ビット【射出】 |
12 |
25~114 |
強よろけ属性。一度に3基まで連続射出可能 |
浮遊中特殊射撃 ビット【オールレンジ攻撃(照射)】 |
1 |
126 |
ビット6基が相手に取り付き照射 入力時に宙返りして少し上昇する |
横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー方向にフワっと横移動。メインCで落下 |
特殊格闘連動 ビット【射出】 |
2 |
25~68 |
連動してビットを3基射出。強よろけ。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
182 |
3段目は2段攻撃 |
前派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
N前 |
223 |
3段目の途中からも派生可能 |
NN前 |
223 |
NNN(1)前 |
234 |
前格闘 |
裏拳 |
前 |
- |
70 |
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ |
横NN |
- |
173 |
3段目は2段攻撃 |
前派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
横前 |
218 |
N格と同様 |
横N前 |
214 |
横NN(1)前 |
222 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
初段火力が高め |
射撃派生 ビット追撃 |
後射 |
183 |
弾は消費しない |
BD格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
176 |
伸びが良く透かしコンができる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 FVC/S |
備考 |
覚醒技 |
ニュータイプの力 |
1 |
220/237 |
ダメージ確定が非常に速い照射ビーム |
概要
"人工ニュータイプ"カリス・ノーティラスが駆る、MA「パトゥーリア」の護衛機として投入されたMS。
NT専用機であり、フラッシュシステムによって脳波コントロールする小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。また左右対称性の機体設計としたため、携行武器は排除され、ほとんどが内蔵火器となっている。
オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。格闘性能や機動力は前作と変わらず全体的に良好。
相変わらずメインからのキャンセルでダウンを取れる射撃がほぼ無く、奪ダウン力に乏しい。
今作も耐久値増加をもらえず相対的な低耐久のまま。火力面の改善もなく低火力・無視されやすい点も残っている。
新規武装として各種特殊格闘に連動してビット射出が追加されたが、ビットの基数制限(フィールドに12基まで)に含まれるため、より一層基数管理がシビアになった。
加えて、他の換装機と同様に、使用していない形態のリロード時間が1.5倍に変更され、弾数管理・リロード管理の負担も増加。総じて下方よりの調整か。
かなりの攻め環境であるイニブでは、自己主張能力が低く火力が低いベルティゴは以前よりも徹底的な無視がされやすい。
人工ニュータイプとして、己の存在意義と向き合いながら、フォートセバーンの人々のために、そして世界の平和のために戦場を生き抜こう。
通常時:浮遊状態でビットを展開。ガンダムXと対峙した際によく取っていた印象的ポーズ。
特射出現時:ジュラッグ2体を後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた際の「愚かな僕を撃て」と言う前の再現。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(6秒→5秒)
- リロード形式の仕様変更:通常時は空中浮遊時の武装のリロード時間が1.5倍に、空中浮遊時は通常時の武装のリロード時間が1.5倍になるように変更。
- 特殊格闘の仕様変更:技使用時に専用の弾を消費してビットを3基射出。
- 旧後派生が前派生に移行。
- 一部格闘から下格闘へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、展開中各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→サブ、展開中各サブ、各特格
- サブ、展開中各サブ→各特格
- 特射→メイン、サブ、展開中各サブ、各特格
- 横特格→メイン
- 浮遊中メイン、浮遊中サブ、浮遊中特射、浮遊中格闘→各特格
- N格闘および横格闘(最終段以外)→下格闘
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】内蔵ビームライフル
「耐えられますか?」
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため、確定所ではCSも織り交ぜたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒/1発 |
ビーム |
75(-30%) |
2 |
よろけ |
【射撃CS】内蔵ビームライフル【両手撃ち】
「破壊します!」
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
見た目通り横に判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。
性能自体はあまり良いとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。
反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
121(%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ビット【展開】
「これが僕の力です」
6基のビットを自機の周囲に展開する。
展開後サブ再入力でビットに攻撃を指示し、その際のレバー入れの有無によって挙動が変化する。
弾数消費はサブを再入力した瞬間に行われる。
今作でリロード時間が1秒短くなり、良好な回転率が向上した。
展開までは弾数消費もないので、隙を見て常に展開しておくとよい。
再入力には硬直が無く、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。特に相手方向に向かなくても降りテクができる特射→サブのキャンセルは今作では貴重。
浮遊中はホバーで移動しながら展開/再入力が可能。
浮遊メインや浮遊格闘の硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
覚醒で弾数が回復した場合、基数制限に関わらずサブを二重に出すことは出来ない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 5秒/1発 |
ビーム |
25~114(-10%*6) |
5.4(0.9*6) |
よろけ |
【展開中Nサブ射撃】ビット一斉発射
展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
同系統の武装の中でも特にビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には必ず相手が足を止めるタイミングを読み、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。
自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。
【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
「僕はまだ手加減しています」
ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。
後ろからビットを撒くならこちらを使用することになる。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
今作の緑ロック補正もあって赤ロック圏内から発射したいところではあるが、低コストである本機は耐久>火力が基本であるため無理はしないように。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。
【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。メアメキャン対応で振り向かない。自機よりやや前・やや高い位置から発生する。攻撃を始めるのは地面に着地してから。
接地と同時にビームマシンガンの連射を開始し、接近して格闘攻撃を行う。
空中の敵には当たらないが誘導性が非常に良好。誘導を切っていない着地は敵と位置が近ければほぼ確実に食いつくレベル。
これ単発ではマシンガン・格闘攻撃が当たろうがダウンを取れないと思った方がいい。受け身を取られないようにするには追撃が必須となるが、無理には狙わないように。
基本的にはアメキャンによる降りテクとして使うと良い。
ただし命中を狙うとなると、アシストの移動速度は中途半端、相手に向かって誘導するアシスト機の方向も制御しづらい上に出現中に誘導切りされればそれで役目は終わってしまうため意図して当てるのは難しい。
また出現位置の関係上、近距離では命中を見込めないため自衛択としてはやや弱い。
しかし、「誘導を切らないと着地をしっかり狙ってくる可能性がある」と相手に思わせることができるのはこのアシスト独自の強み。距離を取ろうとする相手を追い詰める時や甘えた後退を咎めるのに一役買ってくれる。
連射量が多い反面よろけ値がかなり低く、30hitしてもヒットストップのみで終わる。
マシンガン連射は敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在。
前作末期、数々の検証者達のおかげでビームマシンガンがスタン属性であることが判明した。
後述の格闘部分に大きく影響するため、頭に入れておくとよい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BMG |
アシスト |
ビーム |
(%) |
2(-1%)*n |
|
|
スタン |
接近後は右側が多段ヒットで強よろけのボード弾き抜け、左側はボードではねて半回転ダウンさせる。
前述の通り、射撃部分がスタン属性であるため、射撃部分と格闘部分の同時ヒットによる、よろけ蓄積値の上書き現象が起きて格闘部分がヒット時の挙動がスタンになることがある。これは左右どちらのアシストでも発生する可能性がある。
結論、ヒット時の挙動は制御不可のため、追撃は注意されたし。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(右) |
弾き抜け |
アシスト |
格闘 |
50(%) |
50(-%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目(左) |
ボードはね |
アシスト |
格闘 |
95(%) |
50(-%) |
|
|
半回転ダウン |
【N特殊格闘】空中浮遊(急上昇)&ビット【射出】
空中に少し浮かび上がり、空中浮遊状態に移行する。
特殊格闘の弾数が残っている時、技発動と同時にビットを3機射出する。
初動に誘導切り効果あり。機体1機分ほど浮き上がるので相手の射撃を避け易い。
余談だが、今作の公式HPで形態移行時の武装名も表記されるようになったため、空中浮遊時のN/後特殊格闘の正式名称は「急上昇」となっている。
浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもBD、ジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。
浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
このステップ中にジャンプ入力をすることでステップの慣性を残しながら緩やかな落下に移れる。
横特から浮遊を解除するより早く、BDで解除するよりブースト消費が少なく、誘導を切りつつ正面を向いて横に滑りながら落下するので結構便利だが、ジャンプ時の上昇慣性が残るため降りテクのような自由落下ではない点に注意。
ホバー移動の速度も良好で、ある程度距離があればホバー移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
ブーストがあれば再度N特格で誘導を切りながら上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
また、シールドができるおかげで盾前格入力で浮遊状態から直接前格闘を出すことができる。
自衛の一手として頭の片隅にでも。
オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。こちらは上記のステップジャンプとは違い、即自由落下に入る。
ステップでブーストを使い切った場合、落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。
【後特殊格闘】空中浮遊(急上昇)&ビット【射出】
Nと同じだが、こちらはほぼ浮かない。こちらにも誘導切りがある。
こちらも技開始時に特殊格闘の弾数があるとビットを3機射出する。
主な使い道は浮遊時や浮遊中で下に潜られたくないときや、浮遊中メインを地面近くに平行に設置したいときなど、低空状態で戦いたい時には重宝する。
安易に回避目的でN特格で浮いてしまって低空で追いかけられOHで着地して取られた、という事態を回避するのに使いやすく着地タイミングもこちらで調整しやすくなる。
通常時と浮遊時のどちらで戦うか、ステBDとの使い分けができるようになると立ち回りに幅が広がる。
【横特殊格闘】特殊移動&ビット【射出】
ターンしながらレバー方向に横移動し正面を向く。使用後浮遊状態は解除される。メインキャンセルあり。こちらも技開始時に特殊格闘の弾数があるとビットを3機射出する。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
他特格とは違い誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御にも使えるがホバーステップ>ジャンプで降りる方が使い勝手がよく、現状では使い道が少ない。
【各種特殊格闘連動】ビット射出
今作移行時にベルティゴがもらった新規武装で諸悪の根源。
弾の性能としては空中浮遊時格闘のビットを3機同時に出しているイメージに近く、いたって普通のビット。威力対補正はサブ・浮遊中格闘と同じく、1発25ダメの10%補正であるため、当てるほどダメージが伸びにくくなる。6発フルヒットで114ダメージなのも一緒。
このビットは12基の射出制限に含まれるため、基数管理が超重要なベルティゴにおいて、任意で発射数調整ができないくせに強くないといった凶悪武装と化している。
他のビットと異なる点として、ビットからビームが発射されたタイミングでリロードが開始される。
使いどころとしては、近距離に潜られた際のN/後特格→盾の自衛でビットがセルフカットしてくれる点だろうか。(今作は格闘攻撃をガードした際、格闘を振った側の硬直が若干長くなっているらしく、余計にセルフカットしやすいかもしれない。)
またサブのビットは一度展開を挟まないと撃てない、他のビットは空中浮遊時にならないと撃てない、など考えるとワンボタンで(特に浮遊に移らない横特格から)直接ビットを出せることは強みになるかもしれないが、現状はそれ以上のデメリットが目立つ。
撃ちきり5秒リロードかつ両形態共通武装のため無駄に回転率が高い。そのため特殊格闘の弾数に神経を割かないと、空中浮遊移行時に他ビットが使えなくなる弱点が露骨に表れる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 5秒/2発 |
ビーム |
25~68(-10%*3) |
5.4(0.9*6) |
強よろけ |
【浮遊中メイン】ビット【照射】
「こういうのも、あるんですよ!」
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。
直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。ホバーステップをしながらの発射は有力な近距離自衛択の一つになる。
大きな特徴として射角の限界がなく、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。
ゲロビの中では発生が非常に早いが、銃口補正が切れるのがそれ以上にかなり早い。
弾速の遅さも相まって着地を取るのはやや苦手。近距離の大きな硬直に発生を合わせる形で出せば取れなくもない。
この手の全距離対応する設置武装が8秒リロードの高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時 8秒/1発 |
照射ビーム |
168(?%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
【浮遊中格闘】ビット【射出】
「それではいい的です」
浮遊状態のまま、足を止めずに1基ずつビットを放つ。
一度に最大3基まで連続で射出できる。ボタンホールドでも連射可能。
一度放ったビットは浮遊状態を解除しても回収されず、攻撃を続ける。
サブと異なり当たると強よろけ。
サブと比べて追従性能が劣っており、敵と高度を合わせて真横に取り付こうとするが、追いきれない事がしばしばある。また、レバー入れサブ射撃より射程も短い。その上、軽いノックバックでも外す事があり、あまり信頼できないのが難点。
ビットの基数制限もあり、むやみに出すと他のビットが制限されてしまう。
これ用に射出中のブーストを消費するのもやや勿体ない。
この性能で基数を占有するならば他のビット武装に回したいというのが正直なところ。
弱めの性能ではあるがファンネル属性であるため、起き攻めや僚機援護のアラートとして置いたりレバー入れサブの時間差攻撃として置いたり等々、使い道が無いわけではないので立ち回りに余裕があれは出しておくといい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 2.5秒/1発 |
ビーム |
20~100(-10%*6) |
5.4(0.9*6) |
強よろけ |
【浮遊中特殊射撃】ビット【オールレンジ攻撃(照射)】
ビット6基が敵機の頭上斜め上に取り付き、照射ビームを撃つ。
発射時に宙返りし、そのままホバーを維持する。
レバー入れサブと同じように射程限界はほぼ存在しない(開幕の位置から撃っても取り付く)。
リボーンズCレバ特射やホットスクランブル後サブのように敵の全身を包囲して撃つわけではないので、それらに比べれば期待値はそれなりに劣る。しかし、ビットから発射されるビームは浮遊中メインのようなやや太めの照射なのでカス当たりが起きやすい。気を付けていない相手には事故気味に当たることもある。
リロード15秒と重めで威力も低いことが気になるが、20コストがもつ武装としては妥当か。
ベルティゴのホバーの特性上、浮遊中に特射を連打したり、特格の浮遊移行中に最速で浮遊特射を出そうとしたりすると、ジャンプボタンの先行入力によってホバー解除→特殊射撃判定でアシスト出現といった事故が起こりやすい。この武装を使う際は気持ち早めに射撃ボタンを押すと良い。
武装の仕様そのものが強いため、タイマンが始まりそうなら先に撃ち、ダウンを取られないよう着地や足止めを誘発させれば刺さりやすい。
ビットの基数制限があるベルティゴの中では一番ビットの出現時間が長く、この武装を撃った時の6基はそんなすぐには帰ってこない。後ろから撒く弾のバリエーションが増えたのは嬉しいが、基数制限を注意しないと撒けるビットがなくなることがあるので要注意。
緑ロック補正で撃つと高くて103ダメージなので、遠くからコスオバを落とすことはできない。
マントやバリア持ちに対しては100程度の耐久なら突き破ってそのまま本体にも当たるので、緑ロックでも狙うのは大いにアリ。
浮遊メインと違い味方への誤射判定がある事に注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 15秒 |
ビーム |
126(?%) |
5↑(?*?) |
ダウン |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
両腕のビーム・サーベルを用いた3段格闘。
3段目は2段攻撃。中途のダウン値が低い。
3段目2ヒット目を除く任意段から前派生、下格闘キャンセルが可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
縦斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転切り |
134(64%) |
20(-1%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
回転斬り |
182(53%) |
75(-11%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし
「非力ですね…」
旧後派生が前派生に引っ越し。
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばして〆。
GXに止めを刺そうとした時の再現。
出し切ると一拍置いて後方に飛び退く動作が入る。
突き刺しは降下してから最後の攻撃を行うため、縦方向に大きく動く。落下速度は早く、出し切りやすい割に威力も高め。
また踏みつけの時点で余程の高さがない限りはほぼダウンが確定するため、相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避してもよい。
高度が高いと地面まで落下せず、空中で締める。
突き刺しは重補正・蹴り飛ばしが超高威力という構成で、補正がたまった状態からでもダメージをよく伸ばせる。
前作から仕様は変わらない。
生当て始動の時は2段目からより1段目から派生したほうがわずかにダメージが上な点に注意。
チャンスであれば3段目からの派生を狙っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN(1) |
横 |
横N |
横NN(1) |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
┗前派生 |
踏みつけ |
113(65%) |
160(50%) |
172(49%) |
108(52%) |
151(50%) |
160(49%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
突き刺し |
165(25%) |
200(10%) |
211(10%) |
160(25%) |
191(10%) |
199(10%) |
80(-40%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
223(--%) |
223(--%) |
234(--%) |
218(--%) |
214(--%) |
222(--%) |
230(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】裏拳
右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。見た目より攻撃判定の出が早い。
当てると受け身不可ダウンで迎撃択として優秀。
そこまで高く打ち上がらないので地上付近で当てた時の追撃は早めに。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
裏拳 |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ
左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSキャンセルも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ前派生、下格闘キャンセルが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
112(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転薙ぎ |
122(63%) |
15(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
回転薙ぎ |
173(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる1段格闘。
射撃派生が可能。
前格闘ほどではないが判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。
今作から一部格闘からキャンセル可能となった。ゲーム性的には射撃派生につなげて素早く放置置しダブルロックする運用ができるため使いどころが増えたといえる。
【後格闘射撃派生】ビット
「おしまいです」
キュベレイや
ナイチンゲールを彷彿とさせるビット追撃。派生なのでビットの弾数は消費しない。
ビットさえ出ればキャンセルしても攻撃は続くが、より短時間で終わる。
ダウン値が低い割に威力効率が良くコンボ火力を伸ばしやすい。
追撃するなら右方向にBDした後少し上昇すると安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ビット |
182(50%) |
25(-5%*6) |
2.3 |
0.1*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。ベルティゴの持つ格闘の中で一番伸びがいい。
最終段ヒット後、左ステップからN格闘1段目を空振りさせてスカしコンが可能。
ステップが早いとN格闘2段目すら当たらないので敵機とベルティゴが重なったくらいでステップすると良い。遅いとN格闘1段目から当たるので前派生、下格闘キャンセル等でケアしよう。
前後に動くため軸を合われられなければカット耐性はある方。
格闘を振るとしたら伸びの良いこの格闘を多用することになるので、格闘火力を上げるためにも透かしコンは要習得。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュータイプの力
「一掃します!」
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。発射までSA付き。
範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。
複数のゲロビを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) V,C,F/S |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
220/237(%) |
(-%)* |
5↑ |
?*? |
ダウン |
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
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|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年08月23日 23:07