|
| 作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
| パイロット |
カリス・ノーティラス |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
空中浮遊時 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
DREAMS |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
内蔵ビームライフル |
8 |
75 |
左右どちらかの腕から発射 |
| 射撃CS |
内蔵ビームライフル【両手撃ち】 |
- |
121 |
2発同時撃ち。単発ダウン |
サブ射撃 【浮遊時共通】 |
ビット【展開】 |
1 |
- |
展開時点では弾数消費無し |
| 展開中Nサブ 一斉射撃 |
25~114 |
その場から1基ずつ順番にビームを撃つ |
| 展開中レバー入れサブ オールレンジ攻撃 |
ビットを飛ばして包囲射撃を行わせる |
| 特殊射撃 |
ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出 |
1 |
127 |
地走アシスト。MGを撃ちながら突撃格闘 |
N・後特殊格闘 【浮遊時共通】 |
空中浮遊 |
- |
- |
誘導切りのある上昇+浮遊状態に移行 レバー後で高度を上げずに浮遊 ジャンプ入力で浮遊解除 |
横特殊格闘 【浮遊時共通】 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー方向にフワっと横移動 メインCで落下 |
各特殊格闘連動 【浮遊時共通】 |
ビット【射出】 |
2 |
25~68 |
新規武装 各特格使用に連動してビットを3基射出 |
| 浮遊関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 浮遊中メイン射撃 |
ビット【照射】 |
2 |
168 |
動きながら使える設置照射 |
| 浮遊中N特殊射撃 |
ビット【連続照射】 |
1 |
137 |
新規武装。ビットを6基で広域照射 |
| 浮遊中後特殊射撃 |
ビット【オールレンジ攻撃(照射)】 |
1 |
126 |
ビット6基が相手に取り付き照射 入力時に誘導切り+浮遊解除 |
| 浮遊中格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
- |
100 |
新規武装 突進力・伸び・発生どれも優秀 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
182 |
3段目は2段攻撃。3入力4段 |
| 前派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
N前 |
241 |
地面まで落下する。高威力 |
| NN前 |
245 |
| NNN(1)前 |
255 |
後派生射撃派生 斬り上げ→ビット |
N後射 |
- |
202 |
ダウン値が低下した後格闘 後格闘と同様に射撃派生可能。 |
| NN後射 |
224 |
| NNN(1)後射 |
233 |
| 前格闘 |
裏拳 |
前 |
- |
70 |
伸びが良く強判定 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ |
横NN |
- |
173 |
回り込み格闘。3入力4段 |
| 前派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り |
横前 |
236 |
N格始動と同様 |
| 横N前 |
236 |
| 横NN(1)前 |
243 |
後派生射撃派生 斬り上げ→ビット |
横後射 |
- |
197 |
| 横N後射 |
215 |
| 横NN(1)後射 |
220 |
| 後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
単発威力高め |
| 射撃派生 ビット |
後射 |
183 |
時間差追撃 |
| BD格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
176 |
伸びが良く透かしコン可能 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F&E |
備考 |
| 覚醒技 |
ニュータイプの力 |
1 |
259/239 |
ダメージ確定が非常に速い照射ビーム |
概要
MA「パトゥーリア」の護衛機として投入された、"人工ニュータイプ"カリスが駆るNT専用MS。
フラッシュシステムによって脳波コントロールする小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。また左右対称性の機体設計としたため、ほとんどが内蔵火器となっている。
オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。格闘性能や機動力は前作と変わらず全体的に良好。
相変わらずメインからのキャンセルでダウンを取れる射撃がほぼ無く、奪ダウン力に乏しい。
今作も耐久値増加をもらえず相対的な低耐久のまま。火力面の改善もなく低火力・無視されやすい点も残っている。
新規武装として各種特殊格闘に連動してビット射出が追加されたが、ビットの基数制限(フィールドに12基まで)に含まれるため、より一層基数管理がシビアになった。
加えて他の換装機と同様に、使用していない形態のリロード時間が1.5倍に変更され、弾数管理・リロード管理の負担も増加。
まとめると総合的に下方寄りの調整を受けたが、2026/3/26に上方修正。共通調整の逆風を抑える調整。
低かったオーバーリミット耐性にメスが入り、新武装2つ追加と全体的に気合いの入った内容。特に主力武装のビットが上方を受け自己主張力が上がった。
ただ低コスト後衛機らしい無視のされやすさは相変わらずではある。
人工ニュータイプとして、己の存在意義と向き合いながら、フォートセバーンの人々のために、そして世界の平和のために戦場を生き抜こう。
通常時:浮遊状態でビットを展開、胸部のモノアイを稼働。ガンダムXと対峙した際によく取っていた印象的ポーズ。
特射出現時:ジュラッグ2体を後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた際の「愚かな僕を撃て」と言う前の再現。
- リロード形式(全般):通常時は空中浮遊時の武装のリロード時間が1.5倍に変更。空中浮遊時は通常時の武装のリロード時間が1.5倍になるように変更。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(6秒→5秒)
- 各特殊格闘:特格派生で専用の弾を消費してビットを3基射出。
- N・横格闘(途中段):後派生追加。威力対補正は同じだがダウン値が低下した下格闘が出る。
- N・横格闘前派生:旧後派生がコマンド移行
- サブ射撃展開中レバー入れサブ射撃:ビーム部分の誘導性能上昇。
- 覚醒技:威力上昇(E覚累計:220前後→239前後)。
【通常時】
- 特殊射撃:誘導性能上昇。ステージ上から消えるまでの時間を短縮。
- 各特殊格闘(連動):ビーム部分の誘導性能上昇。合わせてビットの誘導性能とビームの発生を再調整。ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 前格闘:追従性能上昇。
- N・横格闘前派生:地面まで落下するように変更。落下後のヒット回数を調整。威力・補正率を調整(N格初段派生時の累計:223→241)。
【空中浮遊時】
- ジャンプ入力時の挙動:ジャンプ入力の受付を見直し。特殊射撃や各特殊格闘の入力猶予時間を延長。
- メイン射撃:リロード形式を変更。リロード時間を再調整(8秒→7秒)。各特殊射撃へのキャンセルルートを追加。
- 格闘:新規アクションに変更。従来の浮遊格闘(ビット【射出】)は削除。
- N特殊射撃:新規アクションに変更。
- 後特殊射撃:従来の浮遊中特殊射撃がコマンド移行。技開始時に空中浮遊状態を解除するように変更。誘導切り追加。技中の移動量を再調整。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、各特格
- 各サブ→各特格
- 特射→メイン、各サブ、各特格
- 横特格→メイン
- 浮遊メイン→浮遊各特射、各特格
- 浮遊N特射→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】内蔵ビームライフル
「耐えられますか?」
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため負担はかなり高い部類。
確定所ではCSも織り交ぜたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】内蔵ビームライフル【両手撃ち】
「破壊します!」
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
見た目通り横に判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。
性能自体はあまり良いとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。
反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
ビーム |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ビット【展開】
「これが僕の力です」
6基のビットを自機の周囲に展開する。
サブ再入力で攻撃指示を行い、その際のレバー入れによって挙動が変化する。
弾数消費は再入力の時に行われる。
今作ではリロード時間が1秒短くなり、元々良好な回転率が更に向上した。
展開は弾数消費なしに行えるため、敵の警戒を煽る意味も込めて常に展開しておくとよい。
再入力は足を止めずに行えるため、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。
特に初動の向きに関係なく降りテクができる特射→サブのキャンセルは便利に使える。
浮遊中は展開もホバー移動しながら行える。
浮遊メインの硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
ただしコマンドの都合サブは1セットしか場に出せない制限があり、覚醒で弾数を回復させても前に出したビットが消えるまで再使用はできない。
回転率が上がりポンポン出したいところだが、アプデにて浮遊中N特射が追加されたため無闇にサブを展開するとビット管理に苦労することとなる。
サブ展開か浮遊中特射を使うか、状況や目的に合わせる必要が出てきた。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 5秒 |
ビーム |
114(40%) |
25(-10%)*6 |
5.4 |
0.9*6 |
よろけ |
【展開中Nサブ射撃】一斉発射
展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
同系統の武装の中でも特にビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には必ず相手が足を止めるタイミングを読み、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
使い勝手こそ悪いが貴重な自衛手段でもあるため当てるタイミングは掴んでおきたい。特にメイン迎撃したいが振り向きたくないという時に相手の格闘→ステップ踏みながら等の軸を合わせながらの切り返しは便利。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。
自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。
【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
「僕はまだ手加減しています」
ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。
後ろからビットを撒くならこちらを使用することになる。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
2026/3/26の調整で誘導強化。オーバーリミット誘発や格闘カットにある程度信頼を置けるようになったのは大きい。
緑ロック補正もあって赤ロック圏内から発射したいところではあるが、低コストである本機は耐久>火力が基本であるため無理はしないように。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。
【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出
「足止めを頼みます」
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。
メアメキャン対応だが振り向かない。
ジュラッグは地面に沿って移動しながらビームマシンガンを連射し、接触距離まで近づくと体当たり攻撃を行う。
自機よりやや前・やや高い位置から出現し、攻撃を始めるのは地面に着地してから。
そのため高空で呼び出すとかなり長い間攻撃しない時間が発生しうる。
空中の敵には当たらないが誘導性が非常に良好。誘導を切っていない着地は敵と位置が近ければほぼ確実に食いつくレベル。
しかし突進速度は中途半端で、相手に向かって誘導するアシスト機の方向も制御しづらい上に出現中に誘導切りされればそれで役目は終わってしまうため意図して当てるのは難しい。
しかもダウン値が低く体当たりも受身可能ダウンなので、拘束力は低い。
受け身を取られないようにするには追撃が必須となるが、確実に強制ダウンに追い込める安定した追撃手段が少ないため無理もしづらい。
また出現位置の関係上、至近距離では命中を見込めないため自衛択としてはやや弱い。
基本的にはアメキャンによる降りテクついでの弾幕として撒くのが用途になる。
しかし「誘導を切らないと硬直に引っ掛けてくる性能はある」と相手に警戒させられるのは十分な強み。
距離を取ろうとする相手を追い詰める時や甘えた後退を咎めるのに一役買ってくれる。
突撃しながらスタン属性のビームマシンガンを連射する。
敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
BMG |
アシスト |
ビーム |
2(-1%)*n |
|
|
スタン |
敵に接近するとそのまま単発の体当たりを繰り出す。
先行する右側は強よろけ、後続の左側は受身可能の打ち上げ。
射撃部分がスタン属性であるため、射撃部分と格闘部分の同時ヒットによる、よろけ蓄積値の上書き現象が起きて格闘部分がヒット時の挙動がスタンになることがある。
これは左右どちらのアシストでも発生する可能性がある。
ヒット時の挙動はまず制御できないため、追撃は注意されたし。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右突撃 |
アシスト |
格闘 |
50(90%) |
50(-10%) |
|
|
強よろけ |
| 2段目 |
左突撃 |
アシスト |
格闘 |
95(80%) |
50(-10%) |
|
|
半回転ダウン |
【特殊格闘】空中浮遊&ビット【射出】/特殊移動&ビット【射出】
「手加減はしません」
レバー入れで動作が変わる特殊移動。変形中でも使用可能。
どの動作も弾数を消費してビットを射出するが、弾がない時でも使用可能。
N・後は浮遊状態への移行も兼ねる。
【N特殊格闘】急上昇
スピンしながら真上に浮かび上がり、空中浮遊状態に移行する。
初動に誘導切り効果あり。機体1機分ほど浮き上がるので相手の射撃を避け易い。
浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもBD、ジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。
浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
このステップ中にジャンプ入力をすることでステップの慣性を残しながら緩やかな落下に移れる。
横特から浮遊を解除するより早く、BDで解除するよりブースト消費が少なく、誘導を切りつつ正面を向いて横に滑りながら落下するので結構便利だが、ジャンプ時の上昇慣性が残るため降りテクのような自由落下ではない点に注意。
ホバー移動の速度も良好で、ある程度距離があればホバー移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
ブーストがあれば再度N特格で誘導を切りながら上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
また、シールドができるおかげで盾前格入力で浮遊状態から直接前格闘を出すことができる。
自衛の一手として頭の片隅にでも。
オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。こちらは上記のステップジャンプとは違い、即自由落下に入る。
ステップでブーストを使い切った場合、より機敏に落下するため落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。
余談だが、N特殊格闘からアメキャン(ジャンプ先行入力により通常時に戻ってアシスト呼出)をすると、ステップアメキャンのような挙動になる。
格闘迎撃でよくある、上昇して敵機を引き付けてから自分は落下するエレベーター式自衛を覚えたい人はジャンプ先行入力特射を練習してみると面白いかもしれない。
が、2026/3/26のアップデートで浮遊中のジャンプボタンの受付が見直され、先行入力がほぼ発生しなくなった。
【後特殊格闘】空中浮遊
その場で一回転して空中浮遊状態に移行する。
N特格と違って高度を上げないが、こちらにも誘導切りがある。
主な使い道は浮遊の隙である真下に潜られたくないときや、浮遊中メインを地面近くに平行に設置したいときなど、低空状態で戦いたい時には重宝する。
安易に回避目的でN特格で浮いてしまって低空で追いかけられオーバーヒートで着地して取られた、という事態を回避するのに使いやすく着地タイミングもこちらで調整しやすくなる。
通常時と浮遊時のどちらで戦うか、ステBDとの使い分けができるようになると立ち回りに幅が広がる。
【横特殊格闘】特殊移動
ターンしながらレバー方向に横移動し正面を向く。
使用後浮遊状態は解除される。メインキャンセルあり。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
他特格とは違い誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御にも使えるがホバーステップ>ジャンプで降りる方が使い勝手がよく、現状では使い道が少ない。
【各種特殊格闘連動】ビット【射出】
今作移行時にベルティゴがもらった新規武装で諸悪の根源。
旧空中浮遊時格闘のビット射出を3機同時に出しているイメージに近い。
弾の性能としてはサブよりは弱め。
サブと比べると取りつき後速やかに攻撃に移るため、タイミングさえ合えば相手の硬直を一方的に撃ち抜く。
しかし3発同時に撃つため、旧浮遊中格闘のような強よろけが3発ずつ当たる拘束はできない。
威力対補正はサブ・旧浮遊中格闘と同じく、1発25ダメの10%補正であるため、当てるほどダメージが伸びにくくなる。6発フルヒットで114ダメージなのも一緒。
実はレバー入れに対応しており、N/後は敵機の頭上と両肩あたりに1基ずつ、横特格だと入力した方向に並び敵機を囲うように取り付く。
このビットは12基の射出制限に含まれるため、基数管理が超重要なベルティゴにおいて、任意で発射数調整ができないくせに強くないといった凶悪武装と化している。
他のビットと異なる点として、ビットからビームが発射されたタイミングでリロードが開始される。
使いどころとしては、近距離に潜られた際のN/後特格→盾の自衛でビットがセルフカットしてくれる点だろうか。(今作は格闘攻撃をガードした際、格闘を振った側の硬直が若干長く、余計にセルフカットしやすいかもしれない。)
またサブのビットは一度展開を挟まないと撃てない、他のビットは空中浮遊時にならないと撃てない、など考えるとワンボタンで(特に浮遊に移らない横特格から)直接ビットを出せることは強みになるかもしれないが、現状はそれ以上のデメリットが目立つ。
撃ちきり5秒リロードかつ両形態共通武装のため無駄に回転率が高い。そのため特殊格闘の弾数に神経を割かないと、空中浮遊移行時に他ビットが使えなくなる弱点が露骨に表れる。
2026/3/26のアップデートでビーム部分の誘導性能が向上。
代わりにビットは取りついてから即発射ではなく、若干のタメが入るようになった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 5秒 |
ビーム |
68(70%) |
25(-10%*3) |
2.7? |
0.9*3? |
強よろけ |
【浮遊中メイン射撃】ビット【照射】
「こういうのも、あるんですよ!」
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。
直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。
ホバーステップをしながらの発射は有力な近距離自衛択の一つになる。
大きな特徴として射角の限界がなく、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。
照射ビームの中では発生が非常に早いが、銃口補正が切れるのがそれ以上にかなり早い。
弾速の遅さも相まって着地を取るのはやや苦手。近距離の大きな硬直に発生を合わせる形で出せば取れなくもない。
今作移行時にリロードの仕様が変更されたため、最長1発12秒リロードとなっていた。
2026/3/26のアップデートで撃ちきりリロードに変更されたため、長くても2発10.5秒リロードと、前作よりも回転率が良くなった。
下手に1発残すよりかは撃ちきった方がいざというときリロード中という事態は起きにくくなる。
この手の全距離対応する設置武装が破格の高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
また特殊移動でも使用していない限り、触れた相手はオーバーリミットのバリアが発動→バリア即破壊→本体にダメージを与えることが多く、対バリア適性が高い武装である。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ちきり 7秒 |
照射ビーム |
168(10%) |
24(-7%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【浮遊中N特殊射撃】ビット【連続照射】
「この攻撃はどうです?」
2026/3/26のアップデートで新規追加。
その場にビットを6基配置し、6発×3セットの順番で照射ビームを発射する。若干の内部硬直あり。
劇中でガロードGXのサテライトキャノンとシールドバスターライフルを破壊した動作に似ている。
照射と銘打っているが、ビーム1本1本は単発ヒットであり高速のやや太めのビームが連射されているような武装である。3回当たると強制ダウン。
見た目に反して威力対補正がメインより劣悪でダメージが出ないがリロードが早めでガンガン回せる。
射程距離が赤ロック限界程度のため、他のビットと異なり近距離向けの武装となる。
浮遊中メインと同様に誤射判定がない。
銃口はファンネル属性らしく入力時はしっかりしており1セットごとにある程度固定され、誘導を切られていない限りは2セット目、3セット目で狙いなおす。
連射中に誘導を切られるとセット毎に銃口が掛かり直さなくなる。
また斜角の限界が設定されているのか2、3セット目で大きく移動されると追いかけるのをやめ、そのタイミングで敵機が止まると機体2機分ほど狙い直す。そのためか大抵の横移動には追い付かず、誘導はあまり期待できない。
しかし高速+判定太めのビームはベルティゴにとって貴重な着地や硬直を狙いやすい武装である。
浮遊中に着地を読んでの発射や軸を合わせながらの迎撃やカットに使い勝手が良く、前に出たり主張したいときに使いやすい。
また銃口の仕様が強みとなっている部分もあり、ややまばらに太めのビームが出るため相手の盾を捲れたり、また浮遊中メインと同じように壁のような使い方もできる。
特に前者は全方位ガードでなければ射撃バリア付きの突進や誘導切りの突進を潰せたりと自衛面で役に立つ。
しかしそこが災いしてかたまに2発ヒット止まりでダウンしないこともあるので、不安ならメインを1発混ぜておくとよい。
総じて当てにいく武装というよりは、相手の着地や行動を潰す目的で狙うのが使いやすい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%) |
6.0? |
2,0?*3 |
よろけ |
【浮遊中後特殊射撃】ビット【オールレンジ攻撃(照射)】
「逃がしはしません」
宙返りで後退しつつビット6基を射出して敵機の頭上斜め上に取り付かせ、そこから照射ビームを撃つ。
レバー入れサブと同じように射程限界はほぼ存在せず、開幕の位置から撃っても取り付き位置まで届く。
2026/3/26のアップデートでコマンドが後特射になり、動作時に浮遊状態を解除するようになったかわりに誘導切りが追加。
技後は空中でブレーキがかかることなくスムーズに自由落下に移行する。
内部硬直が短い系の武装なため、技後の射撃はキャンセル扱いではない点に注意。
リボーンズキャノンのレバ特射やホットスクランブル後サブのように敵の全身を包囲して撃つわけではないので、それらに比べれば期待値はそれなりに劣る。
しかし、ビットから発射されるビームは浮遊中メインのようなやや太めの照射なのでカス当たりが起きやすい。
気を付けていない相手には事故気味に当たることもある。
リロード15秒と重めで威力も低いことが気になるが、2000コストがもつ武装としては妥当か。
2026/3/26のアップデートでジャンプボタンの入力受付が見直され、ホバー解除による事故はほとんど発生しなくなった。
武装の仕様そのものが強いため、タイマンが始まりそうなら先に撃ち、ダウンを取られないよう着地や足止めを誘発させれば刺さりやすい。
誘導を切りながら後方にストンと落ちるため浮遊を解除しながら安全に降りれる。そこからステアメキャンで降りるのもあり。
ビットの基数制限があるベルティゴの中では一番ビットの出現時間が長く、この武装を撃った時の6基はそんなすぐには帰ってこない。
基数制限を注意しないと撒けるビットがなくなることがあるので要注意。
緑ロック補正で撃つと高くて103ダメージなので、遠くからコスオバを落とすことはできない。
マントやバリア持ちに対しては100程度の耐久なら突き破ってそのまま本体にも当たるので、緑ロックでも狙うのは大いにアリ。
浮遊メインと違い味方への誤射判定がある事に注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 15秒 |
ビーム |
126(70%) |
14(-3%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【浮遊中格闘】ビームサーベル【斬り上げ】
2026/3/26のアップデートで追加。
浮遊状態を解除しつつサーベル2刀を斬り開く単発格闘。
これに伴い従来のビット射出は削除となった。
レバー入れによる回り込みは無く、浮遊を中継する必要があるため横特殊格闘からは出ない。
ベルティゴの格闘の中では突撃速度に最も優れる。
発生、追従距離も申し分なく、ホバー中の全行動からキャンセルでき、ホバー中ステップからもすぐ振れる。
威力も100とオーバーリミットのバリアを一撃で割れるのも強い。
威力対補正も他機体の変形格闘と同水準と優秀な武装。
しかし似た武装を持つ試作1号機Fbと違い浮遊中に距離を詰める手段がない。咄嗟の差し込みや迎撃択としてが主な使い道となるだろう。
| 浮遊中格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
100(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
両腕のビーム・サーベルを用いた3段格闘。
3段目は2段攻撃。中途のダウン値が低い。
3段目2ヒット目を除く任意段から前派生、後格闘キャンセルが可能。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
縦斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転切り |
134(63%) |
20(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
| 回転斬り |
182(53%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし
「非力ですね…」
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばしつつ後方に飛び退く。
ガロードGXに止めを刺そうとした時の再現。
前作の後派生がコマンド変更。
突き刺しは落下速度が早く、縦方向に大きく動く。
また掴み状態のまま地面まで落とすため、出し切り前にキャンセルしても相手をダウンさせられる。
相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避してもよい。
2026/3/26のアップデートで技の性質が変化。
踏みつけで地面まで落下してから突き刺しを開始するようになった。
この影響で高度がある際の拾いなおしが実質不可能に。
また踏みつけが重補正、突き刺しが低火力・低補正の多段、蹴り飛ばしが超威力の構成となり、追撃で使用した際のダメージ保証が高くなった。
地面まで落下しないと突き刺しが始まらず突き刺しが多段になった関係で、今までよりも地面でビタ止まりする時間が長くなっている点は要注意。
地面まで行けば敵機のダウンは確定しているため大人しくロックを変えて状況を見よう。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN(1) |
横 |
横N |
横NN(1) |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
| ┗前派生 |
踏みつけ |
121(55%) |
167(40%) |
179(38%) |
116(55%) |
158(40%) |
167(38%) |
70(-25%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 突き刺し |
215(13%) |
225(10%) |
235(10%) |
210(13%) |
216(10%) |
223(10%) |
18(-3%)*14 |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0.0*14 |
掴み |
| 蹴り飛ばし |
241(--%) |
245(--%) |
255(--%) |
236(--%) |
236(--%) |
243(--%) |
200(--%) |
7.15↑↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ビット
後格と同モーションだがダウン値が派生水準に低くなっている。
派生可能タイミングは前派生と同じ。
威力と補正は元の後格闘と変わっておらず、ダウン値のみ低下したコンボの中継ぎ・放置向け派生。
射撃派生を出さないと受け身が取れてしまう上、射撃派生の入力受付猶予がかなり短いので注意。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN(1) |
横 |
横N |
横NN(1) |
1段目 |
2段目 |
3段目 |
| ┗後派生 |
斬り上げ |
129(60%) |
173(45%) |
186(43%) |
124(60%) |
164(45%) |
173(43%) |
80(-20%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
| ┗射撃派生 |
ビット |
202(30%) |
224(15%) |
233(13%) |
197(30%) |
215(15%) |
220(13%) |
25(-5%)*6 |
3.0 |
3.15 |
3.3 |
0.05*6 |
縦回転ダウン |
【前格闘】裏拳
右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。見た目より攻撃判定の出が早い。
当てると受け身不可ダウンで迎撃択として優秀。
2026/3/26のアップデートで追従性能が強化。前よりも2倍近く伸びるようになったため咄嗟の差し込みとしても使いやすくなった。
そこまで高く打ち上がらないので地上付近で当てた時の追撃は早めに。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
裏拳 |
70(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ
左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSキャンセルも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ前派生、後格闘キャンセルが可能。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
パンチ |
112(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転薙ぎ |
122(63%) |
15(-2%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
| 回転薙ぎ |
173(53%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる1段格闘。
射撃派生が可能。
前格闘ほどではないが判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。
N/横格闘の最終段以外から出すとダウンが低下した後格闘が出る。ゲーム性的には射撃派生につなげて素早く放置しダブルロックする運用ができるため使いどころが増えたといえる。
【後格闘射撃派生】ビット
「おしまいです」
打ち上げた相手にビットで追撃。
ビットの展開が終わればキャンセルしても攻撃は続くため、受身不能で拘束しつつの片追いに使える。
威力効率はN格出し切りから少し劣る程度だが、ダウン値が低く追撃猶予を大きく作れるためコンボの中継ぎ適性もそこそこ良好。
追撃するなら右方向にBDした後少し上昇すると安定する。
射撃派生後、ジャンプボタンを1回押す程度の滞空を行うと、N格闘初段が透かせるがタイミングがかなりシビア。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
| ┗射撃派生 |
ビット |
182(50%) |
25(-5%)*6 |
2.0 |
0.05*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。ベルティゴの持つ格闘の中で一番伸びがいい。
最終段ヒット後、左ステップからN格闘1段目を空振りさせてスカしコンが可能。
ステップが早いとN格闘2段目すら当たらないので敵機とベルティゴが重なったくらいでステップすると良い。遅いとN格闘1段目から当たるので前派生、後派生等でケアしよう。
前後に動くため軸を合わせられなければカット耐性はある方。
格闘を振るとしたら伸びの良いこの格闘を多用することになるので、少し難しいが格闘火力を上げるためにも透かしコンは出来れば習得したい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュータイプの力
「一掃します!」
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。
発射前にスーパーアーマーがあり、範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。
複数の照射ビームを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。
2026/3/26のアップデートで威力が増加し、従来以上に期待できる武装となった。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
259/239(10%) |
41.04/38(-9%)*12 |
5.4? |
0.45?(0.5?)*12 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。 |
| 特格連動(3hit)⇒浮遊中メイン |
138 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
223 |
|
| NNN→射撃CS |
241 |
|
| NNN>N前 |
289 |
|
| NNN>NN前 |
302 |
非覚醒時で300越え。 |
| NNN>後射 |
259 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>NNN(1)前 |
256 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNN |
214 |
|
| 横NN→射撃CS |
232 |
|
| 横NN>NN前 |
293 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後射>N後射 |
258 |
|
| 後射>NNN(1)前 |
298 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN>NN前 |
296 |
|
|
??? |
|
| 浮遊中格闘始動 |
|
|
| 浮遊中N>NNN(1)前 |
286 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「これがニュータイプの……僕の力です!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
アップデートにより選べなくはないがまだ向かい風。
前派生のダメージ推移変更により、射撃始動でも200後半を安定して出せるようになった。
新規のホバー格闘との相性は良好で、特徴的な突進速度により磨きがかかる。
射撃攻撃補正:+8%
他に相性の良い覚醒がないという消極的な理由だが推奨。
今作の浮遊中武装の回転率を改善できるという点で多少立ち回りがしやすくなる。
振り向きメインやサブ展開からも降りられるようになるので、メイン連射も相まって迎撃力もまあまあ確保できる。
覚醒技を当てやすい部類ではあるため、オバリミ中に押しつければそこそこのプレッシャー・耐久確保にはなる。
とはいえその程度で、低コの攻め覚醒として求められるパワーには乏しい。この覚醒で主張しようにもその時点で事故気味な状況である。
防御補正:-35%
無視されやすい本機において非覚醒で戦果を上げ立ち回るれる前提であるが固定で選択の余地あり。
押しの強い機体が対面に来た場合僚機からの援護の時間を作りやすくなる。
だが無視が始まると徹底的に無視される点は要注意。
戦術
セットプレイ
過去作から伝統の汚物ムーブ。
追われる場面では相変わらず強力で、今作で追加された特格連動ビットのおかげで、追ってくる相手に勝手に撃ち返しまでしてくれる。
放置が進む原因でもあるが、頼るべき場面ではしっかり頼ろう。
- 浮遊中⇒(サブ展開)⇒横特格orフワステ→メイン>各サブ→メイン>特射→メイン
こちらも過去作から伝統の鉄壁三段降りテク。記載のレシピは一例。
着地してなおも追ってくる相手には、もう一回上の上昇ムーブを披露してあげよう。これが…ニュータイプの力…!…であってたまるか
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 浮遊格闘と特格のビット、射程伸びてる?前よりまあまあ遠くに行ってくれてる感じあるんだけど。 -- (名無しさん) 2025-09-02 14:46:33
- どうにも展開式のサブは嫌いだな。Nサブでそのまま発射、レバサブでそのままオールレンジ射出にしてほしかったわ -- (名無しさん) 2026-03-30 08:19:42
- 特射の誘導上がったけど何変わったか分かる人おる?前々から誘導強いから違いが見つからない。 -- (名無しさん) 2026-04-03 07:54:00
最終更新:2026年06月23日 18:34