|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
| パイロット |
ルー・ルカ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
始動!ダブル・ゼータ |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能かつ手動リロード |
| 射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| Nサブ射撃 |
グレネード・ランチャー【構え撃ち】 |
1 |
154 |
足を止めるが弾速と威力が優秀 |
| 横サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【移動撃ち】 |
128 |
メインキャンセル有 |
| N特殊射撃 |
フルアーマーZZガンダム呼出 |
1 |
13~125 /40~120 |
ハイメガ→ミサイル |
| 前後特殊射撃 |
141 |
放り投げ→スクリューパイルドライバー |
| 横特殊射撃 |
138 |
BR2連→BR&ダブルキャノン |
| 覚醒中特殊射撃 |
213 |
覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体 |
| 特殊格闘 |
ウェイブライダー変形突撃 |
1 |
30~57 |
スタン属性のビームを撃ちながら突進 覚醒中はリロード時間短縮 |
| 射撃派生 ビーム・ライフル&ビーム・ガン |
- |
125 |
ダメージにバラ付きあり |
| サブ派生 グレネード・ランチャー【後退撃ち】 |
- |
145 |
新武装。後退しつつ2発発射 |
| 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| 特格派生 変形解除 |
- |
- |
誘導を切りつつ真下に落下 |
| 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 |
- |
90 |
後格キャンセル可 |
| 後格闘 |
アンカーワイヤー【射出】 |
- |
10 |
敵を引き寄せるワイヤー。虹ステ可 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
178 |
標準的な3段 |
| 前派生 突き上げ→連続斬り |
NN前N |
249 |
高威力派生 |
| 射撃派生 ビーム・ライフル |
N射 |
121 |
BRを1発 |
| NN射 |
167 |
| NNN射 |
193 |
| 前格闘 |
突き→唐竹割り |
前N |
- |
137 |
判定強め |
| 射撃派生 ビーム・ライフル |
前射 |
84~121 |
N格同様 |
| 前N射 |
183 |
| 横格闘 |
2連パンチ |
横N |
- |
132 |
回り込むが貧弱な性能 |
| 射撃派生 ビーム・ライフル |
横射 |
116 |
N格同様 |
| 横N射 |
178 |
| BD格闘 |
ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
BD中前N |
- |
180 |
2入力3段 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
ビーム・ライフル【狙撃】 |
1 |
244/230 |
赤ロック無限の狙撃ビーム |
概要
ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカが
Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。
ZZガンダム受領後も一部作戦で乗り替えたりしていたため実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。
プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。
元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて
隠者のような特殊格闘による突撃とその派生を駆使する機体として生まれ変わっている。
素の機動力は悪めだが特格での強襲能力に優れ、メアメ・メサメという強力な降りテク2種を搭載しており、リスクケアを積極的に出しながら攻撃的に立ち回るのが持ち味。
今作では特格が着地後リロードになった。シリーズが進むごとに特殊移動全般の着地リロード化が進んでおり、本機もその影響を受けた形となった。
その代わりに特格サブでキャンセルではなくサブ派生が可能に。これが非常に優秀な挙動と弾質を持ち合わせた強武装となっており、特格の回転率という痛手を差し引いてなお強化の風向きがある。
前作後期から前出し先落ちを視野に入れた2000として結果を残しており、その強襲力は今作の20に求められる物としても好相性。
特格の変則挙動もフル活用してナンボの機体なので一朝一夕の練度や浅はかな技量では真価を発揮できないが、極まったムーブで戦場を引っ搔き回す本機は上位勢にも評価される高いポテンシャルを持っている。
結果として稼働直後数か月の慌ただしい状態が落ち着くと、ダイバーエース・ナラティブと並び2000の3強機体として確固たる立ち位置を確立。
使用率と勝率が共に高水準で安定しており、変形後のフォローに練度が必要だった前作までと比べ、常時安心して頼れる特格サブ派生の追加により間口が大きく広がっている事が見て取れる。
ルー・ルカのような強気の姿勢で、リスクとリターンをシビアに管理しつつ大胆に立ち回っていこう。
通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。
覚醒時:カメラに向かって飛んできて回転しながら変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。
敗北時:左腕と左足を失って尻餅をつく。クィン・マンサ戦で中破した際の再現。
- 特殊格闘:リロード開始が着地時からに変更。リロード時間短縮(6秒→5秒)。
- 特殊格闘サブ派生:新規武装。変形解除して後方に飛びながらグレネード2発。メインキャンセル可能。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 射撃CS→特格
- 横サブ→メイン
- 各特射→メイン
- 後格→各種格闘、各サブ
- 各種格闘(途中段)→後格
- 特格格闘派生→後格
- 特格メイン派生→格闘派生、サブ派生、特射派生、特格派生
- 特格サブ派生→メイン
- 特格特射派生→メイン派生、サブ派生、特格派生
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
手動リロードのBR。3連射対応。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 手動 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー
発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。
特格にキャンセル可能。
銃口補正が強めで近距離で銃口に頼る用途に向くが、キャンセル先を含めるとリスクがある。
一応単発120と本機の中では火力が優秀で、チャージ時間も並程度なので、コンボ締め要員として使える。
特格へのルートを利用し、オバヒでの暴れや特格派生での回避を行うことができるので、頭の片隅に置いておこう。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
レバー横入れで性能が変化するBZ系射撃。
弾切れ時はNサブのモーションが出る。
【Nサブ射撃】構え撃ち
足を止めてミサイルを2連射。
弾速、銃口、誘導も優秀でビームライフルで取れない時に着地狙いで撃つと良い。
爆風付きなのでバリアも割ることができる。
ただしレバー入れと違い、こちらはメインキャンセルの落下が出来ないので注意
| サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1射目 |
実弾 |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
0.5 |
ダウン |
| 爆風 |
91(70%) |
20(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| 2射目 |
実弾 |
144(50%) |
75(-20%) |
4.5 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
154(40%) |
20(-10%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
【横サブ射撃】移動撃ち
側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。
メインキャンセル可。
メインとの相互キャンセルがあるため、弾幕としても降りテクとしても使える便利な武装。
ただし、カミーユ機と違いこちらには誘導切りが無い。その代わり発生などは強化されている。
誘導や銃口補正が強い射撃には取られてしまう場面もあるため過信は禁物。
前作までは特格中のサブもこちらを使用したため弾数管理の必要性が高かったが、今作から独立した武装になったので気軽に使い倒していける。
| サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1射目 |
実弾 |
60(80%) |
60(-20%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 爆風 |
76(70%) |
20(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 2射目 |
実弾 |
118(50%) |
60(-20%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 爆風 |
128(40%) |
20(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出
ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。
いずれもFA形態で繰り出す。アメキャン対応。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
覚醒中の初回はレバー無関係にハイパー・メガ・カノンに切り替わり、使用後は通常の特射に戻る。
ゲロビ、拘束、射線作り等、多彩な行動パターンを持つ器用なアシスト。
そして全般的に本家譲りの判定の大きさが強みとなり、引っ掛け性能が高い。
【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン&ミサイル・ランチャー
ハイ・メガ・キャノンを照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。
プレイアブル特射とNサブの複合射撃だが、ミサイルは前作アップデート前のかなり残念な性能。
銃口補正及び誘導がかかるのはハイメガの一回のみで、ステップされるとミサイルは誘導しない。
分断と盾固めに最適。
自衛としては下記のパイルドライバーにお株を奪われ気味だが、それでも追っ手のルートを分断できるのは強い。
判定の大きさは優秀であり、後ろでの射線作りでも役立つ。
ただ一方でリターンはそこまで大きくなく、ゲロビからミサイルと2つの動作を行うためどうしてもモーションが長い。
パイルドライバー程ではないが、総じてリロード開始までが長くなりがちなので、前述のリロードタイミングには注意。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ハイメガ |
アシスト |
照射ビーム |
125(35%) |
13(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
| 2段目 |
ミサイル |
実弾 |
120(10%) |
40(-20%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー
相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。
プレイアブルN格闘後派生。
誘導がよく、身体の大きさもあって吸い込みが広く、かなり胡散臭い当たり方をする。
放り投げを経てからじっくり落下するうえで強制ダウンと、当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。
セルフカットでもまず不利を背負わないのも嬉しく、距離を取れるので逃げの展開でも優秀。
最終段以外のダウン値が0でコンボでも当てやすくかなり優秀。片追い盤面や消極的な疑似タイを作る布石としてはもってこい。
ただしアシストがヒットした後に別の攻撃が当たると、掴みアシスト共通仕様としてZZ本体が消えてしまう。よってアメキャンとの噛み合いが悪いのが、若干の難点。
近距離であたった場合は上昇中に格闘追撃でダメージを伸ばせる。下降が始まってからでは困難。
攻撃モーションの都合上リロードまでに掛かる時間はゲロビよりも長い。
また突撃アシストの性として外した時も消えるまで時間が掛かる上、距離がある状態で呼ぶと掴むまでの移動時間がそのままリロード時間に加算されてしまう。
ルーZにとってアシストは立ち回りの生命線であるため、格闘追撃や近距離迎撃など他のアシスト行動以上に確定が見込める場面での使用が望ましい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 2段目 |
放り投げ |
格闘 |
58(%) |
(-%) |
0.0 |
0.0 |
ダウン |
| 3段目 |
掴み |
格闘 |
66(%) |
(-%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 4段目 |
叩きつけ |
格闘 |
141(%) |
(%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
ダブル・ビーム・ライフルを2射後、ビーム・ライフルとダブル・キャノンの一斉射撃。
プレイアブルメイン×2→射撃CS。
こちらもアシストにしてはかなり判定が大きい。誘導を切られていなければ3射目で向き直る。
FA-ZZの滞在時間が最も短く再リロードまでの隙が少ないので、特別な意図が無ければ射撃戦では基本これを呼び出しておくのが無難。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
BR |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
ライフル |
ビーム |
138(10%) |
30(-10%) |
5.6↑ |
|
ダウン |
| キャノン |
ビーム |
60(-20%)*2 |
|
ダウン |
【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン
覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。
プレイアブルの格CSでミサイルは無し。
他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。
本家には劣るが、そこそこ強い銃口補正と太いビーム判定は健在。これを一発当てれば形勢は傾かずともこちらへの流れを作るには十分。
唯一弾速だけは致命的に遅いため、間違っても遠距離の敵に放ってはいけない。
撃ち得と言って差し支えない武装なので、覚醒したら忘れずに使っておこう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
照射ビーム |
213(30%) |
22(-5%)*14 |
5.04(5.6) |
0.36(0.4)*14 |
ダウン |
【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃
ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する。
射撃派生、サブ派生、特射派生、格闘派生、特格派生が可能。
前作ではリロード開始が発動直後からだったが、今作では流石に許されず着地後リロードに変更された。
一方でリロード時間自体は1秒短縮しており、新たに優秀なサブ派生を得ている。
3000の隠者や2000のウイングガンダムも持っている形式の一時変形武装で、初動以降は左右に任意で機首を振れつつ上下は敵機に追従し続ける。
変形時に機首方向固定で放たれる太い射撃を相手の未来方向へ振って置き撃つ、いわゆるモンキー撃ち系のテクニックはある種の変形機体でやり込みの核の一つになる要素なのだが、
本機のような系統の変形追従だと、通常の変形機では最も調節困難な上下角を気にしなくて良いため非常に置き撃ちが容易というメリットがある。
中でも特格→射派生→特射派生と機首射撃可能な本機は、必中照射になるのを避けるため上下追従が切れるウイングや、特格→射派生までの隠者を超えて最も恩恵に与かれる機体と言える。
かなり強烈な追従がかかるため、一般的なモンキー撃ちより至近距離までかつ高度差があっても捻じ込むことが可能と非常に強力なので使用感には習熟しておきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 着地/5秒 |
ビーム |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
|
|
スタン |
【特格射撃派生】ビーム・ライフル&ビーム・ガン
中央にビーム・ライフル1発、左右にビーム・ガン2発の計3本のビームを同時に発射。
機首方向に撃つので曲げ撃ち可能。
高性能な特格初動のビームからすぐに派生して曲げ撃ちできるので、慣れてくれば凶悪な当て性能を発揮できる。
さらにキャンセル先も豊富なので上手く扱えるように要練習。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| BR |
ビーム |
125(60%) |
80(-20%) |
?.? |
?.? |
よろけ |
| BG |
ビーム |
30(-10%)*2 |
?.? |
よろけ |
hit順によって変動あり
【特格サブ派生】グレネード・ランチャー【後退撃ち】
新規武装。
MS形態に戻り後方宙返りしながらグレネード2連射。
変形解除と射撃を両立する動作。
特格派生を差し置いて他変形機でいう急速変形解除のノリで多用することになるのだが、動作はそこそこ機敏で撃つ弾が優秀という地味に凄い性能をしている。
さらにメインへ繋がる事から追加でステップを追加しつつのメアメ・メサメも自在で、繋がり続ける赤ロック保存射撃としても主張可能と至れり尽くせり。
唯一の難点としては後方宙返りという距離を取る動作で固定のため、リスクを取ってでも距離を詰めたい時に手癖で派生してしまうと再び距離が開いてもどかしい思いをする事となる。
極めて優秀な派生なのは間違いないが、そのまま解除・特格派生・格闘派生からの虹アメといった択がある事を忘れないようにしたい。
| サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1射目 |
実弾 |
70(80%) |
70(-20%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 爆風 |
86(70%) |
20(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 2射目 |
実弾 |
135(50%) |
70(-20%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
| 爆風 |
145(40%) |
20(-10%) |
?.? |
?.? |
ダウン |
【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー
単発強制ダウンのビーム。
そこそこ太さがあり銃口も強めで、特格のビーム・ガンからの追撃はもちろん曲げ撃ちや押し付けでも優秀。
派生扱いのため射撃派生→特射派生と繋げてもキャンセル補正はかからず、火力とダウン取りに貢献できる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
120(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【特格特格派生】変形解除
変形を解除して真下に落下する。
誘導切りあり。
特格中のメイン、特射からもキャンセルで出せる。
射撃派生で延長し、相手の様子をみて特格派生に繋げられるようになると、かなり回避力が上がる。サブ派生との2択を迫れる点も強み。
ケア手段として、横サブメイン→アメキャンだけでなくこちらも使っていくと動きに幅が出る。
【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】
MS形態になり左から右に薙ぎ払い。
伸びや突進速度は優秀だが、浮きが低いため追撃がしづらいことに注意。
BD格闘や後格闘キャンセルだと安定して追撃できる。
特格特射派生からこの格闘への派生は出来ないため要注意。
入れ込みで特格→射派生→特射派生としていた際のケアはサブか特格派生に頼ろう。
| 派生格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【後格闘】アンカーワイヤー【射出】
グレネード発射口からワイヤーを放つ。
ヒットすると敵を引き寄せるアンカー系武装。
虹ステ対応。
各種格闘と各サブにキャンセル可能。
近場の着地取りやアメキャン前の姿勢制御、格闘コンボの中継ぎ等々非常に扱い幅が広い。
ワイヤーの弾速も早く、素直な性能なので扱いやすい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
10(-10%) |
0.0? |
スタン→引き寄せ |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
2段目から高威力な前派生が可能なほか、1段目と2段目は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・CSに繋がる。
3段目が通常ダウンなので、オバヒ中に出し切ると反撃確定。前派生か後格闘キャンセルで強制ダウンを奪おう。
【N格闘前派生】突き上げ→連続斬り
敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。
ダメージ効率が良く最後の一撃が強制ダウン&ハイメガと同威力。途中で切り上げるつもりがなければCSを仕込む必要はない。
動きは皆無でカット耐性は悪いが、ダメージ重視派生として。
慢性的に不足気味な火力を底上げする手段として頼っていきたい。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣3段目 |
唐竹割り |
178(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
| ┗前派生 |
突き上げ |
160(53%) |
60(-12%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
連続斬り |
196(44%) |
23(-3%)*3 |
|
|
|
| 249(%) |
120(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【N/前/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル【構え撃ち】
N・前・横格闘の出し切り含む各段から派生可能。
BRを1射し、相手を前方に吹っ飛ばしつつ後退する。
受け身可能ダウンのため注意。
| 射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
前 |
前N |
横 |
横N |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
BR |
121(%) |
167(%) |
193(%) |
84~121(%) |
183(%) |
116(%) |
178(%) |
70(-%) |
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】突き→唐竹割り
ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。
初段は43話でハイザックの頭部を破壊した時の再現。
初段は1ヒット目から後格闘キャンセル可能。2段目は追撃が容易なバウンドダウンを奪える。
発生や追従性能は悪くないが、どちらかと言えばコンボ用の格闘。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
ダウン |
| ┗2段目 |
唐竹割り |
137(65%) |
90(-15%) |
|
|
バウンドダウン |
【横格闘】2連パンチ
シールドで殴る2段格闘。
万能機の横格闘としては悪くない性能だが、追従性能は万能機相応のため迎撃向け。
特に特格格闘派生に追撃しようとすると、格闘派生の浮きの低さと横格闘の伸びの悪さが相まって繋がらない事が多い。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
パンチ |
132(65%) |
90(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】
ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。
初段の伸び、巻き込み性能が優れている本機の主力格闘。
3段格闘の割にダウン値が緩めで、通常時でも2回出し切れる。お手軽な上に高火力で、CSで〆ればBD格闘始動の通常時デスコンになる。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| 回転斬り |
180(53%) |
90(-12%) |
2.7 |
0.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】
一時的に半壊状態になり、後ろに飛び退いてから赤ロック無限の高弾速ビームを1射。
劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。
単発高威力で赤ロック無限の狙撃ビーム武装。
似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。
その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。
赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
BR |
244/230(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン→メイン→メイン |
147 |
参考。ブースト不要なのはなんだかんだ便利。 |
| メイン≫(→)Nサブ |
163(135) |
キャンセルで出すなら↑でいい。 |
| メイン≫BD中前NN→射撃CS |
211 |
主力。 |
| 特格→特格射撃派生→特格特射派生 |
197 |
参考。 |
| (特格)→特格格闘派生→後格→NN前N |
232 |
オバヒ可能。 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
217 |
|
| NN>NN前N |
238 |
直接当てるよりダメージが下がる。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横>NN前N |
232 |
手軽に高威力。 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD中前NN≫BD中前NN |
256 |
基本。 |
| BD中前NN≫BD中前N→射撃CS |
261 |
通常時デスコン。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ここよここ!私の出番がようやく来たわ!!」
覚醒タイプ:バランス汎用
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨。
特格が着リロとなったことで回転率が落ちており、覚醒中はフィジカルでも取りに行く必要がありF覚の基礎性能向上が噛み合う。
オバリミとの相性の良さや射撃始動でも手堅く取れる点でも好相性。
射撃攻撃補正:+6%
素で3連射の手動リロード、豊富な降りテクに加えて本作では特格が着地してからリロードされるようになったため相性は悪くなった。
F覚の攻めでも取れない対面への次善策として。
防御補正:-25%
耐久調整の保険だと防御過剰な側面が強いので、もっぱら半抜けからの攻め運用。
特格があるので十分にこなせるが、オバリミとの相性は悪くもったいない感は否めない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
闇討ちも強いが根っこの部分はリスクケア択を持った強襲機体なので、両前衛気味に立ち回れる立ち回りに合わせられるかがポイント。
適した僚機
ルーZの強襲力を活かした両前衛で荒らす。
前作でもよく見られた爆弾運用。
バリアやSAのゴリ押し性能はないため、距離を問わず救援を入れられる射撃や、格闘も視野に入れて動ける機動力が欲しいところ。
適さない僚機
攻撃性能が低い機体。
ルーZの攻撃がひたすら当たる対面がいるなら話は別だが、さすがに単騎で投げられっ放しだと限界がある。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
落ち順をフレキシブルに対応できる機体だとなおよし。
格闘機や先落ちの方が強い機体なら丁寧な闇討ちや強襲でサポートしていく。
次点だが、3000の時と同じように後方で行儀よく振る舞うと相方が憤死する。
先落ちも辞さずに突撃と着地保護を繰り返す大胆な立ち回りで勝機を作りたい。
事故。
ルーZの大胆かつ磐石な動きが出来る機体はそうおらず、自分本意に動くと間違いなく調整が崩壊する。
下手に2500と組むくらいならこちらもあり。
ライン上げ等のサポート、前半戦の半覚、終盤のオバリミ+クロス覚醒など、本機のコスパの良さをフルに活かせる。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年11月02日 18:38