|
| 作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
| パイロット |
張五飛 |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームキャノン |
6 |
70 |
振り向き撃ち無しのBR |
| 射撃CS |
アルトロンシールド【移動投擲】 |
- |
75 |
誘導切りあり |
| Nサブ射撃 |
ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 |
1 |
50 |
前方に火炎放射 |
| レバー入れサブ射撃 |
ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 |
48 |
火炎放射で挟み込む |
| N特殊射撃 |
ツインビームトライデント【投擲】 |
1 |
53 |
レバー後で距離調整可能なブーメラン |
| 横特殊射撃 |
54 |
斜め方向投擲 |
| N特殊格闘 |
ツインドラゴンハング |
- |
100 |
強制ダウン |
| 後特殊格闘 |
ドラゴンハングファイヤー【遠隔放射】 |
1 |
90 |
腕を伸ばして斜上から火炎放射 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ツインビームトライデント |
NNN |
- |
207 |
威力高め |
| 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
N射 |
122 |
各種格闘と各特格にキャンセル可 |
| NN(1)射 |
153 |
| NN(2)射 |
184 |
| 前格闘 |
シールドタックル |
前 |
- |
85 |
攻撃を受けると盾移行。受身不可ダウン |
| 横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き |
横NN |
- |
171 |
性能高め |
| 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
横N射 |
117 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
| BD格闘 |
突き出し |
BD中前 |
- |
85 |
多段ヒット |
| 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー |
BD中前射 |
87~142 |
N格と同様 |
| 前横特殊格闘 |
ドラゴンハング【捕縛】 |
前横特 |
- |
140 |
アンカー始動3段格闘 |
| 射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 |
前横特→射 |
221~304 |
連打でヒット数変化 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
正義は、俺が決める! |
1 |
316/302 |
格闘乱舞系 |
概要
設計者・老師O含む5人のガンダム開発者が中破したシェンロンガンダムを極秘に改修した、張五飛の愛機「ナタク」のTV版後半での姿。
宇宙戦用の適応に加えて、射撃戦に対応するためのビームキャノンの増設が目を引くが、本来得意だった格闘戦もトライデントの両刃化等で強化されている。
代名詞のピョン格を駆使する高い機動力と豊富な近接択で疑似タイを制する近接機。
実装当初より
ドラゴンガンダムをコスト相応に前衛寄りに調整したような近接での銃口当て機体として実装。
EXVS2シリーズでは毎作調整は大き目なものの、ズサキャン無限追い・ファイヤーハメなどと極端な機体として仕上げられていたが故に強いが人を選ぶ機体であった。
本作では大幅なコマンド変更が行われており、なんとメインが今までのサブだったビーム武装にコマンド変更。
空いたサブの枠に今までCSで擦り安かったファイヤーがお引越し。
耐久値低下も併せて、完全に"BR持ち格闘寄り万能機"として再設計されている。
稼働初期はファイヤーの回転率低下等により振るわなかったものの、2025年11月4日のアップデートにより様々な部分が上方修正された。
特に新規追加された後特格と仕様が変わった横特射はアルトロン待望の中〜遠距離で着地を取れる武装であり、メインの変更や前作で貰った機動力上昇も含め射撃戦で空気になる場面が大幅に減った。
格闘面も主力の後格の燃費向上、前横特射撃派生が連打対応になり火力増、横格の発生向上など順当に強化されている。
一番の変更点は押し付け武装であるサブ(ファイヤー)から後格闘が出せるようになった点。
押し付け武装から燃費良く視界を弄って攻めのターンを継続することができる。
結果として間違いなくマキオン末期やXBを超えるレベルで歴代最強と言っていい性能であり、本作のトレンドである2500荒らし機として環境レベルまでのし上がった。
また見た目の挙動の異常さに反してとにかく後格キャンセルすればよい簡便さもあり、この手の荒らし機体としては異例の使用率1位・高勝率を叩き出した。
そして環境を焼き尽くした結果、2025年12月24日での下方修正が決定。
その後の環境整備も加わり、アルトロン自体はアッパーで得た残りの強みで十分戦えるが適当にピョンピョンしているだけで勝てるというような甘い話は流石に無くなった。
ナタクの強力な疑似タイ力と新たに手に入れた新規武装で、対面の機体を「悪」と断じ、ピョン格と多彩なキャンセルを押し付ける己の「正義」を見せつけてやろう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:低下(700→680)
- メイン射撃:旧サブ射撃が移動。これに伴い旧メイン射撃は削除。ダメージ減少(75→70)
- 射撃CS:旧前格闘射撃派生が移動。これに伴い前格射撃派生は削除。
- サブ射撃:旧射撃CSが移動
- N特殊格闘:旧後メイン射撃が移動。ダメージ減少(120→90)。発生低下。ヒット時強制ダウン→通常ダウンに変更。これに伴い旧特殊格闘はレバー入れ特格に移動。
- レバー入れ特殊格闘射撃派生:派生中がダウン→よろけに。最終段が受け身不可ダウン→強制ダウンに変更。威力上昇(182→246)。
- N格闘:初段の威力減少(194→186)。初段の補正率悪化(-18%→-20%)。
- 横格闘:初段の威力減少(180→171)。初段の補正率悪化(-18%→-20%)。
- 後格闘:落下距離の高度制限が追加
- 覚醒技:カメラワーク・モーション変更。性能の調整については要検証。
- EXバースト・Fバースト:格闘攻撃補正+4%に変更。対象格闘の追従効果の上昇量を低下。(共通調整)
- 射撃CS:移動量上昇。技開始時に誘導切り追加。チャージゲージの消費タイミングを変更。上書きスタンに対応。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(-1秒)。ヒット時の敵機の挙動を調整。敵機の弾と接触した時の挙動を調整。後格闘へのキャンセルルートを追加。
- N特殊射撃:ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 横特殊射撃:誘導形式を変更。弾速上昇。
- N特殊格闘:弾速上昇。攻撃判定拡大。ダメージ上昇(1HIT:90→100)。ヒット時の挙動変更(非強制ダウン→強制ダウン)。
- 後特殊格闘:新規アクションを追加。
- 前横特殊格闘射撃派生:射撃ボタン追加入力で攻撃回数が増加するように。テンポ向上。威力・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ:250→221~304)。
- N格闘:発生向上。ダメージ上昇(合計ダメージ:186→207)。ヒット時の敵機の挙動を変更。テンポ向上。
- 前格闘:受身不可ダウンに変更。
- 横格闘:発生向上。テンポ向上。
- 後格闘:技中の移動量を再調整。
- 格闘射撃派生:ヒット時の敵機の挙動を調整。敵機の弾と接触した時の挙動を調整。テンポ向上。各種キャンセルが可能になるタイミング短縮。
- 耐久値:低下(680→660)
- 射撃CS:銃口補正の大幅低下。誘導性能の低下。補正値の悪化(-20%→-30%)。
- サブ射撃(共通):リロード時間延長(5秒→7秒)
- Nサブ射撃:慣性の乗り悪化。
- 後格闘:移動量低下。ダメージ低下(90→80)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→後格
- 各サブ→後格
- 各特射→後格
- N・前・横・BD格闘(全段)→各特格
- 各種格闘射撃派生→各種格闘、各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
背に装備されたビーム砲。前作までのサブがコマンド変更され、ダメージが75から70に低下した。
基本的な挙動は標準的な移動撃ち可能BRのそれだが、真後ろ向きでも振り向かず移動撃ちが可能。
また独自の銃身稼働域の関係から上方向から後方~真下までの銃口に優れ、逆に正面斜め下への銃口がかなり悪いとクセのある性能をしている。
なのでピョン格等で敵の頭上を取って撃ってもクソビーが発生しやすく、一方で背後を取られたまま逃げてる時に撃つと中々の当て性能を見せる事がある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】アルトロンシールド【移動投擲】
横にステップ移動してからシールドを投げつける実弾射撃。
アップデートで初動に誘導切りが追加された。
CSなので各種行動を強引にキャンセルでき、後格へのキャンセルルートがあるので足掻きやオバヒムーブのパーツとして使いやすい。
ただしブースト消費がかなり大きいので、考え無しに使うと却って被弾の元になるので注意。
2025/12/24アップデートにより銃口補正の大幅低下。誘導性能の低下。補正値の悪化(-20%→-30%)。
武器としての性能が全体的に低下したが、誘導切りつき特殊ムーブ武装としての性能は据え置きなのでまだまだ頼れる。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
75(-30%) |
2.0 |
スタン |
【サブ射撃】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 / 【薙ぎ払い】
両腕のドラゴンハングから火炎放射を放つ。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
CSからコマンド武装に移動。
咄嗟に撃てるメリットは増えたが、回転率低下のデメリットの方が痛く、一般的には差し引き弱体化調整と見られている。
始動でサブを使った場合、手早くダウンさせると起き上がりまでにリロードされてない時があるので、サブの起き攻めをしたい時はリロードが間に合うようにコンボを組み立てよう。
滅多に起きないが、ヒットした敵機がダウンしてしまう事がある。(仕組み的には2重スタンによるダウン状態誘発)
ヒット時の処理がバグを起こしている模様でレバーサブでも稀に起きる。
起きてしまった場合はどうしょうもないが、空中なら格闘で拾い直せるので焦らずに対処しよう。
(地上ではどうしょうもないが…)
【Nサブ射撃】ツインドラゴンハングファイヤー【照射】
両腕を揃えて前方に照射する。
発生が早く判定も太く、銃口補正がほぼ発射直前までかかるので押し付けやすい。
硬直に狙って流し込みやすく、コマンド変更の恩恵を大きく受けている。
2025/12/24アップデートにより慣性の乗りが低下。
特に後格からステップして撃つとその影響が顕著に出る。これまで以上に精密に狙うことが求められるだろう。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 50(80%) |
13(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
炎上スタン |
【レバー入れサブ射撃】ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】
左右から挟み込むように交差させながら放つ照射鞭。
Nサブと比べると発生は遅く、リーチは短くなるが、横の攻撃範囲が広く、起き攻めや逃げの進路封鎖等に強い始動武装。
近距離で無類の強さを誇るアルトロンの生命線。アップデートで後格キャンセルが付き、上下に逃げるしかない相手を直接追いやすくなった。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 48(80%) |
25(-10%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
炎上スタン |
【特殊射撃】 ツインビームトライデント【投擲】
トライデントを投擲するブーメラン系射撃。
レバー入れで3種類の動作で投げ分け可能。
格闘の動作には干渉せず、格闘を振っても投げたトライデントが消えたりはしない。
【N/後特殊射撃】正面投擲
正面に投げつける。標準的なブーメラン系の使い勝手。
レバー後入れだと性能はそのまま飛距離が半分ほどになり、射程限界で一定時間滞空する。
レバー後は近接拒否や自衛が主な用途。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 53(80%) |
11(-4%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
強よろけ |
【横特殊射撃】側面投擲
斜めに投げつけ、弧を描いて手元に戻す変則弾道射撃。
戻ってきたトライデントは自機に接触しなくても一定位置まで到達した時点で消える。
アプデで誘導形式(弾道)が変更され弾速も上昇。
弧の左右の膨らみが小さく戻りブメが正面を経由するようになったため胡散臭い当たり方を狙いやすい。
ダメージ効率もN特射より良く、アルトロンの新たな主力武装となる。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 54(84%) |
28(-8%)*2 |
1.2 |
0.6*2 |
膝つきよろけ |
【N特殊格闘】ツインドラゴンハング
「貴様が悪だ!」
両腕を伸ばして敵を突く。
アップデートで威力が上がり、単発強制ダウンに変更。再びスパアマへの対策に使えるようになった。
OLのバリアに対しては待機状態なら一撃で破壊し、バリア展開中は貫通してダウンまで取る事ができる。
敵相方からのカットが怖い時や手早くダウンさせたい時、単発火力の高さを生かしたコンボの締めにも使える武装。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊 |
100(--%) |
10.0? |
強制ダウン |
【後特殊格闘】ドラゴンハングファイヤー【遠隔放射】
アップデートで得た新規武装。
右腕を敵の頭上に伸ばし、そこから火炎放射を放つ。
銃口補正がかなり優秀で、ボタンを押した時は真正面に居た敵機が、高速移動等で真後ろに位置取っても当たるほどの強烈で胡散臭い当たり方をする。
緑ロックでの誘導こそないものの取り付きからの発生も早いので当て性能はかなり高い。
メインからキャンセルして出せば真下や真上の相手にも食いつき、起き攻めは勿論のことピョン格で相手の視線を弄ってから繰り出す搦め手も強力。
上手く位置を調整すれば遮蔽物から腕だけ出して攻撃することも可能。
更に威力に対して補正値がかなり低く、ここからレバー特格射撃派生の連続引っ掻きへ繋げれば300を超える大ダメージを叩き出すことも可能。
ただし発射までビタ止まりしている上、発射前にキャンセルすると腕が戻ってきてしまうので漠然と見合ってる状態で出しても強味を発揮しにくい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 6秒 |
特殊 |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
炎上スタン |
格闘
【通常格闘】ツインビームトライデント
2段目が2ヒットする3段格闘。
本作移行時に初段の威力・補正率が低下したが、アップデートで2・3段目の威力が増加した。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
101(73%) |
45(-7%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
| 突き |
138(65%) |
50(-8%) |
2.0 |
0.2 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
207(53%) |
105(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横/BD格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー
後方に飛び退きつつ火炎放射。
ダメージ効率は良くないが他の格闘へのキャンセルが可能で、OH時の繋ぎやカット耐性、攻め継コン等に使える。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
N(1) |
NN |
横 |
横N |
BD格 |
BD格(1hit) |
N・横 |
NN・横N |
| ┗射撃派生 |
火炎放射 |
122(65%) |
153(%) |
184(50%) |
117(65%) |
162(50%) |
142(65%) |
87(81%) |
25(-5%)*3 |
2.15 |
2.45 |
0.15*3 |
炎上スタン |
【前格闘】シールドタックル
左肩のシールドで体当たりを繰り出す1段格闘。
突撃中前方にガード判定あり。
アップデートで受身不可ダウンに変更された。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
タックル |
85(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き
2連薙ぎ払いから敵に背を向けての多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
本作移行時に初段の威力・補正率が低下した。
アップデートで発生と攻撃テンポが速まり、素早く終わるようになった。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
背面突き |
171(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【後格闘】 ジャンプ斬り
「ふざけるなぁ!」
トライデントを振り回しながら飛び上がり、落下しながら振り下ろすピョン格。
飛び上がり速度が同カテゴリ中でもかなり早い部類かつ、刃を押し付けるように振り下ろすので判定が強い。
アルトロンの生命線。
メインを始め飛び道具全部からキャンセルで出せ、ここから相手の視点をいじくり回しながらサブやN特格をねじ込む戦法が強力。
バウンドダウンなので相打ちになっても反撃を貰いにくく、N特格に次ぐ威力も持ち合わせているためコンボの〆にも向くのも嬉しい。
攻撃と回避を兼ねた非常に強力な武装であり、特に近距離での読み合いでこの武装の活用は必須。
アルトロンを使う上でまずこのピョン格の操作と関連するキャンセルルートを覚える事がスタートとなる。
2025/11/04のアップデートにて強化。告知では「技中の移動量を再調整。」とだけ書かれているが、
なぜか攻撃判定発生中のブースト消費がまるまる削除されており、わずかなブースト消費でブンブン飛び回れるようになった。
他のピョン格持ちも同程度の消費で扱えるものはあるが、調整文面と脈絡のない変更なので意図しない修正だった可能性は否定できない。
2025/12/24のアップデートで威力と移動量が低下(プラクティスマス約2.5マス分→約2マス分)した。
特に移動量に関しては基本的に連打する関係で数値上の修正以上に前に進まなくなっており、相手との距離を詰める接敵手段としての強味が半減した上に射撃からの追撃も安定しなくなった。
特に射程ギリギリで当てたNサブや横特射からは複数回連打しないと確実に繋がらなくなっており、結果として前進・追撃性能が下がり試行回数の増加によるブースト燃費の悪化も引き起こしている。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】突き出し
多段ヒットする突き1段。
かち合い性能が高く闇討ちや放置対策に使いやすい、特に相方がピンチの際に急行したい場合はピョン格を連打するよりこちらで強引に距離を詰めた方が速い。
アップデートにより主力である下格が下方された事で距離を詰めたい場面での出番が増えた。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
受身不可ダウン |
【前横特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】
「正義の鉄槌を受けろぉ!」
腕を伸ばして敵を掴み、接近して2連蹴りを繰り出すアンカー始動の自動3段格闘。接近中に射撃派生が可能。
自動派生は下記の射撃派生と比べダメージは低いものの時間対効率が良く受身不可ダウンのため、乱戦やカットが来そうな時は敢えてコチラを繰り出すのも重要。
【前横特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング【乱舞】
「これこそがナタクの真骨頂!」
左右のハングで何度も斬り裂き、最後に右ハングで突く。出し切り強制ダウン。
アルトロン最大の火力パーツ。
アップデートで仕様変更。射撃ボタン追加入力で攻撃回数が増えるタイプの派生になった。
追加部分は左右2連撃を最低3?セット、最大13セットまで行う。
追加部分の威力効率が良い割りに掴み維持でなくよろけのため低空でも追撃が安定し、前特で何度も掴み直せば射撃始動でもモリモリとダメージを稼げる。
ただし前には押し込むが攻撃時間の長さからカット耐性は非常に低く、ヒット数が少ないうちに中断させられてもダメージは伸ばせない。
カットが来そうな時は他の動作でササッとダウンさせて起き攻めや離脱を選ぶのも大事。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
捕縛 |
35(90%) |
35(-10%) |
0.2 |
0.2 |
スタン |
| ┣自動派生 |
蹴り |
80(80%) |
50(-10%) |
0.7 |
0.5 |
ダウン |
| 蹴り上げ |
140(68%) |
75(-12%) |
1.9 |
1.2 |
受身不可ダウン |
| ┗射撃派生 |
斬り裂き |
80(70%) |
50(-20%) |
1.4 |
1.2 |
|
| ┗追加入力 |
斬り裂き |
145~280(58~18%) |
16(-2%)*6?~26 |
0 |
0 |
よろけ |
| ┗最終段 |
突き |
221~304(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】正義は、俺が決める!
「俺に負けるのならば…貴様は悪だ!」
トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突き刺し→引き抜き爆破の格闘乱舞系覚醒技
最終段はトレーズのトールギスIIにトドメを刺したシーンの再現。
カット耐性は良くないので擬似タイ状況で相手を落とし切りたい時などの最後のダメージ伸ばしに。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
68/65(80%) |
/65(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
薙ぎ払い |
125/119(66%) |
/35(-7%)*2 |
|
|
|
| 3段目 |
斬り上げ |
185/176(54%) |
/45(-6%)*2 |
|
|
|
| 4段目 |
蹴り上げ |
236/225(44%) |
/90(-10%) |
|
|
半回転ダウン |
| 5段目 |
ハング掴み |
250/239(34%) |
/30(-10%) |
|
|
掴み |
| 6段目 |
投げ |
265/253(24%) |
/40(-10%) |
|
|
半回転ダウン |
| 7段目 |
突き刺し |
289/276(14%) |
/95(-10%) |
|
|
スタン |
| 8段目 |
爆破 |
316/302(%) |
/180(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前横特殊格闘の放置派生を"前横特格→放置"のように表記する。
前横特殊格闘の射撃派生は特筆なければ追加入力が最大の時を記載する。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
| メイン→N特格 |
126 |
メイン≫メイン→N特格は151 |
| メイン≫メイン→後 |
151 |
|
| メイン→射CS→後 |
155 |
セカイン |
| メイン≫NNN |
198 |
|
| メイン≫BD格→(>)N特格 |
168(178) |
|
| メイン≫BD格射→後 |
191 |
|
| メイン≫BD格射→(>)N特格 |
191(198) |
|
| メイン≫BD格→前横特格→放置 |
189 |
|
| メイン→後>N特格 |
176 |
|
| メイン→後>前横特格→放置 |
187 |
|
| メイン→前横特格→放置>N特格 |
201 |
|
| メイン→前横特格→放置>前横特格→放置 |
205 |
|
| メイン→前横特格→射 |
230 |
|
| メイン→前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
291 |
|
| 射CS≫メイン≫メイン |
152 |
|
| 射CS≫N特格 |
145 |
|
| 射CS≫メイン→N特格 |
156 |
|
| 射CS≫メイン→後 |
156 |
|
| 射CS≫前横特格→放置>前横特格→放置 |
210 |
|
| 射CS≫前横特格→射 |
235 |
|
| 射CS≫前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
296 |
|
| 射CS≫NNN |
203 |
|
| 射CS→後>N特格 |
181 |
|
| 射CS→後>前横特格→放置 |
192 |
|
| Nサブ≫N特格 |
130 |
|
| Nサブ≫メイン→N特格 |
146 |
|
| Nサブ≫メイン→後 |
146 |
|
| Nサブ→後>N特格 |
174 |
|
| Nサブ→後>前→(>)N特格 |
197(205) |
|
| Nサブ→後>前横特格→放置>N特格 |
218 |
|
| Nサブ≫前横特格→射 |
247 |
|
| Nサブ→後>前横特格→射 |
243 |
|
| Nサブ≫前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
308 |
|
| Nサブ≫NNN→(>)N特格 |
231(237) |
|
| Nサブ≫NNN≫BD格(1hit)射 |
229 |
攻め継続 |
| 横サブ≫N特格 |
128 |
|
| 横サブ≫メイン→N特格 |
144 |
|
| 横サブ≫メイン→後 |
144 |
|
| 横サブ→後>N特格 |
172 |
|
| 横サブ→後>前→(>)N特格 |
195(203) |
|
| 横サブ→後>前横特格→放置>N特格 |
216 |
|
| 横サブ≫前横特格→射 |
245 |
|
| 横サブ→後>前横特格→射 |
241 |
|
| 横サブ≫前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
306 |
|
| 横サブ≫NNN→(>)N特格 |
229(235) |
|
| 横サブ≫NNN≫BD格(1hit)射 |
227 |
攻め継続 |
| N特射≫N特格 |
114 |
←特射2hitの時のダメージ |
| N特射≫メイン→N特格 |
137 |
←特射2hitの時 |
| N特射≫NNN→(>)N特格 |
242(250) |
←特射3hitの時 |
| N特射≫前横特格→放置>N特格 |
210 |
←特射2hitの時 |
| N特射≫前横特格→射 |
275 |
←特射2hitの時 |
| N特射≫前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
336 |
←特射2hitの時 |
| 横特射≫N特格 |
120 |
←特射1hitの時のダメージ |
| 横特射≫メイン→N特格 |
143 |
←特射1hitの時 |
| 横特射≫NNN→(>)N特格 |
250(259) |
←特射1hitの時 |
| 横特射≫前横特格→放置>N特格 |
216 |
←特射1hitの時 |
| 横特射≫前横特格→射 |
281 |
←特射1hitの時 |
| 横特射≫前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
342 |
←特射1hitの時 |
| 前横特格→放置→射CS→後 |
222 |
オバヒコン |
| 前横特格→放置>NNN→(>)N特格 |
280(284) |
|
| 前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
352 |
火力コン |
| 前横特格→射(最終段前)>前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
381 |
コンボ時間は長いが高火力 |
| 前横特格→放置>前横特格→放置≫BD格(1hit)射 |
257 |
攻め継続 |
| 前横特格→射>NN射 |
311 |
攻め継続 |
| 前横特格→射(最終段前)>前横特格→射>NN射 |
354 |
攻め継続。時間はかかるが高火力 |
| 後特格≫メイン≫メイン |
181 |
|
| 後特格≫N特格 |
170 |
|
| 後特格≫メイン→N特格 |
186 |
|
| 後特格≫前横特格→射 |
287 |
|
| 後特格≫前横特格→射(出し切り前)>前横特格→射 |
348 |
|
| 後特格≫前横特格→放置≫BD格(1hit)射 |
237 |
攻め継続 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN→(>)N特格 |
250(260) |
|
| NNN≫BD格→(>)N特格 |
277(283) |
|
| NNN→前横特格→放置>N特格 |
294 |
|
| NNN→前横特格→射 |
322 |
火力コン |
| NN→前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
343 |
火力コン |
| NN射→NN射 |
253 |
攻め継続 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前→(>)N特格 |
149(165) |
|
| 前→前横特格→射 |
282 |
火力コン |
| 前→前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
343 |
余裕がある時に↑からダメ増し |
| 前→射CS→後 |
185 |
オバヒコン |
| 前>NN射 |
222 |
攻め継続。 |
| 前→前横特格→放置≫BD格(1hit)射 |
232 |
攻め継続。BD格1hit射撃派生で↑より少しダメ増し |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→(>)N特格 |
214(224) |
|
| 横NN≫BD格→(>)N特格 |
241(247) |
|
| 横NN→前横特格→放置>N特格 |
258 |
|
| 横NN→前横特格→射 |
286 |
火力コン |
| 横N→前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
321 |
火力コン |
| 横N射→NN射 |
231 |
攻め継続 |
| 横>横NN→(>)N特格 |
214(220) |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横→前横特格→射 |
237 |
同上。 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>N特格 |
160 |
後>後>N特格は204 |
| 後>前→(>)N特格 |
196(208) |
|
| 後≫BD格→(>)N特格 |
195(207) |
|
| 後>前横特格→射 |
277 |
火力コン |
| 後>前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
338 |
余裕がある時に↑からダメ増し |
| 後→射CS→後 |
180 |
オバヒコン |
| 後>NN射 |
217 |
攻め継続。 |
| 後>前横特格→放置≫BD格(1hit)射 |
227 |
攻め継続。BD格1hit射撃派生で↑より少しダメ増し |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格→(>)N特格 |
149(165) |
|
| BD格→射→(>)N特格 |
194(207) |
|
| BD格>NNN→(>)N特格 |
266(272) |
|
| BD格→前横特格→放置>前横特格→放置 |
250 |
|
| BD格→前横特格→射 |
282 |
火力コン |
| BD格→前横特格→射(最終段前)>前横特格→射 |
343 |
余裕がある時に↑からダメ増し |
| BD格→射CS→後 |
185 |
オバヒコン |
| BD格>NN射 |
222 |
攻め継続 |
| BD格>前横特格→放置≫BD格(1hit)射 |
232 |
攻め継続。BD格1hit射撃派生で↑より少しダメ増し |
| BD格1hit射×6→N特格 |
281 |
拘束兼高火力コンボ |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン→後>前横特格→射 |
239/??/?? |
|
| 射CS→後>前横特格→射 |
244/??/?? |
|
| Nサブ→後>後>後 |
201/??/?? |
|
| Nサブ→後>後>N特格 |
207/??/?? |
|
| 横サブ→後>後>後 |
199/??/?? |
|
| 横サブ→後>後>N特格 |
205/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
247/??/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技は218 |
| メイン→後>覚醒技 |
244/??/?? |
|
| 射CS≫覚醒技 |
252/??/?? |
|
| 射CS→後>覚醒技 |
249/??/?? |
|
| Nサブ≫覚醒技 |
263/??/?? |
|
| Nサブ→後>覚醒技 |
261/??/?? |
|
| 横サブ≫覚醒技 |
261/??/?? |
|
| 横サブ→後>覚醒技 |
259/??/?? |
|
| N特射≫覚醒技 |
281/??/?? |
←特射3hitの時 |
| N特射→後>覚醒技 |
281/??/?? |
←特射2hitの時 |
| 横特射≫覚醒技 |
283/??/?? |
←特射2hitの時 |
| 横特射→後>覚醒技 |
281/??/?? |
←特射2hitの時 |
| 前横特格→放置>覚醒技 |
313/??/?? |
|
| 前横特格→射(最終段前)>覚醒技 |
354/??/?? |
特格射撃派生が2回で373/??/??、3回で402/??/?? |
| 後特格≫覚醒技 |
303/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
338/??/?? |
|
| 前>覚醒技 |
302/??/?? |
|
| 横NN>覚醒技 |
302/??/?? |
|
| 後>覚醒技 |
297/??/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
301/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| メイン≫メイン→前横特格→放置 |
175 |
|
| メイン≫メイン→前横特格→射 |
215 |
|
| メイン→後>前→N特格 |
204 |
|
| 射CS→後>前→N特格 |
209 |
|
| Nサブ→後>NNN→N特格 |
236 |
|
| 横サブ→後>NNN→N特格 |
234 |
|
| 後>後>後>後 |
235 |
|
| 後>後>後>N特格 |
241 |
|
|
|
|
|
威力 |
備考 |
| N→N特格 |
129 |
格闘からN特格。出し切りは↑、途中段をこちらに。 離脱択として選択肢に入る。 |
| NN(1)→N特格 |
160 |
|
| NN→N特格 |
190 |
|
| 横→N特格 |
124 |
|
| 横N→N特格 |
168 |
|
| 横>横→N特格 |
156 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横N→N特格 |
186 |
同上。 |
| 前≫BD格射 |
194 |
射撃派生を使った攻め継続。 ダメージ低めなのでこちらに格納しているがコンボ時間は短いので実用性がないわけではない |
| 後≫BD格射 |
189 |
|
| BD格≫BD格射 |
194 |
|
| N>覚醒技 |
281/??/?? |
格闘から覚醒技。出し切りは↑、途中段をこちらに。 |
| NN(1)>覚醒技 |
294/??/?? |
|
| NN>覚醒技 |
302/??/?? |
|
| 横>覚醒技 |
276/??/?? |
|
| 横N>覚醒技 |
280/??/?? |
|
|
|
|
EXバースト考察
「その目に焼き付けるがいい、ナタクの真の力を!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
アルトロンはピョン格ムーヴによるセットプレイで近距離戦を制する格闘戦主体の機体であるが、意外にもどの覚醒を選んでも明確な強味がある。
簡潔に述べると
- 火力向上とオバリミとの相性が最も良いF
- メインキャンセルによるピョン格以外の降りテクが使えるようになるS
- 近距離での読み合いに負けた時のケアが出来るE
それぞれ独自の強味がある分しっかりと考えて選ばないとどれも中途半端になりがちとなるので、戦法は勿論マッチングした機体達とも考えて選ぶ必要がある。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
メインやサブから直接格闘へキャンセル出来るようになり、オバリミとの相性も良いため併用した時の格闘火力も極めて高い。
ブースト回復力も多く逃げの場面は勿論、ピョン格ムーヴの回数が他の覚醒より多くなるのもポイント。
ただし横格を筆頭に格闘の初段性能がそこまで良くないためF覚ありきでも相手への圧が弱く、ピョン格ムーヴにもブースト回復が他2つより多めぐらいしか恩恵が無いのも向かい風。
3つの覚醒では格闘火力の向上に極振りした博打寄りの選択であり、安全性は皆無と言える。
ひたすら脳死で横格連打などせず、豊富な射撃択からの格闘キャンセルでF覚醒の強味を最大限に活かしたい。
射撃攻撃補正:+8%
メインが振り向きのないBRになったため相対的に使いやすくなった。
特射→メインキャンセルを相手に押し付けたり、リロード速度が上がったサブを擦ったりなど。
また、N特格も射撃属性なため青ステが出来るようになりスパアマに対する迎撃力も上がる。
特にピョン格を絡めたメインの押し込みは、詰めの場面で非常に頼りになり相手からしたらかなりの驚異となる。
ブースト回復量は少ないがぴょん格を絡めた足掻きで誤魔化せる点も相性がいい。
立ち回りの強化と言う意味ではこちらも十分選択肢に入るがあくまでアルトロンの射撃は格闘を狙うための布石であり、単純なメイン射撃連打だけで終わるのではなく、そこから起き攻めの構えをする等しっかり格闘も狙っていきたいところ。
3つの覚醒の中では攻めと受けをある程度両立出来るバランス型の覚醒ではあるが逆に言うと総合的な火力や爆発力ではF、読み負け時のリスクケアではEに劣るため、使い所を間違えると中途半端な覚醒で終わってしまうので見誤らないようにしたい。
防御補正:-35%
立ち回り上常に近距離で読み合いをするのが基本戦術であるため、読みを外した際のリスクケアがメインの選択。
F覚醒はピョン格ムーヴにあまり影響が無いため、火力より立ち回りの安定性を上げるのであればE覚醒の方が使いやすく、その火力も平時でも非常に高いためE覚醒を選ぶ方がメリットが大きい。
ただしオバリミとの相性が悪く、ピョン格ムーヴを駆使しても近づけないなど戦況の打開力は3つの覚醒の中で一番劣る。
攻撃面の性能向上が無いため抜け覚用についつい抱えがちとなってしまうが、むしろ平時との立ち回りと大差が無いため先落ちする場合は半覚醒での荒らしも十分可能となる。
総じてアルトロンの立ち回りとゲームの流れを理解している熟練者向けの選択となる、乗り立てでまだ立ち回りが慣れない時期はFやSでも構わないが、最終的にはE覚醒での安定した立ち回りが出来る様になるとアルトロンの性能を存分に引き出せるだろう。
戦術
射撃からの後格闘キャンセルで戦場を飛び回りながらサブや各種特格の範囲圏内まで近づき、豊富な近接択でダメージを稼いでいくのが基本戦術。
2025/11/04のアップデートにより、すべての射撃武装から後格にキャンセルできるようになったので何をするにしても後格が立ち回りの主軸になる。
攻撃が何か当たったら妨害される可能性を判断してN特格や前横特格、BD格射撃派生などを用いてアドリブで追撃する。起き攻めも置き射撃→後格で視点を弄りながら攻撃を引っ掛ける。
とにかく後格を振りまくることが大事だが、振りすぎて早々にオバヒになるのはNG。特に2025/12/24アップデート以降は後格の移動量が下がってるのでいくらオバヒムーブで無尽蔵に動いても結局距離は詰まらず...という事態も普通に起こり得る。
新たに追加された前横特格射撃派生はアルトロン待望の高火力コンボパーツだがカット耐性が非常に悪く、ダメージ効率も後半に偏ってる都合上、序盤でカットされると思ったほどダメージを稼げないということにもなりがち。
相手のカットが飛んできそうなら早めにN特で締めることも心がけよう。
セットプレイ
- メイン→後格
- Nサブ→後格
- 横サブ→後格
- 各種特射→後格
これらを後格の虹ステから振りまくるだけでもセットプレイになる。
余裕があるなら相手の移動方向を予想してサブや特射のレバー分けをしながら行う。オバヒになりそうならセカインして、オバヒの後格から、
であがく。
対面対策
まず、絶対に疑似タイをしては/させてはならない。
サブのファイアー、特射のブーメランととにかく引っ掛けたり、後格を絡めて視点をいじる動きが強く、各種射撃を飛び続けながら順繰りに押し付けてくる。
安易な慣性逃げにはNサブ・N特射・後特格が、横移動には横サブ・横特射が引っかかりやすく、特に起き攻め状況では逃げ方に注意。
加えて足を止める自衛には後格の攻撃判定がそのまま当たることもあるので、逃げると決めたら何もせずガン逃げが有効。
盾を成立させても後格で隙を誤魔化しつつ更に攻撃を押し付けに来るほか、SA武装にはN特格で対策してくるので安易な振り返しは厳禁。
上記の猛攻を凌いでも射撃CSで誘導切りオバヒムーブを展開してくるので、明らかな隙ができるまで深追いも厳禁。
2025/12/24アップデート以降、アルトロンが息切れするタイミングが明確に早くなっているので、向こうがオバヒあがきを始めるまではまともに相手をしないように。
擬似タイを得意とする格闘機と言うこともあり、とにかく近寄らせないようにしたい。
もし相方がアルトロンに捕まったら、すぐ救援して2on2に仕切り直していきたい。
疑似タイ時の回避力は後格もあって高めだが、ダブルロック耐性は低くその状態で無理やり突っ込めるほどの爆発力・回避力も無いため、相方と固まって動けると対策は行いやすい。
焦らずに対応していくとアルトロン側は無理をしなければならない場面が出来るのでそれを待ちたい。
シャッフルに顕著な「前に出たいアルトロンと、後ろで射撃を安全撃ちしたい敵相方」というマッチアップなら、引きこもる敵相方を放置してアルトロンにマジレスし続けるだけで良いので非常に対処しやすい。
問題は固定に顕著なアルトロン同機体ペア。無策だと疑似タイを強制されやすく、分断されれば起き攻め疑似タイで延々とハメられるワンサイドゲームになりやすい。
「ガン逃げ2on1を維持して押し寄せるアルトロンを1機ずつ抑える」アイスエイジを取ってでもアルトロンが近寄れない状態を維持したい。
僚機考察
適した僚機
アルトロンの得意な近接戦に持ち込んで荒らし尽くす戦法が最もおすすめ。
互いに擬似タイでハメ殺すのも十分あり。
適さない僚機
- 引き撃ちばかりで前に出ない機体。自己主張が弱い機体
アルトロンは足掻き択はあるもののダブロに弱く転ばされまくって永遠に敵機体に噛みつけない…という展開になりがち。
また、守り寄りのプレイスタイルもアルトロンには不向き。アルトロンの一生ダブロを起こしかねない。
上記はシャッフルに顕著なので、アルトロンと組んだ時は後衛機体でも一緒に前進した方がアルトロンの強みを活かしやすい。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。
コスオバ被害は最も高いが盤面に出せる戦力は最も高い。ラストのオバリミ覚醒で十分挽回が可能。
相方が格闘機ならひたすら擬似タイ、射撃機と組んだらピョン格で相手を揺さぶり相方の射撃で取ってもらおう。
原作ではそこまで縁がなかった格闘系コンビ。
エピオンの自衛力のおかげでアルトロンが噛みつくまで耐えられるし、疑似タイまで持ち込んだ後は各々で敵機をしゃぶり尽くせばよい。
次点、3000よりもコスオバ被害が緩いため序盤から強気に攻めることが出来る。
荒らし機体おなじみの同機体ペア。
「疑似タイは強いがダブロ耐性は低い」というアルトロンの弱みを「どちらも目を離せないのでダブロの時間が減る」「対処しようと相手が勝手に1on1になってくれる」と理想的な形で改善できる。
疑似タイで競り負けない限りワンサイドゲームに持ち込みやすい編成。
2025/12/24アップデートで単独での取り付き能力が下がったので現状は普通の両前衛コンビの範疇に落ち着いたか。
事故。何をするにしても中途半端。
アルトロンが永遠にダブロされ何も出来ずに落とされるのがオチなので、コスオバがかなり緩い点も含めて20側にもかなり強気に攻めてもらう必要がある。
擬似タイの状況が得意な機体となら最初から連携を捨てて互いに好き勝手に戦った方が勝ちの目がある。
ピョン格で接近して格闘を狙いたいアルトロンと荒らしたい15コストで自然と足並みは揃うが、システム的に逆風気味。
ひたすら15が無視されてアルトロンが2落ち、なんて事もザラ。
とは言え覚醒回数は最も多いので20と組むよりはずっとマシ。高度な連携が求められる固定向け。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 消せこのゴミキャラ -- (名無しさん) 2025-12-18 02:18:17
- 前出て戦う正義の職人機体 -- (名無しさん) 2025-12-18 08:42:33
- このっ…野蛮人(ワイルズ)共がぁ! -- (名無しさん) 2025-12-18 09:17:56
- この職人機体を弱体化してはならない。 -- (名無しさん) 2025-12-18 11:09:18
- はよナーフしてGQuuuuuuX最強にしろ -- (名無しさん) 2025-12-18 13:02:24
- 貴様が親玉だな? -- (名無しさん) 2025-12-18 15:07:25
- 必死に下格擦ってた4割ども勝率戻ったか〜? -- (名無しさん) 2025-12-30 18:08:56
- 宇宙にはバカが多すぎる -- (名無しさん) 2026-01-06 18:09:19
最終更新:2026年05月05日 12:28