ブレイヴ指揮官用試験機

作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット グラハム・エーカー
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM FINAL MISSION
~ QUANTAM BURST

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力アップするBR
サブ射撃 GNミサイル 1 71[128] 通常時は2発発射。入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム
射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 急速変形 特格 - - レバー横で挙動変化
ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 8~157 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 1 70[90] 3連射
特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化
特殊格闘
特格派生
特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除
レバー入れで入力方向に移動
特格射撃派生 GNキャノン 特格→特格→射 1 90[108] 3Wayビーム
特格サブ射撃派生 GNミサイル 特格→特格→サブ 1 71[128] 横移動しつつ2連射&自機誘導切り
特格特殊射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
特格→特格→特射 1 215[232] 曲げられるゲロビ
特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN - 173[201] 射撃ガード付きの3段格闘
前派生 連続斬り N前 242[280] 旧N格闘。高火力派生
NN前 256[295]
後派生 切腹 N後 225[259] 手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
NN後 251[289]
前格闘 突き&サーベル投げ上げ&唐竹割り - 194[224] 1入力3段
後派生 切腹 前後 225[259] 手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが判定が悪い
前派生 連続斬り 横前 237[275] N格前派生と同じ
横N前 247[294]
後派生 切腹 横後 220[254] 手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
横N後 242[288]
後格闘 逆袈裟→袈裟斬り 後N - 141[167] かち合いには強いが伸びが悪い
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘
受け身不可で打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 ???/???/300 前方に輸送してミサイルから照射


概要

地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。本機はグラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様。
2基の擬似太陽炉と、過去の搭乗機と同じく携行装備を左利き仕様にしているのが特徴。

特格の急速変形とそこからの派生行動に加え射撃CSの入魂を組み合わせた変則機動で戦う、瞬間的な差し込みを狙う闇討ち機体。
盤面の隙を見て特格とその派生で切り込んでいく動きを基本とする。原作的には可変機だが本シリーズではコマンドとしての変形はない。

完全なるムーブキャラで、登場以来、各コマンドを繋ぎ合わせて【オバヒで誘導切りつつ攻撃もしてくる無限滞空】が持ち味。
BDだけで動くと魅力はほぼ引き出せないため、言うまでもなく初心者向けの機体ではない。

本作では特格特格派生(スタンドマニューバ)がレバー入れに対応。
横(後)マニューバで逃げ撃ち、前マニューバから押しつけとマニューバからの派生攻撃を積極的に使えるようになった。

マキシブーストで追加されて以来、ムーブ自体はかなりのものだが総合的なキャラパワーは日陰の道を歩んできた。
後発のグラハム専用ユニオンフラッグカスタムにお株を奪われたりしつつ前作でそこそこ強化は貰ったが、本作ではもう一段アッパーされて過去最強かつ環境級と化した。

根っこの部分はほぼ変わっていないので、往年の使い手ならレバー入れマニューバの挙動を理解すればすぐに使いこなせるだろう。
「特格絡みのキャンセルルート」、「途中に誘導切りを挟める無限滞空ルート」の熟知は必須で、トレモでキャンセルパターンを試すのは必ずしよう。

スモーやキマリス、スローネドライらに続き、"日陰だったので超強化したらラインを超えてしまった"感があり、さすがに25/10/01に下方調整。
とはいえ攻撃性能と耐久値のみの変化に留まっており、まだまだ本作で躍り出た性能は味わえる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:



キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ドレイクハウリング

「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力と太さが向上する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75[90](-30%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】GNミサイル

「GNミサイル!」
その場で軽く浮き上がりつつ足を敵機に向け、爆風のないミサイルを発射する。
通常時は正面に2発、入魂時はそれに付随して左右に少し膨らむ2発を加えて一斉発射。1発あたりの性能は全て共通。

アップデートで弾数が減った上でリロード時間が延長された。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン
[128](40%) [41](-15%)*2 4.0 1.0*2


【特殊射撃】トライパニッシャー

「最大出力で叩き込む!」
足を止めて撃つ照射ビーム。
入魂時は射線が太くなり、威力も微増。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン

【射撃CS】入魂

「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
その場で足を止めながらポーズを取る自己強化。硬直は短く、慣性が良く乗り滑る。
強化中は青いオーラを纏い、この時を「入魂状態」や「入魂中」と呼ぶ。
  • 持続時間を経過する。
  • 自機から攻撃判定の出る行動を取り終える。
  • 被弾モーションを取る。
これらのタイミングで入魂状態は解ける。

チャージ 持続
1秒 ?秒

特殊格闘関連

【特殊格闘】 急速変形

「クルーズポジション、戦線を切り裂く!」
その場で変形しつつ高速移動する。緑ロックで使用しても相手に向き直ってから移動を始める。
変形ではあるが挙動は固定されており、どちらかというと「変形時の制約が付いた派生付の移動技」という扱い。

  • N特格
遅めの初速から急加速しつつ敵機に直進する。

  • 横特格
入力した方向(左右)に大きく移動した後、回り込む挙動で相手に接近する。

【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機

「全機!フルブラスト!」
特格使用時にゲージが溜まっていると、自機の左右に緑色のブレイヴ一般用試験機(一般機)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆっくり前進しながら誘導しないBR+BMGで弾幕を張る。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 BR アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ
BMG (-%)* ?.? ?.? ?ヒットよろけ

【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】

変形解除しつつ足を止めて専用の弾倉からBRを自動で3連射。
移動の慣性を受けてかなり滑りながら連射できる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 147[189](10%) 70[90](%)*1~3 よろけ

【特殊格闘サブ派生】GNミサイル

変形解除しつつ通常時と同じサブを撃つ。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

変形解除しつつ照射ビームを放つ。


【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

「スタンドマニューバで決着をつける!」
変形解除と同時に後方に飛び退く。誘導切りあり。
ここから更に専用の派生行動があり、その受付時間もあって硬直が長い。

今作移行時にレバー入れに対応するようになった。

【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン

「GNキャノンで足を止める!」
両腰部から太めのビームを2発並列で撃ち、その後少し開いた状態で左右に2発撃つ。

アップデートで攻撃判定が小さくなり、威力・補正率が悪化した。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 90[108](60%) 50[60](-20%)*1~2 スタン

【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】

その場で回転しながらミサイルを順次発射していく。
通常時サブ同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 ??[??](??%) ??[??](??%)*2 ? ?*2 炎上スタン
[??](??%) [??](??%)*2 ?? ??*2

【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】

「この一撃に、私の全てを叩き込む!」
ドレイクハウリングを振り上げながら構え、曲げ撃ち可能な照射を撃つ。

アップデートでビームが曲がりにくくなった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】人類が、生きる為の…!

「これは死ではない…!人類が生きるための!!」
ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。
初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し //70(80%) 70(-20%) 掴み
2段目 押し込み //201(36%) 19(-4%)*11 掴み継続
3段目 突き飛ばし //230(26%) 80(-10%) よろけ
4段目 ミサイル //284(10%) 70(-5%)*4 よろけ
5段目 照射ビーム //300(%) 160(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
覚醒中でもオバヒで動く事態を想定しなければならない本機としては、オバヒ後の選択肢が広がらないF覚醒との相性は正直微妙。
格闘生当てを狙う機体というわけでもなく、現状ではS覚のメリットには及ばない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
推奨。
基本的に射撃を当てて有利を作る機体であり、拡散スタンビームや誘導切りミサイルから次の射撃を回していける。
S覚醒特有の自衛力の低さも特格のマニューバがお釣り付きで補ってくれるので気にならない点も○。

  • Eバースト
防御補正:-%
次点。3000の隣で保険重視の選択肢として。
この機体の突撃性能は参戦以来抜群のものを持っているので、半覚2回さえ確保できれば安定感は十分。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

ダブロを引く機体、もしくは強力な射撃でこちらを援護してくれる機体。
いずれも本機か僚機のどちらかは攻撃チャンスが回ってくるので、縦横無尽の無法ムーブで動き回りながらダメージレースを制していくことになる。

適さない僚機

ロックを取れず、闇討ちでも攻撃を差し込めない機体。
上記のそっくり逆バージョン。オバヒ足掻きは基本的にタイマンで機能するものであり、常々ダブロを受けるのにダメージを取ってくれない機体は総じて厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
放置安定の機体はほぼおらず、僚機の得意分野に合わせて闇討ちやロック取りでサポートしつつ荒らしの機会を待つことになる。

  • エピオン
    相も変わらず相性の良い格闘機。
    最強クラスのロック取り性能&無法の自衛力を持っており、こちらの強誘導弾を安全に撃てるチャンスがべらぼうに多い。
    自衛力の高さ・時限防御持ちであることから、最悪ブレイヴ先落ちにも対応してくれる点でも理想の相方。
    とはいえ基本はエピオン先落ちであり、こちらの自衛というか足掻きムーブは確実に通して耐久を残したい。

  • 2500
ギリギリ次点。
今作の流れ的に十分組める機体が環境に多いというだけであり、3000の時と同じように慎重になりすぎると火力不足になるケースも多い。
積極的な揺さぶりでチャンスを作り、時には相方の攻撃に便乗して試合を動かしていきたい。

  • 2000
基本事故。
今作では放置されやすいコスト帯であり、そもそも並大抵の機体ではブレイヴのオバヒムーブに付いていけない。
同じような差し込み性能が高い格闘寄りの機体ならワンチャンあるかどうか。

  • 1500
旧作ではともかく、今作では相当キツい。
2000以上に機動力の差が大きく、右に左に敵機を振り回すブレイヴの動きに合わせるためのブースト量が足りない。
ゆえに放置されやすいコスト帯でもあり、1落ち後の突撃はかなり慎重になりたい。
相方を上手に囮にして放置させない位置取りも意識したい。


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月04日 15:43
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