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ブレイヴ指揮官用試験機

作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット グラハム・エーカー
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM FINAL MISSION
~ QUANTAM BURST

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力アップするBR
サブ射撃 GNミサイル 1 71[128] 通常時は2発/入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム。特格特格派生から使うと銃口強化
射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 急速変形 特格 - - レバー横で挙動変化
ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 8~157 移動に連動して攻撃
射撃派生
ドレイクハウリング【連射】
特格→射 1 147[189] BR3連射
特殊格闘
特殊格闘派生
特殊格闘派生
スタンドマニューバ
特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除
レバー入れで入力方向に移動
特殊格闘射撃派生
GNキャノン
特格→特格→射 1 90[108] 3Wayビーム
特殊格闘サブ射撃派生
GNミサイル
特格→特格→サブ 1 71[128] 横移動しつつ2連射
特殊格闘特殊射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
特格→特格→特射 1 215[232] 曲げ撃ち可能なゲロビ
特殊格闘格闘派生
叩き斬り
特格→特格→N - 80[90] ピョン格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN - 173[201] 射撃ガード付きの3段格闘
前派生 連続斬り N前 242[280] 高火力乱舞派生
NN前 256[295]
後派生 切腹 N後 225[259] 手早く高火力だが
自機に125[150]ダメージ
NN後 251[289]
前格闘 突き→サーベル投げ上げ&唐竹割り 前N - 194[224] 2入力3段
後派生 切腹 前後 225[259] N格と同様
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 扱いやすい回り込み格闘
前派生 連続斬り 横前 237[275] N格と同様
横N前 247[294]
後派生 切腹 横後 220[254]
横N後 242[288]
後格闘 逆袈裟→袈裟斬り 後N - 141[167] かち合いには強いが伸びが悪い
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段。受身不可打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 329/301/300 前方に輸送してミサイルから照射
[]は入魂時


概要

地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MSで、本機はグラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様。
2基の擬似太陽炉と、過去の搭乗機と同じく携行装備を左利き仕様にしているのが特徴。

特格の急速変形とそこからの派生行動に加え射撃CSの入魂を軸とした変則機動を用いて瞬間的な差し込みを狙う闇討ち機体。
盤面の隙を見て特格とその派生で刺す動きを基本とし、原作的には可変機だが本シリーズではコマンドとしての変形は無い。
実態としては典型的な無法ムーブキャラクターであり、登場以来各コマンドを繋ぎ合わせて【オバヒで誘導切りつつ攻撃もしてくる無限滞空】が最大の持ち味。
ムーブさえ仕上げればある程度PSを誤魔化せてしまえるポテンシャルを持つが、その敷居は高いため良くも悪くも変則ムーブありきの職人向き機体である。

前作にて大幅に強化されてなお厳しかった本機だが、今作では要であった特格特格に方向指定が加わった。
地味ながら攻め・逃げの両面において大きな強化であり、遂に環境入りを果たした。
また、低コストの先落ちが許容されやすくなった両前衛に追い風な環境も相まり、固定はもちろんシャッフルでも頻繁に見かけるほどの強機体と化した。

2025/10/01と同年の12/24に下方修正。
攻め手とその火力や耐久力に下方が入ってもまだまだ戦える性能を維持していたが、
射撃武装の当て性能と生命線である特格にメスが入り、かつてのイージスのように「攻める中での回避性能」の弱体化により爆弾適性が低下し確実にスペックダウン。
受けに専念する場面では相変わらずの無法さを見せるものの、特格の移動速度低下で諦めてロックを外した相手への反転攻勢が難しくなり、以前のような存在感を出す立ち回りはやや難しくなった。
耐久も復活機水準の620であり、過去作と同様に適切な距離感をキープするやり込みが改めて求められるようになっている。


  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。
特射中(構え中含む)勝利:急停止動作後トライパニッシャーの構え。
覚醒技中勝利:トランザム状態で通常時のポーズ。
敗北時:変形して上昇した後に爆散する。イェーガン機の最期を本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ(特格特格サブ派生含む)→特格
  • 特格→各種格闘、サブ、特射
  • 特格射撃派生→サブ、特射、特格
  • 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格
  • 特格特格派生サブ派生→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちのBR。
基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力と太さが向上する。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75[90](-30%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】GNミサイル

「GNミサイル!」
その場で軽く浮き上がりつつ足を敵機に向け、爆風のないミサイルを発射する。
通常時は正面に2発、入魂時はそれに付随して左右に少し膨らむ2発を加えて一斉発射。1発あたりの性能は全て共通。

アップデートで弾数が減った上でリロード時間が延長された。
特格からこのサブへの派生が滞空ムーブの繋ぎとして重要なため、基本的にはそちらで弾を使いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン
[128](40%) [41](-15%)*2 4.0 1.0*2

【特殊射撃】トライパニッシャー

「最大出力で叩き込む!」
足を止めて撃つ照射ビーム。
入魂時は射線が太くなり、威力も微増。

より強力な特格特射派生と弾倉を共有しているため単発で使うことはあまりないが、敵の迂闊な着地や行動後の隙に合わせられそうなら積極的に当てていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 215[232](%) 23[25](-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン

【射撃CS】入魂

「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
その場で足を止めながらポーズを取る自己強化。硬直は短く、慣性が良く乗り滑る。
強化中は青いオーラを纏い、この時を「入魂状態」や「入魂中」と呼ぶ。
  • 持続時間を経過する。
  • 自機から攻撃判定の出る行動を取り終える。
  • 被弾モーションを取る。
これらのタイミングで入魂状態は解ける。
行動中に持続時間が過ぎても、行動を出し切るかキャンセルするまでは入魂状態は続く。
入魂中はチャージゲージが消失するため、入魂中に再度入魂を発動する事は出来ない。

単なる自己強化に留まらず、特格の多彩な挙動にCSで割り込み、すぐ再行動可能となることで更なる変態機動を編み出す事が出来る。
更に虹ステも可能な為、単純な着地ずらしとしても有用。

いくつか制限は有るものの、ブレイヴの立ち回りの肝なので、要所で上手く活用し戦闘を有利に進めていきたい。

チャージ 持続
1秒 ?秒

【特殊格闘】 急速変形

「クルーズポジション、戦線を切り裂く!」
その場で変形しつつ高速移動する。緑ロックで使用しても相手に向き直ってから移動を始める。
変形ではあるが挙動は固定されており、どちらかというと「変形時の制約が付いた派生付の移動技」という扱い。

  • N特殊格闘
遅めの初速から急加速しつつ敵機に直進する。
各種派生への受付は加速が乗ってかららしく、最速で派生しようとしても少し前進してしまう。
派生しない場合、移動限界で急減速したのちに変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、最低限何かしらの派生には移行したい。

オーバーヒート時は初速から加速せずにゆっくり直進する。

  • 横特殊格闘
入力した方向(左右)に大きく移動した後、回り込む挙動で相手に接近する。
N特格と異なり初動から早いが、派生は相手に向いてからしか受け付けない。

オーバーヒート時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。

2025/12/24のアップデートで両方とも移動速度が大幅に低下されてしまった。
N特格でも通常程度の機動力を持つ相手の後BDに追い付けるかどうか、という水準になってしまい、追う際にはBDに頼らなくてはいけない場面もでてきた。

【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機

「全機!フルブラスト!」
特格使用時にゲージが溜まっていると、自機の左右に緑色のブレイヴ一般用試験機(一般機)を呼び出す。
呼び出された一般機はゆっくり前進しながら誘導しないBR+BMGで弾幕を張る。

横移動狩りとして有用だが、特格を恒常的に使用していると勝手に使ってしまうため、狙って当てることは中々できない。

とはいえ当たれば瞬時に100前後のダメージを取ってよろけるので、立ち回りの際に常用する横特格→CSを相手の進行方向に合わせて行えば期待値は上がるし、それを頭に入れておけば距離感によっては追撃も可能になるので、流れるのを待つだけにするには勿体無い。
常々当たるのに期待出来るようなものではないが、単にオマケというにも惜しい武装なのは覚えておきたい。

2025/12/24のアップデートで銃口補正と弾速が低下。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 BR アシスト ビーム 8~157(%) 70(-30%)*2 ?.? ?.? よろけ
BMG 8(-5%)*16 ?.? 0.25 ?ヒットよろけ

【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】

変形解除しつつ足を止めて専用の弾倉からBRを自動で3連射。
1射ごとに銃口がかかり直す。
移動の慣性を受けてかなり滑りながら連射できる。

弾の性能は通常のメインよりやや上で、入魂状態で連射すると後続にも入魂の強化が乗り3発フルヒットで189ダメージになる。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルを活かせばかなりしつこく追い回す事ができる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 147[189](10%) 70[90](%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【特殊格闘サブ派生】GNミサイル

変形解除しつつ通常時と同じサブを撃つ。
サブと同様に特格にキャンセル可能。

慣性の乗りが良く特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。

2025/10/01のアップデートで弾数が減らされたうえにリロード時間も延びてしまったため、以前のように気軽に滞空ムーブの繋ぎとして使いつつ期待値をばら撒くことはできなくなってしまった。
さらに2025/12/24のアップデートで誘導性能が下げられてしまい、中距離で撃ってもBDで振り切られてしまうような場面が散見されるようになった。

【特殊格闘特殊射撃派生】トライパニッシャー

変形解除しつつ照射ビームを放つ。

弾倉は通常時の特射と共有だが、慣性がよく乗るうえに銃口補正の掛かり方が強烈で、相手を横切りながら強引に向き直って照射を押し付けることもあるほど。
闇討ち時の主力としてブレイヴの強さを支える武装。

【特殊格闘特殊格闘派生】スタンドマニューバ

「スタンドマニューバで決着をつける!」
変形解除と同時にレバーNで後方に、レバー入れでそれぞれの方向に飛び退く。誘導切りあり。
ここから更に専用の派生行動があり、その受付時間もあって硬直が長い。

今作移行時にレバー入れに対応するようになった。
前作までは後方に飛び退くことしかできず、相手との距離を離してしまううえに軸の合った射撃には当たってしまうこともあったが、レバー入れが可能になったことにより自由度がかなり上がった。
逃げる相手には前入力で距離を詰めてから強力な各種派生を押し付けられるようになり、切り返してくる相手には左右入力で距離を離さずに軸をずらすことができるようになった。

今作移行時に本機が手に入れたほぼ唯一の強化だったが、その効果は絶大で、概要欄にも記載のとおりアップデートで下方修正の対象機体となってしまった。
しかし、この動作自体に弱体化は入っていないため、使いこなせば引き続き高い戦果を上げることができる。

2025/12/24のアップデートで特格の移動速度が落とされてしまったが、向かってくる相手に対してのこの特格派生は引き続き非常に強力。
一方で、逃げる相手を追う場面や無視されている場面でうかつに使うと、距離を離され追い付くのに時間がかかるようになってしまった。

【特殊格闘特殊格闘派生射撃派生】GNキャノン

「GNキャノンで足を止める!」
両腰部から太めのビームを2発並列で撃ち、その後少し開いた状態で左右に2発撃つ。

アップデートで攻撃判定が小さくなり、威力・補正率が悪化した。
特に左右の判定がかなり小さくなってしまい、以前のように左右マニューバから相手の横移動を刈り取るようなことはできなくなってしまった。
しかし、前マニューバからの押し付けや、N/後マニューバからの迎撃等では変わらず強力なので、引き続き頼っていける。

武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。
リロードの確認がし辛くそこそこ待つので、多用するなら間隔に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 90[108](60%) 50[60](-20%)*1~2 1.8 0.9*2 スタン

【特殊格闘特殊格闘派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】

その場で回転しながらミサイルを順次発射していく。
初動に誘導切り有り。2025/12/24で削除
通常時サブ同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。

低弾速高誘導のミサイルを順次発射するため、かなり引っ掛けやすい射撃。
こちらはある程度移動しながら弾を撃つため飛び退きの誘導切りも働き、敵の弾を避けながら敵に回避を強要することが可能。

弾の誘導性能も落とされてしまったため、動きながら撃つような攻撃に刺し返しても、外れてしまう場面もちらほら。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン
[128](40%) [41](-15%)*2 4.0? 1.0?*2

【特殊格闘特殊格闘派生特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】

「この一撃に、私の全てを叩き込む!」
ドレイクハウリングを振り上げながら構え、曲げ撃ち可能な照射を撃つ。
通常時特射/特格特射派生とは別弾倉。

アップデートでビームが曲がりにくくなった。…のだが、まだまだ全照射ビームの中でも上位の曲げ性能を持つ。なんなら、曲がりすぎてカスヒットになることが減った

性能を考えればリロード時間もそれほど重くないため、下がらなくてはいけない場面でも積極的に撃っていける。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 215[232](%) 23[25](-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン

【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り

大きく飛び上がってからビームサーベルを叩きつけるピョン格闘。
特格派生からのみ出せる都合、他の機体が持つそれとは使用感がかなり異なる。
特格派生も併せて飛び上がる高さは非常に高く、故に着地までは長い上にブースト消費も激しい。
飛び上がりの高さと長さを活かしたCS(入魂)を交えた無限滞空は逃げ択として凶悪であり、使い所を間違えなければ覚醒した相手さえげんなりさせられることができる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩き斬り 80[90](-20%) 2.0 バウンド

格闘

共通して特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化される。(特格特格派生からは専用派生)

【通常格闘】GNビームサーベル

ドレイクハウリングを盾代わりに構えて突進しシールドバッシュ→ビームサーベルで横薙ぎ→縦回転を加えつつ唐竹割りの3段格闘。
踏み込み時に射撃バリアが付く。ガード時に盾移行せず、ヒットストップも掛からないタイプ。

初段性能はバリア格闘というカテゴリ内でもかなり弱く、発生判定伸び突進速度のどれを取っても今一つ。
たまに使って相手が忘れていれば刺さることもあるかもしれないという程度。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121[139](65%) 70[80](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173[201](53%) 80[95](-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り

袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り&蹴り飛ばしの3入力7連攻撃。
完走まで長いが威力は高く、入魂時なら生当てで290以上とかなりのリターンを得られる。
カット耐性は悲惨の一言だが、横格から直接出せるため素直に便利。

【通常格闘/横格闘/前格闘後派生】切腹

相手に背を向けつつ両手に持ったサーベル2本を自機の胴体に突き刺し、突き抜けた刃で敵を巻き込む。
スサノオと同様の自傷を対価とした瞬間高火力攻撃だが、こちらは派生限定。

長らくネタ扱いされ続けてきた技だが、他機体の自爆技と同じく、今作では明確な強み。
無視される流れになった時に、相手に大ダメージを与えつつしめやかに落ちてオーバーリミットを発動させることができる。
本機の「無限オバヒあがきで諦めさせて闇討ちを狙う」というコンセプトの今作における弱点を補っており、動作も一瞬で終わることからDPSも極めて高い。
相方にもよるが、耐久調整を考えれば試合終盤になるまで格闘生当て時の派生はこれ一択でもいいレベル。
単発高威力型のため、サブや特格特格射撃からの追撃に使うと与ダメージが激減し、下手したら赤字になってしまうことには注意。

ちなみにサバーニャやエクセリア、フェネクスといった格闘も防御できるシールドビット系を貰っていたり、オーバーリミットのバリアが発動している状態で切腹を行うと、自傷ダメージをシールドビットが肩代わりしてくれる。
シャッフルではまず活用できないが、息の合った固定なら戦術の1つとして。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 袈裟斬り 113[131](65%) 160[185](50%) 108[126](65%) 151[184](50%) 60[70](-15%) 2.0 2.3 0.3 よろけ
┃┗2段目 2連蹴り 146[170](59%) 185[215](44%) 141[165](59%) 176[214](44%) 25[30](-3%)*2 よろけ
┃ ┗3段目 3連斬り 197[230](50%) 224[260](35%) 192[225](50%) 215[259](35%) 30[35](-3%)*3 よろけ
蹴り飛ばし 242[280](%) 256[295](%) 237[275](%) 247[294](%) 90[100](-%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ 縦回転ダウン
┗後派生 切腹 225[259](%) 251[289](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ ダウン

【前格闘】突き&サーベル投げ上げ&唐竹割り

単発の突きを繰り出し、命中すると斬り上げつつサーベルを頭上に投げ上げ、それをキャッチしながらの唐竹割りで追撃する2入力3段格闘。
TV版1期でフラッグでスローネアインのビームサーベルを奪ったシーンのオマージュ。

出し切り火力がやや高めの部類で、斬り上げでキャンセルすればスタン攻め継も可能。
しかし機体特性上攻め継をして見られ続けている状況でもう一度差し込めるかというと難しく、往々にしてさっさとダウンを取り片追いに持ち込んだ方が状況は良くなりやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ
斬り上げ 122[139](65%) 25[28](-5%)*3 1.7 0.0 スタン
唐竹割り 194[224](%) 110[130](-%) 5↑ 5↑ バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

左右に横薙ぎを繰り出しその後蹴り飛ばす3段格闘
回り込みは良好で素直な挙動のため使いやすい。
火力の補填も前派生でできるため、テンポ良くダメージを出したい時に頼りになる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り

抜き放つように斬り付け、続けざまの斬り付けで吹き飛ばす。

ブレイヴが持つ格闘の中では発生が早めで、前格と並んで近距離での迎撃向けだが、他機体と比較した際の初段性能は貧弱でこれに頼った迎撃はだいぶリスキー。
やはり前格同様頼らないに越したことがない。

特格から出して伸びを補強しての差し込みで威力を発揮するが、派生が出せないので火力を出すには初段で止めなければならない。
そのため、入魂中に差し込めた場合でもその仕様上初段で止めれば他の格闘で入魂中に始動した場合と比較すると火力は大幅に落ちてしまう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】振り下ろし&斬り上げ→斬り上げ

ほぼ縦に斬る斜め振り下ろしから逆袈裟で打ち上げ、更に踏み込んで大きく打ち上げる2入力3段格闘。
ダメージ推移は一般的な3段格闘相応。特格からの前格入力でもこの格闘が出る。

特格で格闘圏内に入った場合に、相手が後ろに逃げる挙動を取るならこちらに派生すると良いが、後格同様ここからの派生は無いことには注意。

主にメインから特格を挟んでの追撃に使うことになる。本機は手早く済ませる派生が自傷ダメージの入る切腹しかないため、他機体のカット耐性派生のような用途を担っている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】人類が、生きる為の…!

「これは死ではない…!人類が生きるための!!」
ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。
初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し //70(80%) 70(-20%) 掴み
2段目 押し込み //201(36%) 19(-4%)*11 掴み継続
3段目 突き飛ばし //230(26%) 80(-10%) よろけ
4段目 ミサイル //284(10%) 70(-5%)*4 よろけ
5段目 照射ビーム 329/301/300(%) 160(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 CS中(入魂)始動時の威力は[]で併記、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格射は「特格射撃派生」の、特特射は「特殊格闘特殊格闘派生射撃派生」、特特Nは「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」の略称
サブと特特サブはダメージ、補正が同じでどちらも炎上スタンするのでサブ→特特サブ以外のサブ始動のコンボは特特サブ始動でも使える。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158[173]
メイン≫メイン→サブ(2hit) 149[164]
メイン→サブ(2hit)≫メイン 144[159]
メイン→サブ(2hit)→特特N 146[161]
メイン→特射 157[172]
メイン≫NNN 184[199]
メイン≫N前NN 210[225]
メイン≫NN後 226[241] 自傷コン
メイン≫BD格N 183[198]
サブ(2hit)≫メイン≫メイン 154[159]
サブ(2hit)≫特射 172[177]
サブ(2hit)→特格射(2hit) 148[153]
サブ(2hit)→特特サブ(2hit)→特特N 151[156] サブ(2hit)→特特サブ(2hit)の時点で119[124]で炎上スタン
サブ→特特サブは入れ込み気味
サブ(2hit)≫NNN 180[185]
サブ(2hit)≫N前NN 206[211]
サブ(2hit)≫NN後 222[227] 自傷コン
サブ(2hit)≫前 191[196]
サブ(2hit)≫BD格N 179[184]
特特射(2hit)≫メイン≫メイン 158[176]
特特射(2hit)≫メイン→サブ(2hit) 150[168]
特特射(2hit)→特格射(2hit) 153[171]
特特射(2hit)→特特サブ(2hit)→特特N 155[173] (2hit)→特特サブ(2hit)の時点で131[149]で炎上スタン
特特射→特特サブは入れ込み気味
特特射(2hit)≫NNN>メイン 187[205] 特格特格派生射撃派生から格闘。特格キャンセルが繋ぎやすい。
特特射(2hit)≫NN前NN 196[214]
特特射(2hit)≫N後 209[227] 自傷コン
特特射(2hit)≫BD格N>メイン 186[203]
特特射(2hit)≫BD格N>特特N 187[205]
???
N格始動
NNN>メイン 213[241] 繋ぎは前フワステ
NNN>前 250[278]
NNN>後N 240[268]
NN前NN(3)>NN前NN 288[324]
NNN→CS>前 262 N格のバウンドからCS前ステ。少しタイミングがシビアか
NNN→CS>N後 289 同上。自傷コン
NNN→CS>後N 251 同上。
???
前格始動
前(2)>NNN>メイン 235[252]
前(2)≫BD格N>メイン 234[251]
前(2)≫BD格N>特特N 235[252]
前(2)>N前NN 242[259]
前(2)>NN後 257[274] 自傷コン
前(2)→CS>N前NN 260 前格のスタン中に入魂を入れるコンボ
前(2)→CS>NN後 276 同上。自傷コン
前(2)→CS>前 245 同上。
???
横格始動
横NN>メイン 201[237] 繋ぎは前フワステ
横NN>前 238[274] 繋ぎは前ステ微ディレイ前
横N前NN(3)>NN前NN 279[323]
横>横NN>メイン 206[216] 横格ステ横格した時用。
横>横前NN 227[237] 同上。
横>横N後 237[247] 同上。自傷コン
???
後格始動
後>NNN>メイン 220[230]
後>N前NN 236[246]
後>NN後 249[259]
後>前 209[219]
後≫BD格N>メイン 218[228]
後≫BD格N>特特N 220[230]
???
BD格始動
BD格N>メイン 210[244] 繋ぎは後ステ
BD格N>前 247[281]
BD格N>N後 271[305] 自傷コン
BD格N>後N 237[271]
BD格N>特特N 213[247]
BD格>N前NN 241[259] BD格2段目からN格。受け身可能なので注意
BD格>NN後 256[274]
BD格N→CS→前 259 BD格からCS。ステップなしで繋がる
BD格N→CS→N後 286 同上。自傷コン
BD格N→CS→後N 248 同上。
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫覚醒技 ??/250/??
[??/265/??]
メイン≫メイン≫覚醒技は??/243/??[??/258/??]
サブ≫覚醒技 ??/245/??
[??/251/??]
特格射(1hit)≫覚醒技 ??/245/??
[??/265/??]
特格射(2hit)≫覚醒技は??/234/??[??/269/??]
特特射(2hit)≫覚醒技 ??/241/??
[??/260/??]
??/??/??
NNN>覚醒技 ??/307/??
[??/335/??]
前(2)>覚醒技 ??/283/??
[??/300/??]
横NN>覚醒技 ??/295/??
[??/331/??]
後>覚醒技 ??/272/??
[??/282/??]
後N>覚醒技は??/302/??[??/328/??]だが空限なので注意
BD格N>覚醒技 ??/304/??
[??/338/??]
特特N>覚醒技 ??/287/??
[??/297/??]
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「このブレイヴの機動性についてこられるか!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
覚醒中でもオバヒで動く事態を想定しなければならない本機としては、オバヒ後の選択肢が広がらないF覚醒との相性は正直微妙。
格闘生当てを狙う機体というわけでもなく、現状ではS覚のメリットには及ばない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
推奨。
基本的に射撃を当てて有利を作る機体であり、拡散スタンビームや誘導切りミサイルから次の射撃を回していける。
S覚醒特有の自衛力の低さも特格のマニューバがお釣り付きで補ってくれるので気にならない点も○。

  • Eバースト
防御補正:-15%
次点。3000の隣で保険重視の選択肢として。
この機体の突撃性能は参戦以来抜群のものを持っているので、半覚2回さえ確保できれば安定感は十分。

戦術

大別すれば3000と組むことを前提として
  • 格闘機に随伴し盤面を荒らし尽くす
  • 万能機と組んで爆弾前衛を遂行する
という2通りの立ち回りが理想となる。
現状のキャラパなら2525の両前衛も可能だが、やる事は爆弾前衛と大差無いので軽く触れる程度に留める。
各編成での立ち回りは下記項目にて解説。

ただし、最初から30万能機と組んで後衛をするために本機を選択するのはオススメできない。
結果的に後衛(というか後落ち)となるのはまだしも、最初から後衛をするとなると同コスト万能機と比べて秀でた部分に欠けるため。
それなら最初から環境トップの後衛機に乗った方が断然効率的である。2度の下方修正でこの点はより顕著になっているので注意されたし。

どうあれ攻めの姿勢でゲームを作る機体。
見られ続けることは確実なので、どのような戦法を取っているかで押し引きのタイミングを見計らって立ち回りたい。


3000先落ちパターン

格闘機でなくとも前に出て主張したい30であるなら、
①相方が貼り付けるまで随伴する、
②最初から30が行かない方に張り付き被弾しない程度にタイマンの時間を捻出する、
というのが主な仕事になる。
この立ち回りを行う際のブレイヴならではの長所として、こちらが敵を寝かせたタイミングでゲロビを流せたり、立ち位置次第では特格を踏んで瞬間的にダブロを作れる点にある。
固定では声掛け、シャッフルでも通信でダブロである旨が知らされるであろうことから被ダブロ側が取れる択は極端に狭まり、それだけで有利を作れる。

爆弾前衛パターン

30万能機と組んで爆弾前衛をする場合は、敵万能機側(できれば30)を潰しに行くのが基本となる。
万能機という枠組みの中でブレイヴのムーブを取り切るのが難しい機体は多い。そうした機体にオバヒ上等で挑んで自分で取り切るか相方に取ってもらうという流れを繰り返す。
やる事自体は赤枠改などと大差無いのだが、ブレイヴの特徴として
  • 射撃での闇討ちが強いため爆弾前提の機体よりも前後のスイッチがし易い
代わりに、
  • 高跳びを狩るフワ格等が強い格闘機体(ex:デスヘルEW)などを詰めるのは苦手
であることが挙げられる。
特に後者は、格闘機から逃走出来ても迎撃は難しいためこちらから詰めることが出来ないことが要因である。

低コ両前衛パターン

2525を基本とする両前衛では、ある程度自身のオバヒムーブの中で相手を取り切る技術と着地の見極めが必要になる。
上空で踊り過ぎて放置もいけないし、冷静に地上で見られてなす術無しもいけないのでこの中では難易度が高め。
下手にお行儀よく振る舞うよりは、僚機と一緒に突撃して上振れを狙っていった方がかえって勝ち目を掴める。


セットプレイ

当機体のセットプレイ兼ねオバヒムーブは特殊格闘関連におおむね集約される。

通常時はいいとして、特殊格闘時(1)と特殊格闘特殊格闘派生時(2)(以下、特格時および特特格時と略する)の2つのモードがあると認識するとわかりやすいか。

オバヒムーブの役割に偏重した各種行動解説


  • (1)-1特格
かなり近づいてしまうためこれの硬直切れまで使って何かすることは少ない。オバヒ中は遅くなるので逆に近づきすぎずその後の行動を選びやすいという見方もあるにはある。
  • (1)-2特格射撃派生
狙いすまして使うというよりは特格中に何かしらの隙を見つけたらとりあえず撃ってみる感覚で使う。ここからは特格に戻れるのでオバヒムーブを一からやり直せる。
  • (1)-3特格サブ
弾幕にサブの上下誘導や慣性の乗りが欲しいときに撃ってみる。ここからは特格に戻れるのでオバヒムーブを一からやり直せる。
  • (1)-4特格特射or格闘
闇討ち。ここからは特格に戻れないので外すと悲惨。(一応CSでごまかすこともできなくはないが、普通はやらない)
  • (1)-5特特格
特格中の回避選択肢兼特特格を引き出すためのパーツ。
  • (2)-1特特格→硬直切れor様子見orCS
オバヒでも誘導を切りつつ任意の方向に移動できて、その後の行動を遅らせても硬直切れからさらなるオバヒムーブまたは盾などの行うか特特格からのさらなる派生に行くかを自分が選べるのが強み。
  • (2)-2特特格射撃派生
弾速、幅、追撃しやすさに優れた、特特格中のメイン攻め択。適当に撃っても強いが狙いすまして撃つとさらに強い。ここからは特格に戻れるのでオバヒムーブを一からやり直せる。
  • (2)-3特特格サブ派生
弾の誘導や連射性などがあり射撃派生よりも撒く用途に適している。まあまあ動き誘導を切りつつ落下するのでバラまきながら敵の弾はかわして、モーション中に次の対応を考える派生先。ここからは特格に戻れるのでオバヒムーブを一からやり直せる。
  • (2)-4特特格格闘派生CS
由緒正しい無限滞空。上に移動して硬直切れになるのでここからは特格に戻れるのでオバヒムーブを一からやり直せる。

ポイント


…と列挙したが、ポイントは、オバヒムーブ中の回避の中核は特特格とそこからの格闘派生CSに偏っているということである。
すなわち、これらのオバヒムーブで動きながら、「ヤバい、今すぐ避けなきゃ!」となった時に特特格が出せるように動かないと、ボコボコ喰らってしまいブレイヴらしい回避と攻撃を兼ねたオバヒムーブになっていないということである。
まずは、特特格がいつでも出せるようにパーツを限定して、オバヒムーブを組み立てることを心がけよう。

特特格が出せるパーツを振り返る。
目安は、どのゲロビからも特格は出せない、他の弾からは出せると認識する。
  1. 特格射撃派生
  2. 特格サブ
  3. 特特格射撃派生
  4. 特特格サブ派生
これらのみを特格でつなぐことで動いていき、画面を見て回避の必要性が出てきたら特特格格闘派生CSでやり過ごす…
というところから心がけるとよいと思われる。

なお、特特格格闘派生CSでやり過ごした後再度オバヒムーブに入る前に、通常時のメインを一発撃っておくこと。
なぜならば、CSゲージを復活させて、特特格格闘派生CSをできるようにするためである。メインから特格は出せるので、CSの硬直終わりにメインを押す癖をつけるのがいいだろう。

【無限対空レシピ一例】

  • メイン(チャージ)→横特格→特格派生→格闘派生→射撃CS(チャージ)→以下ループ

対面対策

自身の上で延々と弾を垂れ流しながら動き続ける非常に厄介な機体。
汎用的且つ非常に有効な対策として盾が挙げられる。
ブレイヴはムーブ中に盾を出されると捲る手段がほぼ無く実はなす術が無いという弱点がある。
特特メインを盾さえしてオバヒを見れば、あとはロックを切らずに敵相方をダブロする方向にBDを吹けばその間ブレイヴは着地せざるを得ず、明確に有利な数秒間が産まれる。

あとは基本的にロックを切らない、特格特射はビタでステBDなどが主な対策となるだろう。
上に強く連打して一定以上の強さがある格闘があるなら雑に擦るのも悪くない。

僚機考察


適した僚機

ダブロを引く機体、もしくは強力な射撃でこちらを援護してくれる機体。
いずれも本機か僚機のどちらかは攻撃チャンスが回ってくるので、縦横無尽の無法ムーブで動き回りながらダメージレースを制していくことになる。

適さない僚機

ロックを取れず、闇討ちでも攻撃を差し込めない機体。
上記のそっくり逆バージョン。オバヒ足掻きは基本的にタイマンで機能するものであり、常々ダブロを受けるのにダメージを取ってくれない機体は総じて厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
放置安定の機体はほぼおらず、僚機の得意分野に合わせて闇討ちやロック取りでサポートしつつ荒らしの機会を待つことになる。

  • エピオン
    相も変わらず相性の良い格闘機。
    最強クラスのロック取り性能&無法の自衛力を持っており、こちらの強誘導弾を安全に撃てるチャンスがべらぼうに多い。
    自衛力の高さ・時限防御持ちであることから、最悪ブレイヴ先落ちにも対応してくれる点でも理想の相方。
    とはいえ基本はエピオン先落ちであり、こちらの自衛というか足掻きムーブは確実に通して耐久を残したい。

  • 2500
ギリギリ次点。
今作の流れ的に十分組める機体が環境に多いというだけであり、3000の時と同じように慎重になりすぎると火力不足になるケースも多い。
積極的な揺さぶりでチャンスを作り、時には相方の攻撃に便乗して試合を動かしていきたい。

  • 2000
基本事故。
今作では放置されやすいコスト帯であり、そもそも並大抵の機体ではブレイヴのオバヒムーブに付いていけない。
同じような差し込み性能が高い格闘寄りの機体ならワンチャンあるかどうか。

  • 1500
旧作ではともかく、今作では相当キツい。
2000以上に機動力の差が大きく、右に左に敵機を振り回すブレイヴの動きに合わせるためのブースト量が足りない。
ゆえに放置されやすいコスト帯でもあり、1落ち後の突撃はかなり慎重になりたい。
相方を上手に囮にして放置させない位置取りも意識したい。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 前格闘が実機で出し切り194ダメージだったのに149ダメージって書いてある…オバブの上方前のダメージのコピペですかね。直しておきます -- (名無しさん) 2025-12-11 00:31:07
  • 戦術面を記載しました。思うところがあれば修正してください。 -- (名無しさん) 2025-12-17 22:04:01
  • 着 地 し ろ -- (名無しさん) 2026-02-24 13:21:06
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最終更新:2026年04月21日 17:26
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