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グフイグナイテッド

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ハイネ・ヴェステンフルス
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 4連装ビームガン 60 12~119 ビーム属性のマシンガン
N特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 2 65~121 単発射撃
前後特殊射撃 92 新規武装。射撃バリア付き突撃→斬り上げ
横特殊射撃 70 前作レバ特射。斬り抜け
N特殊格闘 インパルスガンダム 呼出 3 121 ブラストが照射ビーム
前後特殊格闘 114 新規武装。フォースがライフル2連射→格闘2段
横特殊格闘 90 新規武装。ソードが左右にブーメラン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 スレイヤーウィップ【捕縛】 Nサブ 1 10~72 格闘属性のアンカー。今作から追撃が自動で入るように
格闘派生 ビームソード【斬り抜け】 Nサブ→N 157 モーション変更。前作の格闘CS
レバー後派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 10~72 正面に引き寄せる
前後サブ射撃 スレイヤーウィップ【振り降ろし】 前後サブ 90 上から振り下ろす
横サブ射撃 スレイヤーウィップ【薙ぎ払い】 横サブ 95 入力方向に横鞭
N格闘 ビームソード NNN - 185 最終段は多段hit
前派生 突き→斬り上げ N前 180 エクバ2前格闘。1入力2段
NN前 216
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後 255~279 高威力派生
連打でヒット数増加
NN後 276~300
前/BD格闘 体当たり 100 14~80 耐久値分は相手の攻撃を防ぐ
弾切れ中
前/BD格闘
突き - 75 リロード中はこちらに変化
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 回り込む3段格闘
前派生 突き→斬り上げ 横前 175 N格と同様
横N前 211
後派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後 250~274
横N後 271~295
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 ビームソード連続攻撃 1 /300
[/330]
射撃ボタン連打でダメージ増加
[]内は最大入力時


概要

ザクウォーリアとの主力コンペを競った白兵戦向けのMS。当初は量産化こそ見送られていたが、エース用として少数が先行配備された。
本機はザフト軍特務隊「FAITH」所属のハイネ・ヴェステンフルス専用先行試作機で、赤服特権によりオレンジカラーに塗装されている。

キャンセルルート豊富な耐久値制の射撃バリア格闘・高性能鞭・豊富なアシストを使ってセットプレイを仕掛ける、ハメ殺しタイプの格闘機。

実装以来は大きな活躍はなかったが、エクバ2の上方修正以降はクセが強い代わりに、
使いこなせると3000ですら食ってしまえる強烈なハメ殺し性能を持つ職人機体として活躍し、公式大会でも結果を残してきた。
その結果、今作移行時にムーブの軸を担っていた前後サブの「滑る縦鞭」が全く滑らなくなってしまった。
前後サブや横サブのリーチも短くなり、立ち回りを根本から見直さざるを得なくなった。
切り返しの切り札であった格闘CSも実質削除されてしまい、代わりにアシストにいくつかの新武装を得たもののいずれも性能が良いとは言えず、非常に難儀な調整となっている。

新規に追加された格闘後派生の連打対応は非常に高火力で、コンボの最後に組み込むだけでトンデモないダメージを叩き出すものの、カット耐性は劣悪で、そもそもワンタッチするまでが遠い。
近接機であるため、新規要素のオーバーリミットとの相性は悪くないものの、良くて並程度の機動力と短い赤ロック距離から、追うのも苦しければ追われるのは更に苦しい。

苦しい状況でも、変われる力を恐れずにエースの気概を持って立ち向かおう。

  • リザルトポーズ
通常時:テンペストビームソードを右手に構える。『DESTINY』OP映像の再現。
特格使用時:インパルスを隣にテンペストビームソードを肩に担ぎポーズ。インパルスはプレイアブル機のフォース形態後格闘のポーズ。
覚醒中:右手のスレイヤーウィップを薙ぎ払った後、収納してドラウプニル4連装ビームガンを正面に構える。
敗北時:胴体が両断された状態で漂い、上半身と下半身が離れながら爆発。第23話でステラのガイアガンダムに落とされた際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→前後サブ(Nサブも強制変化)、横サブ、各特射、各特格、前格
  • 各特射→各特格、前格、後格
  • 各特格→各特射、前格、後格
  • Nサブ(放置・レバ後派生)→メイン、各種格闘
  • 後格を除く各格闘(全段・前派生)→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

誘導、弾速、集弾性の全てがやや弱めなBMG。
撃ち切りリロードなので頻繁に撃てない時間が来る。
中途半端に弾が残ったら早目に撃ち切ってしまった方が良い。

メイン→前格のキャンセルルートを持つので、メインが1発でもあれば前格でオバヒあがきができるということは覚えておいて損はない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
5秒
ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 3.6 0.3 4ヒットよろけ

【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出

「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランのセイバーガンダムを呼び出す。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
新規に前後入力が追加された。

リロード
アシスト消滅
撃ち切り
12秒

【N特殊射撃】アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲

左右2連装で太いビーム。判定は左右で分かれている。
横への銃口補正はあまり強くは無いが、上下なら多少は頼れる。

弾速は通常のBRより気持ち速い程度なので、遠めだとメインからのキャンセル追撃の際に間に合わないことがあるので注意。
追撃としての要素が主となるが、遅めの発生を活かして前格闘・後格闘キャンセル後に遅れて出るセルフカット要員としても使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 4.0 2.0*2 ダウン

【前後特殊射撃】突撃→斬り上げ

新規武装。
セイバーがシールドを構えながらの突撃から斬り上げる格闘アシスト。「MBON」のガナーのアシストが復活。
突撃には射撃バリア有り。

中距離以遠での着地保護に使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 1段目 40(80%) 40(-20%) 2.0 2.0 よろけ
2段目 92(65%) 65(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【横特殊射撃】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
誘導は平均以下で中の下程度。
唯一の強みは本機にとっては貴重なスタン属性の遠距離攻撃なことと、追従距離が長いことくらいだが、昨今のアシストの食らいつき方をみると物足りない性能。

ただ真横に振り抜くためなのか、時折横ステップの初動を喰う非常に怪しい当たり方をする時もある。
これとメインを丁寧に狙っていきながら相手の移動方向を制限し、少しずつ間合いを詰めていくのが中距離からの基本行動。

前格闘および後格闘にキャンセルできることもあり、特殊格闘がない時の起き攻め・オバヒあがきではこちらを使うことになる。

近めの距離で横特射キャンセル前格闘と出すことで、前格闘よりも強力な判定やスーパーアーマーを持つ格闘を振り返されてもセイバーがセルフカットしてくれる。
自衛・押しつけの択として。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(-25%) 1.2 スタン

【特殊格闘】インパルスガンダム 呼出

シンのインパルスを呼び出すアシスト武装。
今作移行時にレバー前後とレバー横が新規武装に変更された。

リロード
アシスト消滅
撃ち切り
14秒

【N特殊格闘】ブラストインパルスガンダム 呼出

ブラストインパルスが照射ビームを発射。プレイアブルのブラスト時の射撃CS。
弾速が優秀で縦の方向の銃口もそこそこ良い。
特殊格闘で前作から唯一の続投。

本機の起き攻めの強さの一端を担う武装。
N特格(ゲロビ)→前格(射撃バリア格闘)と繋げることで、後ろBDを抑制しつつカウンター・振り返しをほぼ完全に潰す択となる。
さらに前格が赤ロ保存するため、遅めの上昇であればしっかり食いついてくれる。
使い込んで感覚を掴んでおきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 121(20%) 9(-4%)*2*10 5.0 0.25*2*10 ダウン

【前後特殊格闘】フォースインパルスガンダム 呼出

新規武装。
フォースインパルスがBRを2連射した後、接近しビームサーベルで薙ぎ払い斬り抜ける。
プレイアブルのメイン*2→BD格闘。

使い方としては前作までの前後特格のソードインパルスと同様。
しかし、BRの補正が何故かソードよりも悪化
格闘の追従は前作と同等程度で悪くはないが、得物がエクスカリバーからビームサーベルになってしまったことで、巻き込むような失礼な当たり方は期待できなくなってしまった。

それでも、特に近距離での前格や後格を絡めた連携では、絶妙な時間差攻撃になることもあって強力。
「BRはしっかり回避できても、迫るグフイグを見ながら突撃開始時の位置関係まで計算できない」ことが功を奏しているといえる。
また、メインからキャンセルで普通のBRが(疑似的に)出せるというのは、中距離でも悪くないポイント。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 63(60%) 35(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ
2段目 横薙ぎ 格闘 93(60%) 50(-0%?) 2.5 0.5 よろけ
3段目 斬り抜け 格闘 114(50%) 35(-10%) 3.0 0.5 ダウン

【横特殊格闘】ソードインパルスガンダム 呼出

新規武装。
左側に現れたソードインパルスが、ハの字にビームブーメランを投擲する。戻りはなし。
プレイアブルには無い動作。あっちに欲しい。

相手の横移動を刈る目的で使いところだが、角度が狭く機動力の高い相手には振り切られやすい。
発生はそこそこなので、前作までのシールド反射撃ちよりは使いどころがあるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 特殊実弾 90(-40%) 2.0 よろけ

格闘

【サブ射撃】スレイヤーウィップ

格闘属性の鞭武装。
今作でも変わらず赤熱化しておらず灰色のまま使用される。
1発の弾数制だがリロードが瞬時にされるので弾数は実質無限同然と言える。

本機の代名詞にしてキャラパワーを支える根幹だったが、今作移行時に大幅な弱体化を受けてしまった。

リロード 属性
撃ち切り
0.5秒
格闘

【Nサブ射撃】捕縛

足を完全に止めて鞭を前方に射出する。
今作移行時に追撃が5回自動で入るようになったほか、格闘派生のモーションが変更された。
追撃中でも、追加入力で各種派生へ移行する事が可能。
追撃終了後追加入力を入れない場合、1秒ほどで引き寄せに自動派生する。

今作の共通修正で追撃が自動で入るようになったことで、遅延入力による拘束はできなくなってしまった。
その原因を作った機体なので残念だが当然。

銃口補正が弱く足を止める関係上、生当てはほぼ不可能に近い。
N格や横格の出し切りからでも当たることを活かしたコンボパーツが主な使用用途となる。

カット耐性を意識しないならNサブ追撃最大後派生→前格(1hit)→Nサブ追撃>後派生… と繰り返すことで長時間の拘束が可能。
ダメージはNN後派生より低くなってしまい積極的に狙うものではないが、相方にタイマンさせたい時や、時限換装や覚醒を潰す択として重宝する。

上記のとおり遅延入力ができなくなり、相手がジュースを買いに行けるほどの超長時間拘束はできなくなってしまったが、まだまだ全機体中屈指の拘束が可能。
むしろ、新規要素のオーバーリミットを発動させないために、落としたくない相手をその低威力を活かして拘束できるため、有効に活用していきたい。

【Nサブ射撃格闘派生】ビームソード【斬り抜け】
前作格闘CSがコマンド移行。
斬り抜け相手を打ち上げる。
前作までのカット耐性に優れたジャンプ斬りを失い、よりにもよってそこに旧格闘CSが当てられてしまったことで、二重の意味で痛手。
動作自体には変わり無いので、ジャンプ斬りほどではないがカット耐性も有り、威力は前作よりも上がっている。

それでも、コンボの締めとして活躍した格闘CSが失われたのは、今作移行の共通修正で受け身CS(リバサ)ができなくなったことを考慮に入れても痛い。
とは言え、残念ながらこちらも共通修正の原因を作った側だろうが。

【Nサブ射撃後派生/放置派生】引き寄せ
相手を手元に引き寄せる。電流追撃終了後に何もコマンドを入力しない場合もこちらに自動派生する。
ここからメイン射撃と各格闘にキャンセル可能。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣自動追撃 電流追撃 10~72
(95~85%)
13(-2%)*0~5 0.1 0.0*0~5 掴み
┃┣後派生 引き寄せ 10~72
(95~85%)
0(-0%) 0.1 0.0 よろけ
┗┻格闘派生 拘束解除 10~72
(95~85%)
0(-0%) 0.0 0.0 スタン
斬り抜け 105~157
(75~65%)
100(-20%) 1.7 1.6 縦回転ダウン

【前後サブ射撃】振り下ろし

やや左上から右下へと振り下ろす。

本機の主力武装だったが、今作移行時に見る影もなく弱体化してしまった。
まず、最大の特徴であった慣性の乗りが無くなり、完全にその場で足を止めて振るようになってしまった。
これにより、前作までの「移動方向を読んだ滑り縦鞭により範囲で相手を取る」ことは完全にできなくなってしまった。
また、発生速度、銃口補正も悪化。恐らくリーチも短くなっている。(それでもプラクティスの2マス強と長め)
足を止めることから外すと被弾の元となるため、ピョン格を読んだ迎撃等以外に生当ての使いどころを見いだすのは難しい。

一応威力はそのままなので、コンボを手早く締めてバウンドダウンを取るためには使える。

【横サブ射撃】薙ぎ払い

いわゆる横鞭。

こちらも、前後サブと同様に発生が遅くなったほか、恐らくリーチが短くなっている。
といってもこちらもプラクティスの2マス強あり、横ムチとしては長いことに変わりない。
一方で、こちら慣性が少しだけ乗る。

威力もそのままなので、横サブ2回入れ込みでも162ダメージ、各種格闘から適当につないでもまとまったダメージとダウンが取れる。

全コスト帯で見ても横ムチとしてはかなり強力な仕上がりで、前後サブが弱体化されたこともあり確実に出番は増えている。
追撃がやや難しいのでプラクティスで慣れておこう。
OLバリア対策としてはダメージが5足りず、一撃で割ることができないので過信は禁物。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
前後サブ 叩きつけ 90(-25%) 2.5 バウンドダウン
横サブ 薙ぎ払い 95(-30%) 3.0 特殊ダウン

【通常格闘】ビームソード

袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り。
3段目が多段ヒットする3段格闘。
1〜2段目から前派生、後派生が可能。

1・2段目の威力が横格よりも高く、コンボパーツとして使う時はこちらが有用。
出し切りからサブ追撃も入る。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 回転斬り 185(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘・横格闘前派生】突き→斬り上げ

多段の突きの後、斬り上げて相手を打ち上げる1入力2段派生。
ダウン値は低く、2段目前派生から前後サブが2発入る。

【通常格闘・横格闘後派生】スレイヤーウィップ乱舞

「FAITHを舐めんなよぉ!」
2連斬りからスレイヤーウィップ振り回しを繰り出す。
完全に足を止めるうえにキャンセル不可でカット耐性は劣悪の極みだが、威力は高いリターン重視の派生。
前作は足を止めるキャンセル不可の格闘の癖に減らないという憂き目にあっていたが、
今作から格闘ボタン連打によりhit数とダメージが増加するようになり、クロブ時代のような高ダメージをだせるようになった。

重補正、多段hitで最低保証ダメージが非常に高く、簡単なコンボの最後に入れるだけで、覚醒技を上回るトンデモない火力が出る。
ハメ殺しが難しくなってしまったため、相手に触ることができた際には欲張って火力を出したくなるが、早めにサブで寝かせて起き攻めを繰り返すほうが効率が良い場合も多い。

使いこなすなら状況の見極めがより重要なので、派生するかは相手の抜け覚や敵相方の位置をレーダーで意識して出す事を強く推奨。
考え無しに派生するのは避けよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┣前派生 突き 141(65%) 186(50%) 136(65%) 181(50%) 20(-3%)*5 1.9 2.2 0.04*5 よろけ
斬り上げ 180(53%) 216(38%) 175(53%) 211(38%) 60(-12%) 2.0 2.3 0.1 縦回転ダウン
┗後派生 斬り上げ 137(60%) 184(45%) 132(60%) 179(45%) 90(-20%) 1.7 2.0 0.0 ダウン
横薙ぎ 182(52%) 218(37%) 177(47%) 213(32%) 75(-8%) 0.0 スタン?
振り下ろし 222(10%) 243(10%) 217(10%) 238(10%) 50(-25%)*2 0.0*2 よろけ
222~246(10%) 243~267(10%) 217~241(10%) 238~262(10%) 30?(-?%)*0~8 0.0*0~8 連打対応
よろけ
開き払い 237~261(10%) 258~282(10%) 232~256(10%) 253~277(10%) 150?(-?%) 0.0 スタン
叩きつけ 255~279(--%) 276~300(--%) 250~274(--%) 271~295(--%) 180(--%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ バウンドダウン

【前格闘/BD格闘】体当たり

盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す射撃バリア付きの1段格闘。
本機はBD格闘が設定されておらず、BD中でも直接この動作が出せる。
射撃バリアには耐久値が存在し、耐久がゼロになるとリロードが開始される。
リロード中は下記の突き攻撃に動作が変更する。

追加されて以降グフイグナイテッドと言えばサブかコレと言うほどの代名詞武装。
発生が早く判定もそこそこ強く、多段ヒットにしては補正がユルめのため、早目にキャンセルできなくても火力を伸ばしやすい。
今作移行時にN・横格闘へのキャンセルが廃止されてしまい、オーバーヒートで当てた際に火力を出すことはできなくなってしまった。
各サブへのキャンセルルートは残っているため、そちらに頼ろう。

使い方の例としては、
  • 至近距離で発生と判定を押しつける
  • 各種アシストからキャンセルで出すことで、アシストを軽く守りながらセルフカットまで見据える
  • 1ヒットからの即キャンセルNサブ→引き寄せのループで疑似タイ中の時間稼ぎ
などがある。

総合的に、自衛としても攻め武装としても申し分ないローリスクミドルリターンの武装。

ただし、射撃ガードではなく射撃バリアなので格闘アシストは防げず食らってしまったりする。
この手の格闘の例に漏れず伸びも良いわけではない。
脳死でブッパなしまくっているとアシストをぶつけられたり、オバヒを取られたりするので注意。

耐久値が0になった瞬間はガードブレイク時と同じポーズを取り一瞬無敵時間が付く。
この時に盾を仕込めばゲロビで剥がされても確定してしまうこともない。

クールタイム リロード 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 14秒 1段目 体当たり 80(82%) 14(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
射撃バリア

【リロード中前/BD格闘】突き

突き1段。
一般的なBD格闘に近い性能でよく伸びるが、格闘機が持つ格闘としては物足りなさがある。
ヒットした場合は即座に前後サブにキャンセルして有利を取ろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

格闘機の横格闘としては特筆することも無い平凡的な性能の横格闘。
1〜2段目からN格同様の派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がって回転唐竹割りを繰り出すピョン格1段。
グフイグの立ち回りにバリエーションを増やす武装。

各種アシストからキャンセルして出せるのもポイント。
アシストからムチや前格闘の起き攻めを拒否して高跳びしようとする敵機を追いかけたり、アシストを出しながら弾を回避するように使える。

前後サブが弱体化してしまったため、今まで以上に頼っていくことになる。
Nサブ後派生→後格で、擬似的に旧Nサブ格闘派生を再現できる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】ビームソード連続攻撃

「悪いが、決めさせて貰うぜ!ジ・エンドォ!!」
斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛+電撃攻撃→爆破する乱舞覚醒技。
最後のウィップ捕縛中は射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられるが、出し切りまで長くなりダメージも微量にしか増えないため基本は無入力。

最初の3連撃はキビキビ動き、斬り抜けで動くためカット耐性もそこそこ。
だがウィップ拘束~爆破の際は全く動かないため総合的なカット耐性はイマイチ。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /69(80%) /18(-5%)*4 ダウン
2段目 斬り上げ /141(65%) /90(-15%) ダウン
3段目 斬り抜け /206(53%) /100(-12%) ダウン
4段目 捕縛 /222(43%) /30(-10%) 掴み
追加入力 電流追撃 /222~252
(43%)
/5?(-0%)*0~10 掴み
5段目 爆破
/
300~330(%)
/180(-%) 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン(4hit)→N特射 147 赤ロックギリギリだと盾が間に合ってしまう。
メイン(4hit)→前後特格→横特射 164 ミネルヴァ隊コンボ。hit順でダメージ変動。
メイン(4hit)→横特射≫NN後(最大連打) 290
???
サブ格始動
前後サブ>横サブ 162
前後サブ>NN後(最大連打) 306
横サブ>横サブ 162 近距離の基本
???
N格始動
NN前→前後サブ>横サブ 264
NN前>NN後(最大連打) 352 超高火力。
???
前格始動
前→横サブ>横サブ 208
前→Nサブ→NN前→前後サブ 268
前→Nサブ→NN後(最大連打) 341 オバヒ可でこの超高火力。
???
横格始動
横N前→前後サブ>横サブ 259
横N前>NN後(最大連打) 350 超高火力。
???
後格始動
後>後>後 192 バスケコン。
後>前後サブ>横サブ 205
後>NN後(最大連打) 316
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
NN前>NN後 361 参考。
NN前→Nサブ→NN前→Nサブ→NN後(最大連打) 380 オバヒ可。
NN前→Nサブ→NN前→Nサブ→NN>覚醒技(最大連打) 372
???

EXバースト考察

「ザクとは違うんだよ!ザクとはァ!!」
覚醒タイプ:コーディネイター

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨。
元々相性が良かったが、C覚醒の廃止により益々有力となった。
足が遅い本機に格闘火力向上と追従強化に加えて、機動力上昇と防御補正が乗るのも恩恵があり、敵を追いやすくなるのも嬉しい要素。
横鞭2回でも200程度の火力が手軽に出せたりと短い時間に対してダメージの効率がかなり良くなる。
無論オーバーリミットとの相性も抜群。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
非推奨。
敷いて強みを言えばアメキャンが出来るようになるくらいだが肝心のアメキャンも全く滑らず恩恵を感じられないので、Fの旨味を蹴ってまで選ぶほどでは無い。

  • Eバースト
防御補正:-20%
受け身格闘CSによる切り返しも失ってしまったため、積極的に選ぶ理由に乏しい。
抜け覚でワンミスを帳消しにしても、機動力に勝る相手には追い付かれてしまうため、それならF覚で逃げた方がまだ安定する。

戦術

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

  • 擬似タイ性能が高い機体。
グフイグの得意な起き攻めを遂行するために互いに擬似タイで荒らし尽くすのが一番手っ取り早い。

適さない僚機

  • 擬似タイに弱い機体。
擬似タイで凹まされてしまう機体だと起き攻めを悠長に狙う暇が無くなりグフイグの強みが活かせなくなる。

  • 射撃重視で前に出ない機体
グフイグだけが前に出てもタブロで落とされるだけ。
そもそもグフイグ自体が爆弾向けでは無いので爆弾戦法も非推奨。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。こちらが苦手な機体を30側に回しつつ低コスト側にひたすら張り付いて荒らし尽くしたい。

  • 2500
次点だが3000の時のように25側に任せきりには出来ない。
コスオバの被害は緩いので序盤から強気に攻めよう。

  • 2000
事故。何をするにしても中途半端。
一応格闘より機体が相方なら連携を捨ててひたすら擬似タイをすればまだ勝ちの目はある。

  • 1500
30に並ぶ有力候補。
擬似タイしたいグフイグ的には荒らしたい15は自然と足並みは揃う。
落ち順もある程度融通が効く上に覚醒回数が多いのも相性がいい。
機体の性能負けだけが懸念点なのでラストのオバリミ覚醒は確実に通したい。

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最終更新:2026年05月22日 22:18
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