デスティニーガンダム(ハイネ機)

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット ハイネ・ヴェステンフルス
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 万能機相応の標準的BR
射撃CS 長射程ビーム砲 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 左右にハの字拡散するブーメラン
特殊射撃 残像ダッシュ 100 - エクバ2までの運命の残像
初動レバーNで50/レバー入れで60消費
レバー追加入力ごとに10ずつ消費
射撃派生
ビームソード【投擲】
- 80 旧格闘CS。スタン属性
特射派生
叩きつけ
- 80 マキオン時代の後格闘。格闘特射派生可能
N特殊格闘 ブレイズザクウォーリア
(ハイネ隊仕様)呼出
2 120 ビーム3連射とミサイル
レバー入れ特殊格闘 140 2機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNNN - 217 テンポの速い4段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
121
171
212
旧BD格闘。離脱用
特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き N→特格
NN→特格
NNN→特格
240〜295
251〜297
261〜313
キャンセル不可の高火力派生
格闘ボタン連打対応
前/BD格闘 シールドタックル 100 14〜80 耐久制射撃バリアを纏うタックル
キャンセル元が豊富
弾切れ中
前/BD格闘
キック - 70 受身可能
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 横NN - 172 最終段で真後ろに回り込む
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
166
N格始動同様
特格派生 連続斬り上げ→ジャンプ突き 横→特格
横N→特格
235〜290
246〜292
N格始動同様
後格闘 パルマフィオキーナ - 157 格闘ボタン連打非対応
格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘→特射 - - 弾切れ前格と後格からは不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 アロンダイト連続攻撃【緋蝶】 1 //301 パルマ始動の乱舞系

概要

ガンプラ30周年記念として『SEED』シリーズに楽曲と声優の両方面で携わった「T.M.Revolution」こと西川貴教氏とのコラボにより誕生した機体。
シン機以外にも製造されていたデスティニーガンダムの1機で、精鋭特務部隊「コンクルーダーズ」においてハイネ用に調整が施されていたが、部隊編成前に彼が戦死したため実現しなかったとされる。

隣接戦に強い前格やパルマで戦うBR格闘機。
残像による接近性能やブメなどシン機に近い武装構成だが、射撃性能や機動力の都合で万能機として戦うよりはグフイグナイテッドのように起き攻めハメ殺しを狙うアグレッシブな戦いを得意とする。

前作最終追加機体ということもあって変更点は少な目だが、その中でも耐久値増で700の大台に乗っているのは嬉しい要素。
オーバーリミットについてもコスト・機体カテゴリの両面で追い風であり、中々いいポジションに収まっている。

幻に終わった機体を使いこなし、革命(Revolution)を成し遂げよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームライフル

高エネルギービームライフル。弾数7、威力75。万能機水準のBR。
唯一移動撃ちできるうえ、キャンセルの基点で酷使するので弾数管理は忘れずに。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】長射程ビーム砲

弾速が速く、発生も悪くない。射撃戦で十分活躍できる性能。
しかし慣性が乗らないため、固執し過ぎないように。
単発ダウン120ダメの為、バリア破壊やスパアマ対策など要所要所で出番がある。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(%)

【サブ射撃】ビームブーメラン投擲

左右から正面に向けてブーメランを投げる。
軌道は左右の手の投擲位置からほぼ直進する為、正面の敵にはまず当たらない。
距離さえ間違えなければ優秀な範囲攻撃で、捻じ込んだり、オバリミの起爆などアイデア次第で有効打を繰り出せる。
戻りブメとしてセルフカットも期待できるが、タイミング次第では戻りに時間がかかったり、意外と当たらなかったりする。
またパルマを当てている場合は自身の攻撃が中断されることもあるため、戻るタイミングはしっかり把握しておこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ブーメラン 18(%)

【特殊射撃】 残像ダッシュ

残像を出しながら特殊移動をする。着地リロード。
レバー対応で、入力時誘導切りあり。
OHでも繰り出せるため、サーチ替えから離脱&接近も可能。
射撃派生、各種格闘キャンセル、特殊射撃派生がある。

【特殊射撃射撃派生】 アロンダイト投擲

残像中に射撃派生でアロンダイトを「そぅらよ!!」っと投擲する。
実弾であり、弾の質的も特筆するところは無い。派生と言う特性上、上下の攻撃範囲は広め。
しかし射撃の追撃や相手の後慣性ジャンプに対しての択など、狙うべきところはある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾 80?(%) 2? スタン

【特殊射撃特殊射撃派生】叩きつけ

フワ格。上下にめっぽう強く、特に上の敵には異常な食い付きを見せる。
正面の敵にもBR程度なら躱して攻撃できるが、射撃キャンセル行動には弱いので注意。
残像前格と双璧をなす攻撃で、どちらを使うべきか状況をしっかり見極めよう。

特射キャンセルが可能で、残像で誘導を切りながら右、又は左に移動する。
特徴として入力した場所の高度を維持する。
この為、高高度で叩きつけを当てて残像キャンセルした場合は、特射派生しか追撃が安定しない。(なんなら特射追撃も安定しない)
叩きつけはキャンセルしなければ地上近くまで落下する為、残像キャンセルのタイミングを調整することで追撃が安定する。

始動技として優秀、派生も優秀、リターンも優秀、と3拍子揃っている。
この格闘を如何に捻じ込むかがこの機体の最も重要な事。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム 80(%)

【特殊格闘】ブレイズザクウォーリア(ハイネ隊)呼出

【N特殊格闘】 ミサイル&ビーム突撃銃

BR3発、大量のミサイルを発射する。
特にミサイルの誘導、量が優秀で、面制圧としてかなり優秀な部類。回避行動をしっかりしないとポコポコ当たる。
弱点もあり、ポコポコ当たるがダウンは取りづらく、思わぬ当たり方も多い為追撃が安定しない。
メインの追撃だったり、接近の足掛かりだったり、ハイネ運命の圧力を担う射撃武装。
セルフカットとしても使える。

【レバー特殊格闘】 ビームトマホーク

二体呼び出し格闘。性能は平凡。N特格が近遠優秀なため、あまりこちらを使うことは多くない。
しかし格闘アシストであるだけで一定の役目は持っている。
射撃バリア持ちや近距離のメイン追撃など、使う場合は目的が明確である場面が多い為、そこを見極めて利用しよう。
基本はレバーNでもいいが、要所で使えると輝く。

格闘

【通常格闘】

発生が速い格闘。派生が豊富でダメージも高い。追撃や虹ステ合戦の時にお世話になる。
前、後、特格、特射派生がある。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前・BD格闘】シールドタックル

前面にシールドを構え突進する。前面に射撃バリア有り。
発生・判定が強い上にキャンセルルートも豊富と、この機体で最も重要な攻撃。
ただしシールドには耐久値があり、ゼロになるとリロードが終わるまで貧弱なキックしか出せなくなるため注意。

オーバーヒート時に当てた場合で即後格キャンセルをすると、170ダメ程と安い上に受け身を取られたら反撃が確定する。
オバヒ前格を振るなら当たる前提で出し切り、フルヒットさせて特射キャンセルでコンボを繋げよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

平凡な3段格闘。最後は回り込む。
使う機会は多くないが0では無い為、ダウン値等コンボをしっかり把握しておこう。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】 パルマフィオキーナ

力強く右手を前に出して突進する。
シン運命と違い入力が無くても多段ヒットし敵を引きずる。
その為自分の戻りブメ用にディレイを入れることが出来ない。ブメの戻る時間間隔はしっかり把握する事。
追従形式の都合上、F覚醒や残像ダッシュの伸び向上が乗る点も地味ながらシン機との大きな違い。

今作も掴み属性に対する受け身バグがあり、この機体はそれが起こりやすい。
パルマ中に受け覚された場合はしっかり相手の挙動を確認するべし。
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前格とBD格は同じなので便宜上前格に統一する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン ???
メイン≫メイン≫後格 ???
メイン≫NNNN ???
メイン≫NNN特格派生 ???
メイン≫NNN→後格 ???
メイン≫横NN ??? 強制ダウン。派生する場合は2段目以前で派生する事
メイン≫後格≫後格 ???
N格始動
???
前格、BD格始動
前格→NNNN ??? フルヒットでなければ非強制ダウンで後格が繋がり落下コンに
前格→NNN特格派生 ???
前格→特射特射→特射特射 ???
前格→特射特射→後格 ???
横格始動
???
後格始動
後≫後≫後投 ???
後≫後投→射CS ??? 初撃ヒットから射CSが間に合う
後投≫NNNN ??? 若干シビア。最速キャンセルでもディレイ掛け過ぎても空振る。
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ザフトを舐めんな!」
覚醒タイプ:コーディネイター

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
今作も格闘寄りらしく相性の良い覚醒。元々の格闘火力の高さや、追いや逃げの際にも不十分な素の機動力も強化出来る。
主力格闘の前格には追従強化が乗らないが、高い機動力補正や残像と絡めれば十分に補える。
また、今作からの新要素オーバーリミットとの相性も非常に良く、耐久値と共に覚醒技の基礎火力が向上したことも相まって現在の攻め重視環境に最も合致した覚醒となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
3000コストのシン機と同様、射撃間のキャンセルルート解禁でアメキャンやサメキャン、残像射撃派生からメインで降りられるようになる。残像のリロードが爆速化して潤沢に使えるのもポイント。
それなりに恩恵はあれど、射撃キャンセルのシナジーは流石にシン機ほど強くないので、迎撃時はともかく攻めがそれだけで終わってしまうのはかなり勿体無い。
また本作のオーバーリミットとの掛け合わせもF覚醒の爆発力には1歩劣る。
使うのであればリロード爆速化とキャンセルルート解禁は「相手に接近するための布石」とし、本命の格闘でハメ殺すということは忘れずに運用しよう。

  • Eバースト
防御補正:-25%
前作に引き続き相性の良い覚醒。
残像さえあれば攻めを通せるので、残像で接近→相手が迎撃択とブーストを消費したところで抜けて追撃、という理想的な逆択攻勢が出来る。
防御面は大きく上昇したが火力面の恩恵は皆無で、前作C覚醒と異なりゲージ供給もなく、素の機動力上昇効果も少なく、特に逃げが強い機体を相手取る時はリスク高め。F覚醒と適宜使い分けたい。

戦術

前作同様、射撃戦はそこそこに積極果敢な格闘戦で対面を破壊していくアグレッシブな立ち回りが基本となる。
低コ格闘機らしく多少の被弾は経費の範囲で前進しないと、有利を取れない射撃戦に徹して相方負担だけが大きい2500コストとなる負け筋になりかねない。

とはいえ降りテクなしかつ低機動の部類であるため、実戦では相方と足並みを揃えながら前進することになる。
その点では残像の使い道がかなり重要。中距離始動の射撃派生でスタン取りを狙うor着地する隙を作るなど柔軟な使い道で接近戦の布石としたい。

近距離に入ればこっちのターン。
横移動にはサブ、高飛びにはフワ格の残像特射派生、射撃には強判定射撃バリアの前格等、起き攻めの択は特に非常に豊富。アクセントにアシストを置いておくのも悪くない。
差し込みには後格闘も有効。始動だけでなくカット耐性や火力も両立できる万能格闘なので、着地取りなども含めてしっかり活用していきたい。
特に擬似タイでのハメ性能・ダメ取り性能は25コストの中でも上位に入るので、1度転ばせたら積極的に起き攻めを狙っていきたい。

逆に相手のブーストを吹かせる射撃武装は弾速が遅めのNアシストくらいしかなく、相手から徹底的に引き撃ちをされると渋い展開になりがちなのはイニブでも同様。
残像がEXVS2仕様ということでダッシュ1回の移動量が少なく、シン機の間合で残像をスタートすると捕まえきれないことがあるのも足を引っ張っている。
この辺は各自のやり込みと僚機との連携でうまくフォローしていきたい。

お行儀よく機を伺うのも大事だが、放置されたまま全く動けないことだけは絶対に避けたい。
特には自らが囮になって相方を助けるプレイングも必要になってくるだろう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

中近距離の残像・至近距離での起き攻めを主力とする機体なので、こちらと同様に格闘戦を仕掛けたい機体が望ましい。
無難な低コ両前衛か、遠距離からダウンを取れる3000射撃系がベスト。

適さない僚機

ロックを取れない機体。
残像抜きの前進性能は高くなく、ダブロが辛い本機が圧殺されて終わってしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
先落ちを譲ってもらえる機体なら何でもOK。
格闘寄りの時は慎重に支援するか、チャンスの疑似タイでそのまま勝ち切る勢いで攻めたい。

  • 2500
今作では安定。
中距離からでもきっかけを作れる機体が多く、こちらはそれに便乗して前進していきたい。

  • 2000
ややパワー不足。
コスオバ時の安定感はあるが、それだけでは対面の機体パワーに押し負けるリスクあり。
相方の得意分野も考えながら動きたい。

  • 1500
1500側が放置される危険性が高い。
逃げが慣性ジャンプ頼みの本機なので、どうにもならないこともあり得る厳しいコスト帯。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月20日 00:08
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