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ジ・O

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット パプテマス・シロッコ
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙を駆ける

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 標準的になったBR
N射撃CS ビーム・ライフル【一斉射撃】 - 121 アクション内容変更。旧格闘CS射撃派生
レバー入れ射撃CS スライディングビーム射撃 - 88 斜め下に落下しながらライフル斉射
レバー横で移動方向変化
格闘派生ビーム・ソード【隠し腕斬り上げ】 - 70 ヒット後に各種格闘にキャンセル可能
Nサブ射撃 ビーム・ソード【後退投擲】 1 194 後退しながら正面に3連投
2投目からはレバー横入れでサイド移動投擲
レバー入れサブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 114 左右に拡散投擲
N特殊射撃 パラス・アテネ 呼出 3 90 グレネード狙撃
前後特殊射撃 94 スタン属性の突撃2段格闘
横特殊射撃 113 シールドミサイル→対艦ミサイル
後格闘 プレッシャー 1 - 自機周囲の敵をスタンさせる
N格闘CS ボリノーク・サマーン 呼出【防御陣形】 1 - 射撃を防ぐ追従アシスト
レバー入れ格闘CS ボリノーク・サマーン 呼出【追従】 - メイン・各サブに連動して攻撃
メイン連動 グレネード・ランチャー - 114 ミサイル連射
各サブ連動 シザース - 69 多段ヒット突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・ソード NNN - 182 そこそこ伸びが良い
前派生 斬り抜け N前
NN前
113
168
新規派生
よくある離脱派生
後派生 サイコヒット N後
NN後
173~232
209~242
旧N特格。連打でダメージ上昇
前格闘 掴み→ジャイアントスウィング 前 - 145 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 175 回り込みから多段hit
前派生 斬り抜け 横前
横N前
113
169
N格と同様
後派生 サイコヒット 横後
横N後
173~232
210~243
BD格闘 2刀斬り抜け→4刀斬り抜け BD中前N - 149 よく伸びる。全段多段で受身不可
後派生 サイコヒット BD中前(1)後 159~235 N格と同様
BD中前後 175~234
N特殊格闘 ビーム・ソード【回転突撃】 特 - 79 新規武装。強判定
横特殊格闘 ビーム・ソード【移動斬り】 横特 - 133 回り込んで回転斬り
前後特殊格闘 ビーム・ソード【ジャンプ斬り】 前後特 - 133 新規武装。縦回転斬りのフワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 巨大ビーム・ソード 1 292/270 単発斬り下ろし


概要

シロッコがジュピトリス工廠で自身専用機として開発したワンオフMSで、同時代のMSとしてはかなり大型の部類になる。
武装は専用ビームライフルとビームソード(と隠し腕)だけとシンプルながら高い堅牢性や多数の高出力スラスターを備えており、カミーユらと死闘を繰り広げた。

巨体に見合わない高いフィジカルによる疑似タイマンを得意とする、近接寄りの高機動万能機。
防御アシストで安易な反撃を吸いつつ、落下が早めなキビキビした高機動を押し付けていくキャラクター。
八の字サーベル投げ・プレッシャー・足を止める覚醒溜め派生など武装特性もタイマンに寄っている。

疑似タイでは3000コスト機にも迫る働きを見せる一方、2on2状況での射撃の質は最低限。
好みの疑似タイにおいても武装を雑にぶつけて荒らしにいくスタイルは得意とせず、機動力をフルに生かして攻守の読み合いを組み立てる古典的な展開になりがち。
勝ち上がるには原作のシロッコよろしく堅実かつ大胆な戦いが求められる。

2026/09/01のアップデートでアシストを中心に大幅強化され、弾幕が貼れるようになった。
一方で安易な立ち回りを許さないコンセプトに大きな変化はなく、真価を発揮するには従来同様にフィジカルでも見合っていく必要がある。
立ち回りが変わり戦術を変える必要があるものの強化には間違いないので対応していきたい所。

  • リザルトポーズ
通常時:パラス・アテネとボリノーク・サマーンを両脇に従えてポーズ。
覚醒中:オーラを纏ってビームソードを四刀構える。
敗北時:機体をショートさせながら漂う。カミーユのZガンダムにウェイブライダー突撃を受け絶命した最期の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 各射撃CS→各特格
  • レバー入れ射撃CS格闘派生→各種格闘
  • 各格闘CS→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

2026/09/01のアップデートにより、ようやく万能機相応と言える性能となったBR。
ただし弾数こそ増えたもののキャンセル先が豊富で攻めの起点となるうえ、格闘CSからのアメキャンにも使用するため負担は変わらず。
弾数管理を徹底しないとすぐ枯渇する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【一斉射撃】/スライディングビーム射撃

2026/09/01のアップデートでアクション変更と統合が行われた。
レバー入れの有無で2種の動作を使い分け。

格闘射撃派生の削除により格闘コンボ中にチャージすることが容易になった。

チャージ
2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【一斉射撃】

2026/09/01のアップデートでアクション内容変更。
アップデート前の各種格闘及び格闘CSの射撃派生とほぼ同モーションで、足を止めてライフル4挺を構えて一斉発射。
ただし発射前にライフルを振り上げる動作を挟むため、派生動作の頃と比較すると発生は鈍化している。

各弾の判定は独立しているためカス当たりも起こり得るが、概ね弾体の大きい強制ダウン射撃と考えてよい。
アプデ前のモーションと同様に直前の動作の慣性が乗るものの、滑りにくくなった可能性あり。

メインの弾数も増加しているが、ズンダに混ぜる、格闘アシヒット時の追撃等適度に使えるとよい。
各特格へのキャンセルをいかした足掻きにも有用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 121(68%) 34(-8%)*4 6.0 1.5*4 ダウン

【レバー入れ射撃CS】スライディングビーム射撃

その場から斜め下に降下しつつライフル4挺を横並びに一斉発射。

2026/09/01のアップデートで格闘CSからコマンド配置換え。
それに伴い、弾速・誘導性能・攻撃範囲が調整され、ビームの太さが縮小。移動量も調整され、虹ステ非対応になった。

レバー前後入れで前進撃ち。
レバー左右入力にも対応し、相手の進行方向に置くように撃って横移動狩りに使うことができる。
動作が機敏なので、単純に相手の弾を避けながら派生に繋ぐ目的でも有用。
ただし横入力時は正面の相手には当たらないので暴発には注意。

格闘CSの頃と比べると弾は小さくなったようだが誘導が強くなっている。
特に緑ロックで使用した場合は、可変機の変形メインの曲げ撃ちのように発射時に敵機がいた位置に向かって収束しつつ着弾するのが見て取れる。

虹ステはできなくなったが機敏に動きキャンセルルートも豊富なため、引き続き重要な武装。
コマンドが射撃CSになったことにより、特格ムーブとの併用がしやすくなった。

【レバー入れ射撃CS格闘派生】隠し腕斬り上げ
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。

2026/09/01のアップデートでF覚醒中の追従強化が調整され、各特射及び各特格へのキャンセルルートを削除された。

追従性能が高く、判定の出方も強い。
ダウン値が非常に低くダメージ効率も良好でコンボパーツに向く。

アプデ前は、前格からボタン押しっぱなしにして、横入れ格闘CSから斬り上げだけを当てるようなコンボが出来たが、
コマンド配置換えに伴い同じことをしようとすると予めCS入力を仕込む必要があるため注意が必要。
削除されてしまったスライディングからの虹ステの代替とは言い難いが、格闘派生最速ステップは可能。

格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スライディング射撃 ビーム 88(68%) 25(-8%)*4 1.2 0.3*4 よろけ
┗格闘派生 斬り上げ 格闘 136(58%) 70(-10%) 1.4 0.2 縦回転ダウン

【サブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】/【投擲】

隠し腕を使用してビーム・ソード4本を投擲する。
役割はそれぞれ違うがいずれも有用なのでフル回転させていくことになる。

クールタイム リロード 属性
1秒 6秒 特殊実弾

【Nサブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】

後退しながらビーム・ソードを時間差で4本投擲する。

1投目は右腕のソード1本を水平(「―」の形)に、2投目は右隠し腕から1本を右下がりの斜め向き(「\」の形)に、
3・4投目は左腕と左隠し腕から2本同時(「\―」の形)に投げる。
また2・3投目はレバー横入力で入力方向に移動して投擲することが可能。

1ヒットあたりのダメージは全段共通。ただし最後は2本同時に繰り出すため、直撃時の補正・ダウン値はより重たい。
フルヒットなら射撃としては破格の威力と強制ダウンを取れ、カスヒットなら追撃でよりダメージを伸ばせる。
本機の武装構成上、1射目、2射目から射撃のみで追撃すると出し切りよりダメージが下がるため、格闘が届かない距離でのヒット時や、その際にカットが来ないようなら出し切り推奨。

貴重な中距離から圧をかけられる武装だが、後退してしまうのが難点。機体の長所を活かす場面なら、少しでも後退を抑えられる左右入力が有効。
また、銃口と弾速が良いので1投目を普通のブメのように狙っていくのも良い。近ければ2投目からでも格闘に繋げることができる。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
71(80%) 15(-4%)*5 1.25 0.25*5 よろけ
127(60%) 15(-4%)*5 2.5 0.25*5 よろけ
194(20%) 15(-4%)*5*2 5.0 0.25*5*2 よろけ

【レバー入れサブ射撃】ビーム・ソード【投擲】

ビーム・ソード4本を左右に散らすように一斉投擲する。
密着しないと正面の相手には当たらないタイプの動作。
主な用途は近距離での横移動狩り・押し付け。
補正は良くないが近接戦の始動としては強力で、特に起き攻めでは本機の高い疑似タイ力を支える武装となっている。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
114(10%) 11(-6%)*5*4 4.0 0.2*5*4 よろけ

【特殊射撃】パラス・アテネ 呼出

レコアのパラス・アテネを呼び出すアシスト攻撃。
アップデートによりコマンドとモーションの追加及び配置換えが行われた。

リロード
アシスト消滅後
撃ち切り14秒

【N特殊射撃】グレネード・ランチャー

2026/09/01のアップデートで追加。
ビーム・ガン上部に装備されたグレネードを放つ。シナンジュの格闘CSのような高弾速の実弾狙撃アシスト。
ヒット時は大きく相手を打ち上げる。

本機がようやく手に入れた、中距離からとっさの隙を取れる武装。
銃口補正が甘いのか、撃ち下ろす様な形で撃つと敵機足元の地面に吸われがちなので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 90(--%) 5.6↑ ダウン

【前後特殊射撃】ビーム・サーベル

突撃して2連撃を繰り出す格闘アシスト。
二段目がスタンなので追撃が安定する。
2026/09/01のアップデートで新規に横特射が追加されたため、暴発に注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 0.6 0.6 よろけ
格闘 94(65%) 55(-15%) 1.6 1.0 スタン

【横特殊射撃】小型ミサイル→大型ミサイル

2026/09/01のアップデートでN特射からコマンド移行しモーション変更。
盾から小型ミサイル8発を連射した後、背部の大型ミサイル8発を同時に発射。オバブ以前の動作と、それ以後の作品の動作が統合された形。
小型ミサイルはまっすぐに飛び、大型ミサイルは真横に発射してから集束する軌道を取る。

近めの距離でメインから繋いだ際に一切ヒットしないという現象は起こりづらくなったものの、小型ミサイルのダウン値がそこまで高くないため、メインからフルヒットしても強制ダウンしない場合がある。
また大型ミサイルについては、中距離以降はともかく近距離では相変わらずヒットしないため、機能する距離感は掴んでおくとよい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 68(60%) 10(-5%)*8 2.4 0.3*8 よろけ
アシスト 実弾 113(30%) 30(-10%)*8 5.4 1.0*8 よろけ
※小型ミサイル8発+大型ミサイル3発で強制ダウン


【後格闘】プレッシャー

青いプレッシャーを展開し触れた相手をスタンさせる。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。
ここから格闘後派生に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
23秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

【格闘CS】ボリノーク・サマーン 呼出

サラのボリノーク・サマーンを出現させる。
レバー入れの有無で動作が変わるがどちらも呼び出し時にアメキャンが可能。
2026/09/01のアップデートでコマンド、アクションの変更とリロード短縮が行われた。
この手の追従アシストとしては珍しく、展開中含めて覚醒リロード対応。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 15秒 アシスト消滅
16.5秒
追従アシスト

【N格闘CS】ボリノーク・サマーン 呼出【防御陣形】

自機の正面に出現させ、正面から受ける射撃を一定分防ぐ。
こちらは純粋に防御専門であり、アップデート前のような連動射撃は行わない。
攻撃動作を行う際には自機正面からずれて脇に退くため、防御判定を見越したい時は注意が必要。

属性 耐久値 出現位置
追従アシスト (??) 正面

【レバー入れ格闘CS】ボリノーク・サマーン 呼出【追従】

新規武装。
自機の右上に出現させ、自機のメイン射撃と各サブ射撃に連動して攻撃を行う。
こちらは攻撃専門。アシストのため弱実弾が当たった場合は防げるが、出現位置的に能動的に活かすのは難しい印象。
連動攻撃には短いがクールタイムがあるため、サブ連動で突いてから即座にメイン連動で奪ダウン、といったことはできない。

N格闘CSと異なり耐久値が非常に低く、爆風が当たっただけでも破壊されてしまう。

属性 耐久値 出現位置
追従アシスト (??) 自機右側

【レバー入れ格闘CS中メイン連動】グレネード・ランチャー

本体のメイン射撃に連動し肩に搭載されたグレネードを6連射。なおメインが弾切れの場合は撃ってくれない。
弾の性能もそこそこ良く、ジ・Oに足りなかった弾幕形成能力を補ってくれる。基本的にはこちらを使っていきたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン連動 グレネード 追従アシスト 実弾 114(40%) 25(-10%)*6 3.0 0.5*6 よろけ

【レバー入れ格闘CS中各サブ射撃連動】シザース

本体のサブ入力に連動し、突撃してシールド先端のシザースで多段ヒットの突きを放つ。

単純な格闘アシストとしてみると誘導性能や攻撃の範囲自体はそこまでで、ヒット時も追撃猶予が短いためお世辞にも高性能とは言いがたい。
レバサブでの連動時に限れば、レバサブの弱い真正面を突撃で補ってくれる場合がある。
ただNサブで弾幕を張ろうとした際にもお構いなしに突撃していくため、先にメイン連動を行わせてサブ連動が出ないようにするのも手。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
各サブ連動 シザース 追従アシスト 格闘 69(75%) 15(-5%)*5 1.25 0.25*5 よろけ

格闘

【通常格闘】ビームソード

二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。
初段性能に見るべきところはなくコンボ向きの性能。
3段目のダウン値が低く、非覚醒時でも出し切りが2回入る。

2026/09/01のアップデートで追従性能が強化。
N格出し切りや後派生から安定してつながるようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り開き 182(53%) 30(-4%)*3 2.75 0.25*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

新規武装。
左手でサーベルを逆手持ちし、敵機の右側を通る形で斬り抜ける。
横格闘2段目の最終hit以外からも派生可能。
他機体でもよくあるカット耐性重視の派生という印象。
打ち上げの角度が良好で、後ステからN2段目のみ当てる透かしコンが狙いやすい。
前後左右どの方向の虹ステからも覚醒技が繋がるので、覚醒技を絡めたコンボの繋ぎにも。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N(1) 横N(5) N・横 NN
┗前派生 斬り抜け 113(65%) 168(50%) 129(62%) 169(50%) 60(-15%) 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】ビーム・ソード【突き刺し】

2026/09/01のアップデートでコマンド変更。派生専用の動作となった。

4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中に格闘連打で背後にシロッコ自身を模したオーラを出すサイコヒットによる追加ダメージを与える。
サイコヒットは1hitにつき1%覚醒ゲージを貯め火力も出るが、長時間足を止めるためカット耐性は低い。

派生専用になったためか全段(主に初段)のダウン値が減少しており、ダウン値がギリギリでも派生可能。
特にBD格初段の1ヒット目から派生した場合は、掴み時に上方向に慣性移動して高度を確保できるため、
最終段前に虹ステ→再度BD格初段の1ヒット目から派生とループすることで、最大70~80%近く覚醒ゲージを貯めることも可能。
カット耐性と相談してゲージを稼ぎたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N(5) BD格(1) BD格 N・横
BD格
NN BD格(1)
┗後派生 突き刺し 113(60%) 164(45%) 165(45%) 89(70%) 115(60%) 60(-20%) 1.7 2.0 0.85 0.0 掴み
 ┗連打対応 サイコヒット 113~202
(60~30%)
164~226
(45~15%)
165~227
(45~15%)
89~195
(70~40%)
115~204
(60~30%)
18(-3%)*0~10 1.7 2.0 0.85 0.0*0~10 掴み継続
  ┗最終段 サマーソルト 173~232
(45~15%)
209~242
(30~10%)
210~243
(30~10%)
159~235
(55~25%)
175~234
(45~15%)
100(-15%) 2.7 3.0 1.85 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】タックル→ジャイアントスイング

タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで振り回してから投げ飛ばす。
本シリーズでは当然のように毎作繰り出しているが、当然原作に該当するシーンは無く、EXVSシリーズオリジナルの技である。

初段は発生が早く伸びの短い判定出っぱなし格闘。
スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手を当てた向きから見て11時の方向へと投げる。
大きく投げ飛ばすので、ステージ端以外で安定して格闘で追撃するためには2回BDする必要がある

ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。
掴み落下可能だがヒットストップが重くやや落下が遅い。

ジャイアントスイングで上昇するため、地上でも投げる前に拾い直せる。

2026/09/01のアップデートで初段にダウン拾い属性が追加。これに伴い威力・補正率・ダウン値が再調整された。
オーバーヒートで各特格がヒットした際にもしっかりダメージを伸ばすことができ、余裕があれば投げ飛ばす前にBDキャンセルからBD格1ヒット後派生で覚醒ゲージを稼ぐことができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 投げ飛ばし 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。

2026/09/01のアップデートでの後派生の追加に伴い、「OB」で付与されていた追加入力による回転斬りのヒット数増加効果が削除。
同時に威力が調整されカメラが削除された。
2段目は最終段以外のいずれのヒットからも各派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 126(65%) 16(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ
175(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け

全段多段ヒットする斬り抜け2連。
伸びが良く、差し込みに有用。受身不可。

2026/09/01のアップデートで追従性能が強化されカメラが削除された。
また、1ヒットからでも新規の各派生が可能となったことにより、一躍主力格闘となった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 149(64%) 27(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン

【N特殊格闘】ビーム・ソード【回転突撃】

2026/09/01のアップデートで新規動作に変更。
ビームサーベル4本を前方に構え、錐揉み回転しながら突進する。前格横格に続いてまた回転するのか…

所謂出っ放し格闘で、出てしまえば判定は強いタイプ。
どこが当たっても砂埃ダウンのため、BDでもステップでも覚醒技なりコンボに繋げられる。
アップデートでダウン拾いが付いた前格も追撃択に入るか。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 79(68%) 11(-4%)*8 1.76 0.22*8 砂埃ダウン

【前後特殊格闘】ビーム・ソード【ジャンプ斬り】

今作移行時に追加された新規武装。
フワ格軌道で縦回転しながら前方に飛び込み、体を斜めにして回転斬り。回るのが好きな天才である

追う場面で動きをつけられる武装で、上方向への食い付きはなかなか。
一方で下方向への追従は今一つ。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 縦回転斬り 65(80%) 17(-5%)*4 1.0 0.25*4 よろけ
133(70%) 85(-10%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【横特殊格闘】ビーム・ソード【移動斬り】

「最大戦速!」
大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。ほんとによく回る人だ…

初段のダウン値が非常に低い。
誘導や突進速度がそこまで良いわけではないが、全周に判定を出しながら突っ込むため巻き込み性能は高め。
火力効率はそこそこで、動きの大きさや格闘CSの仕込みやすさからコンボパーツとしても悪くはない。スタンへの追撃などに。

高速で移動するため移動手段としても有用。
近距離では一度相手から大きく離れるように横移動した後に再接近する動きとなる。
相手の反撃をかわしやすい一方で、キャンセルすると明後日の方向に最大戦速で吹っ飛んでしまい思うようにならないこともしばしば。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 73(85%) 15(-3%)*5 0.5 0.1 よろけ
133(70%) 70(-15%) 2.2 1.7 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】巨大ビーム・ソード

「貴様はもう消えていい!」
両手、隠し腕をフル動員して高威力の単発切り下ろし。

覚醒中は何か格闘が引っ掛かったら即入力することで、高いDPSを発揮できる。

2026/09/01のアップデートで照準性能が上昇。
コンボに組み込んでも以前のように空振ってしまうことはほぼ無くなった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 斬り下ろし 292/270(-%) 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特筆無い限り後派生は最大連打、各特格は最大hit

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。弾は節約したい。
メイン≫メイン→N特射 164
前後特射≫{BD格(1)後(最終段前)}*2>BD格(1)後 264
レバー入れ射撃CS→格闘派生→N後(最終段前)≫BD格(1)後(最終段前)≫BD格(1)後 291
(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後(最終段前){≫BD格(1)後(最終段前)}*2≫BD格(1)後 344 初段をスカせばここまで入る。
メイン→レバー入れ格闘CS連動 139 しっかり強制ダウンを取ってくれる。
(メイン)→レバー入れ格闘CS連動≫N特射 150 連動から当たった場合に。
(各サブ)→レバー入れ格闘CS連動≫BD格(1)後≫BD格後 253 連動から当たった場合に。
???
N格始動
NNN>NNN 248
NNN→N射撃CS 240
NN後→N射撃CS 258
NNN>NN後 285
NNN→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後 298 オバヒ可。
N後>N後 278
N後→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後 283 オバヒ可。
NN後>N後 279
N後(最終段前){≫BD格(1)後(最終段前)}*2≫BD格(1)後 315
???
前格始動
前>N射撃CS 197
前→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後 289 レバ射CSは横入力で空振りさせる。
前→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生≫BD格(1)後(最終段前)≫BD格(1)後 316
???
横格始動
横NN→N射撃CS 235
横後>N後 278
横後→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後 283 オバヒ可。
横後(最終段前){≫BD格(1)後(最終段前)}*2≫BD格(1)後 315
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 224 途中で強制ダウン。
BD格N→N射撃CS 222
BD格後→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→N後 283 オバヒ可。
BD格(1)後>(ダウン拾い)前(1)≫BD格(1)後(最終段前)≫≫BD格(1)後 307 オバヒ時のダウン拾いコンボ。
{BD格(1)後(最終段前)≫}*4≫BD格(1)後 347 非覚醒時デスコン。
???
特格始動
N特格→N射撃CS 157 カスhitが多く非推奨。
N特格>(ダウン拾い)前→N射撃CS 182 ↑をやるならこちらの方が安定する。
前後特格>前後特格 221 カット耐性重視。非強制ダウン。
前後特格→N射撃CS 214
前後特格→(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→NN後 294 オバヒ可。
前後特格≫{BD格(1)後(最終段前)≫}*2≫BD格(1)後 317
横特格(最終段のみ)>前後特格>前 256
横特格>前後特格>前(1) 241 掴み落下。
???
覚醒中限定 F/S/E
(レバー入れ射撃CS)→格闘派生>覚醒技 335/313/313 タイミングによってはスカるので余裕があれば↓推奨。
(レバー入れ射撃CS)→格闘派生→NNN>覚醒技 356/347/347
後>覚醒技 248/238/238 相手との距離によっては繋がらないため↓等推奨。
後≫BD格>覚醒技 252/233/233
後≫BD格N>覚醒技 275/256/256
NNN>覚醒技 357/326/326
NNN*2>覚醒技 326/283/283 威力低下。
横前>覚醒技 313/289/289
前後特格>覚醒技 349/322/322
??/??/??
F覚醒限定 F
N後*3 329
??/??/??

EXバースト考察

「落ちろ!蚊トンボ!」
覚醒タイプ:バランス汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
元が近接寄りで格闘択も豊富なので無難に安定。
普段は物足りない火力や主張力も補える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
メインが枯渇しやすく、他の射撃武装もS覚醒との相性があまり良くない。
接近するための補助になる訳でもなく、現状では非推奨。
特射でのアメキャンが可能になるほか、アップデートで格闘がレバー入れ射撃CSに移動したことにより、特格キャンセルを繰り返すことで自分でも予測困難な動きができるようになったが、戦果に繋げられるかはなんとも言いがたい。

  • Eバースト
防御補正:-25%
張り付きさえすれば半抜けからの追撃が出来るので次点。
放置には気を付けないといけないが、高い防御補正でオバリミバリアを硬くする運用も面白い。

戦術

高い機動力で無視されない近距離まで接近し、防壁アシストも活用しつつ疑似タイマンを挑んで敵1人の動きを縛るのが得意スタイル。
格闘戦が得意という訳ではないが、近接で輝く各種武装からの追撃力は十分であり、対処を間違えた相手を吸い尽くすことにも長けている。

これらの特性をフルに活用できるのが、武装的に防壁を貫通できないタイプの機体をひたすら狙うこと。
半端な射撃牽制は持ち前の機動力だけでも十分に回避可能であり、ここぞの瞬間で出された弾を防壁で吸ってやればあっという間に追い付けるだろう。
上手く寝かせることが出来れば起き攻めまで見据えてベッタリ貼り付いてやるのもいい。

この手の機体によくある誤った運用である「フィジカルを活かせない遠距離戦」は、他機体以上に無用の長物となる。
ゲロビを持っていることが多い同類と異なり、誘導兵器は最低限というのが大きい。アシストか赤ロ保存サーベル3連投がロックを外した相手に当たるかどうか…というレベル。
特に3連投は徐々に後退するため、ジオ本来の強味である近距離フィジカル戦を活かせなくなるというアンチシナジーもある。
アップデートにより3000コスト機の横での射撃戦が強くなった。
特に見られていない時の横特射のミサイルが強力、Nサブ特射連動ミサイルを駆使して射撃戦をしながら、擬似タイに持ち込もう。

当然ながら、そのようなひたすら射撃戦をするだけの立ち回りでは火力も伸ばせず、よほどの腕の差がない限り相方負担をいたずらに増やすだけである。
手出しできないレベルで放置されることもままあるため、そうさせないための前寄り思考や俯瞰したポジショニングなど、プレイヤー側にも高い地力が求められる。

セットプレイ

  • 前後or横特格→レバー入れ射撃CS→前後特格
アップデートで入力しやすくなったCSキャンセルのセットプレイ。
相手を追う場面では強烈な食い付きを見せる。
近付いてからの虹ステレバー入れサブや後格は言うまでもなく強力。

対面対策


僚機考察

適した僚機

疑似タイにメリットがある機体。
本機と同じようにじっくり締め上げる系でもいいし、豪快な荒らしをタイマン形成でサポートするのもいい。

適さない僚機

2onで動きたい射撃寄り機体や闇討ち機。
降りテクが限定的なジオは前に出て囮となることはあまり得意でないため、これらの機体とはやりたいことが噛み合わない。
特に乱戦を得意とする2000闇討ち機体などは、判定大きめなジオの武装が誤射してしまうこともある。こればかりはどうしようもないので、敵をダウンさせることを優先するなどして誤魔化したい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
格闘系と組んで相方のやりたいタイマン状況を作り出すのがベスト。
始動をどうするかがネックになるが、一度きっかけさえ作れればあとは一方的に荒らすことも出来る。焦らず我慢の時間も受け入れながら機を伺いたい。

  • 2500
次点。
両前衛を得意とする荒らし機体に大いに暴れて貰おう。
機動力でこちらが先行するチャンスメイクも大切。

  • 2000
中途半端。
こちらが孤立して相方ダブロで畳まれるのが一番怖い。
数が多い後衛専門機と組んだ時は、無理にタイマンするより両後衛で凌ぐ方が安定する。

  • 1500
こちらの先2落ちが怖いコスト帯。
とはいえ逃げも含めた自衛力は高いのでまだやれる方。
覚醒回数でも勝負することになるので、サイコヒットも駆使して半覚醒2回は目指したい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 慣れたら徐々に強く感じるようになってきたけど、良くてB+くらいだと思う。お手軽降りテク取られたのが痛すぎる。 -- (名無しさん) 2026-09-19 01:05:07
  • うーんどうだろうね 取り上げられたっつってもコマンド変わっただけだし、後特射ワンボタンで出せた時期もぶっちゃけリロードクソ長くて回転率最悪だったし -- (名無しさん) 2026-09-19 09:13:16
  • たまにたったの1回だけアメキャンできたとこで使い物ならん -- (名無しさん) 2026-09-19 09:27:17
  • 雑に詰めても着地保護できて、仮にアメキャン読まれても盾あるから読み負けも即座にチャラにできたから回転率悪くても許されてる側面はあったと思う。今は動きの幅狭まったし、連動盾の選択肢がほぼ無いから尚更不満が出てると思う。 -- (名無しさん) 2026-09-19 13:53:57
  • BD格は伸びよりもモーション中の移動距離を減少してほしかったかな -- (名無しさん) 2026-09-19 17:18:37
  • 前衛キャラにとって貯まったらワンポチで使えるのと2秒格闘押しっぱにしなきゃ使えないのとでは大きな違いやで -- (名無しさん) 2026-09-23 09:25:50
  • 軽く使ったぐらいだから申し訳ないけど格CSって分ける必要あったのかな?連動時以外は別に防衛指示のままで良かったと思うけど… -- (名無しさん) 2026-09-23 17:26:42
  • レバー入れ射撃CSの弾発射までくらいのタイミングで射撃のすり抜け確認。残ってくれてたか -- (名無しさん) 2026-10-01 17:27:54
  • 弾も横幅広めのビームマグナム感覚で使えるから攻め時に混ぜれそう。前進しちゃうとこが非常に痛いけど -- (名無しさん) 2026-10-01 17:28:56
  • 前格の数値修正しました -- (名無しさん) 2026-10-19 09:29:23
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最終更新:2026年10月30日 13:53
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