|
| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
パプテマス・シロッコ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
低性能なBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
| Nサブ射撃 |
ビーム・ソード【後退投擲】 |
1 |
194 |
後退しながら正面に3連投 2投目からはレバー横入れでサイド移動投擲 |
| レバー入れサブ射撃 |
ビーム・ソード【投擲】 |
114 |
左右に拡散投擲 |
| N特殊射撃 |
パラス・アテネ 呼出 |
3 |
112 |
ミサイル8発を同時発射 |
| 前横特殊射撃 |
94 |
スタン属性の突撃2段格闘 |
| 後特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン 呼出【追従】 |
1 |
70 |
射撃を防ぐ追従アシスト メインと射撃CSに連動してBRを撃つ |
| 後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
自機周囲の敵をスタンさせる |
| 格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
- |
25~ |
斜め下に落下しながらライフル斉射 レバー横で移動方向変化 虹ステ対応 |
| 射撃派生ビーム・ライフル【斉射】 |
- |
121 |
4発一斉射撃 |
| 格闘派生ビーム・ソード【隠し腕斬り上げ】 |
- |
70 |
ヒット後に各種格闘にキャンセル可能 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・ソード |
NNN |
- |
182 |
標準的な3段 |
| 射撃派生 ビーム・ライフル【斉射】 |
N射 NN射 |
174 213 |
強制ダウン |
| 前格闘 |
掴み→ジャイアントスウィング |
前 |
- |
145 |
1入力で出し切る投げ技 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
175~239 |
ボタン連打でダメージ上昇 |
| 射撃派生 ビーム・ライフル【斉射】 |
横射 |
174 |
N格始動と同様 |
| BD格闘 |
2刀斬り抜け→4刀斬り抜け |
BD中前N |
- |
149 |
全段多段。受身不可 |
| N特殊格闘 |
ビーム・ソード【突き刺し】 |
特N |
- |
137~198 |
格闘連打でダメージ上昇 |
| 横特殊格闘 |
ビーム・ソード【移動斬り】 |
横特 |
- |
133 |
回り込んで回転斬り |
| 前後特殊格闘 |
ビーム・ソード【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
133 |
新武装。縦回転斬りのフワ格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
巨大ビーム・ソード |
1 |
292/270 |
単発斬り下ろし |
概要
シロッコがジュピトリス工廠で自身専用機として開発したワンオフMS。
武装は専用ビームライフルとビームソード(と隠し腕)だけとシンプルながら高い堅牢性や多数の高出力スラスターを備えており、シロッコの高い操縦技術と相まってキュベレイやZガンダム、百式らと干戈を交えた。
巨体に見合わない高いフィジカルによる疑似タイマンを得意とする、近接寄りの高機動万能機。
防御アシストで安易な反撃を吸いつつ、落下が早めなキビキビした高機動を押し付けていくキャラクター。
八の字サーベル投げ・プレッシャー・覚醒溜めできるN特格など武装特性もタイマンに寄っている。
疑似タイでは3000にも迫る働きを見せる一方、2on2状況での射撃の質は最低限。
好みの疑似タイにおいても武装を雑にぶつけて荒らしにいくスタイルは得意とせず、機動力をフルに生かして攻守の読み合いを組み立てる古典的な展開になりがち。
勝ち上がるには原作のシロッコよろしく堅実かつ大胆な戦いが求められる。
通常時:レコアとサラのMSを両脇に従えてポーズ。
覚醒中:オーラを纏ってビームソードを四刀構える。
敗北時:機体をショートさせながら漂う。
- メイン射撃:弾数増加(6発→7発)。威力増加(70→75)。
- N射撃CS:アクション内容を変更。
- レバー入れ射撃CS:旧格闘CSがコマンド移行。ビームの弾速・誘導性能・攻撃範囲を調整。ビームの太さ縮小。移動量を再調整。ステップキャンセル非対応に変更。射撃派生を削除。
- レバー入れ射撃CS中格闘派生:F覚醒中の挙動を調整。調整に伴い各特射及び各特格へのキャンセルルートを削除。
- 特殊射撃(共通):アクション内容の変更に伴い後特殊射撃へのキャンセルルートを削除。
- N特殊射撃:アクション内容を変更。
- 前後特殊射撃:前横特殊射撃がコマンド移行。ダウン値増加。
- 横特殊射撃:新規アクションを追加。
- 格闘CS(共通):リロード時間短縮(19秒→16.5秒)。
- N格闘CS:旧後特殊射撃がコマンド移行。各種射撃に対する連動アクションを廃止。
- レバー入れ格闘CS:新規アクションを追加。メイン射撃及び各サブ射撃に連動して射撃。
- N格闘:追従性能上昇。カメラを調整。
- 前格闘:追従形式を変更。ダウン拾い属性を追加。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整。
- 横格闘:格闘ボタン連打による攻撃回数の増加を削除。威力・補正率を再調整(累計:175)。カメラを調整。
- BD格闘:追従性能上昇。2段目のカメラを削除。
- N・横格闘前派生:新規アクションを追加。N格闘(途中段)から派生可能。横格闘の2段目の最終ヒット以外から派生可能。
- N・横格闘射撃派生:前派生追加に伴い削除。
- N・横格闘後派生:旧特殊格闘がコマンド移行。威力・補正率・ダウン値を再調整(N後の累計:173~232)。カメラを調整。N・BD格闘(途中段)から派生可能。横格闘の2段目最終ヒット以外から派生可能。調整に伴い各種格闘からN特格へのキャンセルルートを削除。
- N特殊格闘:新規アクションに変更。
- 覚醒技:照準性能上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特射、各特格
- 後特射→メイン、別特射
- 格闘CS→各特格
- 格闘CS格闘派生→各種格闘
- 格闘CS射撃派生→各特射
- N・横・BD格(全段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
格闘寄り万能機相応のBR。
キャンセル先が豊富で攻めの起点となるうえ、後特射からのアメキャンにも使用するため負担が非常に大きい。
弾数管理を徹底しないとすぐ枯渇する。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めてやや太いビームを発射。
発生と弾速に優れるが銃口と誘導が悪い狙撃系の調整。
単発武装として見ると威力は低いが、スタン属性の非強制ダウンなのでここから追撃することでダメージを増やすことができる。
キャンセル先も豊富。
メインが不足しがちなので積極的に使っていく必要がある。
各特格へのキャンセルをいかした足掻きにも有用。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
100(-30%) |
3.0 |
スタン |
【サブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】/【投擲】
隠し腕を使用してビーム・ソード4本を投擲する。
役割はそれぞれ違うがいずれも有用なのでフル回転させていくことになる。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
| 1秒 |
6秒 |
特殊実弾 |
【Nサブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】
後退しながらビーム・ソードを時間差で4本投擲する。
1投目は右腕のソード1本を水平(「―」の形)に、
2投目は右隠し腕から1本を右下がりの斜め向き(「\」の形)に、
3・4投目は左腕と左隠し腕から2本同時(「\―」の形)に投げる。
また2・3投目はレバー横入力で入力方向に移動して投擲する。
1ヒットあたりのダメージは全段共通。ただし最後は2本同時に繰り出すため直撃時の補正・ダウン値はより重たい。
フルヒットなら射撃としては破格の威力と強制ダウンを取れ、カスヒットなら追撃でよりダメージを伸ばせる。
ジ・Oの武装構成上、1射目、2射目から射撃のみで追撃すると出し切りよりダメージが下がるため、格闘が届かない距離でのヒット時や、その際にカットが来ないようなら出し切り推奨。
貴重な中距離から圧をかけられる武装だが、後退してしまうのが難点。機体の長所を活かす場面なら、少しでも後退を抑えられる左右入力が有効。
また、銃口と弾速が良いので1投目を普通のブメのように狙っていくのも良い。近ければ2投目からでも格闘に繋げることができる。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
よろけ |
| 127(60%) |
15(-4%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
よろけ |
| 194(20%) |
15(-4%)*5*2 |
5.0 |
0.25*5*2 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】ビーム・ソード【投擲】
ビーム・ソード4本を左右に散らすように一斉投擲する。
密着しないと正面の相手には当たらないタイプの動作。
主な用途は近距離での横移動狩り・押し付け。
補正は良くないが近接戦の始動としては強力で、特に起き攻めでは本機の高い疑似タイ力を支える武装となっている。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 114(10%) |
11(-6%)*5*4 |
4.0 |
0.2*5*4 |
よろけ |
【N・前横特殊射撃】パラス・アテネ 呼出
レコアのパラス・アテネを呼び出すアシスト攻撃。
【N特殊射撃】大型ミサイル
背部の大型ミサイル8発を同時に発射。
真横に発射してから集束する軌道を取るので、近距離の相手には機能しない。
一方で中距離ではそこそこの誘導をみせる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
112(%) |
(%)*6 |
|
|
ダウン |
【前横特殊射撃】ビーム・サーベル
突撃して2連撃を繰り出す格闘アシスト
そこそこ誘導しスタンを取れるので、基本的にはこちらを使っていきたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5? |
0.5? |
よろけ |
| 格闘 |
94(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.5? |
スタン |
【後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出【追従】
サラのボリノーク・サマーンが自機の正面に出現する追従アシスト。
正面から受ける射撃を一定分防ぐほか、メインと射撃CSに連動してビームガンを撃つ。
アメキャンに対応しており、呼出時のみメインキャンセルで落下することができる。
連動射撃を行う時は自機正面からずれて脇に退いてから攻撃を行うため、防御判定を見越したい時は注意が必要。
連動射撃は銃口、誘導ともに良くなく、メインが当たっても追撃が外れるような性能。基本的には当てにしない方がよい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
アシスト消滅 19秒 |
追従アシスト |
ビーム |
70(-40%) |
1.5 |
よろけ |
15秒 |
正面 |
【後格闘】プレッシャー
青いプレッシャーを展開し触れた相手をスタンさせる。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。
ここからN特格に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 23秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
1.0 |
スタン |
【格闘CS】スライディングビーム射撃
その場から斜め下に降下しつつライフル4挺を横並びに一斉発射。
本体動作は格闘扱いで虹ステ可能かつ、ブースト消費が少量で止まる。
緑ロックでは派生先も含めて進行方向に向けて動作を行うが、射撃派生のみ敵に向く。
左右入力に対応し、相手の進行方向に置くように撃って横移動狩りに使うことができる。
動作が機敏なので、単純に相手の弾を避けながら両派生に繋ぐ目的でも有用。
ただし横格闘CSは正面の相手には当たらないので暴発には注意。
【格闘CS射撃派生】ビームライフル【斉射】
足を止めてライフル4挺を一点に収束して一斉発射する単発高威力系。
格闘CShit時の追撃のほか、横格闘CSから派生することで相手の弾をかわしながら放つ射撃武装としての用途も。
弾が不足しがちな本機がCSで撃てる弾としては悪くない性能。
【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。
追従性能が高く、判定の出方も強い。
ダウン値が非常に低くダメージ効率も良好でコンボパーツに向く。
| チャージ |
格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1.5秒 |
1段目 |
スライディング射撃 |
ビーム |
88(68%) |
25(-8%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
よろけ |
| ┗射撃派生 |
一斉射撃 |
ビーム |
121(68%) |
34(-8%)*4 |
6.0? |
1.5?*4 |
ダウン |
| ┗格闘派生 |
斬り上げ |
格闘 |
70(90%) |
70(-10%) |
0.3 |
0.3 |
ダウン |
累計は派生のみhitした場合
格闘
【通常格闘】ビームソード
二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。
初段性能に見るべきところはなくコンボ向きの性能。
3段目のダウン値が低く、非覚醒時でも出し切りが2回入る。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り開き |
182(53%) |
45(-6%)*2 |
2.6 |
0.3*2 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビームライフル【斉射】
ライフル4挺一斉射撃。
完全に足を止めてしまうが、ある程度のダメージを与えつつ強制ダウンを取ることができる。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
| ┣射撃派生 |
一斉射撃 |
174(60%) |
213(45%) |
37(-5%)*4 |
5.7? |
6.0? |
1.0?*4 |
ダウン |
【前格闘】タックル→ジャイアントスイング
タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで振り回してから投げ飛ばす。
本シリーズでは当然のように毎作繰り出しているが、当然原作に該当するシーンは無く、EXVSシリーズオリジナルの技である。
初段は発生が早く伸びの短い判定出っぱなし格闘。
スイング中は徐々に高度が上がっていき、相手を当てた向きから見て11時の方向へと投げる。
大きく投げ飛ばすので、ステージ端以外で安定して格闘で追撃するためには2回BDする必要がある
ダメージが発生するのは掴み時と投げ飛ばし時のみ。
掴み落下可能だがヒットストップが重くやや落下が遅い。
ジャイアントスイングで上昇するため、地上でも投げる前に拾い直せる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| ┗2段目 |
投げ飛ばし |
145(60%) |
105(-30%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。
派生でない格闘としては非常に珍しく2段目が連打対応。
出し切るだけで並の機体の格闘派生並の火力を出すことができる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
126(65%) |
16(-3%)*5 |
1.7 |
0.0*5 |
よろけ |
| ┗連打対応 |
126~137 (65~62%) |
16(-3%)*0~1 |
1.7 |
0.0*0~1 |
よろけ |
126~195 (65~48%) |
6(-1%)*0~15? |
1.7 |
0.0*0~15? |
よろけ |
| ┗最終段 |
175(55%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.3 |
ダウン |
?~236 (?~40%) |
90(-8%)? |
【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け
全段多段ヒットする斬り抜け2連。
伸びがよく差し込みに有用。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
149(64%) |
27(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・ソード【突き刺し】
4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中に格闘連打で背後にシロッコ自身を模したオーラを出すサイコヒットによる追加ダメージを与える。
サイコヒットは1hitにつき1%(要検証)覚醒ゲージを貯め火力も出るが、長時間足を止めるためカット耐性は低い。
発生と判定はかなり良い部類で、思わぬ刺さり方をすることもある。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
60(90%) |
60(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| ┗連打対応 |
サイコヒット |
60~138 (90~70%) |
9(-2%)*0~10 |
1.7 |
0.0*0~10 |
掴み継続 |
| ┗最終段 |
サマーソルト |
137~198 (75~55%) |
85(-15%) |
3.0 |
1.3 |
特殊ダウン |
【前後特殊格闘】ビーム・ソード【ジャンプ斬り】
新規武装。
フワ格軌道で縦回転しながら前方に飛び込み、体を斜めにして回転斬り。回るのが好きな天才である
追う場面で動きをつけられる武装で、上方向への食い付きはなかなか。
一方で下方向への追従は今一つ。
| 前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
縦回転斬り |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
よろけ |
| 133(70%) |
85(-10%) |
2.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・ソード【移動斬り】
「最大戦速!」
大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。
初段のダウン値が非常に低い。
誘導や突進速度がそこまで良いわけではないが、全周に判定を出しながら突っ込むため巻き込み性能は高め。
火力効率はそこそこで、動きの大きさや格闘CSの仕込みやすさからコンボパーツとしても悪くはない。スタンへの追撃などに。
近距離では一度相手から大きく離れるように横移動した後に再接近する動きとなる。
相手の反撃をかわしやすい一方で、キャンセルすると明後日の方向に最大戦速で吹っ飛んでしまい思うようにならないこともしばしば。
| 横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
73(85%) |
15(-3%)*5 |
0.5 |
0.1 |
よろけ |
| 133(70%) |
70(-15%) |
1.5 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】巨大ビーム・ソード
「貴様はもう消えていい!」
両手、隠し腕をフル動員して高威力の単発切り下ろし。
覚醒中は何か格闘が引っ掛かったら即入力することで、高いDPSを発揮できる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り下ろし |
292/270(-%) |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
横格闘、N特格は特筆無い限り最大連打
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。弾は節約したい。 |
| (後特射中)メイン→連動メイン≫メイン |
140 |
|
| メイン→N特格 |
196 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN→N特格 |
268 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前≫BD格N→射撃CS |
246 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N→N特格 |
296 |
高火力。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→N特格 |
262 |
|
|
??? |
|
| 特格始動 |
|
|
| N特格>N特格 |
290 |
高火力。 |
| 前後特格>N特格 |
259 |
|
| 横特格>N特格→射撃CS |
284 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
元が近接寄りで格闘択も豊富なので無難に安定。
普段は物足りない火力や主張力も補える。
射撃攻撃補正:+6%
メインが枯渇しやすく、他の射撃武装もS覚醒との相性があまり良くない。
接近するための補助になる訳でもなく、現状では非推奨。
防御補正:-25%
張り付きさえすれば半抜けからの追撃が出来るので次点。
放置には気を付けないといけないが、高い防御補正でオバリミバリアを硬くする運用も面白い。
戦術
高い機動力で無視されない近距離まで接近し、防壁アシストも活用しつつ疑似タイマンを挑んで敵1人の動きを縛るのが得意スタイル。
格闘戦が得意という訳ではないが、近接で輝く各種武装からの追撃力は十分であり、対処を間違えた相手を吸い尽くすことにも長けている。
これらの特性をフルに活用できるのが、武装的に防壁を貫通できないタイプの機体をひたすら狙うこと。
半端な射撃牽制は持ち前の機動力だけでも十分に回避可能であり、ここぞの瞬間で出された弾を防壁で吸ってやればあっという間に追い付けるだろう。
上手く寝かせることが出来れば起き攻めまで見据えてベッタリ貼り付いてやるのもいい。
この手の機体によくある誤った運用である「フィジカルを活かせない遠距離戦」は、他機体以上に無用の長物となる。
ゲロビを持っていることが多い同類と異なり、誘導兵器は最低限というのが大きい。アシストか赤ロ保存サーベル3連投がロックを外した相手に当たるかどうか…というレベル。
特に3連投は徐々に後退するため、ジオ本来の強味である近距離フィジカル戦を活かせなくなるというアンチシナジーもある。
当然ながらそのような立ち回りでは火力も伸ばせず、よほどの腕の差がない限り相方負担をいたずらに増やすだけである。
手出しできないレベルで放置されることもままあるため、そうさせないための前寄り思考や俯瞰したポジショニングなど、プレイヤー側にも高い地力が求められる。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
疑似タイにメリットがある機体。
本機と同じようにじっくり締め上げる系でもいいし、豪快な荒らしをタイマン形成でサポートするのもいい。
適さない僚機
2onで動きたい射撃寄り機体や闇討ち機。
降りテクが限定的なジオは前に出て囮となることはあまり得意でないため、これらの機体とはやりたいことが噛み合わない。
特に乱戦を得意とする2000闇討ち機体などは、判定大きめなジオの武装が誤射してしまうこともある。こればかりはどうしようもないので、敵をダウンさせることを優先するなどして誤魔化したい。
コストパターンごとの戦術考察
格闘系と組んで相方のやりたいタイマン状況を作り出すのがベスト。
始動をどうするかがネックになるが、一度きっかけさえ作れればあとは一方的に荒らすことも出来る。焦らず我慢の時間も受け入れながら機を伺いたい。
次点。
両前衛を得意とする荒らし機体に大いに暴れて貰おう。
機動力でこちらが先行するチャンスメイクも大切。
中途半端。
こちらが孤立して相方ダブロで畳まれるのが一番怖い。
数が多い後衛専門機と組んだ時は、無理にタイマンするより両後衛で凌ぐ方が安定する。
こちらの先2落ちが怖いコスト帯。
とはいえ逃げも含めた自衛力は高いのでまだやれる方。
覚醒回数でも勝負することになるので、サイコヒットも駆使して半覚醒2回は目指したい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- なんだの劣化ギャプラン -- (名無しさん) 2026-05-22 00:44:15
- ジオとギャプラン比較してる人初めて見たわ -- (名無しさん) 2026-05-22 18:30:54
- こいつ機動力下がった? -- (名無しさん) 2026-06-23 12:19:59
- そろそろバ2のアシストくらい返してくれてもいいのにって思ってしまう -- (名無しさん) 2026-07-20 22:06:16
- やっとパラスアテネの武装増えるのか・・・ -- (名無しさん) 2026-08-27 23:29:26
- BR、N格、BD格、覚醒技以外は今回これ下方なのでは.... -- (名無しさん) 2026-08-28 23:09:29
- あと前格もダウン拾い貰えたから一応強化か。なんであれこの内容だと全然強そうに見えんな。BR -- (名無しさん) 2026-08-28 23:12:37
- BRぐらいしか明確に喜ばしい上方内容が無い -- (名無しさん) 2026-08-28 23:13:30
- アプデなんて当日まで結果わからないのに未来が見えるゼロシステムでもついてるのか -- (名無しさん) 2026-08-29 00:42:08
- レコアさんがまともに射撃してくれる様になっただけでも普通に強化だろ、エアプか? -- (名無しさん) 2026-08-29 00:45:05
最終更新:2026年08月25日 20:14