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ジ・O

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット パプテマス・シロッコ
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙を駆ける

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 低性能なBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 スタン属性
Nサブ射撃 ビーム・ソード【後退投擲】 1 194 後退しながら正面に3連投
2投目からはレバー横入れでサイド移動投擲
レバー入れサブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 左右に拡散投擲
N特殊射撃 パラス・アテネ 呼出 3 ミサイル8発を同時発射
前横特殊射撃 94 スタン属性の突撃2段格闘
後特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出【追従】 1 70 射撃を防ぐ追従アシスト
メインと射撃CSに連動してBRを撃つ
後格闘 プレッシャー 1 - 自機周囲の敵をスタンさせる
格闘CS スライディングビーム射撃 - 斜め下に落下しながらライフル斉射
レバー横で移動方向変化
虹ステ対応
射撃派生ビーム・ライフル【斉射】 - 4発一斉射撃
格闘派生ビーム・ソード【隠し腕斬り上げ】 - ヒット後に各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・ソード NNN - 182 標準的な3段
射撃派生 ビーム・ライフル【斉射】 N射
NN射
強制ダウン
前格闘 掴み→ジャイアントスウィング - 145 1入力で出し切る投げ技
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 175~239 ボタン連打でダメージ上昇
射撃派生 ビーム・ライフル【斉射】 横射 N格始動と同様
BD格闘 2刀斬り抜け→4刀斬り抜け BD中前N - 149 全段多段。受身不可
N特殊格闘 ビーム・ソード【突き刺し】 特N - 137~198 格闘連打でダメージ上昇
横特殊格闘 ビーム・ソード【移動斬り】 横特 - 133 回り込んで回転斬り
前後特殊格闘 ビーム・ソード【ジャンプ斬り】 前後特 - 133 新武装。縦回転斬りのフワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 巨大ビーム・ソード 1 /270 単発斬り下ろし



概要

シロッコがジュピトリス工廠で自身専用機として開発したワンオフMS。
武装は専用ビームライフルとビームソード(と隠し腕)とシンプルながら高い堅牢性や多数の高出力スラスターを備えており、シロッコの高い操縦技術と相まってキュベレイやZガンダム、百式らと干戈を交えた。

巨体に見合わない高いフィジカルによる疑似タイマンを得意とする、近接寄りの高機動万能機。
防御アシストで安易な反撃を吸いつつ、落下が早めなキビキビした高機動を押し付けていくキャラクター。
八の字サーベル投げ・プレッシャー・覚醒溜めできるN特格など武装特性もタイマンに寄っている。

疑似タイでは3000にも迫る働きを見せる一方、2on2状況での射撃の質は最低限。
好みの疑似タイにおいても武装を雑にぶつけて荒らしにいくスタイルは得意とせず、機動力をフルに生かして攻守の読み合いを組み立てる古典的な展開になりがち。
派手な武装に頼らず基本性能に全振りした、原作の設計思想さながらの仕上がりである。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特射、各特格
  • 後特射→メイン、別特射
  • 格闘CS→各特格
  • 格闘CS格闘派生→各種格闘
  • 格闘CS射撃派生→各特射
  • N・横・BD格(全段)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 100(%)

【サブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】/【投擲】

クールタイム リロード 属性
?秒 ?秒 実弾/ビーム


【Nサブ射撃】ビーム・ソード【後退投擲】


【レバー入れサブ射撃】ビーム・ソード【投擲】



【N・前横特殊射撃】 パラス・アテネ 呼出

リロード


【N特殊射撃】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾/ビーム (%) (%)

【前横特殊射撃】

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 (%) (%)
┗格闘 (%) (%)




【後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出【追従】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置
?秒 追従アシスト ビーム 70(-%) よろけ ?秒 正面



【後格闘】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【格闘CS】

チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「落ちろ!蚊トンボ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
元が近接寄りで格闘択も豊富なので無難に安定。
普段は物足りない火力や主張力も補える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインが枯渇しやすく、他の射撃武装もS覚醒との相性があまり良くない。
接近するための補助になる訳でもなく、現状では非推奨。

  • Eバースト
防御補正:-%
張り付きさえすれば半抜けからの追撃が出来るので次点。
放置には気を付けないといけないが、高い防御補正でオバリミバリアを硬くする運用も面白い。

戦術

高い機動力で無視されない近距離まで接近し、防壁アシストも活用しつつ疑似タイマンを挑んで敵1人の動きを縛るのが得意スタイル。
格闘戦が得意という訳ではないが、近接で輝く各種武装からの追撃力は十分であり、対処を間違えた相手を吸い尽くすことにも長けている。

これらの特性をフルに活用できるのが、武装的に防壁を貫通できないタイプの機体をひたすら狙うこと。
半端な射撃牽制は持ち前の機動力だけでも十分に回避可能であり、ここぞの瞬間で出された弾を防壁で吸ってやればあっという間に追い付けるだろう。
上手く寝かせることが出来れば起き攻めまで見据えてベッタリ貼り付いてやるのもいい。

この手の機体によくある誤った運用である「フィジカルを活かせない遠距離戦」は、他機体以上に無用の長物となる。
ゲロビを持っていることが多い同類と異なり、誘導兵器は最低限というのが大きい。アシストか赤ロ保存サーベル3連投がロックを外した相手に当たるかどうか…というレベル。
特に3連投は徐々に後退するため、ジオ本来の強味である近距離フィジカル戦を活かせなくなるというアンチシナジーもある。

当然ながらそのような立ち回りでは火力も伸ばせず、よほどの腕の差がない限り相方負担をいたずらに増やすだけである。
手出しできないレベルで放置されることもままあるため、そうさせないための前寄り思考や俯瞰したポジショニングなど、プレイヤー側にも高い地力が求められる。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

疑似タイにメリットがある機体。
本機と同じようにじっくり締め上げる系でもいいし、豪快な荒らしをタイマン形成でサポートするのもいい。

適さない僚機

2onで動きたい射撃寄り機体や闇討ち機。
降りテクが限定的なジオは前に出て囮となることはあまり得意でないため、これらの機体とはやりたいことが噛み合わない。
特に乱戦を得意とする2000闇討ち機体などは、判定大きめなジオの武装が誤射してしまうこともある。こればかりはどうしようもないので、敵をダウンさせることを優先するなどして誤魔化したい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
格闘系と組んで相方のやりたいタイマン状況を作り出すのがベスト。
始動をどうするかがネックになるが、一度きっかけさえ作れればあとは一方的に荒らすことも出来る。焦らず我慢の時間も受け入れながら機を伺いたい。

  • 2500
次点。
両前衛を得意とする荒らし機体に大いに暴れて貰おう。
機動力でこちらが先行するチャンスメイクも大切。

  • 2000
中途半端。
こちらが孤立して相方ダブロで畳まれるのが一番怖い。
数が多い後衛専門機と組んだ時は、無理にタイマンするより両後衛で凌ぐ方が安定する。

  • 1500
こちらの先2落ちが怖いコスト帯。
とはいえ逃げも含めた自衛力は高いのでまだやれる方。
覚醒回数でも勝負することになるので、サイコヒットも駆使して半覚醒2回は目指したい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • こいつが2500なのやっぱどうしても納得行かん。原作でもハマーンに近いぐらい強かったのに -- (名無しさん) 2026-01-05 17:30:52
  • 言われてみりゃキュベレイ30ならジオも30でよい気がしてきた -- (名無しさん) 2026-01-09 21:13:19
  • なんだの劣化ギャプラン -- (名無しさん) 2026-05-22 00:44:15
  • ジオとギャプラン比較してる人初めて見たわ -- (名無しさん) 2026-05-22 18:30:54
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最終更新:2026年06月03日 22:40
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