|
| 作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
| パイロット |
トロワ・バートン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームガトリング |
140 |
12~135 |
ビーム属性のMG |
| N射撃CS |
マイクロミサイル |
- |
125 |
横並びにミサイル6射 |
| レバー入れ射撃CS |
胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル |
110前後 |
誘導に優れた一斉射撃 |
| Nサブ射撃 |
一斉射撃【構え撃ち】 |
1 |
191 |
フルオープンアタック |
| 横サブ射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
160前後 |
動き回りながらミサイルとガトリング |
| N特殊射撃 |
ウイングガンダムゼロ 呼出 |
1 |
136 |
太めのビーム2射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
89 |
突撃してスタン2段格闘 |
覚醒中 特殊射撃 |
ウイングガンダムゼロ 呼出 |
1 |
213 |
1覚醒につき1度 ツインバスターライフル照射 |
| N特殊格闘 |
ガンダムサンドロック改 呼出 |
1 |
105 |
高弾速ミサイル2発 |
| レバー入れ特殊格闘 |
132 |
突撃して3段格闘 |
| 後格闘 |
一斉射撃【宙返り撃ち】 |
1 |
81 |
虹ステ対応。初動誘導切り |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
アーミーナイフ |
NNN |
- |
174 |
初段が2hitの3段格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
122 168 |
新武装。離脱用 |
| 後派生 左フック→右薙ぎ→斬り払い |
N後NN NN後NN |
207 233 |
高火力派生 |
| 前/BD格闘 |
回転斬り |
前orBD中前 |
- |
118 |
接近して連続斬り |
| 横格闘 |
横薙ぎ→タックル |
横N |
- |
128 |
回り込み2段格闘 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
| 後派生 左フック→右薙ぎ→斬り払い |
横後NN |
201 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
バレットダンス |
- |
309/308/300 |
保証が非常に高い乱舞格闘 |
概要
TV版ガンダムWより、地上用であったが故に秘匿されたままだったガンダムヘビーアームズを、サリィ・ポォが見つけ出して回収しハワードが宇宙用に改修した機体。
改修後は宇宙用にスラスターが増設され、ビームガトリングガンが2連装に強化された。
通称「赤ヘビア」。ビームガトリングやマイクロミサイルをはじめとした豊富な射撃武装で射撃戦を制する、2000コストの射撃機寄り万能機。
先に参戦していた
EW版と異なり回避技が独立しておらず、ムーブと射撃を両立した武装で占められているのとメアメキャンを2種備えているのが特徴。
前作後期に参戦し、当初は高弾速、高誘導の強力な弾をばら撒きつつ、誘導切り付きムーブ射撃と豊富な弾数のメアメキャンで読み合いを拒否し続けるという、無法の極みな強力な性能で環境を席巻した。
その後複数回の下方調整を受けたものの、2000コスト帯上位の性能を維持し続けた。
本作移行にあたっては大幅な下方調整は受けなかったが、攻め手を補強するアシストと押しつけで強力だった横サブは下方されたまま。そして主力のNサブも弾幕量を減り、耐久も20下げられている。
無視されないためには前作終盤同様落下テクを活かして立ち位置をキープし続け2onを制しタイマンを捌く事が求められる。
更に新要素のオーバーリミットとの相性があまり良くないという欠点があるのが厳しい。
引き続き回避しながら弾をばらまくのは得意なものの、バリア付き格闘を押し付けられたり放置されたりした時の対処を考えて動く必要がある。
総じて性能的にもシステム的にも今作はかなり向かい風が吹いていると言える。
それでも、対面の攻めを華麗なバレットダンスで躱し「歩く弾薬庫」の力を見せつけてやろう。
通常時:左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。
サブ射撃時:Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。
覚醒中:ウイングゼロ(中央)、サンドロック改(左)と共に決めポーズで右側に並び立つ。
敗北時:オペレーション・メテオ勢恒例の自爆
- 耐久値:減少(640→620)。
- 機動力:上昇
- 赤ロック:上昇
- Nサブ射撃:弾幕量減少
- 格闘前派生:新規武装。斬り抜け。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ、後格
- 各サブ→後格
- 各特射→メイン、後格
- 各特格→メイン、後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームガトリング
「一点に集中する」
左腕部から放たれる2連装式のBMG。EW版と異なりビーム属性。
1ボタン10連射の長押しで28連射。
2発同時発射のため実際の数値はこれらの半分となり
1ボタン5連射、最大14連射するビーム属性で弾数は実質70発。
2発同時発射のため実質4hitでよろけのマシンガンとして機能する。
最大まで当てても非強制ダウン。EW版や過去作と異なり追加入力での連動ミサイルは無いので、ダウンさせるためには他武装での追撃が必要。
メインのリロード中はどうしても盤面にかけられる圧が低下するので、残弾数には気を付けておきたい。
マシンガン持ち機体の例にもれず振り向き撃ちには要注意だが、キャンセル先が優秀で、各種射撃と合わせると非常に取り回しが良い。
ビーム属性なのでEW版と違い、射撃戦中にかき消されづらい点も魅力。
EW版と同じで対面時は盾厳禁、タップ撃ちから各種キャンセルで固めて裏取りが可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り6秒 |
ビーム |
135(44%) |
6(-2%)*28 |
4.2 |
0.15*28 |
7hitよろけ |
【射撃CS】マイクロミサイル/胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル
レバー入れで2種類を撃ち分け可。
どちらも優秀で、弾数制限の無いCSで良質な弾幕を張り続けられることが本機の強みの一つ。
一方で、至近距離ではミサイルの発射位置の都合で機能しづらく、チャージしているとサブの入力を阻害するので、途端に足かせとなる。
チャージする場面は良く見計らうようにしたい。
【N射撃CS】マイクロミサイル
脚部ミサイルポッドから横並びにミサイルを6射する。非覚醒時は5発で強制ダウン。
発射直後に横に広がり、段々と相手に向かって収束するような挙動を取る。
レバー入れ射撃CSと比べるとこちらの方が弾速が速く、撃つのがミサイルのみのため動作時間は短めで着地なども取りやすい。レバー入れの方も悪くはないが、使い勝手など基本的にはこっちの方が使用頻度は高くなるだろう。
弾速の割に誘導もかなり強く、特に上下には目に見えて誘導する。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
125(50%) |
31(-10%)*6 |
5.0 |
1.0*6 |
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル
胸部ガトリングを正面に、両肩ホーミングミサイルを包みこむように一斉発射する。こちらは誘導で当てる武装。
ミサイルの誘導が強く、NCSと比べて横方向にもしっかりと曲がる。またミサイルの発生が遅いためステップを踏んでない相手に時間差で当たることが多い。
N射撃CSにも共通する点だが、メイン連射や横サブの動作中にチャージが可能。
CS→各種足掻き中に溜めておくことでもう一度CSを撃てるため、オバヒ足掻きに活用したい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ガトリング |
実弾 |
110(40%) |
9(-5%)*2*8 |
5.0 |
0.5?*2*8 |
?hitよろけ |
| ミサイル |
実弾 |
45(-15%)*2*3 |
1.0*2*3 |
よろけ |
※ガトリング6hit、ミサイル2hitの例
【サブ射撃】一斉射撃
全身の火機を使用した一斉射撃。
発生が遅く動かないが高弾速高誘導で弾幕の濃いNサブ、2hitよろけと再誘導武装を持ち発生が早く機敏で動きと見合い向きの横サブを揃える。
どちらも任意のタイミングから後格闘へキャンセル可。
【Nサブ射撃】構え撃ち
その場で構えて一斉射撃するフルオープンアタック。
前作から弾幕量が減ったがまだ十分な密度で、誘導する照射ビームのような使い方が可能。
この機体の主力武装。撃ちきるまで足が止まるものの比較的素早く終わるうえにダメージが高く・誘導・弾速が強烈。ステップを踏まない相手には何かしら当たる必中武装と言っても過言では無い。
反面出し切るまでは時間がかかり、ブーストも消費し続けるので狙われやすい。多少撃ったらBDや下格でキャンセルして追撃はアシストで行うなどの工夫も必要になる。
基本的には見られていない相手に撃ち、メインからの赤ロ保存でブーストの減った相手への追撃として使う。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビームガトリング |
ビーム |
190前後 |
(-%) |
|
* |
?hitよろけ |
| 胸部ガトリング |
実弾 |
(-%)* |
* |
?hitよろけ |
| ミサイル |
実弾 |
(-%)* |
* |
よろけ |
【横サブ射撃】移動撃ち
入力方向に横移動しつつガトリングとミサイルを連射→側転しガトリングとミサイルを連射→バック宙からミサイルを連射し落下する。
自動で3つの動作を行う珍しい射撃技。
発生が良好で弾速も良いため相手の攻撃を回避しつつ着地を許さない攻防一体の武装。
最後のバク宙ミサイル部分は再誘導がかかる。
銃口が強いため押し付けや近距離迎撃でも強力だが、前作初期のような絶対性は失われたままなので過信は禁物。
出し切り後キャンセルしなければ落下するためそのまま着地可能。
最後のバク宙ミサイル後のキャンセルタイミングは非常に短く、落下中はキャンセル不可、一定距離落下後に硬直が切れる。
前述のレバーCSを仕込むことでさらに後格キャンセルの幅や択を増やすことができる。
相手の弾を躱しつつ弾幕を送り込む本機の射撃戦の強さを支える武装だが、
相手と距離を離してしまう・動作中常時ブースト消費・そもそもBD持続や慣性だけで回避可能
なため中距離でこればかりに頼っているとダメージは取れない上に放置が待っている。
相手にもよるが、基本的には近距離で「回避力を押し付ける」ために使うよう心掛けたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ビームガトリング |
ビーム |
90(48%) |
4(-2%)*26 |
1.3 |
0.05*26 |
?hitよろけ |
| 胸部ガトリング |
実弾 |
?hitよろけ |
| 2段目 |
胸部ガトリング |
実弾 |
160(10%) |
4(-2%)*2*10 |
4.7 |
0.05*2*10 |
?hitよろけ |
| 脚部ミサイル |
実弾 |
28(-7%)*2*5 |
0.5*2*5 |
よろけ |
| 3段目 |
ビームガトリング |
ビーム |
163(10%) |
4(-2%)*8 |
5.05 |
0.05*8 |
?hitよろけ |
| ホーミングミサイル |
実弾 |
26(-7%)*4 |
0.35*4 |
よろけ |
【特殊射撃】ウイングガンダムゼロ 呼出
ヒイロのウイングガンダムゼロを呼び出す。
メアメキャンに対応している。
覚醒時の1回目の呼出しは限定技となる。
【N特殊射撃】ツインバスターライフル【連射】
プレイアブルの変形サブの構えから放たれる太いビーム2連射。hit時にやや浮き上がる。
似たタイプのアシストと同様に、弾速と誘導(特に上下)が良好で弾も大きく引っかけやすい。
赤ロ保存で撃つも良し、何かが引っかかった際の遠めの追撃にも良しと優秀なアシスト。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.6 |
2.8*2 |
打ち上げダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル
スタン斬り抜け→打ち上げの2段。
プレイアブルのBD格→後格闘1段目。
誘導は一般的なやや強めの突撃アシストといった感じ。
カテゴリー通りに初段が優秀で、移動を食いやすく、発生の関係上近距離でも強い。
近距離であれば格闘等で追撃しやすい挙動だが、遠距離で当たると手っ取り早くダウンさせられる武装に乏しいのが悩みどころ。
2段目が打ち上げる都合上格闘などで追撃を入れる際は外すこともあるため、格闘で追撃する際はしっかりと打ち上げられたのを確認してからにしたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
スタン |
| 2段目 |
打ち上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
覚醒中一度だけ使用可能。
ゼロシステムを展開しながらツインバスターライフルを照射する。
プレイアブルのN特射。おそらく破壊不能。
他の覚醒時ゲロビ系アシストほど強烈な銃口補正もなく、やや太めのゲロビアシストといった性能。
発生や太さはそれなりなので近距離でのひっかけなどに有用であり、覚醒の爆発力が無い本機にとっては貴重なダメージソース。
赤ロ保存や射線流しを上手く使っていこう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値(元値) |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
照射ビーム |
213(30%) |
22(-5%)*14 |
5.04(5.9) |
0.36(0.4)*14 |
ダウン |
【特殊格闘】ガンダムサンドロック改 呼出
カトルのサンドロック改を呼び出す。
こちらもメアメキャン対応。
【N特殊格闘】ホーミングミサイル【連射】
炎上スタンの高弾速ミサイルを2連射。
プレイアブルの特格射撃派生を1発ずつにしたモーション。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾 |
105(50%) |
60(-25%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【レバー入れ特殊格闘】ヒートショーテル
突撃して3連斬りを繰り出す格闘アシスト。
出し切りでよろけ止まり。
こちらも特殊射撃と同様にそこそこ優秀な突撃アシストといった感じ。
3段格闘のため少し長めには拘束してくれるが、ウイングゼロ同様にダウンを取れないためN特射等でしっかりと追撃したいところ。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右袈裟 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
| 2段目 |
右薙ぎ |
格闘 |
99(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
| 3段目 |
左薙ぎ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
よろけ |
【後格闘】一斉射撃【宙返り撃ち】
脚部ミサイルポッドを連射→宙返りしつつ斜め下扇状にビームガトリングをばらまく。
- 初動に誘導切り
- 虹ステ可
- 接地ステップ対応
- オバヒでも使用可能
- オバヒ時はそのまま着地するより硬直が短い
- 高高度でも地上まで降りる
- ただし着地リロード
という様々な仕様がある。
初動で飛び上がる上に降りている最中はブーストを消費し続ける為、接地ステップをする際は残量に注意。というよりも狙って行う余裕は基本無いので忘れていいだろう。
また、落下速度そのものは素の自由落下の方が速いため、高高度で使うとむしろ的になる。
サブから直接誘導を切って虹ステアメキャンで素早く降りたり、オバヒ時の回避や近距離自衛、高いダウン値を活かした追撃など用途は多岐に渡る。有無の把握はしっかりと。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 着地後5秒 |
ミサイル |
実弾 |
81(%) |
30(-10%)*3 |
5.0 |
2.0*3 |
よろけ |
| ガトリング |
ビーム |
5(-%)* |
|
|
?hitよろけ |
※ミサイルが3hitした場合
格闘
【N格闘】アーミーナイフ
1段目で2連攻撃を行う3段格闘。
8話でキャンサーを撃墜した動きの再現。
1~2段目から前・後派生が可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
30(90%) |
30(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
| 斬り上げ |
66(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
| ┗2段目 |
キック |
122(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
かち上げ |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】斬り抜け
新規武装。
アーミーナイフによる斬り抜け1段。手早く受身不能の打ち上げダウンを取れる。基本的に離脱用派生。
【N/横格闘後派生】左フック→右薙ぎ→斬り払い
3連撃を繰り出す火力派生。
そこそこの効率の中途→そこそこの威力の〆という推移のため、できれば2ループ入れて火力を伸ばしたい。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
122(60%) |
168(45%) |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
| ┗後派生 |
左フック |
106(70%) |
155(50%) |
100(70%) |
50(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| ┗2段目 |
右薙ぎ |
141(60%) |
183(45%) |
135(60%) |
50(-10%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り払い |
207(--%) |
233(--%) |
201(--%) |
110(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
強制ダウン |
【前/BD格闘】回転斬り
コマのように回転しながら相手に斬りかかる。
15話でエアリーズにトドメを刺した攻撃の再現で、ヘビーアームズを象徴するアクション。
発生が良く、その場で攻撃を開始する、踏み込み動作の無いタイプの格闘。
判定が出っぱなしのため迎撃向き。
動作中はある程度前進するが、カット耐性が良いとまでは言えない。
また、判定出っぱ格闘の例に漏れず最後までブーストを消費し続けるので注意。
特に動作の最後にナイフを掲げるのでブースト切れでこれが出てしまうと隙をさらけ出してしまう事に。
高跳びなどをしてから使うことでオバヒ足掻きにも使えるので覚えておくといい。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
回転斬り |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
65(-15%) |
2.5 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→タックル
横薙ぎ→タックルの2段格闘。
2段目は48話でリーブラ内の扉をこじ開けたのが元ネタか。
初段からのみ前・後派生可能。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
タックル |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バレットダンス
アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束し、ビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを接射する乱舞攻撃。
ガトリング部分のヒット数が非常に多く最低保証が87もあるヘビアの切り札。
出し切りまでの時間も短めなのが嬉しい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
蹴り上げ |
//(%) |
//(-) |
|
|
|
| 4段目 |
突き刺し |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
ガトリング |
//(%) |
//(-%)*50 |
|
|
|
| 6段目 |
ミサイル |
/308/300(%) |
//(-%)*2 |
7.15↑ |
7.15↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| レバー特射>NN後NN |
199 |
|
| レバー特格>NN後NN |
216 |
|
| N格始動 |
|
|
| NN後N>NN後NN |
250 |
|
| 前・BD格始動 |
|
|
| 前(1hit)>NN後N>NN後NN |
251 |
前格のhit数でダメが変動する |
| 前(2hit)>NN後N>N後NN |
241 |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横後N>横後NN |
228 |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| NN後N>NN後N>NN後N>覚醒技 |
362 |
|
EXバースト考察
「一気に攻め落とす。」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
今作では推奨。というかこれ一択。
足は何よりにも勝る。
前作時点でも相性自体は悪くなかったこと、今作のオバリミ事情などから無難に選べる。
アシスト→横格でのシンプルな盾不能連携や、高火力な覚醒技を決めやすいのが利点。
射撃攻撃補正:+8%
非推奨その1。
各種射撃武装の火力が上がり、サブの回転率も上げられる。
しかし、元からアメキャンがある上にアシストは消滅しないとリロードされない、
後格闘は着地しないとリロードが開始されないetc…S覚の強味と本機の武装特性が噛み合わない。
また、高速チャージがメイン連射を妨げるというアンチシナジーが生まれてしまっている。
余程の事が無い限り、素直にF覚醒を選んだ方が良い。
防御補正:-35%
非推奨その2。
C覚醒のようにゲージ供給で誤魔化せなくなった以上、2000が半抜けだけに覚醒を費やすとダメージレースで負けやすい。
今作では弾切れからの放置も怖く、なおのこと負け筋に繋がりやすくなっている。
しいて言えば固定レベルでの両後衛引き撃ちだが、弾が弱くなっている現状では流石に厳しい。
戦術
基本的にやりたいことは前作同様、豊富な弾幕を形成する射撃戦になる。
痛いレベルで下方されてはいるものの、コスト内でも上から数えた方が早いくらいのパワーは維持できているので、順々に弾を送って存在感を見せていこう。
回避力も相変わらず高く、弾を全て割けば格闘機が嫌がる自衛も可能。
しかし本作では2000が普通の後方支援に努めようとすること自体が非常に向かい風。
言うまでもなくオーバーリミットが原因であり、若干弾持ちが悪い本機はなおのこと遠距離で孤立すると手出しできなくなり、相方負担に繋がりやすくなっている。
弾自体は決して弱くないとはいえ、「これでも他機体と比べればまだやれる方」という立ち位置はよく肝に銘じておきたい。
そういう訳で、いかに弾切れを悟らせずに放置を防ぐかが重要になってくる。
EW版ヘビアよろしく中近距離で撃ち合うのが分かりやすい手段になるが、あちらの様に無尽蔵の弾幕&変態ピエロ機動を取れないので限界は浅い。
通常格闘もしっかり見せて相手をビビらせつつ、かつ先落ちしない耐久調整もこなしていこう。
セットプレイ
- メイン連射→アシスト→メイン連射→各サブ→下格>アメキャン
ボタン全押しムーブ。まずはこれができないと始まらない。
メインを撃つたびにステップを挟むことで合計3回誘導を切りつつ弾を送り込める。
2連誘導切りからの(メ)アメキャンという迎撃ムーブ。
主張の必要がない場面ではこれだけで十分に仕事ができる。
対面対策
僚機考察
適した僚機
少し前に出て射撃戦を展開する機体。
今でも2000最上位クラスの弾幕機体であるので、CSも使いながら恒常的に弾を送って相方を支援していきたい。
セオリー通り盤面性能の3000かコスパの1500がおススメ。
適さない僚機
前衛不在で陣形を維持できない。
とりあえず自衛択は豊富な自身はともかく相方が耐えられないケースが多い。
弾幕機体共通で誤射からの自滅が怖い。
組んだ時は両前衛気味の疑似タイマンでサポートしよう。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
基本通り射撃支援をすることになるが、弾切れからの放置を突かれないように常々主張していきたい。
早い段階からの自衛力の押しつけも重要。
こちらはともかく相方としては不安が残るコスト帯。
下手に前衛後衛を作らず足並みを揃えて動きたい。
事故。基本的にどうしようもない。
格闘機と開幕から両前衛で荒らす、後衛機とひたすら迎撃思考で持久戦を挑むなど2500以上に息を合わせたい。
次点。
1500のコスパとこちらの弾幕でワンチャンを掴みに行く。
もとより攻守両用のムーブを取り揃えているので、ある程度贅沢に前に出て嫌らしい戦い方を見せていこう。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年06月14日 21:23