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デルタプラス

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット リディ・マーセナス
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM UNICORN

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR
射撃CS
【変形時共通】
ユニコーンガンダム
(ユニコーンモード) 呼出
- 70/30 背中合わせで回転しつつビーム乱射
レバー左右で回転方向指定可能
Nサブ射撃 ビーム・キャノン&
2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】
1 80/87 足を止めて拡散撃ち
レバー入れサブ射撃 2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 足を止めずに移動撃ち
N特殊射撃 ジェスタ 呼出 2 112/138 マシンガンとミサイル
レバー入れ特殊射撃 137 順次突撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・キャノン
&2連装グレネード・ランチャー
2 132前後 ビームと実弾の同時撃ち
変形前後サブ射撃 ウェイブライダー突撃【一斉射撃】 1 160前後 乱射しつつ突撃
変形横サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 65~167 アプデで追加。サイドロールしながら3連射
変形特殊射撃 ビーム・マグナム 1 140 変形解除して撃つ
変形後特殊格闘 ビーム・キャノン【連射】 80~156 アプデで追加。変形解除して3連射
任意タイミングにメインCで落下
変形前横特殊格闘 急速変形解除 - - 錐揉み上昇しながら変形解除。誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 バランスの良い3段格闘
後派生 2連斬り→ウェイブライダー突撃 N後
NN後
223~279
228~288
途中キャンセル不可
格闘連打でダメージ増加
射撃派生 グレネード・ランチャー N射
NN射
NNN射
129
179
216
強制ダウン
前格闘 タックル→唐竹割り 前N - 128 強判定
射撃派生 グレネード・ランチャー 前射 124 初段からのみ派生可能
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 132 回り込み2段。縦回転ダウン
後派生 2連斬り→ウェイブライダー突撃 横後 218~274 N格と同様
射撃派生 グレネード・ランチャー 横射
横N射
124
184
N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 90 成立で2連撃
射撃派生 グレネード・ランチャー 後射 154 成立時のみ派生可能
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前NN - 192 2段目以降特格と同一
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特N - 163 変形状態で突撃
レバー横入れでくの字移動
変形格闘 ビーム・サーベル【斬り抜け】 変形中N - 90 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 1 /220前後 変形移動しながらユニコーンと射撃乱射
変形中も使用可能


概要

アナハイム製の試作可変MS。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備され、リディ・マーセナスが搭乗した。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。

手動リロードの連射メインと豊富な降りテクを特徴としており、MS時でもキビキビ動けるタイプの可変機。
ここ数作は突撃性能にも力を入れており、隙あらば格闘まで見据えた闇討ちも得意としている。

射撃寄り可変機として豊富な射撃択を撃ち分ける事ができるが、本作では代名詞でもあるメイン射撃の連射が遂に3連射となった。
格闘方面では格闘派生が強化され大ダメージに期待がかかるようになっており、昨今の2000らしく油断した相手に手痛い一撃を食らわせる火力を持つ。
MS時Nサブに横移動狩りに変更されたのも大きな変更点。しかし変形メイン射撃の内部硬直が増えるなど全てが強化されたわけではない。
総評としては「恒常的に弾を送り続けられるが命中させるには偏差撃ちや横移動狩りを有効活用する必要がある」というものに落ち着き、使い手の当て感などのやりこみ度合いが大きく問われる事になった。
シリーズを通してそうだが、オーバーリミットのある本作では特に放置されやすい部分をどうするかが課題となる。

2026/06/01のアップデートで上方修正。武装の回転率向上やムーブ武装が増えて動きに幅が広がった。
とはいえ垂れ流しているだけでは強化前とほぼ変わらず、射撃戦をしてるフリに終始せず時には突撃して自己主張をする等メリハリある立ち回りを意識したい。
これまで同様に前寄りの立ち回りも絡めた遊撃で、戦いの権謀術数に乗り遅れない存在感を見せつけていきたい。

本作の機体選択画面のポーズは、OVA版ep4でシャンブロにトドメを刺したシーンの再現。
デルタプラスの後ろには落下していくユニコーンの姿も映っており、かなり再現度に力が入っている。

リザルトポーズ
通常時:ビーム・ライフル3連射から構え直す。遂に時代が追いついた。
変形特射時:ユニコーンのビーム・マグナムを持ったままカメラに対し背中を向ける。右肩から漏電している。シャンブロにマグナムを撃った直後のシーンの再現。
敗北時:コクピット付近がショートした状態で膝立ちでたたずむ。リディが中破した本機を乗り捨てバンシィに乗り換えようとした時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、後格、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 各特射→メイン、各サブ、各特格
  • 各特格→変形メイン、各変形サブ、変形特射、各変形特格
  • 変形メイン→各変形サブ、変形特射、各変形特格
  • 変形前後サブ→各変形特格、変形格闘
  • 変形横サブ→各変形特格
  • 変形特射→各特格
  • 変形後特格(任意タイミング)→メイン
  • 全格闘(hit有無問わず)→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

連射可能で手動リロード式のBR。
本作では遂に3連射可能となったため、単体で強制ダウンまで持ち込めるようになった。
それに伴い総弾数も6発と増加したうえに、手動リロードなので贅沢な使い回しができるようになっている。

また、後格のカウンターへのキャンセルルートが追加されたため、メイン3連射後格ステップアメキャンができるようになったのは覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出

「戦争なんだぞ!」
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながら周囲にビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。
ep3のパラオ攻略戦の再現。

2026/06/01のアップデートで強化&仕様追加。
弾の密度が上がり、レバー左右入れで回転方向を指定できるようになった。左かN入力なら反時計回り、右入力なら時計回り。
その代わり、慣性が全く乗らなくなった。

本機の射撃迎撃の奥の手。隙間はあるが横方向に弾幕を張って敵の接近を強引に阻止できる。
発射数が増えて弾同士の隙間も減り、敵のオーバーリミット暴発も多少狙いやすくなった。
しかし慣性消滅で被弾リスクが増えたのは非常に痛い。

ガトリング側の方が弾の密度が濃いため、当てるならこちら側を狙いたい。
ユニコーンはデルタの背後に出現するため、デルタを7時~8時(斜め左後ろ)の方向に向けて撃つことで最速でガトリングを正面側に撃つことができる。
しかしモーションが長い上よろけ止まりなので、オーバーヒートで出すと仮に当てても反撃確定。追撃前提の引っかけ武装として考えよう。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 BR ビーム 70(-30%) 2.0 強よろけ
BG ビーム 30(-10%) 0.5 強よろけ

【Nサブ射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】

足を止めてビーム・キャノンとグレネードを発射。ビームは正面に、グレネードは左右V字に飛んでいく3WAY仕様。
弾速が早くグレネードには誘導が無いという移動狩り用の武装。お見合い中も狙える武装だが、銃口補正は甘く上から撃ちおろすような用途には向かない。
また、本機には追撃に向いた武装が乏しい点には注意。
近距離は格闘やメイン等でも追撃が間に合うが、ある程度離れてくると追撃が間に合わなくなりがち。
メインで当てたい左右はグレネードらしく打ち上げダウンなので、追撃の判断は早めにしよう。

2026/06/01のアップデートで真ん中のビームキャノンが太くなった。
また、レバー入れサブが弾数別になったことで、こちらを気兼ねなく使えるようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム・キャノン ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ
グレネード 実弾 87(60%)*2 80(-30%)*2 2.0*2 1.5*2 ダウン
爆風 10(-10%)*2 0.5*2 ダウン

【レバー入れサブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】

2026/06/01のアップデートで仕様変更&別弾倉化。
足を止めずにグレネードを2連射する。Zガンダムのサブとほぼ同じ挙動の武装となった。
振り向きメイン→(空撃ちを含む)レバー入れサブは本機唯一の素早い振り向き落下ができるルート。
近距離での振り向きメインからのキャンセルで一瞬でダウンを取る等、迎撃に向く。
しかし弾速は遅く垂れ流して当たるものではないので、雑に切らないこと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 128(40%) 60(-20%)*2 5.0 2.0*2
爆風 20(-10%)*2 0.5*2 ダウン

【特殊射撃】ジェスタ 呼出

ジェスタを2体呼び出す。アメキャン対応。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 6秒

【N特殊射撃】援護射撃

「支援射撃を!」
2026/06/01のアップデートで仕様変更。
右のジェスタが、ビームライフルを連射モードにしてビームマシンガン発射するようになった。
左のジェスタはハンド・グレネードを6連射。こちらは誘導上昇。

中~遠距離の弾幕形成に使え、メインと合わせて着地取りや盾固めが安定するようになった。
マシンガンは1hitよろけで、引っかかりさえすれば追撃は容易。
誘導を切られなければ1発ごとに銃口がかかり直すようで、相手を動かす能力が非常に高い。
ハンドグレネード側はばらけるように誘導するためまとまったヒットが見込みづらく、弾速が遅めなため足の速い相手には躱されやすい。
幸い誘導自体はかなり良好なので、1~2発当たった際に追撃できる準備はしておこう。
期待値が高いため基本的にはこちらを使いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ジェスタ(右) ライフル アシスト ビーム 112(61%) 8(-3%)*15 5.2 0.4*15 よろけ
ジェスタ(左) グレネード アシスト 実弾 138(50%) 34(-10%)*6 5.0 1.0*6 よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【レバー入れ特殊射撃】一斉突撃

「援護頼みます!」
2機が時間差で突撃して突き。
右が先行し、左はやや遅れる。こちらは近距離や、対射撃バリア用に。
左側はやや遅れる分セルフカットしてくれる場面もあるが、過信出来るほどではないのでどうしようもない時に。
モーションが突きのため巻き込みなどは期待できないが、2体が時間差突撃するため期待値はそこそこ高い。
ただし突進速度はそこまで速くないので、機動力の高い相手にはそのまま振り切られることも多い。
補正、ダウン値ともに低く、追撃できれば火力を出すことができる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ジェスタ(右) 右突き アシスト 格闘 79(75%) 17(-5%)*5 0.8 0.16*5 よろけ
ジェスタ(左) 左突き アシスト 格闘 137(50%) 17(-5%)*5 1.6 0.16*5 よろけ

変形

【変形メイン射撃】ビーム・キャノン&2連装グレネード・ランチャー

前方にビーム・キャノン、左右にグレネードを同時発射。
非覚醒時はキャノン→弾頭2発同時ヒットで爆風部分ヒット前に強制ダウン。

回転率が良く良誘導なので積極的に撒いていきたいが、本作では硬直が増え連射が不可能となったため、他武装へのキャンセルも視野に入れたほうがよい。ただし変形格闘にキャンセルできないので注意。
また、キャンセル受付より硬直時間が長く、あまりディレイをかけると何も出ないで隙を晒すこともあるので、キャンセルするしないははっきり決めてから撃とう。
上下の誘導が強めなだけに偏差撃ちを狙うと効果を大きく発揮する。この武装をどれだけ上手く使えるかで主張力が変わってくる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 強よろけ
実弾 132前後(%) 40(-10%)*2 5.0 1.5*2 ダウン
爆風 10(-5%)*2 6.0 0.5*2 ダウン

【変形前後サブ射撃】ウェイブライダー突撃【一斉射撃】

きりもみ回転しつつビーム・キャノンとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。途中でも変形格闘にキャンセル可。
弾幕量が多いのでダウンさせやすい。変形格闘に繋げるときは早めに。
今作では無視される展開が特に多くなりがちなので、積極的に主張できるこの武装はかなり重要。被弾のリスクとも隣り合わせではあるが、無視されている様ならこれで主張していきたい。
基本的には変形格闘→即虹ステアメキャンで近距離着地がセット。ヒットが想定できれば格闘に繋げて美味しくリターンも取れる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 160前後(%) 35(-10%)*4 5.0~ 0.5*4 よろけ
実弾 45(-20%)*2 1.5*2 ダウン
爆風 15(-10%)*2 0.25*2 ダウン

【変形横サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

2026/06/01のアップデートで新規追加。サイドロールしながらBRを3連射する。
弾の性能は平凡だが、赤ロック保存しつつ横移動しながらバラ撒けるので弾幕ムーブとしては優秀。
BRの威力は少し低いが補正が妙に軽く、通常のメイン3連射よりも合計ダメージは高い。
変形前後サブと違って変形格闘にはキャンセルできないため注意。
基本的に変形後特殊格闘へのキャンセル込みで使う事になるだろう。ブースト管理や対面との距離感には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 167(55%) 65(-15%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【変形特殊射撃】ビーム・マグナム

変形を急速解除して、ビーム・マグナムを撃つ。
動作や射撃後に肩から漏電する演出を含めて、OVA版EP4にて変形解除しつつユニコーンからマグナムを奪い、シャンブロにトドメを刺した時の再現。
命中時には強いヒットストップがかかる。

2026/06/01のアップデートでリロードが3秒も短縮。これまでと比べて気軽に使えるようになった。

主な用途は着地取りや、高威力を活かした射撃や格闘コンボの〆。
ただし、今作では特格から変形メインを挟んでもキャンセル補正を切れなくなっているため注意。
本機では貴重な高弾速射撃なのでしっかり活用していこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 140(--%) 5.6↑ ダウン

【変形後特殊格闘】ビーム・キャノン【連射】

2026/06/01のアップデートで新規追加。
即座に変形解除して後ろに飛び退いた後、一瞬溜めてからビーム・キャノンを3連射する。
高度がかなり上がりブーストも浪費してしまう変形前横特格と違い、気軽に変形解除できるのが強み。
変形中各種射撃を散々ばら撒いた後で変形後特格→メイン3連射と続けることで、変形解除しつつ降りながら手厚い弾幕を形成できる。

解除動作に誘導切り付きでメインキャンセル落下可能という変形機がよく持っている武装だが、撃つ弾の性能がかなり良好。
弾が太く誘導が強く銃口補正もしっかりしており1射ごとに再誘導がかかる…と何気に素晴らしい性能をしている。
最初に浮き上がるため落下自体はそこまで機敏ではないことと、無計画に連射を続けると隙になるのが弱点と言えば弱点。

基本的に、接近してくる相手がいる場合は自衛優先の1発止めメインキャンセルでさっさと降りないとすぐ詰められてしまう。
逆に中距離辺りを維持している場合は、相手の武装にもよるがなるべく3連射で弾幕を張りたい所。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 156(30%) 80(-35%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【変形前横特殊格闘】急速変形解除

きりもみ上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避・離脱として使えるデルタの変形中の重要武装。
誘導切りもあるが高度が上がってしまうため、その後の行動には注意。

2026/06/01のアップデートでブースト消費が低減した。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

横斬り→突き→飛び蹴りの3段格闘。
出し切りを含む全段から射撃派生が、2段目までから後派生が可能。
最終段から射撃派生への受付時間が非常に短く、蹴りとほぼ同時に入力しないと派生できない。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 飛び蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘/後格闘射撃派生】2連装グレネード・ランチャー

足を止めてグレネードを1発撃つ。初段から当てても強制ダウン。
火力は非常に安いが、オーバーヒート時に格闘を当てた時や手早く強制ダウンを取りたい時に。
ここから特格キャンセルが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 前・横 横N
(成立時)
N・横
NN
横N
NNN
┗射撃派生 グレネード 129(%) 173(%) 216(%) 124(%) 154(%) 124(%) 80(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】袈裟斬り→突き→ウェイブライダー突撃

二刀流で右斬りから左突きで突き飛ばし、更にWR形態で突撃する3段派生。
本作では仕様が変更。従来の動作に特格1段目に似た動作が追加された。

途中キャンセル不可能になったが、追加入力で突撃部分のヒット数が増える。
連打部分は1入力で2hit?
完全に足を止めるが射撃寄り機体の本機が大ダメージを取れるチャンス

このダメージの伸びが非常に強力なため、狙える時には是非とも狙っていきたい。
高威力・重補正・多段hitのため、射撃始動でも最後に入れられればトンデモない火力が出る。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗後派生 袈裟斬り 105(60%) 154(45%) 100(60%) 50(-20%) 1.7 2.0 0.0 よろけ
突き 138(45%) 179(30%) 133(45%) 55(-15%) 1.7 2.0 0.0 よろけ
 ┗連打対応 WR突撃 188~267
(29~10%)
211~276
(14~10%)
183~262
(29~10%)
31(-4%)*4~20 1.7 2.0 0.0*4~20 掴み?
  ┗最終段 突き抜け 223~279(%) 228~288(%) 218~274(%) 120(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】タックル→唐竹割り

左肩でタックル→多段ヒット斬り下ろしの2段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
判定に優れ、突進の終わり際に接触してもしっかり吹っ飛ばせる。
シンプルな強発生・判定の迎撃向け格闘。
至近距離の最後の振り返しなどに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 唐竹割り 128(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

横薙ぎ→返し斬り抜け。
出し切りは打ち上げ縦回転ダウン。
1段目2段目共に射撃派生が可能。1段目のみ後派生が可能。
打ち上げるため出し切りから追撃する場合はディレイをかけないと空振ることになる。落ち着いて入力しよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

サーベル二刀流で待ち構える格闘カウンター。射撃ガードはなし。
成立すると2連撃で反撃。成立時は任意段から特格キャンセルと出し切りから射撃派生が可能。
アメキャン前の後格虹ステでの姿勢制御は勿論、連射メインから直接キャンセル出来るのも優秀でシンプルに迎撃面でも悪くない性能。
特に今作ではオーバーリミットバリアF覚醒に物を言わせた格闘が猛威を振るっているので、相対的にカウンターの価値は過去最高に高まっており、持っているだけで一定のアドバンテージを得られていると言っても過言ではない。
しっかりと使いこなそう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) よろけ
斬り上げ 90(80%) 28(-5%)*2 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃

シールドからサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
2段目以降は特殊格闘と同動作。
連打してしまうと3段目がすぐ出てしまい威力が下がる一方で、ダウン値も低くなりコンボに繋ぐことができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 縦回転ダウン
┗2段目 WR突撃 87~144
(75~63%)
13(-2%)*2~8 2.2~3.4 0.2*2~8 砂埃ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 144~192
(63~51%)
75(-12%) 3.4~4.6 1.2 縦回転ダウン

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

変形しつつ機首からサーベルを伸ばして回転突撃し、変形解除しつつ敵に背を向けての逆サマーソルトで蹴り上げる2段格闘。
レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後、回転突撃する。
初段ヒット後に格闘追加入力で2段目に移行するので、入力のタイミングで初段のヒット数・火力が変わる。
初段突撃中は変形扱いでステップやBDを受け付けないが、二段目の動作に入った時点でMS扱いとなりキャンセル可能になる。
威力に対して補正・ダウン値が非常に低いため、コンボに組み込むと火力を出すことができる。

各射撃や空振り含む格闘からのキャンセルルートを活かしたムーブ技としても相変わらず重要。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 WR突撃 26~100
(96~84%)
13(-2%)*2~8 0.2~1.6 0.2*2~8 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 98~163
(84~72%)
75(-12%) 1.4~2.8 1.2 縦回転ダウン

【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】

変形を解除しつつ突撃して斬り抜け1段。
ヒット時は縦回転ダウンで打ち上げる。特格キャンセル可能。
変形からしか引き出せない代わりに伸びが良く、単発火力も高め。
変形サブから出すことで本来の伸び以上の距離から当てることも可能。
ここから虹ステアメキャンでの回避行動にも役立つ。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出

「こっちはやる気が違うんだ!」
WR形態の自機にユニコーンが搭乗し、各種武装を連射しながら突撃する。
シャンブロに立ち向かったシーンのアレンジ武装。
変形中にも使用可能。
動作中は速度・旋回性能が高く、1発ごとに誘導と銃口補正が掛かり直すため、ひっかけ性能はかなり高い。
しかし、性能が異なる弾を連射するため、リターンは不安定。

2026/06/01のアップデートで発動時間延長。ビーム・マグナムがより太くなり、各種射撃のダウン値上昇、威力・補正が再調整された。
当てやすさとリターンが少しずつ底上げされた形ではあるが、正直なところ性能的には時代遅れ感は否めない。
前作まであったC覚醒延長の様な強く使える用途も無くなった現在ではそれがより顕著になっている。
一応オーバーリミット延長も可能だが回復には攻撃を当てなければならないのであまり有用とは言い難い。

一方で、リーサルを狙う場面や逃げる場面での覚醒延長による高飛び等の使いどころは間違いなくあるので、状況を良く見極めて使いこなそう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 体当たり 220前後 /30(-10%) よろけ
ビーム・キャノン /40(-10%) よろけ
グレネード /50(-10%)
グレネード(爆風) /20(-5%) ダウン
ビーム・マグナム /80?(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘後派生、BD格、特格は特記無い限り最大hit

威力 備考
射撃始動
メイン*3 147 本作からBDCなしで可能になった。
メイン*2→Nサブ(中央) 145 Nサブ部分はビームのみ命中。
メイン*2→レバー入れサブ 159 レバー入れサブはビームとBZが同時命中時
レバー入れ特射>NN後派生 297
???
N格始動
NN>NN後 309
NN>NN射 220
NNN>前 215
NNN>N後 325
???
前格始動
前N>前N 204 バウンドダウン拘束。
前N>NN後 316
???
横格始動
横N>NN後 320
横N>横後 300 横か後ステ推奨。
横N>横射 207
横N>前N 197
???
後格始動
後>横後 313
???
BD格始動
???
変格始動
変格>NN後 313
???
覚醒中限定 F/S/E
???
F覚醒限定 F
NN>NN>NN後 353
NNN>NN>NN後 363
横N>横N>N後 357 最後が横後派生なら356。
BD格>横N後 351
前N>前N>N後 354
前N>横N>横N 271 高度ダウン目的。
変格>特格N>NN後 368
変格>前N>N後 355
???

EXバースト考察

「応えてくれ…デルタプラス!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
余談だがパイロットのリディは、乗り換えによって覚醒タイプが変わる非常に珍しいキャラクター。(バンシィ・ノルン:射撃寄り汎用2)
ゼロシステム、トランザム等機体に由来するものを除けば、他にはムウ(パーフェクトストライク⇒アカツキ)等のみ。ある意味機体に呑まれているとも言えるが

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
現状最有力候補。
格闘後派生のコンボ強化によりダメージが伸びやすくなったので、それを最大限に活かす目的での運用が主になる。
火力補正・防御補正・ブースト回復のどれをとっても有利に作用するもので、格闘の伸びも変形格闘が非常に強くなるため差し込みやすくなる。
シャッフルでの爆発力や低コスト同士での火力底上げを狙う目的でも、選ぶメリットは大いにあるだろう。
長年の課題である放置耐性についても、背後から特格や後派生でゴリゴリゴリラムーブ削ってやれば試合を決めきることも可能。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
メインが手動リロードかつ念願の3連射を手に入れたため、元からあるキャンセルルートの豊富さも手伝い相性が悪め。
ブースト回復率も低いので得られる恩恵が少なく、攻めにも逃げにも扱いづらい。

  • Eバースト
防御補正:-35%
固定なら推奨。
固定で高コストの僚機になった場合の事故防止や、発動後の弾ばら撒きで支援に徹する立ち回りでなら活躍の機会も得られる。
しかし自己完結力の低さが祟り低コスト同士では与ダメが伸び悩む他、発動しても存在感の薄さを理由に無視されてしまうリスクがある点は注意。

戦術


セットプレイ

  • 変形前後サブ→変形格闘>特射→メイン
変形機の基本。突撃連射で近づきつつ、虹ステアメキャンで近め着地を通す。
  • 変形横サブ→変形後特格→メイン
アップデートでの追加武装群を使ったセットプレイ。
横移動+誘導切り+落下でしながらBRを9連射できる。
弾そのものはものすごく強い訳ではないが、気軽に使えて赤ロック保存もしっかりかかるので手堅い。
もともと放置耐性も高いわけではないため、このセットプレイはラインが下がってしまう点は頭に入れておく。

対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 格闘射撃派生と後派生のダメージを最初の表に記載したので、どなたか格闘の派生表を更新して頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2026-01-09 22:48:13
  • こいつはつおい -- (名無しさん) 2026-06-02 10:44:45
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最終更新:2026年07月11日 17:14
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