|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
シーマ・ガラハウ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
シュツルム・ブースター装着 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時: ブースター装着時: |
赤ロック距離 |
通常時: ブースター装着時: |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
MEN OF DESTINY |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90[120] |
18~144 |
集弾率の低いビームマシンガン |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
80-95-110 |
3段階チャージ可能 |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30[60] |
13~125 |
落下に繋がる実弾マシンガン |
N特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
13~125 |
2機でマシンガン |
レバー入れ特殊射撃 |
17~137 |
2機で時間差突撃 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
レバー入れで挙動が変わる特殊移動 |
N・前射撃派生 ビーム・マシンガン【突撃射撃】 |
1[2] |
93 |
敵機に向かいつつ乱射 |
レバー入れ射撃派生 ビーム・マシンガン【後退射撃】 |
159 |
BMを発射しつつ集弾率の高い4連射 |
格闘CS |
シュツルム・ブースター装着 |
100 |
- |
1出現1回のみの時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
185 |
威力・補正に優れたコンボパーツ |
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし |
N前 NN前 |
219 255 |
高威力派生 |
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
N→特 NN→特 |
265 281 |
キャンセル不可の旧覚醒技 |
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 |
N→射 NN→射 |
154 202 |
ビーム・マシンガンを3連射 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
多段hit |
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
前→特 |
280 |
キャンセル不可の旧覚醒技 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
- |
129 |
発生がかなり早い |
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし |
横前 |
219 |
高威力派生 |
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
横→特 |
265 |
キャンセル不可の旧覚醒技 |
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 |
横→射 |
154 |
ビーム・マシンガンを3連射 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
70 |
キャンセル元豊富 |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
BD中前N |
- |
133 |
伸び・突進速度優秀 |
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
BD中前→特 |
265 |
キャンセル不可の旧覚醒技 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
宇宙の蜉蝣 |
‐ |
340//301 |
入力時にブースター装着 |
[]はシュツルム・ブースター装着時
概要
開発中止となったガンダム試作4号機「ガーベラ」を、AE社オサリバン常務の手引の元、ジオン系のMSに偽装してシーマ艦隊に譲渡された機体。
ベース機のコンセプトである「対MS戦最強」を体現した高性能路線は継続しているが、武装面では異なる部分も多く存在する。
誘導はしないがバラツキで押し当てるメインを押し付けたり自衛に使いつつ、使い切り換装のシュツルム・ブースターで盤面を動かしていく近接寄りの機体。
対格闘機は射撃バリア以外ほとんど隙がなく、その射撃バリアでさえバラけるメインが生格闘をねじ込むことを一切許さない。
疑似タイ性能もサーベル投擲により磨きがかかっており、格闘も全体的に優秀なものが揃う。
マシンガン、サーベル投げ、格闘の三択を中心に近接でじわじわと読みあいを仕掛けるのが非常に得意で、弾さえあれば3000の格闘機が相手だろうと苦にしないシーマ様並みの豪胆な立ち回りが出来る。
しかしアシスト含めてマシンガン偏重な武装構成ゆえ、コンスタントにダウンを取ったりリスクを恐れて遠距離戦での日和った射撃戦をしていては到底勝てない。
通常時の機動力は2000平均よりも低めであり、シュツルム・ブースターで3000に匹敵する機動力を活かさないことには勝機は薄い。
覚醒技空振りによるブースターと、リスクおよび弾数の管理を徹底し、いかに盤面を騒がしていくかが鍵となる。
今作では特殊格闘周りにテコ入れが入り使用後の慣性を引き継ぐようになった他射撃派生の性質も一新された。
通常時:
敗北時:
- 特殊格闘慣性の乗り上昇。
- 特殊格闘射撃派生新規モーション。敵機に突撃しつつマシンガン連射
- 旧特殊格闘射撃派生→レバー入れ射撃派生に変更。モーション変更。4連射+拡散射撃に
- 覚醒技威力上昇280→301
キャンセルルート
- メイン→各特射、特格、後格
- 射撃CS→各特射、特格、後格
- サブ→各特射、特格
- 各特射→サブ、特格
- 特格→各種格闘、各特射、特格(格闘CS中限定)
- 特格射撃派生/格闘射撃派生→サブ、特格
- 格闘CS→特格
- N・横・BD格(途中段)、前格→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
「派手に行こうか!」
ビーム属性のマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10hitで強制ダウン。
格CS発動中は120発に増加し30連射が可能になる。
集弾性・誘導ともに皆無で普通のMGのような使い方はできない。
連射すると最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、長押し後半部だとよろけを取れない事が多いために当てた後の択は常に頭に入れておきたい。
2発よろけと連射性能により近距離での期待値が高く生格闘相手にはめっぽう強くOLのバリアを纏いつつ突っ込んでくる相手にはある程度の耐性がある。
ただし発生及び銃口補正は並のBR程度かつ連射時の追従も平均的なMGの枠を抜けないため注意が必要。近距離とはいえ横BDする相手には当然当たらない。
基本的には後格闘に繋げて奪ダウンと火力を両立させたいが、距離によっては盾が間に合うので確定所の距離感はきちんと把握しておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
144(50%) |
18(-4%)*15[30] |
5.0 |
0.5*10 |
2ヒットよろけ |
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
「さぁ、あの世へ逝きな!」
サーベル投擲。本機の主力武装その1
3段階チャージ可能であり弾速が投擲武装の中でも優秀な部類でサーベルの色合いと小ささから視認されにくい利点もある。
特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
Lv2以上は鈍足も付与できる。
LV3CSは中距離以遠での主力武装であり、その弾速から着地取りにコンボの締めにとなんでもござれ。
ややチャージ時間が長く、LV3までチャージするとなると約5秒程度の間は一切の射撃武装が使用不可となる。
強力な武装なのは間違いないのだが、使用する時と場合を読み違えると相方負担が激増し気付けば劣勢になりがち。
チャージの間をどう凌いでいくかが本作での命題かつ、プレイヤースキルの見せ所である。
射撃CS |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
LV1 |
1.5秒 |
実弾 |
80(-30%) |
|
スタン |
LV2 |
3秒 |
95(-30%) |
|
スタン 鈍足 |
LV3 |
4.5秒 |
110(-30%) |
|
【サブ射撃】110mm機関砲
「踊ってみるかい?止まれば当たるよ!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、12hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。
集弾性・連射数に優れたMG。
弾速及び誘導は低めだが中距離で機能する武装が他にアシスト以外は条件の縛られるCSと特格射撃派生くらいしかないので出番は多い。
特射にキャンセル可能でアサキャンができる空撃ちキャンセルにも対応。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった装弾数30発(実質2セット)の割にリロードが長くとても主軸にしていける回転力は無い。
リロード自体はメインより早いものの基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
格CS中は弾数60発となり、30連射可能の驚異的な連射数を駆使してどんどん追い詰められる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6.5秒 |
実弾 |
125(28%) |
13(-6%)*15[30] |
6.75 |
0.45*15 |
5ヒットよろけ |
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
「罠にはまっちゃったねぇ?」
ゲルググM(マリーネ)が2機同時に出現するアシスト。劇中でも艦隊で所有していた部下の機体。
レバー入力の有無で攻撃手段が異なる。
リロード |
属性 |
アシスト消滅 撃ち切り 15秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】MMP-80 90mmマシンガン
自機の両脇に出現し、マシンガンによる射撃を行う。4hitでよろけ、12hitで強制ダウン。
それぞれの連射数も15発と多く、遮蔽物がある場合や、破壊されたとしても片側だけでダウンまでもっていける。
銃口補正も良好なため、ステップを怠った相手には、180度振り向いて強制ダウンまで取ってくれることも多い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
125(%) |
13(-6%)*30 |
|
|
4ヒットよろけ |
【レバー入れ特殊射撃】スパイク・シールド
時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。1機につき5hit。
性能自体は2体呼び出しアシストとしては及第点といった性能でコスト相応。
また、坂道では1体目が当たった後に、何故か2体目が外れるという現象も稀に起こってしまう。
攻撃判定の発生自体は全アシストでも最速級のため、セルフカットで役立つ場面も多い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
137(50%) |
17(-5%)*10 |
2.5 |
0.25*10 |
よろけ |
【特殊格闘】急速接近
「じわじわ痛めつけてやる…!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なり、
- レバーNで機体の向いている方向へ直進
- レバー前で高度を変えずに敵に向かってレバーNと同様の直進
- レバー後で上昇しながら前進
- レバー横で斜め前に前進
となる。
動作中いつでも格闘、特射、特格へのキャンセルが可能。
急速接近とあるがレバーN特格は赤ロック圏内外関係なく自機の向きに直進するので、距離を詰めるのみならず後退の手段としても使える。
レバー入れ特格はその名の通り相手に接近するので注意。
格CS中はブースト消費が微量となり、4回まで連続使用可能になる。
メインを押し付けるには不安が残るガーベラの生命線。
メインやサブへキャンセルが出来ないため落下用には使えないが、初動にほとんどタメがないため、ボタン入力時点から最高速で動ける。
敵の格闘に対しても追い付かれないほど高速。メインを押し付けるための布石にも。
その分移動距離自体は他機体よりもやや控えめであるが今までのビタ止まりする性能から使用後の慣性を引き継ぐようになったため
逃げのための択としてかなり有力に。
【特殊格闘N・前射撃派生】ビーム・マシンガン【突撃射撃】
新技その1
敵機の方向に前進しつつビームマシンガンを発射。サブ、特格にキャンセル可能。
敵機のサイズによってヒット数は増減するもののこれ1本ではダウンまで持っていけない。
放置に弱いガーベラにとって唯一自己主張可能の武装であり低補正・低ダウン値のおかげでカス当たりからの格闘追撃も火力がよく伸びる。
【レバー入れ射撃派生】ビーム・マシンガン【後退射撃】
新技その2
後退上昇しながらビーム・マシンガンを拡散発射しつつ誘導する4連射。発生時誘導切り有り。 格CS中は弾数が2発になる。
特格から派生するという手間を挟むが、誘導に優れサブキャンセルで落下可能なうえ、誘導する弾にはそれぞれに強力な銃口補正までかかる。
武装の特性上、格闘機に対しての迎撃に非常に強い。
- N特で後方へ格闘を振り切るほどの高速移動が可能
- 特格射撃派生自体が初動に誘導切りあり
- 射撃派生の時点で必ず相手の方向へ向くため、サブC落下も安定
- さらにサブ→アシスト→サブへキャンセル可能なため、2段降りテクも可能
- OLのバリアを剝がしつつ強制ダウンまでもっていける
と、過去作以上にメインで迎撃するよりも強い場面がたくさんある。
ただし、サブへのキャンセルは射撃派生が当たった時のダウン取り程度なので、サブでの迎撃は期待薄なのは注意。
4連射部分のみでダウンまでいかず、補正がキツいため追撃してもダメージが出にくく。サブキャンセルでダウンを取ることを最優先にしよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
ビーム |
159(%) |
45(-15%)* |
|
|
|
【格闘CS】シュツルム・ブースター装着
「ふん、あたしゃ余りお行儀が良くなくてねぇ」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。解除硬直なし。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。
終了後はゲージごと消滅する。1出撃1回きりの武装。
装着時にメイン、サブ、特格射撃派生の弾数が回復し、最大弾数が増加するようになった。
更にメイン、サブの連射数が30発に増加し相手を追い回しやすくなる。(性能事態は変わらないため無駄撃ちには注意)
特格射撃派生の弾数は+1される。
1出撃1回のみの武装なので使いどころが難しく使用者の好みにもよるが基本的には
- こちらがOL+覚醒で攻めにいく場面
- 相手がOL+覚醒で攻めてくるがゆえに自衛を強化する場面
上記の「相手を追いたい時」「相手から自衛したい時」の2点に絞って使えば腐らせることは少なくなるはず。
メイン・サブを即リロードする意味でも回すのも選択肢としてはあるが今作では推奨できない。
覚醒技を使用すると再装着可能だが、素の格闘CSゲージが消滅してしまう。
そのため使用する際は極力格闘CSを使用してから覚醒技を使おう。
特格へキャンセル可能。
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
1段目と2段目に前派生、射撃派生、後格キャンセルあり。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
133(65%) |
30(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
払い上げ |
185(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘・横格闘前派生】零距離ビームマシンガン
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
カット耐性は皆無だが、機体の特性ゆえに擬似タイマンを仕掛けに行くことも多いのでそこそこ出番は多め。
【N格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン
敵機と距離を取りつつ旧特格射撃派生を放つ。
緊急離脱用として使えるが基本的には後格キャンセル推奨。
一応弾数の有無関係無く派生可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┣射撃派生 |
後退連射 |
154(35%) |
202(20%) |
45(-15%)*3 |
4.7 |
5.0 |
1.0*3 |
よろけ |
┗前派生 |
突き |
121(68%) |
(%) |
70(-12%) |
|
|
|
|
零距離BMG |
163(62%) |
(%) |
10(-1%)*6 |
|
|
|
|
蹴り飛ばし |
219(42%) |
(%) |
90(-20%) |
|
|
|
|
【各種格闘最終段以外→特格派生】ゲルググM 呼出【突撃指揮】
「ちょっと温めるだけで…ボン!アッハッハッハッハ!」
後格闘以外の格闘から派生可能。
切り抜けからゲルググM4機がサーベルで追撃→掴みから零距離射撃をする乱舞系の高火力派生。
「MBON時代までの旧覚醒技」といえば分かりやすい。当時と違って動作の最後まで掴んだままで爆発はしない。
火力に難がある本機にとって貴重なキャンセル不可高火力派生の一つ。
その火力は特筆すべきものがあり、格闘初段から派生するだけで260を越え、コンボの締めに使えば320を超える30格闘機も驚きの火力を出せる。
前格闘1hitからも出せるため、前格闘の欄にもあるがメイン→後>前→特派生が入りおよそ260前後のダメージとなる。
また、攻撃ヒット数も多いため最低保証ダメージが非常に高く、他機体の同様の派生よりもダメージが伸ばしやすい。
注意点として一部の機体サイズが小さい機体や、上から前格をかぶせるように当てて派生した時はスカりやすいため要注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横・BD中前 |
NN |
前 |
N・横・BD中前 |
NN |
前 |
特格派生 |
斬り抜け |
117(65%) |
(%) |
(%) |
65(-15%) |
|
|
|
|
スタン |
ゲルググ突撃 |
166(49%) |
(%) |
(%) |
20(-4%)*4 |
|
|
|
|
スタン |
掴み |
193(39%) |
(%) |
(%) |
55(-10%) |
|
|
|
|
掴み |
零距離射撃 |
253(10%) |
(%) |
(%) |
40(-7%)*7 |
|
|
|
|
|
265(10%) |
281(10%) |
(%) |
120(--%) |
5↑ |
|
|
|
|
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
判定や発生に優れ、範囲も見た目以上に広いので相手のステップを胡散臭く食うことも多いため、ガーベラの格闘では最も信頼が置ける格闘。
受身可能ダウンだが、後格キャンセルがあるため反撃を食らわないため手癖で入力できるようにしたい。
また、1hit目からでも特格派生が可能なため、ダウン値がカツカツの状態でも高火力コンボが可能。
具体的にはメイン数hit→後格〉前1hit特格派生といったコンボが可能であり、概ね260前後のダメージとなる。
あCS締めで鈍足を狙うか大火力を狙うかはよく吟味したい。
派生の入力タイミングを間違うと強制ダウンさせて低火力コンボになってしまう可能性があるため、1hitから特格派生を狙う際はやや先行入力気味にすること。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「地獄まで行っといで!」
クセが無く扱いやすい2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。
発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられな!」
受身不能の1段斬り抜け。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
ガーベラの格闘の中では突進速度も早めなので、BD格と合わせて闇討ちにも使える。
横に薙ぎ払うのでBD格の方がステップを食いやすいが、こちらはキャンセルから出せるので一長一短。適時使い分けしていこう。
受け身不可かつダウンまで時間がかかる為、追い打ちでCSの鈍足付与を狙う事もできる。
前格闘及びN・横・BD格闘の最終段以外からキャンセルで出せるため、オバヒ時に格闘を当てた時にも安全に締めることができる。
また、N格2段目は任意段からキャンセルが可能。
CS3が刺さった時は2ヒット目からのキャンセルで打ち上げとダメージの水増しが可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ
左から右への横薙ぎ→斬り上げの二段格闘。
受け身可能な通常ダウンのため、よほどダメージに困っていなければ後格の方が有利状況を作りやすい。
万能機らしい格闘群の中で、唯一伸びと突進速度の両面で優れた格闘。
ガーベラは性質上無視されることも多い機体なので、あまりにも無視されるようならこれで闇討ちを狙うと吉。
ただし、判定や発生はそこまで良くないようなので格闘同士のかち合いはNG。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】宇宙の蜉蝣
「フッフッフッ…!痛いかい?アッハッハッハ!」
逆袈裟→袈裟斬り→回し蹴り→斬り抜け→突き刺し&BMG零距離射撃→サーベル抜き→背後へ蹴り飛ばす乱舞系覚醒技。最終段バウンド。
技名はシーマの2つ名が由来(読みはかげろう)
発動時にシュツルム・ブースターを強制装着する。空振りによる再装着も可能。
緑ロックによる空撃ちでゲージを90と少し残した状態で換装できる。
出し切った場合でもゲージを70前後残せる為、出来るだけ発動は狙っていきたい。
今作でダメージが上昇し(F覚で340ダメ)纏まったダメージを取ることのできる手段として胸を張れる性能になった。
今までの空撃ちからの換装一辺倒ではなくコンボに組み込む選択肢も考慮に入れたいところ。
性能には一切関係ないが今作でようやく技名が正しい表記になった(前作までは蜉蝣が蜻蛉表記であった)
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟斬り |
//65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
//121(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
中段蹴り |
//170(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
//210(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
突き刺し |
//228(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
零距離BMG |
//263(%) |
(-%)*10 |
|
|
|
7段目 |
サーベル引き抜き |
//289(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
8段目 |
蹴りおとし |
//301(%) |
(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「さぁ、連中を蹴散らすよ!援護しなぁ!!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年08月23日 22:00