|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
デュオ・マックスウェル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
RHYTHM EMOTION |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バスターシールド |
1 |
16~114 |
低弾速高誘導でスタン |
射撃CS |
ツインビームサイズ【投擲】 |
- |
60 |
横幅の広い投擲 |
Nサブ射撃 |
ガンダムサンドロック改 呼出 |
2 |
120 |
BMG&ショーテル |
レバー入れサブ射撃 |
アルトロンガンダム 呼出 |
142 |
突いた後蹴り上げから投げ飛ばし |
格闘CS |
ハイパージャマー【展開】 |
100 |
- |
誘導切り+特射の発生向上 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ツインビームサイズ |
NNNN |
- |
227 |
コンボパーツ向き |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
167 |
前方に大きく移動する |
NN前N |
|
NNN前N |
|
後派生 叩き突き |
N後 |
?~? |
格闘ボタン連打でヒット数増加 |
NN後 |
?~? |
NNN後 |
?~? |
前格闘 |
引っ掛け&投げ落とし |
前 |
- |
132 |
前作後格闘。ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
166 |
差し込みに強い |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
162 |
前方に大きく移動する |
後派生 叩き突き |
横後 |
?~? |
格闘ボタン連打でヒット数増加 |
横N後 |
|
後格闘 |
アクティブクロークアタック |
後 |
2 |
80 |
前作前格闘。射撃バリアのある単発格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前N |
- |
85 |
新武装。打ち上げダウン |
特殊射撃 |
ハイパージャマー【展開突撃】 |
特射 |
1 |
55 |
姿を消したまま突撃 各種格闘に派生可能。 |
前派生 斬り抜け |
特射→前 |
90 |
前作特射格闘派生 引き出し元が当たらなくても派生可能 |
N特殊格闘 |
ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 |
特N |
- |
139 |
その場で薙ぎ払いから斬り上げ |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
特前N |
167 |
前方に大きく移動する |
後派生 叩き突き |
特後 |
?~? |
格闘ボタン連打でヒット数増加 |
前後特殊格闘 |
ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
90 |
フワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
352// |
サイズ投擲からの格闘連撃 |
概要
ガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。
ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。
今作では様々な点が上方・下方されており、総合的には+-0といえるか。
新要素のオーバーリミットは攻めも受けも良好であるが問題は相方の援護である。
というのも本機は射撃武装の性質上、援護力に欠けており終盤で相方が集中して狙われると援護出来ずに蒸発するパターンに陥りやすい。
また対オーバーリミットはジャマーを使用すれば被弾するリスクが減らせるが、本機はジャマーの闇討ちを要にして立ち回る都合上、攻めの圧力がどうしても減ってしまう。
さらに本作で突撃中の誘導切りも削除されたため戦況を見て攻めor受けに使うか判断が難しく感じる場面は増えたと言える。
通常時:
敗北時:
- 機動力:上昇(旋回性能が大幅に上昇)
- メイン射撃:誘導性能低下?
- 射撃CS:誘導性能低下
- レバー入れサブ射撃:威力推移変更(累計128→142)。
- 格闘CS:任意解除可能。EW版と同じくアシストを除く各種武装・格闘の出し切りで解除。
- 特殊射撃:移動中の誘導切り削除(初段動作のみ誘導切り)それに伴い、展開突撃中の被ダメ1.5倍も削除
- 特殊射撃格闘派生:各種格闘派生を追加。それに伴い前作までの左右の回り込み格闘派生動作は削除。
- 特殊射撃前格闘派生:前作までの格闘派生が変更。伸び悪化。
- 格闘前派生:溜めモーション削除。突進部分のヒット数減少(N初段前派生169→167)。
- 前格闘:前作までの後格闘を移動
- 横格闘:威力推移変更(累計165→166)。
- 後格闘:前作までの前格闘を移動。威力減少(85→80)。耐久制(100)→弾数制(撃ち切りリロード2発)へ変更。これに伴い前作の弾切れ時前格闘は削除。
- BD格闘:新規格闘を追加
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格
- 射撃CS →特射
- 各種サブ→特射
- 特射→メイン、各種サブ
- N格闘(途中段)→特射
- 特射格闘派生(移動中)→各種格闘(BD格以外)
- 特射格闘前派生(斬り抜け)→各特格
- N特格(任意段)→特射
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】バスターシールド
「ほざくなあぁ!」
サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。
誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90°曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。
イメージとしてはX2改のレバ射撃CSの弾速が低下し、誘導がさらに強烈になった武装。
誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。
多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。
また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。
ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。
使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。
S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する
ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】
「あーらよっと!」
足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。
誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。
巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。
当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。
回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたいが、二重スタンしない為メインや特射格闘派生からの追撃に使用するとダウンしてしまう等、一部使用には注意が必要。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出
リロード |
属性 |
撃ち切りアシスト消滅後12秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出
サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。
NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。
BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。
ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。
また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。
総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。
どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分け
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
92(40%) |
12(-6%)*10 |
|
|
よろけ |
実弾 |
120(24%) |
19(-4%)*4 |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出
アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。
プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。
オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。
また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。
ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
格闘 |
62(%) |
40(%) |
|
|
|
┗3段目 |
掴み |
格闘 |
97(%) |
(%) |
|
|
|
┗4段目 |
投げ |
格闘 |
142(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】ハイパージャマー【展開】
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
6秒 |
6秒 |
18秒 |
ジャマー |
格闘
【通常格闘】ツインビームサイス
「まだわからないのかぁぁ!」
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。
NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。
3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。
1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。
前作のタイトル移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。
元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。
派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。
最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える
また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使ったり、抜け覚した敵への足掻き択としても機能するので覚えておいて損は無い
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】引っ掛け&投げ落とし
ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。
2段目はNEXT左格闘前派生のモーション。前作までの旧後格闘
ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能
初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。本機の扱いに慣れてきた使い手であれば、範囲と判定勝負を狙って近距離で積極的に振ってみるのも有り
かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。
主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
「斬って斬って斬りまくる!」
薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。
EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。
インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。
具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。
本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(82%) |
60(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
113(66%) |
17(-4%)*4 |
|
|
よろけ |
薙ぎ払い |
166(54%) |
80(-12%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】アクティブクロークアタック
アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。
前作までの旧前・BD格闘。本編でこのような動作は一切ない。
今作から2発の弾数性に変更になり、一般的な射撃バリア付きの格闘になった事で今まで弱点であったBMなども解除されずにそのまま出し切る事が出来るようになった。
さらに全身バリア判定であるためマイフリの傲慢サンダーや騎士ガンダムのスパークファイアすらも無効化して強引に蹴りとばす事も可能。
しかし、前作に比べて格闘判定の発生は遅くなり、格闘を振り返された場合には一般的な格闘にも発生負けするようになった。耐久が無限になった代わりに格闘性能を下げるバランス調整となっている。
また、今作ではコマンドが真逆になっているために使い慣れたプレイヤー程暴発には注意。
弾数制になったことで以前までのリロード中専用動作は削除されている。
リロード |
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
1段目 |
キック |
80(-18%) |
|
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
今作から追加された新規モーション。ツインビームサイズで切り抜ける一段格闘
ヘル機待望ともいえる素のコマンドで突進速度が優れた格闘
後格闘よりも伸びと突進速度が非常に優秀であり、さらに大きく動く為にカット対策もかなり優秀。
至近距離ならある程度強引に当てに行くことも可能だが、どちらかというと見られていない闇討ちの差し込みで真価を発揮する格闘か
隠者の格闘特射派生と同じような挙動なので噛み付いた相手を手早く寝かせて相方を片追いしたり、カット耐性を生かしてコンボに組み込んだりと使い方は多岐に渡るがまだまだ研究が必要か
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
85(-18%) |
|
縦回転ダウン |
【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】
「気合いいれていくぜ!」
頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーを展開して誘導を切りつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。
レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。
格闘CS中に使用するとハイパージャマー展開動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。
判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。
姿が消えている間はハイパージャマー効果が付与されているので常時誘導切りが行われる...のは前作までの話
今作から初動にのみの誘導切りの仕様になった為、今までの感覚で使うと被弾するパターンが増えた。ただし被ダメージも1.5倍の仕様では無くなったがそれ以外は据え置きである為、総合的には弱体化といえる
イニブ以降の際にN・横・後格へのキャンセルルートが追加された。が追従性能が大幅UPするわけでも無く、前作で回り込みの切り抜け動作が優秀であったことを踏まえると、現状はコンボパーツのN格、射撃バリアで突貫の後格の用途で使うぐらい
今までは初動で脚を止め、発生劣悪・被ダメ増加を込みした上での誘導切りと強格闘が売りであった為、現状はリスクリターンが有っているとは言い難い
【特殊射撃前派生】回転斬り抜け
敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。
第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。
特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みの動作は今作で削除されている
飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。
派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。尚今作では伸びが劣化している模様
独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離&同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。
インフレが加速する現在では迎撃よりの発生が異常に速い格闘も存在するため、振り負けることも若干増えた。
特射の判定が異次元とはいえ、格闘を当てるコンセプトの本機からすれば初見殺しもいい所なので敵の格闘性能の把握も重要。
また初段がスタン属性であるため仮に相打ちになっても、こちらがよろけ止まりで相手はスタン状態であるなら結果的に一方的に潰しやすい。
メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意。
尚後格で拾うことは可能なので覚えておこう。
リロード |
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
突撃 |
55(88%) |
14(-3%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
135(68%) |
90(-20%) |
|
|
スタン |
【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】
横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。
虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。
初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。
その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。かち合いも天ミナの横格と相打ちする程なので申し分無し。
至近距離なら範囲を生かして誘導切り武装を強引に刈り取る事も可能
初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや置き攻め択としても使える本機の主力格闘
メインからキャンセル出来るため、近距離でメイン→特格の押し付けは本機の読み合いの一つして機能しており、かち合い・差し合いが強い機体と互角以上に渡り合える。
具体的にはメインを打って、相手がステップしたところをN特で狩るといった形
また似た性能のレクス、X3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけ限定されているのに対し、こちらは常時気軽に振れる部分に軍配があがる
ただ、正面からの密着レベルの振り合いになると一泊構える動作のせいか、薙ぎ払う前に発生負けする事があるので注意
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】
飛び込んで振り下ろすフワ格1段。
上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。
単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。
本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。
ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。
余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。
ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-18%) |
1.7 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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2段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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3段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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4段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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5段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「死ぬぜぇ……俺を見た奴は、みんな死んじまうぞォ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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- メインの誘導落ちてる? -- (名無しさん) 2025-08-17 21:43:34
最終更新:2025年09月20日 02:18