ガンダムデスサイズヘル

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2000
耐久値
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ----
射撃CS -
サブ射撃
N特殊射撃
レバー入れ特殊射撃
N特殊格闘
前特殊格闘
後格闘
格闘CS 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 NNN -
前派生 ○○ NN前
射撃派生 ○○ NN射
前格闘 -
横格闘 横NN -
後格闘 -
BD格闘 BD中前N -
特殊格闘 -
格闘CS 格闘CS -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 1 //


概要

ガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。
ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→特射、各特格
  • 射撃CS →特射
  • 各種サブ→特射
  • 特射→メイン、各種サブ
  • N格闘(途中段)→特射
  • 特射格闘派生(移動中)→各種格闘(BD格以外)
  • 特射格闘前派生(斬り抜け)→各特格
  • N特格(任意段)→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】




【Nサブ射撃】


【レバー入れサブ射撃】



【特殊射撃】 呼出




【N特殊射撃】 呼出





【前特殊射撃】 呼出


【横特殊射撃】 呼出



【後特殊射撃】 呼出




【特殊格闘】


【後格闘】



【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】引っ掛け&投げ落とし

ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。
2段目はNEXT左格闘前派生のモーション。前作までの旧後格闘
ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能

初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。本機の扱いに慣れてきた使い手であれば、範囲と判定勝負を狙って近距離で積極的に振ってみるのも有り
かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。
主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】アクティブクロークアタック

アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。
前作までの旧前・BD格闘。本編でこのような動作は一切ない。

今作から2発の段数性に変更になり、一般的な射撃バリア付きの格闘になった事で今まで弱点であったBMなども解除されずにそのまま出し切る事が出来るようになった。さらに全身バリア判定であるためマイフリの傲慢サンダーや騎士ガンダムのスパークファイアすらも無効化して強引に蹴りとばす事も可能。

蹴りのフレームが異様に速く、発生Fが遅い格闘なら大抵の格闘を発生勝ち出来る。
また耐久性でなくなり、発生が優れた射撃バリア付きの格闘であるため、総じて読み合いの手札は強化された形

しかし、今作ではコマンドが真逆になっているために使い慣れたプレイヤー程暴発には注意
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】切り抜け

今作から追加された新規モーション。ツインビームサイズで切り抜ける一段格闘
ヘル機待望ともいえる素のコマンドで突進速度が優れた格闘

後格闘よりも伸びと突進速度が非常に優秀であり、さらに大きく動く為にカット対策もかなり優秀。
至近距離ならある程度強引に当てに行くことも可能だが、どちらかというと見られていない闇討ちの差し込みで真価を発揮する格闘か

隠者の格闘特射派生と同じような挙動なので噛み付いた相手を手早く寝かせて相方を片追いしたり、カット耐性を生かしてコンボに組み込んだりと使い方は多岐に渡るがまだまだ研究が必要か

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】

横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。

虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。
初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。
その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。かち合いも天ミナの横格と相打ちする程なので申し分無し。
至近距離なら範囲を生かして誘導切り武装を強引に刈り取る事も可能
初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや置き攻め択としても使える本機の主力格闘

メインからキャンセル出来るため、近距離でメイン→特格の押し付けは本機の読み合いの一つして機能しており、かち合い・差し合いが強い機体と互角以上に渡り合える。
具体的にはメインを打って、相手がステップしたところをN特で狩るといった形
また似た性能のレクス、X3の強化時前格は初段SAや横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけ限定されているのに対し、こちらは常時気軽に振れる部分に軍配があがる

ただ、正面からの密着レベルの振り合いになると一泊構える動作のせいか、薙ぎ払う前に発生負けする事があるので注意
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「死ぬぜぇ……俺を見た奴は、みんな死んじまうぞォ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • メインの誘導落ちてる? -- (名無しさん) 2025-08-17 21:43:34
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最終更新:2025年08月23日 22:59
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