ガンダムマックスター

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット チボデー・クロケット
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
-忌まわしき宿命を越えて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バーニングパンチ 2 16~61 炎上スタン
N射撃CS ドラゴンガンダム
&ゴッドガンダム 呼出
- 113 ゴッドスラッシュ&旗設置
レバー入れ射撃CS 150 2機が突撃格闘
覚醒中射撃CS 1 180/(F) ゴッドフィンガー&胡蝶剣
サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 射撃バリア付きの前進から竜巻を撃ち出す
射撃入力で任意発射可能
N特殊射撃 シールド搭乗 1 40 オバヒでも使用可能な特殊移動
ジャンプ入力で誘導切り付きで飛び降りる
射撃派生シールド射出 60 受け身不可の射撃
後特殊射撃 シールド射出 射撃派生と同様
格闘CS1 ギガンティックマグナム
【ローゼスビット射出】
(1) 245 高弾速の爆風弾
格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30~156 足を止めてビームを連射
格闘ボタン長押しor連打で連射数が増える
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 格闘 NNNNN - 230 5入力6段
後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後N 224 高威力派生
NNN後N
NNNN後N
前格闘
BD格闘
デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小
横格闘 連続フック 横NN - 197 回り込み格闘
後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様
後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブ出し切りからC可能
N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率
出し切り受身不可
前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン
後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い
主力特格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1
/310~351
格闘ボタン連打でマシンガンパンチの回数が増加

概要

シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。
チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。

良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「旧ゴッドガンダムの2000バージョン」。
ズサキャンよりは空中移動で強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。

クロブ以降射撃力も欠かさず磨き上げてきた本機だが、今作ではアシストにゴッドガンダムも迎え入れたことで2体同時呼び出しに進化。
N射撃CSもゴッドスラッシュ&旗設置となっており、牽制と妨害を兼ね備えた面白みのある構成となっている。
覚醒中アシストも胡蝶剣のみならず殺意の高いゴッドフィンガーも繰り出すようになり、覚醒中の片追い形成力がさらに上がることとなった。
また、覚醒技の連打がさらに延長・オーバーリミットのバリアによる正面突破も現実的となっており、射撃戦は出来ないがワンチャンでぶち壊す格闘機らしさには追い風が吹いている。

地走ゆえにダブロに弱い、孤立すると追いつくのが大変という弱点こそ据え置きだが、過去作同様に僚機との連携と読み合いで対面をKOさせていく概観に大きな変化はない。
的確な瞬時の判断で豪熱の拳を敵機にねじ込み、アメリカンドリームを体現して見せよう。

  • リザルトポーズ
通常時:ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。
覚醒時:ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。
敗北時:ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。


キャンセルルート

  • 各射撃CS(覚醒版含む)、格闘CS2→サブ、特射
  • サブ(出し切り)→後格
  • 特射(J派生含む)→各格闘、各特格
  • 全格闘全段(後派生含む)→各特格、サブ(前格以外)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】バーニングパンチ

拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。
本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。

ゴッドガンダムやマスターガンダムのメインと同様だが、コスト相応に射程は短く、慣性の乗りも少ない。

根本だと4ヒットし、距離が離れると2、3ヒットする。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り2発/1秒 特殊実弾 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 炎上スタン

【射撃CS】ドラゴンガンダム&ゴッドガンダム 呼出

今作からゴッドガンダムも呼び出す2体同時攻撃に強化された。
一方で共通修正によりアシスト使用中はゲージが消えるようになり、連続呼出が出来なくなった点に注意。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【N射撃CS】ゴッドスラッシュ→フェイロンフラッグ【投擲】

新規武装。
ゴッドはゴッドスラッシュを1発放ち、ドラゴンは旧Nサブの直接相手の足元に着弾するフェイロンフラッグを設置する。

どちらも弾性能そのものはプレイアブルとさほど変わらないが、よほど距離が離れなければスラッシュがヒットすればフラッグも当たる。
また、スラッシュをガードされても距離によっては遅れて着弾したフラッグが硬直に引っかかるほか、フラッグはしっかり判定が分かれているため、下手に動くと連続ヒットするのもプレイアブル同様。

見た目の小粒さとは裏腹に、なかなか味のある挙動をする武装。
前作までのドラゴンファイアーを失ったのは一つ痛手だが、それと同レベル以上の牽制コマンドを得たと言えるだろう。

N射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ゴッド GS アシスト ビーム 50(80%) 50(-20%) よろけ
ドラゴン フラッグ 実弾 113(50%) 30(-10%)*3 スタン

【レバー入れ射撃CS】振り下ろし→パンチ→アッパー→回し蹴り

新規武装。
ドラゴンとゴッドが順次突撃し、ドラゴンが先行して1段格闘、ゴッドが遅れて3段格闘を繰り出す。
全段よろけ属性で、前作より追撃はしやすい。

CSアシスト故に誘導や弾速などは特別優れてはいないものの、真っ当な2体突撃系としての性能は備えているほか、ここからのキャンセルが多いのでマックスター本体でさらに圧をかけられる。

突撃アシストのため、当たらない場合は消失まで時間がかかり、NCSと比べてゲージが消失している時間が伸びやすい。
CSからのキャンセルに頼る頻度が高い機体なので、本当に欲しいタイミングで呼べない事がないよう、呼んだ後はCSゲージの有無をしっかり確認しておくとよい。

レバー入れ
サブ射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
D1段目 振り下ろし アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) よろけ
G1段目 パンチ 格闘 108(%) (-%) よろけ
G2段目 アッパー 格闘 125(%) (-%) よろけ
G3段目 回し蹴り 格闘 150(%) (-%) よろけ

【覚醒中射撃CS】爆熱ゴッドフィンガー→真・流星胡蝶剣

新規武装。
覚醒中、1回目のアシストはこのモーションで固定。
ハイパーモードを発動したゴッドが先行してゴッドフィンガーを繰り出し、爆破した相手に後続のドラゴンが流星胡蝶剣を叩き込む。
流星胡蝶剣のみヒットしても強制ダウン。

ゴッドフィンガーの追加により、「呼び出しから攻撃までに多大なラグがあり、他の覚醒限定アシと比べて非常に回避されやすい」という欠点をついに克服。
格闘コンボから繋げて拘束しつつ放置、という覚醒限定アシによくある使い方も容易になり、使い勝手が飛躍的に良くなったと言えるだろう。

ただしゴッドフィンガーはステップ必須というほどの性能ではなく、続く流星胡蝶剣も以前と同じく意識されていれば回避されやすい点には注意。
少なくとも各動作の期待値は上がっているが、本体との連携が重要になる点は相変わらずである。

レバー入れ
サブ射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 GF アシスト 格闘 30(%) 30(-%) 掴み
G2段目 握り 格闘 69(%) (-%)*6 *6 よろけ
G3段目 爆破 格闘 110(%) (-%) よろけ
D1段目 胡蝶剣 格闘 180(%) (-%) ダウン

【サブ射撃】サイクロンパンチ

射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。
原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。
二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。

本作でも射撃始動として優秀。
竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導するうえに、判定の大きさが強烈。
至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。
バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。
サイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。

竜巻の判定は何種類かあり後半部分が当たらないとダウンしない模様。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 特殊実弾 74(%) (-%) よろけ
半回転ダウン

【特殊射撃】シールド搭乗

移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。
第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。

レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右及び斜めでレバー入力方向に移動する。
旋回性能は良好で、対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。
ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。
初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。
弾数消費型なのでオーバーヒートでも使用可能。

下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。
狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。
射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。
格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。

リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 ?秒 特殊移動 40(%) ダウン

【後特殊射撃/特殊射撃射撃派生】シールド射出

シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。
相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。
襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 60(80%) 縦回転ダウン

【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り

宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。
本作でも重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。

ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。
また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。

【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】

ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。
専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。

1出撃1回切りの射撃。
装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり、等々使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。
ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。

本作ではオーバーリミットのバリアを一撃で割れるという長所があるので、1落ち後は状況を見て温存も視野に入るようになった。
また、自爆可能なのを活かして時間稼ぎにも活用できる。

リロード
チャージ
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
リロード無し
2.5秒
実弾? 245(%) (-%) ダウン
爆風 (-%)* ダウン

【格闘CS2】ギガンティックマグナム

足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。
別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。
格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。
非覚醒時は8hitで強制ダウン。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。

弾は小さく誘導はほぼしないが、そこそこの弾速と銃口をもつので、中距離の着地を意外と取れたりする。
格闘CSというコマンド的に近距離での溜めすぎは推奨できないが、本作ではオーバーリミットの影響でマックスターでも下がらなくてはならない場面が増えたので、忘れずに活用しよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 156(20%) 30(-10%)*10 5.6? 0.7? よろけ
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合の値

格闘

【N格闘】格闘

右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。
最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。

初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。

本作移行時にダメージ推移が変更され、妙に減るジャブと派手なのに減らないストレート&アッパーのダメージが無事逆転した。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ジャブ 95(%) (-%) よろけ
ジャブ 118(%) (-%) よろけ
 ┗3段目 ストレート 146(%) (-%) 強よろけ
  ┗4段目 アッパー 174(%) (-%) 砂埃ダウン
   ┗5段目 フック 230(%) (-%) バウンドダウン

【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】

ボクサーモードとなり、右でチョッピングを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。
第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。

高威力だが全く動かずカット耐性は劣悪。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN
┗後派生 チョッピング 139(%) (%) (%) (%) (%) スタン
 ┗2段目 ラッシュ 175(%) (%) (%) (%) (-%)*9 スタン
フィニッシュ 224(%) (%) (%) (%) (-%) 縦回転ダウン

【前格闘/BD格闘】デンプシーロール

ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。
伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。
ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。

EXVSシリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。
よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。
BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。
また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。

ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1
 ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1
  ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1
   ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1
    ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0

【横格闘】連続フック

レバー方向からのレバーブロー、左右から二発のジャブ、最後にスマッシュ気味なフックで締め。

回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。
そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。

ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。

こちらもN格闘と同様にダメージ推移が変更となった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 レバーブロー 65(%) 65(-%) よろけ
┗2段目 ジャブ 102(%) (-%) よろけ
ジャブ 136(%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 フック 197(%) (-%) ダウン

【後格闘】チョッピング&アッパー

左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。
身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。
更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。

相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 チョッピング 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【N特殊格闘】連続パンチ

ボクサーモードに換装し左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。
突進中はスーパーアーマー有り。
出しきりで受け身不可ダウン。

追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。
F覚醒時の伸びは目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 40(%) (-%)
┗2段目 フック 81(%) (-%) 強よろけ
 ┗3段目 ブロー 188(%) (-%) 縦回転ダウン

【前特殊格闘】突進パンチ

身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。
ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか?

突進中はスーパーアーマー有り。
単発高火力強制ダウンでマックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれを叩きつけて離脱できる。
各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。
ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない。

便利なので癖になりがちだが、これで締めてばかりいるとダメージは低下しがち。
コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突進パンチ 110(-%) 7.0 半回転ダウン

【後特殊格闘】アッパー

少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。EXVSシリーズではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。
1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。

突進中はスーパーアーマー有り。
2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。
屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。
そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多いが、おかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。
判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。

攻撃判定は拳部分よりも大きいようで、カプル等の背が低い機体に放って空振ったように見えても、尻のあたりでしっかり当たってくれる。まさに昇龍拳。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 39(%) 20(-%)*2 ダウン
139(%) (-%)*4 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ

「俺達の夢をこの一撃で掴むんだぁ!ごうねぇぇぇつ!!マシンガンパァァンチ!!!」
ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決めた後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。全部盛りだぜ!
飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。
シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。

マシンガンパンチ部分は格闘ボタン追加入力で攻撃回数が増加する。
本作でも最大連打数が更に増えて最大60hitという凄まじい値になり、F覚醒ではついに生当てで400ダメージを越えるというアメリカンドリームを成し遂げた。
当然追加すればするほど出しきりにかかる時間も長くなり、最大連打時は初段hitから約10秒を要する。マシンガンパンチ部分だけでも最大で5秒以上完全に足を止めるため、理想値で出し切ること自体がドリームな技となっている。

初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。
一応相手を長時間拘束できるため、相手の強化時や覚醒時に当てられるとおいしい。途中でどちらかが死ぬだろうが。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ストレート /70(%) /70(-%)
2段目 フック /130(%) /(%)
3段目 アッパー /182(%) /(-%)
4段目 バーニングパンチ //218(%) /(-%)*12
5段目 フック /255(%) /(-%) スタン
6段目 マシンガンパンチ /(%)
[/333(%)]
/(-%)*4~60
7段目 フィニッシュ /310(--%)
[/351(10%)]
/180(--%) 7.0? 10.0? バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「そうだ…俺は掴む。夢を掴む!」
覚醒タイプ:明鏡止水

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-10%
本作でも一択。
機動力強化、火力補正の高さ、格闘の追従強化、射撃→格闘のキャンセル追加…と本機のスタイルにマッチする。
マックスターが「覚醒時は3000級の強さを誇る」というのはF覚の各種バフがあっての話であり、これを選ばない手はない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつての公式の推奨枠だったのはもはや黒歴史
しかし本機の射撃は撃ち合いをするためのものではないのは知っての通りで、連射や高速リロードなどS覚の利点を活かせる余地は全くない。

  • Eバースト
防御補正:-25%
非推奨。
F覚でも述べた通り、各種バフが必要な本機としては自機への恩恵がほとんどないE覚との相性が極めて悪い。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察

かつては単独爆弾させる動きも見られたが、それは高性能のL覚と立ち回りの選択肢が少なかった本機の都合がたまたま噛み合っていただけ。
現在ではタイマンを軸にした両前衛が必須となっている。

適した僚機

両前衛できる機体なら何でもよい。
得意のタイマンで各個撃破を狙うのがベストではあるが、2onでも射撃始動から乱戦を作って相方を活かすのもあり。

3000と組んだ時は両前衛を維持した上で爆弾まで見据えられる機体の方が安定する。

適さない僚機

とにもかくにも前に出ない機体、もしくはプレイヤー。
言うまでもないが、前線で孤立するとみるみる溶かされてしまう本機と、それを助けずわずかな射撃を送るだけの相方というチームではダメージ勝ち出来るわけがない。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
性能面では頼もしいが、今作ではオバリミ関連で少々不安が残る。
遠距離でも届く射撃がないマックスターの放置が特に怖い。
後落ちしても大丈夫な機体というわけではないため、相方にはダブロを耐えられる自衛力が欲しいところ。

  • 2500
両前衛ならやりようはある方。
平時のパワーは高くないので、覚醒中のダメージ取りが重要になる。

  • 2000
事故だが、不利を覆してナンボの本機としてはそこまで大きくは変わらない。
むしろ相方がキツイ。タイマンにせよ2onにせよ、どちらかが大活躍しないと勝利はおぼつかない。

  • 1500
覚醒の回数と揃えやすさが魅力。
オバリミも発動させやすいが最終盤のダブロや片追いには弱いため、覚醒パワーのある機体と組みたい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 前作同様に、後特射でシールド射出(特射射撃派生)が直接出せます -- (名無しさん) 2025-09-17 23:21:50
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最終更新:2025年10月06日 11:05
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