|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムOOV |
| パイロット |
刹那・F・セイエイ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
700 |
| 形態移行 |
GN粒子放出 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 GN粒子放出時:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
FORWARD |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNソード・ライフルモード |
6 |
70~147 |
3連射可能 |
| 射撃CS |
GNロングブレイド【投擲】 |
- |
80 |
エクシアのN射撃CSと同武装 |
| Nサブ射撃 |
GNビームダガー【投擲】 |
1 |
60~102 |
正面と斜め上に投擲 |
| 横サブ射撃 |
ハの字に投擲 |
| 各サブ射撃射撃派生 |
射撃派生 GNビームダガー【直進投擲】 |
- |
74 |
正面に2本同時投擲 |
| 特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
高速だが燃費が悪い。OH時使用不可 Nで直進・前でフワ格軌道・横で回り込み |
| 後格闘 |
急降下 |
- |
- |
回転しながら真下に降りる。OH時使用不可 |
| 格闘CS |
GN粒子放出 |
100 |
- |
1出撃1回のブースト性能を高める時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNソード |
NNN |
- |
177 |
出し切りで回り込む |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
N射 NN射 |
112 159 |
打ち上げ。後派生と相互C可能 |
| 後派生叩き斬り |
N後 NN後 NNN後 |
125 170 219 |
バウンド。射撃派生と相互C可能 |
| 前派生GNブレイド乱舞 |
NN前N |
256 |
高威力派生 |
| 覚醒中N格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNNNN |
- |
[321(F)/287(他)] |
8連格闘に変化 |
| 前格闘 |
押し付け引きずり→薙ぎ払い |
前N |
- |
171 |
ダウン拾い可能 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
前射 |
149 |
N格と同様 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
172 |
扱いやすい横格 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
横射 横N射 横NN射 |
107 154 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
横後 横N後 横NN後 |
120 165 214 |
N格と同様 |
| 前派生 GNブレイド乱舞 |
横N前N |
251 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
斬り抜け2連 |
BD中前N |
- |
141 |
2連に減少 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
BD中前射 |
112 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
BD中前後 |
125 |
N格と同様 |
| N特殊格闘 |
GNロングブレイド【突き】 |
特NN |
- |
143 |
強判定 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
特→射 特N→射 |
103 137 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
特後 特N後 |
114 146 |
N格と同様 |
| 前特殊格闘 |
GNソード【ジャンプ斬り】 |
前特 |
- |
80 |
ピョン格 |
| 後特殊格闘 |
GNソード【斬り】 |
後特N |
- |
167 |
射撃バリア付き。2入力3段 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
後特→射 |
|
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
後特→後 |
|
N格と同様 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
一瞬の雪崩の如く |
1 |
328// |
入力時に格闘CS発動。乱舞系覚醒技 |
概要
ガンダムエクシアに高機動オプションを装備した特別仕様。アヴァランチとは「雪崩」の意。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で、瞬間的に爆発的な加速力を発揮する。
全機体中でもトップクラスで荒らしに特化した高機動格闘機。
圧倒的な前進速度でどこからでも格闘戦に持ち込める特殊移動と、隣接スタートなら3000格闘機が相手だろうとハメ倒すほどの近接力を持つ。
反面ブースト燃費は最悪、軌道が一直線のものばかりと荒らし力以外は壊滅的であり、とにもかくにも極端な立ち回りが求められる清々しい機体である。
ブースト面は使いきり格闘CS&覚醒技によるGNコンデンサーの時限強化である程度補えるため、序盤の有利展開をどこまで維持できるかが勝負の分かれ目となる。
参戦当時は射撃寄り万能機と同等の低耐久に悩まされてきたが、シリーズを重ねる毎に増え続けて今作では遂に700に到達。
射撃から特殊移動へのキャンセルルートも増設されており、扱いやすさはだいぶ改善されたといって良いだろう。
一方でコンセプトそのものは相変わらず2落ち上等であり、肝心の格闘を刺すにはプレイヤーの腕とやり込みが物を言う。
対面の一瞬の隙を突き、雪崩のような猛攻を仕掛けよう。
通常時:左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ。
GN粒子放出時:GN粒子を放出しながら体を大きく広げる。
敗北時:両膝を付いて天を仰ぐ。NEXTのエクシアの敗北ポーズとほぼ同じ。
- 耐久値:増加(680→700)。
- 射撃CS:特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 各サブ射撃(射撃派生込み):特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 後特殊格闘:突進部分に攻撃判定追加。それに伴い威力推移変更。追従性能悪化。
- 覚醒中N格闘:攻撃回数増加。
- 前格闘射撃派生:引き摺り中にも派生可能に。
- BD格闘:2段格闘に変更。出し切りからの各種派生削除。
- 覚醒中BD格闘:削除。通常時BD格と同動作に。
- 覚醒技:最終段後のカメラワーク変更。
キャンセルルート
- メイン→後格、各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特射、各特格
- 各サブ(射撃派生込み)→各特射、各特格
- 各特射→全武装(覚醒技以外)
- 後格→全武装(メインと覚醒技以外)
- N・後特格→各特射
- 各種格闘(全段)→各特射、各特格
- 格闘射撃派生→後派生、メイン、各特射、各特格
- 格闘後派生→射撃派生
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
撃ち切りリロード式で、三連射できるBR。
アヴァランチの射撃では唯一足を止めずに撃てる。
牽制、コンボの始動、特射からのキャンセル降り、単純に少し下がっての射撃戦で活躍できる。
半端弾は撃ち切ってリロードに回そう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り ?秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
|
|
よろけ |
【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】
GNロングブレイドを横向きにして投げる。当たるとスタン。
コンボの始動や、弾幕の足しに。逆に格闘コンボの〆に使ってもいい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾 |
80(%) |
|
|
【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】
GNダガーを二個投擲。当たるとスタンが取れるので、移動妨害から、当たったらコンボに行ける。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
102(%) |
60(-30%)*2 |
|
|
?ヒットよろけ |
【Nサブ射撃】縦投擲
手前に一個、奥に一個投げる。敵の前後を塞ぐイメージ。
【横サブ射撃】拡散投擲
いわゆるハの字投げ。ダガーはそれぞれ敵の左右に飛んでいく。横移動を狩る武装として活躍できる。
【サブ射撃射撃派生】GNビームダガー【直進投擲】
直進して正面にダガー二個をまとめて投げる。
動かなかった敵に対する二の矢として使える。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
74(%) |
40(-15%)*2 |
|
|
|
【特殊射撃】特殊移動
高速で突っ込んでいく特殊移動。飛んでいる間ブーストを消費する。OH時発動不可。
敵が緑ロックだと、レバー方向に飛んでいく。この武装で後退ができるのはこの時だけ。
赤ロックの場合はNで敵のいる方向へまっすぐ、前で跳躍してから飛び込むフワ格軌道、横でレバー方向に回り込むように動く。
他の行動からキャンセルできて、他の行動にキャンセルできる。
特にメインCすると、慣性を残して降りてこれる。
【後格闘】急降下
その場でくるくる回って急降下。OH時発動不可。スプレマシーやトールギスのそれと同じもの。
【格闘CS】GN粒子放出
背中のバックパックから粒子を放出。機動力と特射の性能を上げる時限強化。
| チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
| 秒 |
秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】GNソード
二段目で回り込み、出し切ると切り抜けて打ち上げる三段。
これ単体では受け身可能。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回り込み斬り |
177(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中は斬り上げから連続で斬り抜ける8段格闘に変化。
トラ格にありがちな通常モーション中の威力低下が本機体ではなくなっている。
今作より前作覚醒中BD格闘のモーションがこちらに移行され、攻撃回数がさらに増加。
7段目から最終段が一瞬なのでつなぐ場合は要練習。
| 覚醒N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 F/S,E |
単発 F/S,E |
累計 F/S,E |
単発 F/S,E(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
73/65(%) |
72.8/65(-20%) |
/ |
/() |
|
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
136/121(%) |
78.4/70(-15%) |
/ |
/() |
|
| ┗3段目 |
斬り上げ |
198/177(%) |
95.2/85(-10%) |
/ |
/() |
|
| ┗4段目 |
斬り抜け |
217/194(%) |
33.6/30(-3%) |
/ |
/() |
|
| ┗5段目 |
斬り抜け |
235/210(%) |
33.6/30(-3%) |
/ |
/() |
|
| ┗6段目 |
斬り抜け |
252/225(%) |
33.6/30(-3%) |
/ |
/() |
|
| ┗7段目 |
斬り抜け |
268/239(%) |
33.6/30(-3%) |
/ |
/() |
|
| ┗8段目 |
斬り抜け |
321/287(%) |
123.2/110(-%) |
/ |
/() |
|
【N格闘/横格闘前派生】乱舞
高火力派生となる乱舞技
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| NN/横N |
| ┗前派生 |
横薙ぎ |
/(%) |
(-%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| 横薙ぎ |
/(%) |
(-%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
| 回し蹴り |
/(%) |
(-%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
| ┗2段目 |
交差斬り |
/(?%) |
(-?%) |
7.13↑ |
4.83↑ |
ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】叩き斬り
叩きつける。離脱択。射撃派生との相互キャンセルが可能。
| 格闘後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗後派生 |
叩き斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.6 |
0.9 |
バウンド |
【N格闘/横格闘/前格闘射撃派生】GNブレイド【投擲】
GNブレイドを投げつける。後派生との相互キャンセルができる。
| 格闘射撃派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| N1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗射撃派生 |
GNブレイド投擲 |
112(70%) |
35+25(-5%)*2 |
2.2 |
0.25*2 |
ダウン |
【前格闘】押し付け
GNソードを押し付けて輸送し、薙ぎ払いで〆る。ダウン拾い属性あり。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン拾い掴み |
| 押し付け |
95(-%) |
6(-1%)*7 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
| 斬り飛ばし |
117(68%) |
30(-5%) |
1.7 |
0 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
172(58%) |
80(-10%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】
Nのように最終的に切り抜けて打ち上がる三段。こちらは受け身不可が取れる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
膝蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
172(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
今作から2段格闘に変更され、覚醒中も動作が変わらなくなった。
出し切りからの透かしコンはN・横格共に健在
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
141(%) |
95(-%) |
|
|
ダウン |
【N特殊格闘】GNロングブレイド【突き】
発生の速い初段からの三段格闘。特射からのキャンセルなどに使いやすい。
特格系は他の格闘からキャンセルで出せるので、N格闘や横格闘からの出し切りからシームレスに繋ぐ目的でも使える。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
65(65%) |
15(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
108(50%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
143(40%) |
70(-10%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【前特殊格闘】GNソード【ジャンプ斬り】
ソードを振り下ろすピョン格。接地不可。動きのアクセントにしたり、動くついでに格闘ボタンホールドでCSを貯めたり。
今作では再び威力低下・バウンドになったがダウン値が上昇。N格闘出し切りからの追撃で強制ダウンしてしまう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【後特殊格闘】GNソード【斬り】
初段で射撃バリアを纏う三段。
今作から射バリの突進部分に多段の攻撃判定がついたが、初段が当たらなくても2段目は問題なく出る。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
62(76%) |
11(-4%)*6 |
|
1.7 |
よろけ |
| 横薙ぎ |
116(56%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
167(41%) |
90(-15%) |
|
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一瞬の雪崩の如く
セブンソードを総動員して繰り出す乱舞格闘技。
入力と同時に格闘CSが発動するため、空振りでの発動が主な用途。
| 覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
68/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
| 2段目 |
回転斬り |
格闘 |
127/112/112(65%) |
65(-15%) |
ダウン |
| 3段目 |
ダガー投擲 |
実弾 |
166/152/151(59%) |
60(-6%) |
スタン |
| 4段目 |
ダガー投擲 |
実弾 |
202/189/187(53%) |
60(-6%) |
スタン |
| 5段目 |
斬り開き |
格闘 |
247/229/227(43%) |
75(-10%) |
よろけ |
| 6段目 |
ジャンプ斬り |
格闘 |
297/274/272(23%) |
12(-2%)*10 |
よろけ |
| 7段目 |
格闘 |
328/302/300(?%) |
120(-?%) |
5.0↑ |
5.0/6.42(7.13)↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN→前特格 |
221 |
追撃不可 |
| 前格始動 |
|
|
| 前射→後射→前特格 |
254 |
OHでも可 数値はガリガリ出し切り時のもの |
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>NNN |
242 |
|
| BD格N>(N)NN→前特格 |
262 |
透かしコン |
| BD格N>(横)NN→前特格 |
262 |
透かしコン |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫N8 |
242/???/??? |
|
| N7>N8 |
352/316/316 |
|
| N7>横NN |
???/291/291 |
|
| 横NN>N8 |
311/???/??? |
|
| BD格N>N8 |
307/???/??? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「加速しろ…誰よりも疾く!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
今作は推奨。しかし、
- F覚醒でなくても素の差し込みが高い
- 一直線故に迎撃が弱い
- N特格は追従強化が乗らず、補正率の重さで火力が伸びづらい
の4点は改善されないため、絶妙に噛み合わない。
一直線ではオバリミバリアもすぐに損耗してしまうため、横着せずにしっかり近距離始動を通して高い火力補正を活かしたい。追従強化が乗る横やBD格なども混ぜていきたい。
射撃攻撃補正:+2%
論外。
高速リロード、連射のいずれも本機とは無縁。
防御補正:-15%
こちらも推奨だが、F覚との差は大分詰まってしまった印象は拭えない。
相手に迎撃択を吐かせたところで半抜けし、そのまま攻め通す逆択運用は相変わらず光るものはある。
やはりオバリミとの相性の悪さがネック。しかも最後の半抜け逆襲はバリアが割られていることが半ば前提なので、バリア強化F覚を全て自発的に揃えて攻める運用に比べるとだいぶ後ろ向きの選択肢。
戦術
荒らしに特化した格闘機。
アヴァランチのやることは
- 格闘CS即切りから特射で突貫して、
- ピョン格とキャンセルルートを駆使して視点をいじくりまわし、
- 起き攻めでハメ殺す。
- 覚醒技や再出撃で強化を補充する
という②~④ループを、冗談抜きで完遂することに全てを賭けて突貫していく機体である。
…が、これはただ勝ちパターンを羅列してるだけであり、これだけ見て対人戦ですぐに勝てるなら誰も苦労しないので、以下の詳細もきちんと参照すること。
赤ロックが短く誘導が効く射撃も無いので、とにかく格闘を狙っていくことになる。
まずは見合った状態から接近する。特殊移動からのメイン落下で距離を詰めつつ、ピョン格や急降下でブーストを弄りながら、サブやCSが機能する近距離まで詰めよう。
適性距離に来たら、銃口と軌道で主力となるCSやサブを始動として格闘を当てるチャンスを伺う。
生格闘の始動は発生・判定に優れるN特格が大半を占める。他は回り込みの横格や射撃バリアの後特格をアクセントに使う程度。
また前特格と射撃を絡めたじっくりとした攻めとは別に、特射から一気に格闘を狙う大胆な攻めも忘れないこと。
リスクを避けて確実に当てることも大事だが、格闘機であるアヴァランチが丁寧に立ち回ろうとしても限界がある。あまりちんたら動いてると利敵行為になりかねないので、N特格を刺せそうな隙は見逃さないようにしたい。
格闘CSは開幕と復帰時に即吐きが大原則。
格闘補助の武装なので体力のある内に使うべしというのと、覚醒技で格闘CSが再度発動するのが理由である。
格闘CS中の前特射は移動速度・距離ともに特殊移動技最上位の性能で、さらにそれからのN特格の押し付けは凶悪の一言。赤ロックに収めているなら高跳びすら食ってしまうほど、と言えばその威力・脅威さが伝わるだろう。
またその移動量から分断されている状態でも一瞬で相方と合流出来てしまうので、疑似タイから瞬時に片追いに切り替えて目の前の敵を置き去りに出来る。
そのまま片追いするもよし、慌てて追いかけて来た敵を反転して再度狩るもよし、といった具合に特射を使いこなせば正に好き放題戦場をかき回してやれる。
典型的な足を止めたら(止められたら)死ぬタイプの機体で、勝利を掴むにはアヴァランチの名に相応しい怒涛の攻めを常に展開し続けられるか、が鍵となる。
半面、突貫性能のあまりの高さゆえに相方を置き去りにしてしまうことが多く、どこかで息を整えるタイミングが必要になることもある。
今作ではオバリミの都合で爆弾しやすくなっているが、それでも2落ちのタイミングが早過ぎてアヴァランチ3落ちでは元も子もない。
間違っても『これ以上前に出てはいけない場面でも突撃して3落ち』などということが無いよう、相方の耐久値もこまめに把握してペース配分を組み立てたい。
セットプレイ
対面対策
タイマン格闘からの起き攻めを狙ってくる機体のため、一人で対処しようとは考えてはいけない。
1度寝かされるとN特を絡めた凶悪な起き攻めの読み合いを強いられる。
特に格闘迎撃が弱い機体だとアヴァランチに絡まれたら冗談抜きで無理ゲーレベル。
また、今作では700と言う高コスト格闘機として胸を張れる耐久力を手に入れており、タフさにも磨きがかかっている。
対策としては相方と固まって動きアヴァランチの事故死を狙うこと。
参戦当初より事故らせる機体なのにアヴァランチ側も事故に弱いという弱点を抱えており、この特性は今回も有効。
理由としては主力であるN特の補正が強すぎてコンボダメージが伸びにくい性質があり、カットにより食らったダメージの方が大きいと言う状況になりがちなのである。
『何回も噛みつけているのに総合ダメージレースで負けてしまう』というのがアヴァランチ側の負け筋。
相方とのフォロー体制を万全にしてカットに専念すれば、十分なダメージ勝ちに持ち込むことが出来るだろう。
アヴァランチの攻撃は正面でのかち合い・横移動狩り・上昇狩りに限定されており、特に正面での発生勝負に関しては3000格闘機に迫る脅威。
だが所詮は真っ直ぐ一直線の押し付けであり、盾は非常に有効。
なんならメイン1発でも結構な有効打になるくらいで、アヴァランチ側も避けるためにブーストを消費するか後特でスピードを殺すかの嫌な2択を強いらせることが出来る。
特射で距離を詰められるまで少しでも距離をとり、盾やメインが間に合うようにフレーム単位での時間を稼ごう。
間違っても攻防の際には慣性ジャンプで逃げないこと。アヴァランチは慣性ジャンプを上回る速度で狩りに来る。
問題はアヴァランチの得意間合いに近づく必要のある格闘機だが、読み合いを含めた相手との技量勝負になる。
アヴァランチに判定or発生勝ち出来る近距離武装は少ないので、無理せず迎撃思考でいくのが無難だろう。
僚機考察
適した僚機
アヴァランチの立ち回りを安定させる方針。
両前衛だろうとその気になれば爆弾も出来るので、どちらかと言えばタイマンでじっくり確実に締め上げるタイプが理想。
雪崩2落ち後に両者のオバリミ覚醒でゲームセットに持ち込めるとベスト。
- アヴァランチを囮にして火力勝ち出来る3000コスト
いわゆる雪崩爆弾だが、低~中火力でひたすら突っ込む関係で火力不足が心配になる点をフォローしてもらう。
自衛力はそこそこに、超火力のゲロビで3機まとめて焼き払う豪快な戦法も視野に入れたい。
適さない僚機
↑2つ以外のほぼ全機体。
大体が雪崩を孤立させてしまい、せっかくの突撃能力を無駄にしてしまいやすい。雪崩が相方に合わせるのもかなりもったいない。
それほどまでにピーキーな機体なので、固定レベルで組むなら雪崩を活かせるかよく吟味したいところ。
コストパターンごとの戦術考察
とにかく突撃。後ろで慎ましく動いたり逃げに専念したところで2500コストの無駄遣いになりかねない。
幸いなことに今作では純格闘機でも後落ちに対応できる何かしらの要素を持っているので、こちらが闇討ちチャンスを作るくらいの気概で突っ込んだ方が早い。
万能機や射撃機の時は相方に取らせる考えも持ちながら動きたい。突撃は大切だがペース配分も忘れずに。
疑似タイ両前衛一択。こちらが先行して相方が配置に付くまで頑張りたい。
射撃始動で起き攻めも出来るジOやアルケー辺りが候補に入るか。
事故。どう頑張っても雪崩のスピードに追い付けない。
いっそのこと相方に0落ちを強いらせてもいいくらい。その分こちらは爆速で削られないようにしたり、疑似タイになったら絶対に勝つことが求められる。
疑似タイで上位コストを倒すコスト帯なので、2000よりはずっと組みやすい。
ただし雪崩先2落ちを狙われやすいのがネック。時には相方の後ろに隠れて耐え忍ぶべき場面も多い。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ほんのちょっとだけ加筆。助けてくれえ -- (名無しさん) 2026-06-15 22:33:46
- 少しダメージ検証しました -- (名無しさん) 2026-07-03 13:32:51
最終更新:2026年07月06日 07:07