|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムOOV |
| パイロット |
刹那・F・セイエイ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
700 |
| 形態移行 |
GN粒子放出 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 GN粒子放出時:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
FORWARD |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNソード・ライフルモード |
6 |
70~147 |
3連射可能 |
| 射撃CS |
GNロングブレイド【投擲】 |
- |
80 |
|
| Nサブ射撃 |
GNビームダガー【投擲】 |
1 |
60~102 |
正面と斜め上に投擲 |
| 横サブ射撃 |
ハの字に投擲 |
| 各サブ射撃射撃派生 |
射撃派生 GNビームダガー【投擲】 |
- |
74 |
正面に2本同時投擲 |
| 特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
高速だが燃費が悪い。OH時使用不可 |
| 後格闘 |
急降下 |
- |
- |
回転しながら真下に降りる。OH時使用不可 |
| 格闘CS |
GN粒子放出 |
100 |
- |
ブースト性能を高める時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNソード |
NNN |
- |
177 |
出しきりで回り込む |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
N射 NN射 |
112 159 |
打ち上げ。後派生と相互C可能 |
| 後派生叩き斬り |
N後 NN後 NNN後 |
125 170 219 |
バウンド。射撃派生と相互C可能 |
| 前派生GNブレイド乱舞 |
NN前N |
256 |
高威力派生 |
| 覚醒中N格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNNNN |
- |
[326(F)/(他)] |
8連格闘に変化 |
| 前格闘 |
押し付け引きずり→薙ぎ払い |
前N |
- |
171 |
ダウン拾い可能 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
前射 |
149 |
N格と同様 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
172 |
扱いやすい横格 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
横射 横N射 |
107 154 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
横後 横N後 横NN後 |
120 165 214 |
N格と同様 |
| 前派生 GNブレイド乱舞 |
横N前N |
251 |
N格と同様 |
| BD格闘 |
斬り抜け2連 |
BD中前N |
- |
141 |
2連に減少 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
BD中前射 |
112 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
BD中前後 |
125 |
N格と同様 |
| N特殊格闘 |
GNロングブレイド【突き】 |
特NN |
- |
143 |
初段が強判定 |
| 射撃派生GNブレイド【投擲】 |
特→射 特N→射 |
103 137 |
N格と同様 |
| 後派生叩き斬り |
特後 特N後 |
114 146 |
N格と同様 |
| 前特殊格闘 |
GNソード【ジャンプ斬り】 |
前特 |
- |
80 |
ピョン格 |
| 後特殊格闘 |
GNソード【斬り】 |
後特N |
- |
|
踏み込みに射撃ガード判定あり |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
一瞬の雪崩の如く |
1 |
333// |
入力時に格闘CS発動。乱舞系覚醒技 |
概要
ガンダムエクシアに高機動オプションを装備した特別仕様。アヴァランチとは「雪崩」の意。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で、瞬間的に爆発的な加速力を発揮する。
全機体中でもトップクラスで荒らしに特化した高機動格闘機。
圧倒的な前進速度でどこからでも格闘戦に持ち込める特殊移動と、隣接スタートなら3000格闘機が相手だろうとハメ倒すほどの近接力を持つ。
反面ブースト燃費は最悪、軌道が一直線のものばかりと荒らし力以外は壊滅的であり、とにもかくにも極端な立ち回りが求められる清々しい機体である。
ブースト面は使いきり格闘CS&覚醒技によるGNコンデンサーの時限強化である程度補えるため、序盤の有利展開をどこまで維持できるかが勝負の分かれ目となる。
参戦当時は射撃寄り万能機と同等の低耐久に悩まされてきたが、シリーズを重ねる毎に増え続けて今作では遂に700に到達。
射撃から特殊移動へのキャンセルルートも増設されており、扱いやすさはだいぶ改善されたといって良いだろう。
一方でコンセプトそのものは相変わらず2落ち上等であり、肝心の格闘を刺すにはプレイヤーの腕とやり込みが物を言う。
対面の一瞬の隙を突き、雪崩のような猛攻を仕掛けよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(680→700)
- 射撃CS:特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃(共通):特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 覚醒中N格闘:攻撃回数増加
- 前格闘射撃派生:引き摺り中にも派生可能に。
- BD格闘:2段格闘に変更。出し切りからの各種派生削除。
- 覚醒中BD格闘:削除。通常時BD格と同動作に。
- 後特殊格闘:突進部分に攻撃判定追加。それに伴い威力推移変更。追従性能悪化。
- 覚醒技:最終段後のカメラワーク変更。
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| ┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】
【レバー入れサブ射撃】
【特殊射撃】 呼出
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
【特殊格闘】
【後格闘】
【格闘CS】
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】
| チャージ |
リロード |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】
【後覚醒技】
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
//(-%) |
|
|
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「加速しろ…誰よりも疾く!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
今作でも次点。
素の差し込み性能が高すぎる上に迎撃に弱い点が改善されないため、F覚醒との相性が微妙に悪い。
一直線ではオバリミバリアもすぐに損耗してしまうため、横着せずしっかり近距離始動を通して高い火力補正を活かしたい。
射撃攻撃補正:+%
論外。
高速リロード、連射のいずれも本機とは無縁。
防御補正:-%
推奨。
相手に迎撃択を吐かせたところで半抜けし、そのまま攻め通す逆択運用が光る。
オバリミとの相性の悪さこそネックだが、その分1回は受け止めてくれるため最後の半抜け逆襲を温存できると考えれば悪くない。
戦術
セットプレイ
対面対策
タイマン格闘からの起き攻めを狙ってくる機体のため、一人で対処しようとは考えてはいけない。
1度寝かされるとN特を絡めた凶悪な起き攻めの読み合いを強いられる。
特に格闘迎撃が弱い機体だとアヴァランチに絡まれたら冗談抜きで無理ゲーレベル。
また、今作では700と言う高コスト格闘機として胸を張れる耐久力を手に入れており、タフさにも磨きがかかっている。
対策としては相方と固まって動きアヴァランチの事故死を狙うこと。
参戦当初より事故らせる機体なのにアヴァランチ側も事故に弱いという弱点を抱えており、この特性は今回も有効。
理由としては主力であるN特の補正が強すぎてコンボダメージが伸びにくい性質があり、カットにより食らったダメージの方が大きいと言う状況になりがちなのである。
『何回も噛みつけているのに総合ダメージレースで負けてしまう』というのがアヴァランチ側の負け筋。
相方とのフォロー体制を万全にしてカットに専念すれば、十分なダメージ勝ちに持ち込むことが出来るだろう。
アヴァランチの攻撃は正面でのかち合い・横移動狩り・上昇狩りに限定されており、特に正面での発生勝負に関しては3000格闘機に迫る脅威。
だが所詮は真っ直ぐ一直線の押し付けであり、盾は非常に有効。
なんならメイン1発でも結構な有効打になるくらいで、アヴァランチ側も避けるためにブーストを消費するか後特でスピードを殺すかの嫌な2択を強いらせることが出来る。
特射で距離を詰められるまで少しでも距離をとり、盾やメインが間に合うようにフレーム単位での時間を稼ごう。
間違っても攻防の際には慣性ジャンプで逃げないこと。アヴァランチは慣性ジャンプを上回る速度で狩りに来る。
問題はアヴァランチの得意間合いに近づく必要のある格闘機だが、読み合いを含めた相手との技量勝負になる。
アヴァランチに判定or発生勝ち出来る近距離武装は少ないので、無理せず迎撃思考でいくのが無難だろう。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年11月02日 06:28