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ライトニングガンダムフルバーニアン

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット コウサカ・ユウマ
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM セルリアン

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイビームライフル 3 75 3連射可能の撃ち切りリロード式BR
射撃CS
【変形時共通】
ビームキャノン - 124 2本横並びで発射
格闘CS
【変形時共通】
ハイビームライフル×2
【ハイバースト】
(1) 279 前作後覚醒技。1出撃1回のみ
Nサブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 21~ 足を止めて拡散ミサイル
横サブ射撃 ミサイルポッド【移動斉射】 21~ メインキャンセルで落下
後サブ射撃
【変形時共通】
トライバーニングガンダム 呼出 1 132 前作レバ格闘CS。突撃3段格闘。
覚醒中後サブ射撃
【変形時共通】
160 前作覚醒中格闘CS
1覚醒1回限り。格闘CSと併用不可
N特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 120 超高弾速の狙撃ビーム
後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 229 曲げられる照射ビーム
特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りは無し。レバー横/後で挙動変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイビームライフル
&ビームキャノン
2 90 強よろけ
変形前横サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~ 左右に広がるミサイル。強よろけ
変形横後特殊射撃 一斉射撃【照射】 1 222 足を止めて照射ビームとミサイル
変形前特殊射撃 一斉射撃【突撃連射】 1 139 新武装。突撃しつつミサイルとビーム連射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり。レバー横で挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 175 標準的な3段
後派生 突き刺し→ライフル連射 N後
NN後
254~296
254~299
格闘連打でダメージアップ
前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N - 124 前進する横鞭
横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早く判定は弱い
後派生 突き刺し→ライフル連射 横後
横N後
249~291
249~294
格闘連打でダメージアップ
後格闘 格闘カウンター - 235 射撃ガード付き
BD格闘 斬り抜け&BRコンボ BD中前NNN - 239 BRを挟む格闘
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度が良く受身不可
後派生 突き刺し→ライフル連射 変形中N後 289~331 格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技
【変形時共通】
射撃がだめなら! 懐にィ! 1 //300 変形中も使用可能な乱舞系

概要

主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラバトル部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィベースの狙撃機ライトニングガンダムに、火力と機動力を備えたバックパックを装着した強化形態。

多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。
一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。
一方で全ての射撃が撃ち切りリロードとなっており、弾回しも兼ねてMSと変形の両方を行き来していく必要があるのがポイント。

緊急下方修正の開祖となった全能機のエクバ2仕様、追撃不可能という悲惨な武装構成のクロブ仕様、両者の合の子だがその分使い手を選ぶオバブ仕様と作品毎に凄まじい変化を受ける本機だが、今作はオバブ仕様の改善版といったところ。
必殺技のハイバーストが久方ぶりに格闘CSに帰還したのは明確な強化ポイントで、これにより格闘に頼らずとも大きなダメージを取れるようになった。
また、強引な放置もされる今作の低コ後衛機にはありがたい突撃射撃も獲得しており、試合展開に応じた立ち回りも出来るようになっている。

豊富な武装を余すことなく最大限に活かし、ビルダーとしてだけではなくファイターとしても戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームキャノンとハイビームライフル2丁を合体させて構える。
覚醒時:飛行してきてハイビームライフルを構える。
敗北時:仰向けに倒れる。アニメ第11話でガンダムジエンドに撃ち落とされた時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格
  • 射撃CS(変形共通)→特格
  • Nサブ→特格
  • 横サブ→メイン、特格
  • 各特射→特格
  • 変形メイン→変形各サブ、変形各特射、変形特格
  • 変形各サブ→変形特格
  • 変形各特射→変形特格
  • 変形前特射→変形格闘、変形特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ハイビームライフル

3連射可能・3発撃ち切りリロードのBR。
格闘機のメインのような仕様だが、威力は高コスト相応でありビームも太い。
一般的なBRが3発リロードされるには9秒かかると考えると、回転率の面では優秀。
また赤ロック保存によるN特射Cも狙いやすく、サブ射カスヒットからの連射で手早くダウンを取りやすい。

ただ射撃寄りの後衛機である本機にとって「BRが撃てなくなる時間」が頻繁に発生するのは無視できない難点。
他の武装も全て撃ち切りリロードなので起点に追撃にと出番が多いにも関わらず、
唯一の降りテクで勝手に弾を吐いてしまうため、弾数管理が非常に難しい。
回転率のアドバンテージを活かすためにも、半端に残ったら撃ち切っておくこと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4秒 ビーム 75(−30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームキャノン

足を止めて撃つ2連装ビーム。
誘導・弾速ともにやや心許ないが、単発強制ダウン武装なのでスパアマ潰しに使える。
また、メインのリロード待ちにも使えなくはない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 124(70%) 67(-15%)*2 *2 ダウン

【サブ射撃】ミサイルポッド

レバー入れで撃ち方が変わるミサイル連射。
誘導がそこそこなので、引っ掛けからの追撃でダメージを伸ばしたい。

リロード 属性
?秒 実弾

【Nサブ射撃】一斉発射

脚を止めてミサイルを発射。強よろけなので追撃がしやすい。
そこそこ誘導も良く、特に上方向の誘導が良い。特格を絡める事で弾幕を張りつつ離脱、変形横後特射で追撃や通常特射で追撃といった事ができる。
出し切りまでが長く、途中でキャンセルすると弾幕量が減るのも前作と変わらず。
変形武装を除いた場合この武装が1番期待値が高いので意識して使いたいが、
後述の横サブ→メインでの降りテクが使えなくなるので撃つタイミングは要注意。

威力(補正率) ダウン値 効果
21(-6%)*n 0.35*n 強よろけ

【横サブ射撃】側転発射

入力方向に側転しながらミサイル発射。
こちらは自衛に適した撃ち方でメイン落下も変わらず可能。
当たればメインの連射で一気にダウンまで持っていける。
ルーZの特格など、横向きに攻めてくる相手に対してかなり有効。

威力(補正率) ダウン値 効果
21(-10%)*n 0.35*n よろけ

【後サブ射撃】トライバーニングガンダム 呼出

セカイの駆るトライバーニングガンダムを呼び出す。
今作では弾数制になった代わりにワンボタンで呼び出せるようになった。
全ての射撃武装を回していく本機にとってボタンホールドは負担になっていたので、この変更は強化点と言っていいだろう。
ただし、前作N格闘CSだった波動裂帛拳(火柱)はコマンドの都合で削除されている。

【通常時後サブ射撃】格闘連撃

相手に突撃して3段格闘攻撃をする。
誘導がそこそこあるので中距離で流すか、近距離でセルフカット目的で使う事もできる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
2段目 足刀 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ
3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 ダウン

【覚醒時後サブ射撃】ファイナル・バースト

覚醒中初回はこちらに変化する。
プラフスキーパワーゲートを通り、鳳凰覇王拳と一体化して突撃する。プレイアブルの後覚醒技。
誘導・移動距離に優れ、判定はオリジナル同様の大きさで巻き込み性能も高い。
ワンボタンで出せるようになったことが大きく、射撃弾幕に混ぜ込んで出せるので使い得になった。
覚醒時は忘れずに呼び出しておこう。

【N特殊射撃】 ハイビームライフル【狙撃】

高弾速の細い狙撃ビーム。即着弾タイプで、同カテゴリ内では銃口補正がやや弱め。
変形を駆使しつつ逃げる場面では逃げ、攻める場面ではこの狙撃を当てられるようにしたい。
3連射できるメインからキャンセルできる点がカテゴリ内の差別化点で、
後ろフワステやディレイを掛けながらメインを連射しつつ、タイミングを図ってからの赤ロック継続で着地に差し込む撃ち方が強い。
MS時各種サブの追撃等に使うのも良し。
厳密には1ヒットの照射ビームのため、「射撃をかき消す射撃」を貫通する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 照射ビーム 120(%) ダウン

【後特殊射撃】 ハイビームライフル【照射】

曲げ撃ちできる照射ビーム。
曲げ性能が良いので遠距離からしっかり当てていきたい。
発生が遅いので、着地取りには不向き。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 229(10%) 31(-9%) 5.0 0.25*20 ダウン

【特殊格闘】急速変形

「僕の機体は、長距離射撃だけじゃない!」
Nで正面に移動しながら、横で入力方向→後方に移動しながら変形する。
誘導切りは無い。
通常変形の方が強い場面は多々あるので乱用は厳禁。
使うのであればキャンセルや移動距離を活かす等、目的を持って運用したい。

【N/前特殊格闘】直進変形

前方に機体二機分上昇しながら変形する。
通常変形と比べて硬直が長い上に高度も上がるので、下手に使うとブースト不利を狙われる。
他の変形機のように気軽には使わず、MS時射撃からのキャンセルですぐに変形武装を使いたい時に使用するとよい。

【横/後特殊格闘】上昇変形

入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。
誘導は切らないので昨今増加傾向にある強誘導武装に弱い。
横特格→変形横特格の逃げ性能はそれなりに強いが、ブースト消費は甚大なので常用出来るとは言い難い。

【格闘CS】ハイビームライフル×2【ハイバースト】

「ハイバーストォ!!」
正面にスターウイニングのビットで作り上げたプラフスキーパワーゲートが現れ、そこを通す形でハイビームライフル2丁から爆風付き照射ビームを放つ。
ゲートを通る前は細いが、通った後はパワーが増幅し極太になる。
第22話でトライオン3相手に行った技。

前作後覚醒技がエクバ2ぶりに格闘CSに帰ってきた。1出撃1回きりの照射。レバー後入れで視点変更をカットできる。
銃口補正と太さが良く爆風も付いているためある程度強引な差し込みも視野に入るが、
基本的には相手の着地や相方へのカット等で使いたい。
覚醒技時代と異なりSAが無いのでビーム1発で咎められてしまう点に注意。
また撃つ一歩手前で銃口補正が無くなるので、中距離の横移動を狩るのは難しい。

変形中にも即座に変形を解除して使えるので、
変形で相手の上をとってから撃ったり、変形前特射で突っ込んでから撃ったりする択も考慮できるとよいだろう。

変形

【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン

ビーム3本一斉発射。
他の変形機もよく持つタイプの変形メインで、曲げ撃ちが狙える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%) 強よろけ
90(%) (-%)*2 *2 強よろけ

【変形サブ射撃】ミサイルポッド

進行方向に横並びでミサイルを発射。
広がるため複数hitすることは少なめだが、機首がある程度横向きの状態でも片側のミサイルは誘導するため、軸をずらしつつ誘導弾が撃てる点は有用。

強よろけなので追撃自体は容易。
ただし内部硬直より変形特格へのキャンセル猶予の方が短いのか、
しっかり出し切ったのを見てから特格を入力してもキャンセルできないことがあるので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 21(-8%)*n *n 強よろけ

【変形特殊射撃】一斉射撃【照射】

変形状態のままハイビームライフルとビームキャノンからの照射ビームとミサイルを発射。
硬直を高火力でぶち抜ける弾なので、きちんと狙っていくこと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形前特殊射撃】一斉射撃【突撃連射】

新規武装。変形状態のまま突撃しつつ、ミサイルとビームを連射する。
コマンドも含めてGセルフのそれに近い使い勝手。今作多発する終盤の後衛側放置に対する回答となり得る。
突っ込んだ後に変形格闘や格闘CSで奇襲するのが基本だが、当たらなければ変形特格でケアしよう。

ただし近接戦に弱い本機が無闇やたらに突っ込みすぎても擦り潰されて終わるだけなので、
きちんとロック状況を把握してから使いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 50(-20%)
21(-5%)*2 *2
実弾 (-%)

【変形特殊格闘】

動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。
どちらも誘導切りあり?

【変形N/前後特殊格闘】急速変形解除【上昇】

急上昇して変形解除。
高度が上がるのであがきには使えるが、状況はあまり良くならないので用途は絞ること。

【変形横特殊格闘】急速変形解除【横回転】

入力方向に回転しつつ変形解除。変形解除によくある動き。
ここからの(変形サブ→)メインは降りテクのように使えるが、
厳密にはキャンセルではなく赤ロック継続はできない。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【N/横/変形格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射

敵をサーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、
そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR連射→BR高出力で〆。
トライオン3に止めを刺した一連の流れの再現。

BR連射部分はボタン連打に対応しており、ダメージを大きく伸ばせる高火力択。
ただしカットしてくださいと言わんばかりに長々と足を止めるため、火力を取るかさっさと切り上げるかは都度判断すること。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 変格 N・横 NN・横N
変格
┗後派生 突き刺し 97(70%) 147(55%) 92(70%) 142(55%) 132(70%) 40(-10%) 掴み
爆破 118(70%) 164(55%) 113(70%) 159(55%) 153(70%) 30(-0%)
狙撃 164(50%) 200(35%) 159(50%) 198(35%) 199(50%) 65(-20%) のけぞり
BR連射 218~284
(30~10%)
236~287
(15~10%)
213~279
(30~10%)
231~282
(15~10%)
253~319
(30~10%)
60(-10%)*2~10 よろけ
ライフル 254~296
(%)
254~299
(%)
249~291
(%)
249~294
(%)
289~331
(%)
120(-%)

【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り

ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。
ガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。
伸びる横鞭とでもいうべき性能で、近接戦では頼りになる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(%) (-%)
┗2段目 回転斬り 124(%) (-%)

【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い

初段が低性能な3段格闘。
初段は単純に発生判定が微妙な上にパンチなので攻撃範囲も狭く、あまり頼りたくないタイプの格闘だが、
回り込みは相応にあるので使う機会はそれなりに多い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】 格闘カウンター

シールド付きの腕を構える格闘カウンター。
構えている時に射撃を受けると盾移行するタイプ。
成立するとビームサーベルを押し込んで輸送後爆破。

オバリミ絡みで格闘機が跋扈するイニブ環境においてカウンターの価値は急上昇しており、
本機のカウンターも例外ではない。
各種射撃がオバリミバリアにあまり強く出られないこともあり、カウンターに頼らなければならない場面も多いだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け&BR往復→突き→叩き斬り

斬り抜けとBR射撃を交互に2セット繰り返し、更に突きからの縦回転ジャンプ斬りで叩きつける4段格闘。
そこそこ伸びが良いので変形する余裕がないときの咄嗟の闇討ちや追撃などに。

BR部分は当然射撃バリアに防がれるが、格闘部分だけでも完走はできる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
ライフル 92(75%) 40(-5%)
┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) ダウン
ライフル 161(55%) 40(-5%)
 ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) よろけ
  ┗4段目 ジャンプ斬り 239(33%) 90(-10%) バウンド

【変形格闘】ビームサーベル【薙ぎ払い】

変形解除して薙ぎ払う。
突進速度・伸びが良好な闇討ちの最有力択。
変形前特射からキャンセルで出せるので、闇討ち・強襲択としてより優秀になった。

また、こちらからも後派生が出る。
接近に使った変形前特射の弾がカスっているとダウン値に余裕がないので、直接派生が出せる点は頭の片隅に置いておくこと。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 100(-20%)

覚醒技

【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ!

「射撃がだめなら!懐にぃ!うおおおおお!」
変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。

伸びは覚醒技にしては平凡だが突進速度が神速なので、SAも含めた近接戦の奥の手として使えなくはない。
ただしその後の攻撃が非常に長く当然キャンセルもできないので、単純なリスクリターンを考えるなら格闘後派生最大連打の方が都合がいい。
初段性能を当てにしたい時に。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 体当たり //65(%) //65(-%) スタン
2段目 ライフル //89(%) //(-%) のけぞり
3段目 斬り上げ //138(%) //(-%) 半回転ダウン
4段目 突き刺し //192(%) //(-%) 掴み
5段目 爆発 //207(%) //(-%)
3段目 体当たり //227(%) //(-%) 掴み
4段目 引き摺り //285(%) //(-%)*6 掴み
5段目 爆発 //300(%) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「今までの弱い自分とは、お別れをした!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
放置改善で射撃機でも採用が見られる選択肢だが、弾持ちが悪い本機としては引き続き相性が悪い。
火力派生が射撃偏重という点でも如何し難い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
全ての射撃が撃ち切りリロードという関係で、今作でも相性は良くない。
高速リロードと変形武装を絡めた動きなら弾幕の薄さをカバー出来るので、ダブロで確実に追い込める両前衛編成ならなくはないか。
または無視が怖いゲームシステムなので自衛は本体性能に任せて単純に攻め用の覚醒としての選択もあり。

  • Eバースト
防御補正:-%
非常に消極的ながら消去法で性能と合致している。
覚醒で攻める選択肢が弱いためではあるが、その分時には覚醒を使わずに相方ダブロを咎めつつ自身も0落ちで勝つ必要があるので超高難度。
無理矢理にでも落ちに行きたいという状況が生まれる本作では自機に合っているからというだけで思考停止で選ぶことは避けたい。

戦術

狙撃・ミサイル・ゲロビ・変形ビームなど、他の射撃機カテゴリが持つ強みを程よく寄せ集めており、
それらを次々回していき、性質の異なる強い弾をどんどん押し付けていくのが基本戦術。
あえて乱暴に説明するなら「Gセルフの自衛力を落として射撃圧を強めた機体」といったところか。

変形を咎められなそうならガンガン変形していき、変形中の各種射撃をばら撒いていく。
狙われたらMS時サブ→メインや変形→変形解除ループを主軸に回避行動を取り、敵の攻め手が緩くなったらまた弾を撒く……といった具合。
逆に無視がきつくなってきたら変形前特射→変形格闘の強引に闇討ちも択に入れるとよい。

本機に乗る際にとりわけ気をつけておきたいのが、MS時メインとサブのリロード管理。
どちらも攻撃の起点や追撃・自衛といった咄嗟の攻防で取り扱う武装なので、これらが弾切れだと立ち回りが急に不自由になる。
特にメインは3連射可能だが弾数も3発しかないので、実質1セットで弾切れになってしまう。
「射撃機がBRを撃てない時間が多い」というのは使えば使うほど気になってくる悩みなので、他の機体のようになんとなくでばら撒かないこと。
かといって全く使わずに温存するのも本機の基本戦術に反するので、
使うべき時はすぐ使い、弾切れ時には射撃CSを溜めてみるなど、弾の有無に応じて立ち回りを細かく変える意識を持つべし。


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

前衛をやってくれる機体。
ロックを取ってくれる機体であれば基本的に何でも助かるのだが、
射撃武装全部が撃ち切りなせいで攻め手に隙間ができてしまう上、ミサイルで誤射しやすいので格闘機と組むのは少しリスキーか。
ライトニング側が強よろけだけ取れることも多いので、高火力単発射撃が相方にあるとなお良い。

適さない僚機

後衛機全般。
ライトニングが前に押し出されると擦り潰されてしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本はココ。
素直に前に出てもらい、豊富な射撃で闇討ち気味に援護する。

終盤の3025の25側は放置されやすいことに注意。
弾がそこそこ強く変形前特射で突っ込めるので武装単品ごとの放置耐性は高いが、全武装が打ち切りリロードなのが悩みどころ。
慌てて武装を吐いて武装欄を真っ赤にしたが最後、怒涛の勢いで殴られる相方をカットもできずに眺めるだけしかできなくなる。

  • 2500
次点。
こちらも相方側には前衛を張ってもらいたいが、単独で送り出しても袋叩きに合うだけなのでライトニング側もある程度前に出ていくこと。
闇討ち性能が高いのでその辺の射撃支援機よりはマシな形にはなる。

  • 2000
大事故。
ライトニングが下手に急速変形でぴゅんぴゅん逃げていると2000側がタコ殴りにされるし、
だからと言ってライトニングがロックを取ろうとすれば横サブを吐いて降りテクを失ったのを見てから叩かれるだけ。
シャッフルで多く起こる組み合わせなので、息を合わせて射撃戦をするしかない。

  • 1500
コスト上は形になっているがこちらも事故。
疑似3000のような形でロックを引いてくれる前衛機であればギリギリといったところ。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • なんもないやん -- (名無しさん) 2025-09-30 01:34:53
  • コマンドの備考欄とかキャンセルルートだけはシッカリ表記されてるんだがなぁ -- (名無しさん) 2025-09-30 14:11:03
  • 俺は今他の機体で手一杯ですけどオバブで調べてた時のエクセルならありますよ。調べたい方いたら渡せるかな? -- (名無しさん) 2025-09-30 23:09:18
  • 頑張って少し埋めたあとは頼む -- (名無しさん) 2025-10-21 11:34:31
  • メインがキツイ。運営はそろそろ許してくれませんか。 -- (名無しさん) 2026-01-02 17:01:38
  • 許すも何も今のメインってお仕置きされた後に戻って来たものでしょ 最初期の4発2連射にしてほしいってこと? -- (名無しさん) 2026-04-01 15:00:47
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最終更新:2026年03月31日 16:00
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