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ガンダムAGE-2 ダークハウンド

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット キャプテン・アッシュ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ガンダムAGE-2-運命の先へ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドッズガン 120 12~141 ビームマシンガン15連射
射撃CS
【変形時共通】
ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く投擲
格闘CS
【変形時共通】
シャルドール ローグ 呼出【追従】 - 60~96 メインに連動してBR2連射
N特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 1 65-111-137 ビーム3連射。変形中はレバー後
レバー入れ特殊射撃 92 突撃2段格闘。変形中はレバー前横
特殊格闘 急速変形 1 - レバー横で挙動変化
後格闘
【変形時共通】
ビームサーベル【投擲】 1 9~82 虹ステ可能なブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 左右2連装
変形サブ射撃 ドッズガン【移動撃ち】 1 12~119 変形解除しながら連射。メインCで落下
変形特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 (1) MS時と同じ
レバー後でN特射
レバー前横でレバ特射
変形N特殊格闘 ビームバルカン【突撃連射】 1 8~61 ビームを連射しながら急接近
横入力で回り込み挙動になる
N格闘派生 斬り上げ 100 高威力。発生が良い
横格闘派生 突き 85 追従・伸びが良い
特格派生 急速変形解除 - 誘導を切りつつ真下に落下
変形後特殊格闘 特殊移動 - 変形N/横特格と同様の派生とC可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 アンカーショット【捕縛】 Nサブ 1 10~72 自動で5回高圧電流
射撃派生 高圧電流(爆発) Nサブ→射 入力と同時に爆破/強制ダウン
格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ→N 116~157 追撃可能な場合のパーツ
レバー後派生 アンカー引き寄せ Nサブ→レバー後 10 正面に引き寄せる
横サブ射撃 アンカーショット【薙ぎ払い捕縛】 横サブ 10 引き寄せる短距離横鞭
後サブ射撃 格闘カウンター 後サブ - 100
N格闘 ビームサーベル NNN - 191 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前 122 打ち上げる離脱用
NN前 173
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 N後 222 突き刺してビーム連射
NN後 243
特格派生 この馬鹿野郎がぁぁ! N→特 273 キャンセル不可の高威力派生
NN→特 275
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N - 129 初段強よろけ
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 前後 217 N格と同様
特格派生 この馬鹿野郎がぁぁ! 前→特 268
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→
サーベル&ランサー叩き付け
横NN - 175 3入力4段回り込み
前派生 斬り抜け 横前 117 N格と同様
横N前 168
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 横後 217
横N後 238
特格派生 この馬鹿野郎がぁぁ! 横→特 268
横N→特 270
BD格闘 ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 181 強判定でよく伸びる
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 BD中前後 218 N格と同様
BD中前N後 235
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! BD中前→特格 269
BD中前N→特格 267
変形格闘 ドッズランサー 変形中N - 113 変形状態で尖端から突き刺さす
格闘派生 回転突撃 変形中N→N 129 回転突撃で打ち上げる
射撃派生 バルカン連射&爆破 変形中N→射 208 肩部バルカンを連射&爆破
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 スーパーパイロットの技量 1 334/298/298 格闘乱舞系
変形中も使用可能


概要

主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、海賊カスタム仕様の黒いガンダムAGE-2。
AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。
Xラウンダーである息子のキオやライバルのゼハートらに対しても互角以上の操縦技術を持っており、スーパーパイロットとしての技量は衰えを見せていない。

堅実な回避力と急速変形による突撃力を両立した、格闘寄りのBMG可変強襲機。
いわゆる隠者系のダッシュアタッカーで、本機は隠者以上に近接での受けが強い反面、ダウン取りは苦手で格闘戦の重要度はかなり高め。

コストアップ+複数のアプデを挟んだ前作最終版から大きな変更点はない。
ただ、共通修正のほか特格のリロード延長をはじめ微弱ながら全体的にメスが入っており若干の陰りが見える。
3000先落ちのメリットが減った今作の環境も向かい風で、付かず離れずの立ち回りで低コ先出しを視野に入れて動くべき試合も増えてきた。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後格、特格
  • 射撃CS→各サブ、特格
  • 各特射→メイン、各サブ、特格
  • 後格(変形共通)→各サブ、各特射、特格
  • 格闘CS→メイン、特格
  • 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形各特格、変形格闘、変形後格
  • 変形サブ→メイン
  • 変形各特格→変形サブ、変形後格
  • 各種格闘(途中段)→Nサブ、横サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】

左右2連装式のBMG。弾1消費で2発同時発射。
1タップ3消費6連射・長押しで15消費30連射。
誘導などの各種性能があまり良くないようで食いつきがイマイチだが、連射数が増えた分カス当てや追撃のダウン取りはしやすくなっている。
敵を動かすことこそ出来るものの相変わらず単品で積極的にヒットを見込める程の性能ではないため追撃手段は忘れないように。
武装性質上コンボ構築が難しいが、火力効率は高い。

意外とキャンセル先が少ないことに注意。
サブや特射といった咄嗟に出したいコマンドが出ない。
後格が特射キャンセルと虹ステ対応と攻守の主軸になるため、弾切れ中はダウン取りも格闘迎撃もかなり窮屈になる。
ばら撒きが基本のBMGだが、場合によってはリスクが高まるので間合いや他武装の管理に注意しながら撃ちたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6.5秒 ビーム 141(40%) 6(-2%)*2*15 4.5 0.15*30 8ヒットよろけ

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

ドッズランサーを投げつける。
上下誘導に優れるナギナタ系実弾射撃武装。
横誘導は貧弱。
悪くは無い性能だがわざわざ足を止めて撃ちたい性能でもない。
メインからのセカインも安定せず、むしろメイン連射からの意図しないチャージ完了で動きが乱れてしまうことの方が多く、慣れないうちはこれのゲージを貯めてしまわないことを意識しよう。

変形中でもゲージを共有しており、変形の制動に使うことも可能。
慣性がよく乗るためN特格の上昇をキャンセルすることで即座に高度を上げることが出来る。
また単発火力は意外にも高めで、格闘を使わない場合のコンボの〆などには使えなくもない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 90(-30%) 2.0 スタン

【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

「俺には頼りになる仲間達がいる」
Gエグゼス ジャックエッジを呼び出す。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
共通して右横から出現する。アメキャン対応。

後格からのキャンセルも従来通りで、メイン→後格→特射→メインによるループ入力が可能。
リロードを挟まず2連射する事はできないため注意。

リロード アシスト消滅後6秒

【N特殊射撃】ドッズライフルIIB

ビーム3連射。標準的なBRアシスト
誘導・弾速は標準的で弾幕形成に有効。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】銃剣

突撃して銃剣で2連撃を繰り出す格闘アシスト。
コストアップに伴い突撃速度・誘導性能が強化されており、角度が合えば高跳びも食える。
銃口と判定も良好で、近中ともに頼れる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 92(65%) 60(15%) 2.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】急速変形

Nで上昇しながら前進。
横で入力方向に変形したあと後方に移動する。
キャンセル先は無い。

動作中のブースト消費は僅かで位置取りに活躍する。
Nは硬直が短く、見合っている状態の攻めやサーチ変えの逃げにも使える。
変形状態からMS形態に即座に戻れる射撃CSの存在から、横特格→CS→横特格で迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きもできる。

【後格闘】ビームサーベル【投擲】

両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメラン系武装。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。

本機の生命線である主力武装。
ブーメラン系武装で有りながら虹ステ可能なのは全機体でも唯一無二であり、ブメステアメキャンという最強ムーヴこそDHが高い自衛力を誇ると言われる所以である。
その分、射程が短めとなっているが戻ってくる時間が速いという見方も出来る。
本機を使う上では攻守によって多用することになる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/3秒 ブーメラン 82(70%) 9(-3%)*10 よろけ

【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】

「ついてこい、ラドック!」
ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを自機の左横に追従させるアシスト武装。
メイン・変形メイン入力に連動してドッズバスターを2連射する。
呼出動作からメインキャンセルで落下可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置
累計 単発 累計 単発
2.5秒 アシスト ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 3.4 1.7*2 よろけ 7秒 左横

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

両肩に搭載されたビーム機銃による射撃。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 ビーム 113(%) 20(-%)*6 * 3ヒットよろけ

【変形サブ射撃】ドッズガン【移動撃ち】

「目くらましにはなる!」
レバーNで進行方向に、レバー左右で入力方向に飛び込みながら変形を解除し、移動の末端で構えてドッズガンを連射する。初動に誘導切り効果がある上、メインキャンセルで落下が可能。

弾の質自体はまだまだ強いとは言えず、急速変形解除を兼ねた弾幕要因としての運用が主。
見た目マシンガンだが1発ごとによろけを取れる。よろけやスタンに追撃しても問題なくよろけを取ってコンボが繋がる。

降りテクとして見るとメインキャンセルの受付はやや遅め。
初動で少し高度を上げてしまうこともあり、そのまま着地しようとするとBR程度でも普通に取られてしまう可能性がある。
これ自体で着地までは見据えず、メインタップ撃ちからの低空後格ステアメキャンや、特格で再度変形して距離を取るなどでケアしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/6秒 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 *12 強よろけ?

【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

変形状態を維持したままアシストを呼び出す。MS時と弾数共有。

【変形特殊格闘】ビームバルカン【突撃連射】 / 特殊移動

レバー入れで異なる動作を行う特殊移動。弾数は共有。

リロード
8秒

【変形N・横特殊格闘】ビームバルカン【突撃連射】

レバーNだと正面に、レバー横だとバレルロールで軸をずらしつつ突撃しながらビームバルカンを連射する。
本機体の闇討ちの起点武装。銃口と弾速がよく、これ自体が着地取りや軸合わせの押し付けに使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 61(79%) 8(-3%)*8 3ヒット強よろけ

【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ

新規武装。
変形解除してビームサーベルで斬り上げる1段格闘。

N格派生 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 100(-20%) 1.7? 縦回転ダウン

【変形特殊格闘横格闘派生】突き

入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。
セブソ横特などと同系統の判定出っぱなし格闘。発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良い。
バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。

横格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 85(-20%) 18(-4%)*5

【変形特殊格闘特殊格闘派生】急速変形解除

変形を解除して真下に落下する。誘導切りあり。
低空で着地した場合は専用の着地モーションが発生する。高空の場合はそのまま落下する。

【変形後特殊格闘】特殊移動

「悪いが、構っている暇がないんでな」
その場で真上に浮上し、真後ろに向かって急加速する。
上昇時に誘導切りあり。
発動後、変形N特格同様の派生が可能。

【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】

変形解除してブーメランを投げる。
MS時と性能共有。

格闘

【サブ射撃】アンカーショット【捕縛】/【薙ぎ払い捕縛】

ショルダーアーマーに装備したアンカーショットによる格闘属性のアンカー系武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

リロード 属性
0.5秒 格闘

【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】

「未熟だな」
まっすぐ前に伸ばし、捕縛した敵機に高圧電流を流す。
虹ステ可。視点変更無し。2~5段目から射撃・格闘・後派生へ移行可能。

銃口補正と射程的には凡庸な格闘アンカーでほぼコンボ用。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
命中から各種派生に移行可能。
本作では仕様が変更され、命中後は放置していると電流追撃が自動で出るようになった。

【Nサブ射撃 射撃派生】爆破

本作で仕様変更。
追加入力を行うと即座に高威力の爆発で真上に打ち上げる。
強制ダウンかつ格闘派生よりも高威力のため、手早くコンボを〆るのに適している。

【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ

敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。
ここから他の武装にキャンセル可能。
派生入力せずに放置しても自動でこれに移行するため、一拍置くこともできる。

【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし

「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」
捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。
引き寄せきってから蹴りかかるため若干カット耐性に難がある。
手早くまとまったダメージ+強制ダウンを取りたいなら射撃派生のほうが手軽なため、こちらは追撃可能な際のコンボパーツとして。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗自動追撃 電撃追撃 23~72(93~85%) 13(-2%)×1~5 0.1 0 掴み
┣射撃派生 爆破 144~185(??%) 130(-??%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
┣後派生 引き寄せ 23~72(93~85%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
┗格闘派生 キック 116~157(73~65%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い捕縛】

入力方向から反対方向にアンカーを振るい、命中した相手を正面に引き寄せる変則仕様の横鞭。
格闘属性だが、射撃アンカーによくあるスタン→引き寄せよろけを瞬時に行う挙動で、掴みアンカーと違って最速キャンセルでもこぼさない。
誤射時はスタンのみ。低補正低ダウン値のスタンで極めて危険な誤射なので注意したい。

単発火力は引き寄せアンカー同様の低さかつよろけなので手早く吹っ飛ばす使い方はできないが、低補正の始動から格闘追撃で大ダメージを取れるコンボ始動向けの調整。
見返りが大きい分、慣性が乗らずビタ止まりするタイプ。虹ステ引き出し元としても多少リスクがある。
同じ距離では他に強い択も多いので状況を見て振りたい。

固有の弱点として、引き寄せアンカーであるためこれ自体は低威力であることと、喰らい判定を持つ何かに当たった時点で以降の判定が消えてしまう事が挙げられる。
そのため相手が追従アシストを展開している場合、アシストに判定を吸われて本体には当たらない、という事態が起こり得る。
特に条件無しの常時追従アシストを持つアリオスハンブラビと相対する場合、横サブには頼れない可能性が高いことは覚えておきたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
横サブ射撃 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→よろけ

【後サブ射撃】格闘カウンター

ドッズランサーを縦に構える格闘カウンター。
成立するとフラッシュアイでスタンさせ、砂埃ダウン属性の飛び蹴りでゆるく吹き飛ばす。
ダメージは蹴りの1ヒット分のみ。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
後サブ射撃 飛び蹴り 100(-??%) スタン→砂埃ダウン

【N格闘】ビームサーベル

「俺に狙われたのが運の尽きだ」
サーベル2連斬りからランサーで突く3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。
威力がやや高めの部類だが、3段目は受身可能ダウンの上、多段ヒットのためダウン値次第では入りきらず威力効率を活かしきれない。
状況にもよるが、単純に出し切るよりは極力何かしらの派生に頼るほうが安定。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 突き飛ばし 191(53%) 16(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

【N格闘/横格闘前派生】突き抜け

ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低いため基本はカット耐性重視のコンボ用。ただし本機は下派生や特格派生などでこの派生を入れてもダメージは底上げできるため余裕があるようだったら追撃してやりたい。

【N/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。
完全に足を止めるが短時間で手早くダメージとダウンを取れる主力派生。
連射部分はビーム射撃だが掴み状態は維持されるため、バリア状態やABCマント持ちの相手に繰り出しても最後まで抜けられずに決められる。
高度があれば出し切り前にBD格1hitなどで拾い直してループも可能。補正があまり良くないため、どちらかというとコンボ後半に組み込んで最低保証で稼ぐ用途が良い。

【N/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーで引き寄せ→殴って斜め下に叩きつける。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。

本作で大きく数を増やした、動作中はキャンセル不可のハイリスク・ハイリターン派生。
ヒット数はそこそこなものの全体的に重補正・高威力の傾向で、途中でカットされた場合でもそれなりにダメージは出る。
そこそこ動きはするものの動作時間は長くカット耐性はやはり低めのため、余裕がある時以外の使用は控えたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前・横 横N BD中前 BD中前N N・横 NN・横N
┣前派生 突き抜け 122(60%) 173(45%) 117(60%) 168(45%) - - 65(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン
┣後派生 突き刺し 110(65%) 163(50%) 105(65%) 158(50%) 106(65%) 155(50%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み
BMG 177(45%) 213(30%) 172(45%) 208(30%) 173(45%) 205(30%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み
ビーム
爆破 222(--%) 243(--%) 217(--%) 238(--%) 218(--%) 235(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン
┗特格派生 斬り抜け 122(60%) 173(%) (%) (%) 118(%) 165(%) 65(-20%) スタン
突き 143(40%) 189(%) (%) (%) 139(%) 181(%) 9(-5%)*4 よろけ
突き刺し 207(20%) 229(%) (%) (%) 203(%) 221(%) 160(-20%) 強よろけ
アンカー 247(10%) 249(%) (%) (%) 243(%) 241(%) 200(-20?%) 掴み
ぶん殴り 273(--%) 275(--%) 268(--%) 270(--%) 269(--%) 267(--%) 260(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。
MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。
初段強よろけなため相打ち時に有利。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル&ランサー叩き付け

「タダで帰すと思うなよ!」
左右斬りから二刀で斬り倒す3入力4段格闘。
出し切りバウンドなので追撃にミスしても拘束を取れるのが強み。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
┗3段目 袈裟斬り 148(59%) 35(-6%) 2.5 0.5
叩きつけ 175(53%) 45(-6%) 3.0 0.5 バウンド

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

「貴様の力、試させてもらう!」
ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→ランサーで叩きつけの3段格闘。
3段目に視点変更有り。

初段1hitからの派生が可能で、ダメージ取り時のコンボパーツとして覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5
┗2段目 蹴り上げ 122(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 ダウン
┗3段目 叩き付け 181(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンド

【変形格闘】ドッズランサー

「狙ってくれと言っているようなものだ」
ストライダー形態のまま突撃し、機首を突き刺す。
前作の変形後格闘がコマンド移動。本作ではレバー後が入るとブーメランになるため注意。

発生こそ良いものの追従性能がかなり悪く生当てするのは難しい上、変形状態のまま突っ込むため虹ステ非対応。
そのため現在の性能ではどうにも用途が見いだせず封印安定。変形中に格闘を振りたいなら変形特格からの派生に頼るのが無難。

命中後にそのまま放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。
引き抜き前に射撃・格闘入力でそれぞれ派生に移行する。

【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射&爆破

突き刺したままバルカンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。
最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、変形状態のままなのでキャンセルもできずカット耐性は低い部類。
ダメージ推移は初段の突き刺しが無いこと以外はMS形態の格闘後派生とほぼ同等。

【変形格闘格闘派生】ドリル突撃

突き刺した状態のまま更に回転して突き抜ける。
出し切り後は即変形解除する。
出し切り時間は射撃派生と大差ないが、こちらは非強制ダウンで打ち上げる代わりに威力が低い。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み
爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み
突き抜け 129(55%) 50(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】スーパーパイロットの技量

「これが、スーパーパイロットの力だ!」
2連斬りから蹴り上げて打ち上げ変形状態で突撃して斜め上に輸送し、変形解除して更に2連斬りでスタンさせて爆発させる格闘系乱舞技。
変形中も使用可能。

変形突撃中に撃墜したり、抜け覚などで途中終了した際にレバーを入れっぱなしにしていると変形状態を維持する。

ただ敵機と離れる動作が多い特格派生と比べ、蹴り上げで打ち上げるのと最後に突き抜ける以外はほぼ敵に隣接したままのため、敵だけでなく味方からの誤射で止まる可能性も高い。

壁際だと最後の突き抜けを空振りすることがある。
そうなると受身可能状態でこぼしつつ自身は斬り抜け後のポーズまで決めてしまい反撃は必至なので、使う際は自分の場所に注意しよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横斬り 79/70(80%) 70(-20%) よろけ
2段目 縦斬り 142/126(65%) 70(-15%) よろけ
3段目 蹴り上げ 179/159(53%) 50(-12%) ダウン
4段目 変形突撃 194/173(53%) 25(-0%) 掴み
5段目 輸送 257/230(35%) 13(-2%)*9 掴み
6段目 変形解除 269/241(25%) 30(-10%) 縦回転ダウン
7段目 横薙ぎ 292/261(15%) 80(-10%) よろけ
8段目 突き抜け 308/275(10%) 90(-%) スタン
最終段 爆破 334/298(10%) 230(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※Nサブの自動追撃は最大まで
威力 備考
射撃始動
射撃CS≫メイン 161
射撃CS≫Nサブ射撃派生 211 計算上
射撃CS≫Nサブ→NN→Nサブ射撃派生 230
射撃CS≫Nサブ→NN後派生 220
射撃CS≫Nサブ→NN特格派生 284
射撃CS≫NNN 202
射撃CS≫NN後派生 226
射撃CS≫NN特格派生 267
射撃CS≫NN→Nサブ射撃派生 226
射撃CS≫NN→Nサブ格闘派生 220
射撃CS≫横N→Nサブ格闘派生 217
射撃CS≫横N後派生 223
射撃CS≫横N特格派生 264
射撃CS≫横NN1hit>Nサブ格闘派生 220
後格>(→)レバ特射→メイン 154 ブメ・メインのヒット数でダメージ変動
後格>(→)レバ特射≫Nサブ射撃派生 190 同上
後格>(→)レバ特射≫Nサブ格闘派生 201
後格>(→)レバ特射≫Nサブ≫BD前1hit特格派生 223
変形射撃始動
変形サブ→メイン 158
変形(横)特格→変形サブ→メイン 137 ビーム部分のみ
変形(横)特格→N格闘派生→Nサブ格闘派生 217 ビーム全ヒット時
変形(横)特格→横格闘派生→Nサブ格闘派生 204 ビーム全ヒット時
N格始動
NN>NNN 233
NN→Nサブ→NN後 272 横サブ始動で262
NN>NN特格派生 296 横サブ始動で289
NN→Nサブ→NN特格派生 310 横サブ始動で300
NNN>N前 251 横サブ始動は派生前Nで強制ダウン
NNN>N後 246 掴み落下
NNN>N特格派生 318 横サブ始動は派生前Nで強制ダウン
前格始動
???
横格始動
横N>NN後 269 横サブ始動で254
横N>NN特格派生 299 横サブ始動で293
横N>横NN 224
横N>横N特格派生 288 横サブ始動で281
横N1hit>横N後 259 横サブ始動で252
横N1hit>横N特格派生 299 横サブ始動で291
横NN>横前 232 横サブ始動で226
横NN>横後 227 掴み落下/横サブ始動で223
横NN>横特格派生 299 横サブ始動で292
横NN>Nサブ≫BD格闘1hit特格派生 308 横サブ始動で298
横NN>Nサブ*2≫BD格闘1hit特格派生 328 横サブ始動で309
横NN>Nサブ≫BD格闘1hit後派生≫BD格闘1hit特格派生 331前後 横サブ始動で313(後派生のhit数で変化)
BD格始動
BD格NN>N前 241
BD格NN>N後 236 掴み落下
BD格NN>N特格派生 308
BD格NN>Nサブ射撃派生 268
BD格NN>Nサブ格闘派生 256 Nサブ2回で278
BD格NN>Nサブ≫BD格後派生 251 BD格1hitだと272
BD格NN>Nサブ≫BD格特格派生 320 BD格1hitだと314
BD格1hit特格派生 307
変格始動
変格放置>NNN 227 放置派生は地上付近では追撃不可
変格放置>NN前 223
変格放置>NN後 249
変格放置>NN特格派生 290
変格放置>横NN 224
変格放置>横N前 220
変格放置>横N後 246
変格放置>横N特格派生 287
変格N*5 255
変格N*4>変格射撃派生 270
変格N>NNN 223 追撃可
変格N>NN前派生 218
変格N>NN前派生>Nサブ射撃派生 242
変格N>NN前派生>Nサブ格闘派生 239
変格N>NN後派生 244
変格N>NN特格派生 284
変格N>NNN>Nサブ≫BD格1hit特格派生 310
変格N>横N前派生 215
変格N>横N前派生>Nサブ射撃派生 241
変格N>横N前派生>Nサブ格闘派生 238
変格N>横N後派生 241
変格N>横N特格派生 281
変格N>横NN≫BD格闘1hit後派生 253
変格N>横NN>Nサブ≫BD格闘1hit後派生 265
変格N>横NN≫BD格闘1hit特格派生 291
変格N>横NN>Nサブ≫BD格闘1hit特格派生 303
変形特格格闘始動
変形特格N格闘>NN前 231 格闘からhitした際
変形特格N格闘>NN前>射撃派生 270
変形特格N格闘>NN前>格闘派生 265
変形特格N格闘>NN後 262 計算上
変形特格N格闘>Nサブ→NN前 256
変形特格N格闘>Nサブ→NN前>Nサブ射撃派生 281
変形特格N格闘>Nサブ→NN前>Nサブ格闘派生 278
変形特格N格闘>Nサブ→NN後 279 計算上
変形特格N格闘>Nサブ→NN特格派生 322
変形特格N格闘>横NN>Nサブ格闘派生 271
変形特格N格闘>横N前 227
変形特格N格闘>横N前>射撃派生 266
変形特格N格闘>横N前>格闘派生 261
変形特格N格闘>横N後 258
変形特格N格闘>横N特格派生 297
変形特格横格闘>NNN 216
変形特格横格闘>NN前 216
変形特格横格闘>NN後 ???
変形特格横格闘>NN特格派生 301
変形特格横格闘>横N特格派生 282
変形特格横格闘→Nサブ射撃派生 229
変形特格横格闘→Nサブ格闘派生 206 格闘派生2回で267
F覚醒限定 F
横N特格派生 305
横N>NN>NN 263 攻め継
横N>NN>NN特格派生 350
横N>NNN>Nサブ≫BD格闘1hit後派生 315
横N>NNN>Nサブ≫BD格闘1hit特格派生 352
横N>NNN>Nサブ>覚醒技 354
変形特格N格闘派生>NNN 272 追撃可/覚醒技〆で360
変形特格横格闘派生>NN前 242 追撃可/覚醒技〆で351


EXバースト考察

「見せてやる…スーパーパイロットの実力を!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
これ1択。
豊富な始動択から格闘コンボを決めて試合を決めたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
メインがBMGであること、射撃火力は低いことなどから、特格のリロード改善程度にしか役に立たない。

  • Eバースト
防御補正:-%
近接迎撃が強い対面への特効策。
エピオンやフルコーン辺りに近い考え方だが、射撃択が豊富な本機なのでFで性能を強化して押し通すことも検討したい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

  1. 前後スイッチ出来る万能機。
    前半はダクハが前衛、後半から耐久調整で相方にも前に出てもらい終盤の覚醒で試合を決める。
  2. 先2落ち出来る前衛格闘機。
    相変わらず自衛力はピカイチなので、メインやブメアメキャンを担保に積極的な後衛に努め、コスパに優れる相方にチャンスメイクしてもらう。
    そもそも現在のダクハには隣の低コ格闘機を押し退けてまで先落ちするメリットはないため、ロックを取ったところで相方が窮屈して動けなくなる。
    特にシャッフルでは決めうちで支援に徹した方が良い。

適さない僚機

先落ち適性に加えて自衛力もあるため、致命的に組めない機体というのは少ない。
ただ弾持ちや有効射程などに難があり、支援能力が低い機体は後ろには置きたくない。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前寄りの機体なので許される範囲で先落ちしたい。
相方の射撃が強い時は護衛気味に、自衛力が高い時は大胆に圧迫してキャラパの暴力を押し付けよう。

  • 2500
推奨。
普通の前衛をするのもいいが、落ちるタイミングが早すぎるとダクハ2落ちも狙われやすくなるので安易な突撃は厳禁。
先落ちした方が強い格闘機と組んだら後衛徹底。攻撃チャンスはいくらでもあるので、普段は射撃で手堅く・試合展開に合わせて格闘で大胆に立ち回りたい。

  • 2000
やることは2500の時と同じだが、性能差が大きいので離れすぎないように注意。
特に本機は特格の突撃で相方を置き去りにしやすいので、両前衛/両後衛のように動いた方が安泰。
オバリミと覚醒の安定感で挽回は十分可能。

  • 1500
事故。2000の時以上に性能差がツラい。
疑似タイが乱戦で上手くリードを稼がないと試合が崩壊する。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • コピペした人が調べてください。管轄外の情報でもそれをコピペしたんですよね。あと俺がコピペ関連の文章消したのはメインの補正とメインの連射数と特射のリロード時間なのでダメージだけではないです。 -- (名無しさん) 2026-01-28 23:12:22
  • ダメージのコピペにおいては俺じゃないから知らん。でも自分が答え知ってるなら自分が編集するべきなんじゃないかな? -- (名無しさん) 2026-01-28 23:18:52
  • 確かに12/18の違う人の編集でコピペ入ってますわ。追及するならこの人ですね。あと俺オバブは調べましたがイニブはダクハ調べてないので知りません -- (名無しさん) 2026-01-29 01:37:58
  • そもそもの前提として前作のコピペは禁止されている。の上でコピペしたせいで今作では食い違う情報が載せられていた。があるので間違ってると分かってるなら見た奴が正しい答えを編集しろは過度な要求でしかない。検証してない情報は空白であるべきでわざわざ違反して編集したコピペした奴が仕事した気になってるバカなだけだから -- (名無しさん) 2026-01-31 06:54:55
  • ↑お前もお前でエアプしてないで俺みたいに少しは自己検証もしろボケ -- (名無しさん) 2026-01-31 09:45:26
  • 技コマンドやキャンセルルートは検証した上で全部載せた。前に出てるメインの連射数と補正値、アシストのリロード時間のコピペに至っては検証専門外だからまだ分からん。俺は前者内容を中心に検証してます。 -- (名無しさん) 2026-01-31 10:04:34
  • Nサブの文も一部コピペ?だから射撃派生の所がおかしいね、今は全機体共通でN鞭は捕縛したら放置で自動追撃、射撃派生で即爆破 -- (名無しさん) 2026-01-31 10:38:14
  • ↑↑↑お前が検証して充実させようとしてるのは偉いねってだけなんだが褒めてほしいん?コピペすんなの主張しかしとらんからそんな強要されても -- (名無しさん) 2026-01-31 10:46:02
  • ↑間違った情報をコピペすんなて意見においては俺も同感だわ。別に承認欲でやってるわけではないよ。 -- (名無しさん) 2026-01-31 10:54:05
  • アンカーグルグルってなくなったの -- (名無しさん) 2026-02-06 15:53:27
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最終更新:2026年05月28日 03:56
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