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エクストリームガンダム エクセリア

作品枠 ガンダムEXA
パイロット セシア・アウェア
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM Divine Act
-The EXTREME- revised

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 足を止めて撃つ。2連射可能
射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム
Nサブ射撃 エクストリームガンダム
type-レオスIIVs. 呼出
2 122 照射ビーム
横サブ射撃 128 ファンネル
前後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー
N特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 竜巻状のプレッシャー
前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 単発高威力格闘
横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3Way実弾
後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 235 爆風つき照射ビーム
特殊格闘 シールドビット【自機防御】/【僚機防御】 100 - シルビ。レバー入れで僚機へ
後格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター - 120 コンテナからミサイル連射
格闘CS スフィアビット 1 99 オールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ハルプモント NNN - 174 標準的な3段
後派生 斬り上げ N後
NN後
116
162
受身不可ダウン
前格闘 シールド構え突き 前NN - 158 初段にガード移行バリア
横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 161 回り込み打ち上げ
後派生 斬り上げ 横後
横N後
111
127,141,155
受身不可ダウン
2段目1ヒットから派生可能
BD格闘 突き刺し&展開照射 BD中前 - 168 掴み属性から0距離照射
覚醒技 名称 弾数 威力
S/FE
備考
覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 276/268 バリアを展開しながら拡散照射


概要

セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。
パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリームガンダムRの技の再現も可能としている。

参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。
同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。
近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた迎撃が非常に強い。

都度都度武装の性能が強化されてきた機体だが、今作では削除された後格サブ間のキャンセルルートを取り戻し、メインは2連射可能になり、より近代的な性能に調整された。特にメイン2連射はオーバーリミットを意識した明確な調整と思われる。
ただし、代償としてメインが撃ち切りリロードになり、弾数増加も無く足が止まることと加えてより取り回しが悪くなった。
他にもNサブのゲロビが1本になるなど運営の慎重な姿勢が窺える、細やかな調整が行われている。

ガナー系の共通の弱点である、何をしても足が止まる点も健在。
さらに踏み込むとエクセリアの場合は
  • 弾が強い、高機動、耐久200シルビ持ちのフェネクス
  • 2000ながら同値の耐久660、アシストと手数に優れるガナザク
  • キャンセルルート、ムーブ射撃、変形と手札が豊富で、コスト的に先落ちにも対応できるバスター
といった他の砲撃機たちほどのタフさがなかったりする。
格闘CSや後格でテンポ良く弾撒きが出来るとはいえ、後衛に求められる自衛が迎撃に依存している点で安定感に乏しく、僚機からのサポートが特に重要であると言える。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • 各サブ→各特射、各特格、後格
  • 後格→各サブ、前格
  • 格闘CS→各特射、各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス

「シュテルン!」
足の止めて撃つダウン属性の単発ビーム。

弾の判定や誘導、発生が砲撃系メインとしては高水準に纏まっており、着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。
ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。
今作では2連射可能。BDC不要で192ダメージとかなり高めのリターンを一瞬で取れる。
単独では非強制ダウンで受け身可能なため、直撃を見越したなら入れ込んでしまうのもいいだろう。
本作追加要素であるオーバーリミットのバリアにも対応でき、1発目でバリアを割って2発目で本体を吹っ飛ばすことも狙いやすい。

ただしリロード開始が撃ち切り後に変更されており、2連射もあって頻繁に撃てない時間が生じるようになった。無駄撃ちは厳禁。
また撃ち切りリロードに変更された影響か、空撃ちモーションが無くなっている。(弾切れボイスは出る)

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/6秒 実弾/ビーム 120(-40%) ダウン

【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】

「光の…奔流!」
曲げ性能が良好な照射ビーム。
銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、主力武装の一つ。

この武装に限った事では無いが、覚醒中はキャンセル補正撤廃と共に緑ロック補正も撤廃される。
緑ロック補正時のフルヒットは187なので、ヒット確信時に覚醒を使うだけで40以上のダメ増加が見込める事になる。
覚醒の使い所の1つとして覚えておくと良い。

最大ヒット数は20で、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出

「貴方の助けが必要なんです!」
レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。
射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。

3種全て、各特射・各特格にキャンセル可能。

リロード 属性
撃ち切りアシスト消滅後12秒 アシスト

【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス”

照射ビームを1本発射。
発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。
近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。

前作では2本の照射ビームを同時発射していたが今作では1本に減少。
当たり判定縮小となり前作とは使い勝手が少し変わっている。
ダメージに変更は無い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 122(10%) 11(-5%)*17? 5.1? 0.3*17 ダウン

【横サブ射撃】ブースト“アイオス”

ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。
射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。
ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。
そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。

一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。
武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。
格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。
また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。
ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 128(40%) 28(-10%)*6 3.6 0.6*6 よろけ

【前後サブ射撃】ブースト“ゼノン”

掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。
正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。
呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。

誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。
射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。

掴み属性の常として、初段~追撃部分で他の攻撃を当てるとその時点で攻撃が中断されレオスが即消滅する。
最終段のモーションに入った後は攻撃が当たっても消える事は無く、踵落としを出し切る。

初段には僅かながらダウン値があり、そこで強制ダウンになると追撃しないためダメージが大きく落ちる。
出し切りは基本的に強制ダウン。F覚補正が入った時のみ非強制ダウンで追撃が可能。

贅沢な使い方になるが、直接前特射に繋げられないコンボでも、繋ぎに使う事で前特射〆が可能になる。
その際は、少しディレイ気味にキャンセルすると追撃部分がフルヒットしてから前特射が当たる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み アシスト 格闘 40(75%) 40(-25%) 0.1 0.1 掴み
2段目 追撃 格闘 80(75%) 10(-0%)*5 0.1 0 掴み
3段目 踵落とし 格闘 144(60%) 85(-15%) 6.1 6.0 バウンド

【特殊射撃】リンクリフェイザー

エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。
入力時点で弾数を消費するタイプ。

S・F覚中に追加されるキャンセルルートが有効で、使用直後に覚醒して弾数補充すれば、横特射→後特射のような芸当は可能。

各サブ・格CSからキャンセル可能で、横特射と後特射はキャンセル補正でダメ低下あり。

リロード
撃ち切り12秒

【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】

頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。
ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく受身可能の打ち上げダウン。

横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。打ち上げる関係上、敵機の頭上を取って当てると追撃がやりやすい。

S・F覚中は射撃や格闘にキャンセル出来るので、内部的にはダメージ0のガード不可射撃武装のようだ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
プレッシャー 0(-10%) 1.0 ダウン

【前特殊射撃】 リンク・タキオン【ケジメ突き】

ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。
虹ステ可能。
追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。
オバリミ絡みでの放置展開が怖いエクセリアにとって、強引に食らい付いて一発でバリアを割れるこの武装の存在は他の砲撃系機体には無い特権。
単発威力の高さを活かし、コンボ〆に使う事でダメージの底上げが可能だが、暫く各特射が使えなくなる事を加味して状況判断を。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
格闘 160(-40%) 10.0? ダウン

【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】

正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。
本機の主力かつ強力な自衛武装。
横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。
ただし弾は弱実弾なので消されやすく、発生も入力から一瞬間を置く為にBDが早すぎると弾が出ずに弾数のみ消費してしまう事になるので要注意。

キャンセル時の威力は単発40。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 50(-20%) 2.0 通常よろけ

【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】

真上に飛び上がり、手から爆風つきの照射ビームを照射する。セストのRカルネージの武装。

ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。
爆風のダメージ効率が悪いため、名前の通り対地で使用するとダメージが目に見えて落ちる。
キャンセル使用時は照射24ダメージ(フルヒット190)、爆風8ダメージ(フルヒット74)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 235(50%) 30(-5%)*10 5.5 0.55*10 ダウン
爆風 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン

【特殊格闘】シールドビット

「パンツァー!」
格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。
展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。
サブや格CSからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。

格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。
メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。
相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。
特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。
相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ、オーバーリミット等しっかりと状況を判断すること。

なお、特殊移動扱いなのか、S・F覚中は各射撃武装から、加えてF覚だと前特射を除く格闘追従中にキャンセルが可能になる。
特にメインから回収すると、反動のベクトルで後に大きく下がりながら降りる事が可能。

持続 クールタイム リロード 属性 効果
5秒 10秒 22秒 バリア

【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター

「この弾道からは逃れられません!」
自機左前に出現したコンテナからミサイルを順次発射する。
即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家エクリプスとは名前が同じだけで全くの別物。
感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。

今作でも弾数無限で、ステージにミサイルが残っていてもコンテナが消え次第再使用が可能。
弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。
メインからのキャンセルルートは削除されたままだが今作から削除されたサブへのキャンセルルートが復帰した。
サブとは相互キャンセルの関係にあり、更に前格へのキャンセルもあるので覚えておいて損はない。

強よろけなので当たったのを見てから追撃が楽。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 120(50%) 30(-10%)*6 5.0 1.0*5 強よろけ

【格闘CS】スフィアビット

「行け、スフィアビット!」
ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。ヒット時は爆風のグラフィックが出るが判定は無い。
相変わらず性能は優秀。ただ通常の受身可能ダウンでヒット確認からの追撃はやや不安定なので、状況によっては追撃せず先着地を通す事も考えよう。

各特射と各特格にキャンセル可能。
覚醒で弾数補充されない。

チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 消滅後リロード 7秒 実弾 99(52%) 15(-6%)*8 2.0 0.25*8 ダウン

格闘

射撃偏重の機体コンセプトでありながら、格闘性能も良好。
近寄られた時の迎撃択の1つとして用意しておいても良い。
また、バリアや横特射が使用可能な時は強引に当てに行く事も出来なくは無い。
その反面と言うべきか、射撃始動は補正もダウン値も重めの横特射から以外では狙いづらく、高火力を出せるコンボも多くは無い。

本機の格闘は、ダメージを稼ぐよりもある程度のダメージを出しつつメイン〆等で大きく吹き飛ばし、距離を開けたり拘束する事を念頭に置くのが良いだろう。

【N格闘】ハルプモント

「人類の未来がかかってるんです!」
ダメージ推移や補正率は一般的な3段格闘だが、最終段が多段ヒット且つダウン値が低い。
初段・2段目から後派生が可能。
最終段は受身可能ダウンだが、多少高度が無いと受身は取れない。

ダウン値の低さを活かしてのコンボパーツに向いてはいるのだが、最終段が大きく横方向に吹き飛ばすので非覚醒時は壁際以外で格闘追撃は不可能。追撃する際はCSか前虹ステからメインを。

覚醒時は
Fなら前虹ステから最速気味の格闘で、
SとEはBD格でのみ平地でも拾える。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン

【N/横格闘後派生】斬り上げ

「あっち行ってください!」
N・横ともに初段と2段目から派生が可能。
横2段目は1ヒットから派生可能。
基本的にあまり意味は無いがダウン値次第では有効。

横格出し切りよりも高めに打ち上げる。
素早く受身不可ダウンが取れ、追撃もしやすい。
メインの弾切れ時やOH時に格闘が当たった際のケア択としても有効。

「威力と補正値は3段格闘の2段目・ダウン値は最終段」といった性能なのでダメージ効率面は微妙だが、メイン追撃で大きく打ち上げ強制ダウンが取れたりと状況は良好。
虹ステから前特射に繋げる事も可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N/横 NN/横N 横N(1) 横N(2) 1段目 2段目 横N(1) 横N(2)
┗後派生 斬り上げ 116/111(65%) 162/155(50%) 127(60%) 141(55%) 70(-15%) 2.7 3.0 2.8 2.9 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】シールド構え突き

シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。
最終段で高く打ち上げ受身不可。

初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。シールド判定は攻撃を繰り出す直前で消える。
オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 109(65%) 60(-15%) 2.02 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 158(53%) 75(-12%) 3.02 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ

「シュヴェーアト!プファイル!ヴィント・ホーゼ!」
若干威力低めの3段格闘。
出し切りで受身可能な打ち上げダウン。N格よりも追撃しやすい。

初段・2段目から後派生が可能。
2段目は1ヒットから派生可能。
2段目のモーションが始まったら、レバー後入力と格闘ボタン連打すれば1ヒットからの派生は比較的容易に出来る。
特定のコンボレシピで活用出来るので、覚えておくと良いかもしれない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 109(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 161(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き刺し&展開照射

「星よ…瞬けぇーっ!」
クロイツ・デス・ズューデンスでの突き刺しから複数のビームによる0距離照射。
初段は掴み属性で前方向への判定が強め?
今作では追従性能が強化され背を向けて逃げる相手を追うのに適した格闘になった。
追いのBD、ゴリ押しの前格、不意討ちの前特格と覚えて使い分けると良いだろう。

照射部分は射撃属性だが虹ステ可能。
照射部分は複数の判定が同時ヒットする為に、ダメージ確定が非常に速く一瞬でフルヒット。覚醒中であってもこれだけで強制ダウンまで持っていける。
また、地形依存なので安定はしないが、照射部分で強制ダウンになる前に前虹からメイン追撃が可能で、出し切りよりも多少ダメージを伸ばす事が可能。

照射は多段ヒットするがダウン値ギリギリ&補正下限の状態から当てても照射部分で16ダメージも入るので、コンボの〆に使うのも悪くない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 0距離照射 169(10%) (-%) 5.0↑ ダウン
(-%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ)

「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!」
クロイツ・デス・ズューデンスを展開し、扇状に一斉照射。
モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。

発射直後は並列だが徐々に横のビームが扇状に広がる。
銃口補正が強く、中心部分を当てれば一気に強制ダウンまで持っていける。
本機の数少ない高火力択だがキャンセルができず、全身に射撃バリアがあるものの外した場合はごく一部の機体を除いて反撃を貰うことが確定するので注意。
範囲が広いので稀に格闘を狙いに横からきた機体を巻き込むこともあるがあまり期待しないように。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 中央照射 /(%) //(-%)
2段目 側面照射 /(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「煌めいて!私の、エクセリア!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。
自分にシルビを貼ってそこそこ性能のいい格闘を振り回せる、と書けば聞こえはいいがエクセリアの格闘はあくまで迎撃用の格闘なので格闘で追いかける使い方に向いてない。
メイン→格闘のキャンセルルートもダウン属性のメインからの格闘は繋がらないので相性が悪い。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
射撃の火力が上がる点、青ステ解禁はエクセリアとしては悪くない。
高速リロードを生かして特殊射撃の回転率も上げられるのも良い。
但し、全ての射撃で足を止めてしまうので落下テクには使えない点には注意。


  • Eバースト
防御補正:-%
推奨。
近接に潜られる事が苦手なエクセリア的には相手の格闘に対する保険として有用。
オーバーリミットとの相性の悪さだけは懸念点。


戦術

現状なかなかに厳しい立ち位置を強いられている本機。
壁擦り放水が一応の戦術として認められているとはいえ、緑ロック補正や相方負担を考えると一長一短。
さらに今作では仕様変更による手数不足とオーバーリミットとの相性の悪さが悪い方向に噛み合っており、別方面での相方負担が生まれてしまっている。
しかも、同カテゴリのフェネクスには攻めも守りも負けているという環境的な向かい風もキツい。

これまで通りに普通の射撃戦をしても得られるメリットがない以上、やはりゲロビ放水の存在は重要になってくる。
曲げゲロビを当てた回数が戦果に直結するため、自分の当て勘はもちろんのこと、相方にガッツリ負担をかけながらダメージレースに勝ちにいく必要がある。

放水は緑ロックで撃つのが基本ではあるが、離れすぎると射CS以外では大した手出しができなくなってしまうため、赤ロック圏内に入ることも大事。
メインや格闘CS、後格闘も本機の立派な主兵装であるため、腐らせるのはやはり勿体ない。
雑に寄ってくる相手には各特射をぶちかませばいいので、4者の耐久推移に合わせた行動を取れるようになろう。


セットプレイ


対面対策


僚機考察

同系統同コストのフェネクスと比べて動きが硬い点が今作では顕著であり、相方依存度は高い。

適した僚機

単騎前衛を可能とし、かつ救援が早くて逃走力も高い機体。
小回りが利かず自衛は迎撃頼み、しかも要所の弾切れで援護が途切れがちなので、相方に求める要素は非常に多い。
差別化点である曲げゲロビを殺さないためにもダブロ耐性は特に必須。

適さない僚機

前に出られない機体全般。
追われると性能を発揮できないので、前線を作らずに戦いたい機体は軒並み厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ここ一択。
相手を圧迫できる機体を後ろから射撃で援護し、時にはシルビを送ってサポートしよう。
基本的にはロックを集める格闘機・特に足が速い機体がベスト。

  • 2500
コスト的には次点だが相性は良くない。
エクセリア的には気持ち積極的に援護すればいいだけだが、今作の環境的に射撃力が足りず相方が負担に耐えられないケースが多い。
最悪ダメを取りつつの0落ちも視野に入れるべき。

  • 2000
事故。致命的に性能不足で2525の弱体化版とさえ言える。
相方がひたすら前線で足掻いてくれれば御の字レベル。3000の先2落ちなど最短ルートをゴリ押しで突破するしかない。

  • 1500
疑似3025戦法ならギリギリ…と行きたいがやはり耐久調整が難しい。
相方にはコスパを活かした前衛&足並みを揃えた射撃戦を担ってもらいたい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • NNN>メイン238 -- (名無しさん) 2025-10-13 08:57:43
  • 横NN>メイン212 横NN→CS224 横NN>前後サブ222 -- (名無しさん) 2025-10-13 09:00:01
  • F覚中 横NN>NN227(オバリミ時234)←攻め継  横NN>メイン232(オバリミ時240) 横NN>NNN>メイン254(オバリミ時261) N特射>>メイン→メイン168 -- (名無しさん) 2025-10-13 09:03:36
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最終更新:2026年04月10日 13:24
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