デスティニーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット シン・アスカ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM Life Goes On

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR
N射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 228 照射ビーム。今作からは曲げ不可能
レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 130 単発高火力
Nサブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 直線投擲
レバー入れサブ射撃 拡散投擲
特殊射撃 残像ダッシュ 100 - レバー入力で動かすゲージ制の特殊移動
初動40消費。追加入力で10ずつ消費
特射派生 逆袈裟&唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘
格闘特射派生からも派生可能
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 80 スタン属性。各特格にキャンセル可能
N格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 54~98 標的との距離で性能変化
レバー入れ格闘CS 94 新規武装。斬り抜けスタンから斬り上げ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前N
NN前N
- 227
244
旧BD格闘
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀
横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N
横N前N
- 227
248
旧BD格闘
後格闘 叩きつけ - 80 バウンド
BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 182 よく伸びる
サブ使用中は前格闘に変化
特殊格闘 パルマフィオキーナ - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加
後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破
横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加
回り込み+出し切りバウンド
後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破
格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動
OH中も使用可
特射派生 逆袈裟&唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様
特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化
動作は速いが後派生は出せない
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 332//301 無印から伝統の乱舞技


概要

インパルスの3形態を統合した「デスティニーシルエット」のコンセプトを継承し、新技術を盛り込みつつシンの戦闘スタイルに合わせて設計・開発されたMS。
ユニウス条約の形骸化を逆手に取り、違反とされた核エンジンの新型やミラージュコロイドステルスの『残像』などを搭載しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。
劇場版『SEED FREEDOM』でもSpecⅡとして再登場を果たし、『DESTINY』時代の鬱憤を晴らす大活躍を魅せた。

本シリーズでの17年来の略称は「運命」。
中遠距離での手数に乏しい代わりに近距離で耀く選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの近接万能機。
誤解されがちだが、BRを持っていて射撃始動が軸になるだけで、本質的には純格闘機と大差ない特性を持つ。

今作では残像ダッシュがゲージ性に移行し、追加入力の回数に応じてリロード時間が増減するようになった。
新たにレバー入れ格闘CSで突撃アシストも入手し、相手に詰め寄る択が増えている。
その一方で、味方を前に押し出して自身は後ろから曲げゲロビを垂れ流すというシンは絶対にやらないであろう猛威を奮った戦法は、ゲロビの曲げ没収と緑ロック補正の導入により完全に消滅した。

今回は元祖コンセプト通りのアタッカー前衛としての気質を取り戻しており、圧倒的な足回り差で低コストを圧迫する元来の力強さを活かせる。
残像の距離調整能力もあり、いざというときには逃げプレイングも可能で両前衛コンビも可能。
総合的に見れば前作末期の環境機の中で強化・弱体化共にバランスよくもらっており、耐久値も高めでゲームを代表する安定した前衛としての性能に落ち着いた。

が、後衛を高速で狩り殺し、事故っても逃げられる残像の万能性が問題視されたことで下方が入り、シリーズ実装初めて残像でブーストを消費するようになった。
攻めに使う分には致命的ではないが、ブーストミリ残しでオバヒを嫌っての逃げ残像が逸脱気味であったことで、それを取り上げられた形。
2回目の下方調整で射撃を中心に火力も下げられてしまい、昔からだが相方依存度は更に増加した。

しかし、それでも主力ムーブである残像の自由度の高さ等は変わっておらず、全機体トップレベルの移動技である事は依然維持できている。
2回の下方調整を受けて久しい現在でも、大半の低コスト相手ならある程度狩れてしまう性能は健在。
また、サイズの大きいナイチン、ノルン、(少し前までの)Hi-νなど時限強化機の生時など、環境トップメタの高コを狩る能力が環境に刺さっており、安定感皆無のエクプロなどと比べれば攻めキャラとしての期待値には抜きん出たものがある。

EXVSシリーズにおいて環境機足りえない時期の方が遥かに短い本機。
今作でもその例に漏れず一強とまではいかないが、非常に高い評価を得ていることに疑いの余地は無い。
守るべきものを守る力で、敵機をアロンダイトのサビにしてやろう。


なお、機体モデリングは前作アップデートに引き続き、METAL BUILD風のゲームオリジナルアレンジデザインとなっている。
ベースこそMETAL BUILDであるが、実際のMETAL BUILDと見比べてみると全身が異なるデザインとなっており、厳密には別物である。

  • リザルトポーズ
納刀時:右手でビームライフルを、左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時:サンライズパースでアロンダイトを構えて振り下ろした後に右手で逆手持ちし、左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラ「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。
覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4の再現。*1
敗北時:両腕とフラッシュエッジ2ビームブーメランを失った状態で尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが、VPS装甲が展開されており右脚と両翼は残ったまま。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→特射、各特格
  • 各格闘CS→特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格
  • 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技
  • 特射射撃派生→各特格
  • 各格闘(全段)→各特格
  • 各格闘特射派生→メイン以外の全武装(覚醒技含む)
  • 各特格(命中前)→各サブ、特射
  • 各格闘(命中前)→各サブ(BD格のみ)、特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

高エネルギービームライフル。
使い勝手は標準的だが弾数が心もとない格闘寄りの調整。
その上特射射撃派生と弾数を共有しており、射撃CSは運用が硬いなど、負担は重い部類。
節約のためにもサブ・格闘CSを積極的に回していきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】

背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲によるビーム射撃。レバー入れで性能変化。
CEの武装としては珍しく固有名がついておらず、原作ファンからはもっぱら「名無し砲」と呼ばれている。

チャージ
2秒

【N射撃CS】長射程ビーム砲【照射】

照射ビーム。
本作ではついに曲げ能力自体が削除され、弾速も遅くなっている等、使用機会は大幅に減った。前作が脱法気味だったこともある
色々仕様は変わってはいるものの銃口の強さ自体は変わらずで、デスティニーという機体が持っていることに意義がある武装。
しかし多段ヒットにやや時間がかかりがちな点は相変わらずで、緑ロック補正導入と曲げ性能削除で後方から垂れ流すような使い方は消滅。
一応遅かった発生が少しだけ緩和されてビームも太くはなっている。
本作でこれに依存するケースはあまりないが、要所で狙えると楽になるか。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.6 0.7*8 ダウン

【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】

振りかぶって撃つ単発ビーム。
発生は並み以下だが、弾速誘導ともにそこそこで判定は大きめで、弾の性能そのものは実はそこまで悪くはない。
前作で強化されているとはいえ依然として銃口が少々悪く、これ単独で敵の硬直を射抜くよりは、各種攻撃からの追撃・コンボ〆で使うのが無難。
銃口補正こそ悪めだが上下射角は異様に広く、キャンセルで仕込めると強引に着地を狩ることもできなくはない。
ただ、コンボのカット耐性と火力が全体的に高い本機において、面倒なセカインをしてまで使う価値があるとは正直いえないが、メインズンダなりで出番はある。
各種特格からは最速連打しない限り概ねチャージが間に合う。


2023/11/14アップデートで威力が130に低下。
使い放題の単発ビームとしては依然一歩上の威力を持つが、当てる能力に対してのリターンとしてはかなり寂しいものになった。
コストオーバー確殺ラインが狭まったこともあり今までほどの優位は振るえず。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。
シリーズの押し付けブメの元祖と言える武装で、今回も要の選択肢。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/2秒 ブーメラン 66(76%) 18(-6%) 0.8 0.2*4 よろけ

【Nサブ射撃】収束

機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。
銃口補正で直撃を狙える性能だが、ヒット数が増えやすく追撃リターンは落ちる。

【レバー入れサブ射撃】拡散

左右に散らして投げる。
V字型に投げて少しだけ収束する挙動のため、横移動を狩りやすい反面中距離の正面には当たらない。

【特殊射撃】 残像ダッシュ

光の翼を展開して残像を出しながら移動する。始動・追加入力時に誘導を切る。動作中は誘導は切っていない。
デスティニーを象徴する特殊移動技でOH時も使用可能。
レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
なお同じ方向に移動し続けると移動量が減少するため注意。
ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。

本作移行時にリロード方式が一新。
武装ゲージが最大である100からスタートし、この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけゲージを消費して移動する。
消費量は初動は40、追加入力は方向問わず10。
ダッシュの動作が終了した時点でゲージが赤くなり、その時点でゲージの残量を問わず再度100になるまで再使用は不可能になる。
覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。

着地しないとリロードが開始されないため、使用後は早めの着地を心掛けたい。
0まで消費した場合は再使用可能まで7秒もかかるが、数値を残して途中で動作を切り上げるとその分リロード時間は短縮され、初動のみで終了し着地した場合は2.8秒でリロードが完了する。

2023/09/20のアップデートにてブーストを若干消費するようになった。
初動から派生行動を狙う際は気にするほどでもないが、ブーストを使ってから安易に残像連打するとOHする危険が高いので注意。
移動性能&誘導切りを考えればまだまだ破格の特殊移動のため使い込んで手に馴染ませよう。

リロード
着地/2.8~7秒

【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り

「うおおおっ!」
派生限定。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。
間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。
高威力かつモーション中に誘導を2回切っておりカット耐性はかなり高い。
しかし始めに斬りつけた地点に最終的に戻って来るモーションのため判定が長めに発生する射撃(ゲロビ等)を置かれていると当たってしまうので過信は禁物。
初段のスタンは上書きスタン属性で拘束時間もかなり長い。
格闘特射派生から出すこともできるため、コンボの際は特射の弾をわざわざ使わなくても頼ることができる。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン
唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン

【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。
威力が普通に撃つよりも高く、スタン属性なので多少操作が遅れても追撃が安定するなどなかなか高性能。
メイン射撃が節約の難しいポジションという事もあり、闇雲にばらまくぐらいならこちらに費やしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
メインと共有 ビーム 80(-30%) 2.0 スタン

【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出

「今回もやれるさ…俺達なら!」
レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドガンダムを呼び出す。
今作から従来通りのドラグーンに加えてレバー入れで突撃して斬り抜ける新規動作が追加された。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。プレイアブル機の後格。
同様に取り付き時の相手との距離によって攻撃内容が突撃とビーム射撃で変化する。
どちらの動作でも攻撃属性以外のリターンは同様だが緑ロック補正の追加により、ビーム砲は表記よりもダメージが落ちることが多くなってしまっている。

N格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
近距離時 ビームスパイク アシスト 格闘 98(60%) 54(-20%)*2 3.0 1.5*2 上書きスタン
遠距離時 ビーム砲 ビーム 98(60%) 54(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ

【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ

今作から追加された新規武装。
スタン属性の斬り抜けから折り返して斬り上げで打ち上げる格闘アシスト。
誘導と攻撃判定はそれなりに優秀。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン
2段目 斬り上げ 格闘 94(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン

格闘

【通常格闘】ビームソード

2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
3段目の威力効率に優れ、単純に出し切るだけでも5段格闘や高威力派生並みのリターン。
更にビーム砲以外のダウン値は0かつ、押し付けがよろけ属性なので低空でもここでキャンセルしてよりダメージを伸ばすことも可能。
1・2段目から前派生、それに加えて3段目の押し付けから特射派生が可能。3段目キャンセルはシビアだが、特射派生なら楽々なので覚えておきたい。
余談だが、最終段のビーム砲接射は劇場版にて逆輸入された。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き刺し 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み ×
押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み ×
押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ
ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン ×

【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし

N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。
補正がこの手の中では圧倒的に重い代わりに破格の威力を持つ。
ダウン値も軽めだが下手にコンボするくらいならCSなりでさっさと締めたほうが効率が良い。
打ち上げダウンを狙うなら特格後派生と使い分けになる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果 特射派生
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン ×
 ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン ×

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。
38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている)
伸び突進速度ともに優秀だが上下誘導が悪い。
今作から緑ロック時に振ると2段目が出なくなったので高飛び滞空目的で出す際は注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン
┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン
153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン

【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト

2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。
至近距離での発生勝負ではお世話になる。
今作から3段目も特射派生に対応したので特射派生→特格派生に繋げて輸送しながら火力を伸ばせるようになった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。
38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。

フワ格と言うほど上下動はしないが比較的機敏なモーションで、メインからキャンセルして即バウンドダウンが取れるなどなかなか強力。
アプデで火力が落とされたものの、立ち回りの要になる主力格闘。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】ビームブーメラン

フラッシュエッジを手に持って2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける2入力4段格闘。
斬り飛ばしの補正が軽い分投擲の威力が低く、実質の効率は3段格闘レベル。
サブ使用中は前格闘に動作が変わる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン
投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン ×
┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【N特殊格闘】パルマフィオキーナ

「墜ちろぉっ!」
左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。
掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。

【各特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。

この派生は「レバー後ろ&格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。
レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み
 ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン

【横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】

くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。
こちらもN特格と同様の後派生が可能。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み
 ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン

【格闘特射派生】残像ダッシュ

誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。
残像移動中はブーストを消費する。

【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ

特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。
通常の特格とは基本動作は同じだが、追加入力しなくてもビーム砲追撃がフルで出る。
威力・補正・ダウン値も全て抑えられているが高威力の後派生が無くなっており、よりコンボの中継ぎ向けの性能にになっている。
本作より吹き飛ばしが斜め上方向に寄せられ、出し切りから横ステップでの追撃が入りやすくなっている。
一方で前ステップからはやや繋ぎにくくなっている。

特射派生
特格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み
ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み
爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】アロンダイト連続攻撃

「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
3段目以降のダメージが微増し、実に初代エクバ以来14年ぶりに生当て300↑になった。
しかし相変わらず輸送時以外カット耐性に乏しく、高威力重補正という傾向もありコンボ火力の強引な増強、SA読みやキャンセルルート解放を活かした奇襲と用途は変わらず。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //65(%) (-%)
2段目 斬り抜け //125(%) (-%)
3段目 回転斬り //168(%) (-%)
4段目 袈裟斬り //203(%) (-%)
5段目 斬り上げ //231(%) (-%)
6段目 FE投擲 //248(%) (-%)
7段目 FE投擲 //253(%) (-%)
8段目 掴み //259(%) (-%)
9段目 ビーム砲 //274(%) (-%)*6
10段目 持ち上げ爆破 //301(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNN 256 ブースト消費0かつ3段目で前にかなり動き意外とカット耐性があるため、手早く終わらせたいときにおすすめ。ただ出し切るだけなためコンボではない
NNN(出し切り前)>NNN(出し切り前)→特射特格派生>後→(特射派生) 300 生時に出来る現実的なN格始動火力コンボ。前格ステレバサブHITから完走出来たりと起き攻め時のコンボとしても意外と優秀。
NNN(出し切り前)→特射特格派生>NNN(出し切り前)→特射特格派生>後→(特射派生) 350 デスコン。コンボの中でかなり動くため、コンボ全体で見るとカット耐性はある方だが、N格闘1、2段目で足が止まってしまうため対面が上手い人だとカットされることも。締めの後格の後に特射派生をすることでコンボ後の隙を多少消すことが可能。
???
前格始動
前→特射派生特格派生>NNN(出し切り前)→特射派生特格派生 300 始動したとき上り坂に向かっていると成立しないため前Nコンボ推奨。
前N>レバ射CS ??? 手早くそこそこの火力。カット耐性も〇
前N→特射派生特格派生>特連打投げ>レバ射CS ???
前N→特射派生特格派生>横前N 295
前N>後→特格連打投げ 278 高いカット耐性と火力を両立できるコンボ。前格を当てた時はこれを出せば間違いはない。
???
横格始動
横前N>横前N 286 それなりにカット耐性をつけつつ火力を出せる。
???
後格始動
後>後>後 ??? 特射派生で安定ループ可能。手早くそこそこの火力と拘束の両立
BD格始動
???
横特格始動
横特格>NNN(出し切り前)特射派生特格派生>特格後派生 ???
覚醒中 F/S/VC
??/??/??
??/??/??
F覚醒中 F
NNN(出し切り前)→特射派生特格>(NNN(出し切り前)→特射派生特格(出し切り前))*2>特格掴み*3>覚醒技 424 F覚デスコン。大量のブーストと覚醒ゲージが必要。拘束時間は非常に長いが移動距離が凄まじく徐々に高度も上がるのでカット耐性はそこそこ。
その性質上、最後の覚醒技は壁際になりやすく途中で取りこぼしが多発する。覚醒技への繋ぎは後ステからゆっくりめに入力すると完走しやすい。

EXバースト考察

「あんた達はぁぁぁ!!!」
覚醒タイプ:SEED
防御補正が付かない代わりに機動力が大きく向上し、ブースト消費量が大きく軽減するタイプ。
C覚醒以外であればどの覚醒にもそれぞれの強みがあり相性が良く、プレイスタイルに合わせて選択すると良い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
素の機動力が不足しており、SEED覚醒によるボーナスとF覚醒由来のブースト回復量と機動力上昇効果で非常に高い機動力と、ただでさえパルマを絡めた高い追従性と最大火力を更に伸ばせる覚醒。
残像からもしくは残像メインからの格闘キャンセルや前格と相性もよく、特にサブのブメ投げからの格闘キャンセルは凶悪なセットプレイとなる。
接近さえしてしまえばこちらのものだが、最大火力を求めようとするとカット耐性に不安が残るため適切なコンボ選択は重要。
僚機がケルディムやフェネクス等のシルビ持ちの機体であれば、近づくまでが大変な運命の弱点もカバー出来る。バリアを貼られた状態からの射撃・格闘共に防ぎながら高い火力と追従性で接近してくる様はまさに原作のシンのような鬼神そのもの。
シリーズではS覚醒の残像リロード爆速化&メイン連射の方が主流だが、S覚醒運命との対面に慣れてきたプレイヤーも多いので意表を突く選択肢になり得る。純粋な前衛機として最大限仕事をするなら鬼に金棒と言える覚醒となるためこちらも十分に選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
残像のリロード形式変更により前作以上に相性がよくなった。ゲージ50消費で着地した際は1秒未満で残像が回せる。
覚醒に頼らずとも火力が出せる機体のため、爆速リロードとなった残像で攻めを通すために使用してもよい。
特射メインのバレルロールからのメイン連射は高機動で弾幕を張りながら落下もでき、耐久ミリの相手に止めを刺す能力も高い。
攻めの起点である残像を贅沢に使えることが魅力であるが、当然それに固執しても相手に行動が読まれるため使い所には注意。


  • Vバースト
ブースト軽減:-25%
運命にやや足りない素の機動力を最も強化してくれるが、前作のM覚ほど劇的に上昇するわけではないので注意。
しかし残像ダッシュに加えてV覚醒とSEED覚醒によるボーナスで純粋な機動性の強化でFとは違う形で詰め寄る能力が強化される。
火力に補正は付かないが元々の火力が優秀なため、さほど気にならない。
ダイブが解禁されるのでS覚とはまた違った残像に頼らない鋭い落下が可能になる。

  • Cバースト
防御補正:-0%
論外。前作と違いクロス覚醒しても防御補正も付与されず、そもそも本機は覚醒で荒らしたい機体であり、況してコスト3000の前衛機で選ぶには消極的すぎる。
多くの3000機がそうであるように本機も自分がC覚醒するのではなく、相方にC覚醒をしてもらう側。

戦術

立ち回りの一端を担っていたNCSの曲げ削除により、後衛およびスイッチ能力は大幅に低下した。
素の機動力は悪く落下もないので、両アシストで牽制をしながら隙を見て残像サブや残像前格で圧をかけていくスタイルが基本。
ただ武装が耀く距離が短いことと、自分でダウンを取る能力が低いことから、本質的には純格闘機と大差ないと言って良い。
それらとの差別化点は、まともな射撃連携が取れることと、および格闘間合い一歩外が一番輝くこと。
中距離で「とりあえず待つ」という選択肢から多少のダメ取りに行けるのは大きい。

今作では代名詞の特射の回転率が大幅に改善したのが大きな違い。
これまでは残像が溜まるまで待つ間、起き攻め展開にでもしない限りの圧力の無さが欠点だったが、現在では『アシストを飛ばしつつ行けそうなら残像で詰めて押し付ける』という立ち回りが分かりやすく強い。
アシストそのものもなかなか優秀な性能をしており、残像の布石として非常に使いやすく、様子見の時間帯に気軽に飛ばせるのも隠れた強味となっている。コマンドも特射と阻害しないのも隠れたポイント。

ただ、斬り込むタイミングを掴めず長々と射撃戦を続けていても有利を掴めないのは今作も同様。
むしろ曲げゲロビが没収されたこともあり、これまでと異なり挽回することが出来ず自身も相方も辛くなるばかり。
また、自身が最も楽を出来る低コ相手のタイマンも相方負担が大きくなるため、下がるべき場面ではしっかり下がること。重いコスオバへの弱さはシリーズ最大になっている点を突かれては元も子もない。
本来のコンセプトの強味を再認識し、時には自身を囮にしつつ相方に取ってもらう前衛の立ち回りも必要になるだろう。

対面対策

過去作と比較した場合、残像の仕様変更に伴い実質的なリロード時間は改善され攻めの性能が上がったが、その代償として前作の曲げゲロビが削除され射撃戦の脅威度はかなり落ちた。
そのため、今作では格闘機と同様の対策である両後衛が通じる。

新規モーションで格闘CSに突撃が追加されたが、性能自体は悪くないものの中距離で永遠と射撃戦してても有利を取れる程ではない。
残像のリロは改善されたと言っても落下技で着地を誤魔化す武装が残像しかなく、肝心の射撃武装もBR以外は足が止まるし、横移動に引っ掛けが期待できるレバサブも近距離でなければ発揮できない。
実のところフルセイバーと同等かそれ以下の射撃武装でしかなく、近接択も優秀ではあるが、フルセイバーよりも近接性能が高い訳でも無いのが弱点。

運命の近距離の強さは残像メインやサブなどに依存しており、特にサブを見切れば単純なBRと格闘に絞られるので択読みはしやすくなる。
また、レバサブも軌道上後ろに距離を取ってくる相手には当てにくく、バレルロールメインや残像特射派生にさえ気を付けて距離を取られると運命は途端に困りだす。
レバ特格で距離を詰めようにしても発生が遅く、ブメのタイミングが読めてるのであれば格闘を振り返して発生前に潰してもいいし、安定択として後ステで逃げる等で対処可能。
結論から言ってしまえばサブを早々に吐かせたり、射程外で徹底して迎撃に徹されると苦しくなる、というのが目に見えた弱点となる。

また、曲げゲロビが削除された代わりの残像強化により低コスト狩り能力がより際立ったものの、同時にデスティニー側の相方が先に落ちると苦しくなるジレンマに苦しんでいる。
後衛に回った運命は受けに関しては強化された残像とブメで固さはあるが、射撃での援護は30万能機全体で見てもワーストクラスであるため、遠い味方の救援にはどうしても残像を使わされる事になる。
自他の編成にもよるが、こちらに対運命を得意とする機体がいれば低コ狩りのスピードで勝ち筋を掴むのもいいだろう。

僚機考察

低コを前線に送り出し曲げゲロビで援護する戦術が機能したのは前作XBだけであり、基本的には運命が先落ちをしたい。
前述の通り、本質的には純格闘機同然であり、逃走力は淡白な慣性ジャンプ頼みなので、実は全機体ですら下から数えた方が早いんじゃないかというくらいには受けが苦手。
後衛というか後落ちも出来ない訳ではないが、決め打ちでやるなら他に適した3000がいるため、やるにしても各種事故時など緊急事態に限られる。

本機の特徴として、BR持ちの近接機だが極端に相方を選ぶ機体という点がある。
これは本機のターンに入るためのダウンを取るのが苦手なのが理由。
3000格闘寄りでありながらゲームメイクや起点作りを相方に依存しがちになりやすいのが10年来の弱点であり、コンスタントに奪ダメと援護力が出来る相方じゃないとお互いの負担が重い。
キッカケを作った後も起き攻めなり擬似タイでダメを取っていく形になる点でも相方負担は大きめ。

ただ今作では前衛力は上がっているため、両前衛で相手の盤面を崩したり疑似タイを続けてお互いにリターンを取り続けるような戦法は取りやすくなっている。
むしろ様子見し過ぎてリードを取れず、自身も相方もジリ貧で負ける展開をいかに防げるかがポイントとなる。

適した僚機

前作での残像の仕様変更と環境のインフレによって、やや遠目の中距離間合いから噛みつくリスクが激増。そして相変わらず横ブメが機能する近距離に踏み込まないとジリ貧になりやすい。
武装特性上30としては逃げる展開が苦手で降りテクもないためダブルロックで2落ちを狙われやすいこともあり、僚機はかなり選り好みするタイプ。
得意な近距離に持って行くためには1ダウンを取らないといけないため、ズンダやクロスプレイでダウンを取れるBR持ちか、(1コマンドで撃てる)単発ダウン属性の射撃を持つ機体が最低条件。

主な候補は以下の2通りだが、運命の救援力が低いのでタイマンに強い性能があるとなお良し。
  1. 十分な援護力を持つ後衛機体
  2. 一緒に前に出られる前衛機体

1.はリズムを掴むために奪ダウン力を求めるが、そもそものダメージ取りを相方に任せることも多く負担が大きめ。展開や敵機次第では低コが放置され運命ダブルロックでダメージ稼ぎすらできない可能性もあり、地味に連携が難しいことにも注意。
平凡な後衛機では弱点が露呈しやすいが、エクセリアフェネクスといった砲撃機は、長い赤ロ、ゲロビ垂れ流しによる援護射撃、シルビ支援も出来るため、お互いの強味がよく噛み合う。
ただ残像の仕様変更以降、運命は接近さえすれば強気に狩りに行けるようになったので、残像で強引な急襲ができた過去作ほどシルビの恩恵はそこそこ止まりのため留意(接近するためのシルビ→トドメの残像になりやすい)。
逆を言えばきっかけさえ掴めればシルビを自衛に回す余裕が出来るということでもあるので、相性そのものは引き続き良好。
フェネクスは素の機動力+変形を駆使した逃げが得意で、ロック距離も長い、敵機との距離を取った後にメインや特射1を放つ等で回避&反撃もしやすくある程度自分でもなんとかしやすい。
エクセリアは逃走を強いられるとキツいので、運命側も適宜フォローができるように離れすぎないことを意識しよう。

2.はいわゆる荒らし展開を狙っていく。
脱ダウン能力の高い飛び道具や闇討ち力に優れるルプス、自衛力が高くタイマンにも優れるジOあたりとの相性は非常に良い。
それでもハイリスクハイリターン戦法であるため、未熟なプレイヤーによくある『低コとタイマンで見合って覚醒も使ったが返り討ち』となっては元も子もない。
シャッフルでこの戦術を狙うよりは、お互いの攻めに自信がある固定での選択肢。

適さない僚機

タイマン能力の低い機体全般。
運命は本領である残像攻めの最中に相方が狩られる展開に弱く、加えてカットも苦手な部類。今作は後落ちシフトが苦手となっているのも重大な懸念点。
最低限度のタイマンに耐える自衛力がないと本機の強味が潰されやすく、負け筋を突かれるリスクが高くなる。
また純格闘機との相性も最低クラス。
ハマれば強いがムラが激しく、かつ低コ側がどこまでダメージを取れるかのゲームになるのでオススメはできない
「待ち」に入れないので運命側も攻めざるを得ず、リスクリターンの意味でも苦しくなりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフル事故。なるべく先落ち。
相方の自衛力が高ければ低コ側を攻め、怪しかったら高コ側と見合いたい。

  • 2500
理想だがコスオバ甚大。
2000と比べると安定感は欠けるが、理想の立ち回りに必要なものを持っている機体はいるので固定向き。

  • 2000
安定感重視。
高耐久と合格点の自衛力を両立した機体が多く、運命のフォローがなくてもほどよく粘れるのでゲームメイクしやすい。

  • 1500
今作では事故。
こちらの瞬間攻勢に合わせられる機動力がない。前作でよく見られた曲げゲロビ放水による爆弾戦法も完全に消滅。
他コスト以上にロック引きを意識して、相方の一芸に期待するしかないか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】デスティニーガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デスティニー
シン
アンタって人
10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!
今日!ここで!
15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標
20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標

【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム
20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム)

外部リンク

コメント欄

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  • 他のBRと比較して特別弾速が速いとか誘導強いとか威力が高いとかじゃないから簡潔にBRでいいと思う -- (名無しさん) 2024-10-19 07:59:52
  • 有名コテにコンプレックス持ちの運命使いシャフでいつも迷惑かけてそう -- (名無しさん) 2024-10-19 13:44:05
  • NCS弱くないのにめちゃめちゃネガられてておもろい 毎試合当てるもんでもないけど使いどころ皆無はエアプの意見だろ -- (名無しさん) 2024-10-24 14:48:10
  • youtubeとかでネガりまくるヤバいコメ率高いからな運命使い それでコテとかに馬鹿にされる流れ結構見るから逆恨みしてる奴多そう -- (名無しさん) 2024-10-24 21:33:40
  • とりま運命使いは下方されてから物言え -- (名無しさん) 2024-12-12 16:06:38
  • 覚醒技マキブがドライブ抜きで340ぐらい出てなかった? -- (名無しさん) 2024-12-17 23:50:06
  • 質問です。特射特射派生(バンク斬り)は二回誘導を切るとありますが、どのタイミングで切っていますか?バクステして構える所で1回切るのはわかるのですが -- (名無しさん) 2025-01-28 20:24:45
  • こいつのs覚醒残像下方修正来そうで怯えてる -- (名無しさん) 2025-02-17 03:47:28
  • もう2回下方入ってるし結果出してるわけでもないから今作は大丈夫だよ。インブだと知らんが -- (名無しさん) 2025-02-17 04:30:37
  • ↑3 多分もう1回後ろに動く時に切ってるんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2025-03-12 11:58:18
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最終更新:2025年02月01日 18:00

*1 高山瑞穂漫画版の∞ジャスティスを圧倒した瞬間のシーンが全く同じで(本シリーズが無印エクバからそちら限定の台詞を拝借しているゲームである以上)おそらくは直接的な元ネタだと思われる。なお現代でそれを同じく再現したのが『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ絵。