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クロスボーン・ガンダムX3

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 セーフティ解除
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
セーフティ解除:8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード
戦闘テーマ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 威力低めなBR
射撃CS クァバーゼ投擲 - 83 新武装。MBON特射のリメイク
大きな爆風を発生させるMSを投擲
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 85~145 実弾2連射。炎上スタン
N特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 1 144 シールド2連投&グレネード
レバー入れ特殊射撃 142 突撃4段格闘
覚醒中特殊射撃 1 185 新武装。大回転斬り
N特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - 射撃バリア付き特殊移動。強化中は弾数増加
射撃派生 ムラマサ・ブラスター【高出力】 65 前作射撃CS。スタン属性のビーム
前格闘派生 突撃 177[206] 突き出し
特格派生 突き刺し&蹴り 129 手早く終わる
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 290 キャンセル不可だが高威力
後特殊格闘 シザー・アンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー
特格派生 突き刺し&蹴り 125 N特格からの派生と同動作
特格派生後格派生 ビームサーベル展開 256
格闘CS セーフティ解除 100 - 時限強化
開幕使用可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] - 170[222] 強化中は4段格闘に変化
前派生 斬り上げ→叩きつけ N前N 178 前格闘と同モーション
初段から後格キャンセル可能
NN前N 211
強化中前派生
[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ]
[N前NN] [238] 強化中限定
[NN前NN] [261]
強化中後派生
[ロングビームサーベル【斬り上げ】]
[N後] [162] 派生含む最終段以外から派生可
強化中限定
[N前後] [209]
[N前N後] [252]
[NN後] [205]
[NN前後] []
[NN前N後] [272]
[NNN後] [240]
前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N - 146 初段から後格キャンセル可能
格闘CS中
前格闘
ロングビームサーベル [前N] - [] 前方を大きく薙ぎ払う
後派生
[ロングビームサーベル【斬り上げ】]
[前後] [157] 派生含む最終段以外から派生可
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN[横NNN] - 158[213] 強化中は4段格闘に変化
前派生 斬り上げ→叩きつけ 横前N 173 N格始動と同様
横N前N 202
強化中前派生
[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ]
[横前NN] [233] 強化中限定
[横N前NN] [252]
強化中後派生
[ロングビームサーベル【斬り上げ】]
[横後] [157] 強化中限定
[横N後] [196]
[横NN後] [231]
[横前後] []
[横前N後] []
[横N前後] []
[横N前N後] []
射撃派生 突き刺し&ガトリング 横N射 240[] 通常時も派生可能
後格闘 ビーム・サーベル
【ジャンプ突き】
- 144[154] 掴み属性のピョン格
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
- 70[158] 強化中は2段格闘に変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 1 345/302/302 入力時に時限強化する乱舞格闘
後覚醒技 グレネード・ランチャー【核弾頭】 307/319/307 入力時に時限強化する核弾頭
[]はセーフティ解除時


概要

クロスボーン・ガンダムの試作3号機。腕部に内蔵されたIフィールドハンドや銃刀が一体となったムラマサ・ブラスターなど、試験的な独自の武装を持つ。
トビアの搭乗期間は非常に短かったものの、後にトビアが譲り受けたX1の修復の際に本機のパーツが流用される等、非常に長い縁を持つことになる。

ピョン格と射撃バリアつき特殊移動を軸とする時限強化型格闘寄り万能機。
時限強化はリロード可能なものとしては珍しく開幕から使用可能であり、機動力や各種格闘の強化により相手へプレッシャーをかけられるようになる。
射撃バリア移動からの突撃やキャンセル不可の高威力派生等、格闘レパートリーは始動性能・ダメージ共に非常に豊富かつ強力。
前作で強化されたサブ、通称「丸太」を筆頭に射撃も粒ぞろいで、やろうと思えばアメキャンなどを絡めた堅実な射撃戦ができる汎用性はX3にしかない個性。

前作で対戦環境に食い込んだ反動か、基本的に変更点は下方修正が多め。
特に、参戦以来の伝統だった「特殊格闘→メイン落下」のキャンセルルートが奪われたことと、ピョン格の着地硬直が大きく増加したことは結構な痛手。
丸太も鋭い下誘導・弾速こそ健在なものの左右誘導が劣化しており、補正率の微劣化もあって射撃戦の安定感にも陰りが見られる。

前作で活躍したツケを払わされていることは否めないが、劣化したとは言え
「開幕から使えるセーフティ解除」「アメキャン・ピョン格による機動力」「下手な上下動に食いつく丸太」などの強みはまだまだ健在。
トビアのように戦況を読んで柔軟に立ち回り、海賊らしく勝利をいただいていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現
格闘CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、N特格、後格、強化中前格
  • 射撃CS→サブ、N特格
  • サブ→各特射、N特格
  • 各特射→メイン、N特格
  • N特格→サブ、各種格闘(前格は派生)
  • 後特格(hit時)→メイン、サブ、各種格闘(BD格除く)
  • N特格メイン派生→サブ、N特格(強化中※弾数の仕様上)
  • 通常時・強化中N・横格(途中段)→後特格
  • 通常時前格(初段)、通常時N・横格闘前派生(初段)→後格
  • 強化中BD格(出し切り)→N特格
  • 強化中格闘後派生→N特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器


【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

ブラスターの先端部からビームを撃つ。右手持ちの標準的なBR。
特殊格闘→メイン落下の消滅で使用頻度は減ったものの、それでもアメキャンや、サブ・レバー特射の追撃など出番は多いので無計画な使用は厳禁。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】クァバーゼ【投擲】

MSクァバーゼを掴んで振り回し前方に投げつけ、着弾すると大きな爆風を発生させる実弾射撃武装。
『MBON』を最後に廃止された動作が9年ぶりに復活採用。

以前の独自仕様であった振り回し時の近接判定・ボタン長押しによる性能アップ効果は削除されている。
その分発生は改善しているが、一回転してから投げつけるためそれでもだいぶ遅い部類。
かつ弾性能が劣悪で、赤ロック圏内で出したのにあらぬ方向に飛んでいくこともしばしば。
可能な限り近距離で投げたいところだが、発生の遅さから潰される危険性を考えるとそれにもリスクがある。
現状ではガン下がりせざるを得ずやることがないときに投げるか、起き攻めでの使用などに使用タイミングは限られる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 実弾 20(90%) 20(-10%)
爆風 83(60%) 70(-30%) 2以上3以下

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。
地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。

弾速が速い上に放物線弾道特有の下方向に鋭い誘導がかかる挙動を持つため、誘導を切らない上下動には面白いように刺さる。
前作と比べると横誘導が劣化しており、相手の着地ずらしも食う時があった性能は失われたものの、それでも格闘寄り機体の持つ弾としては破格のパワー。
炎上スタンでありながらBRより威力が高く、追撃によるリターンも高い。
この性能でありながら依然5秒リロードのハイペースで投げられるのも強み。

1・2投目のどちらからでも特殊射撃にキャンセルできる。
サブ1発→レバー入れ特射→メインの入れ込みは、
  • サブによる硬直取り
  • ヒット時のアメキャン部分による自動追撃
  • 落下テクでの仕切り直し
を兼ねるX3の代表的なテンプレ行動。状況によっては2投→特射アメキャンによる射線形成も有効。

弱点は爆風もない弱実弾属性であること。
相手のどんな弾にも消され、ビームには一方的に負けてしまい、射撃バリア格闘にも無力。
見合っての射撃戦では、相手の弾に消されて取れたはずの着地を逃してしまうことも頻発する。
可能であれば闇討ちを意識して投げたい。

上記の弱点や今作での下方修正を加味しても間違いなくX3の最重要武装であり、これを何発当てられたかが戦果に直結するほどの主力武装。
相手の慣性ジャンプや落下テクにどんどん投げつけていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 145(40%) 85(-30%)*2 4.0 2.0 炎上スタン

【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出

「キンケドゥさん!!」
キンケドゥのX1改を呼び出すアシスト攻撃。アメキャン可能。

リロード
アシスト消滅後7秒

【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー

自機の正面に出現してブランド・マーカー 2連投→グレネードの連続射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CS。
シールドにはプレイアブル同様に射撃を打ち消す効果があり、召喚時に慣性が乗らない。

いわゆる着地保護アシストだが、盾などでガードするのではなく飛ばした射撃に打ち消し判定があり、
相手が撃ってきた角度次第では防御に失敗することもしばしば。
役に立つ場面はあるが、基本的にはレバー入れに弾を割きたい。

【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー

突撃してザンバーで4連撃。プレイアブルBD格の2段目まで。
こちらは召喚時に慣性が乗り、滑りながらアメキャンで落下できる。

突撃アシストとしては誘導、速度ともに並だが、当たった後の拘束時間が長いため追撃で使うと優秀。
また1~3段目までのダウン値が低めで、メイン2発から当てても4段出し切れる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 30(80%) 30(-20%) 0.3 0.3
2段目 3連斬り 格闘 62(%) 40(-%) 0.6 0.3
3段目 97(%) (%) 0.9 0.3
4段目 142(%) (%) 2.0 1.1 強よろけ

【覚醒時特殊射撃】大回転斬り

相手を連続で斬りつけた後、プレイアブル機の特格派生で強制ダウンを奪う。
覚醒中1回目のアシストはレバー入力に関わらずこの武装になる。

初段ダウン値ゼロ・破壊不能の覚醒時限定アシスト。
プレイアブル版同様長時間拘束してくれるので、コンボからこれを当てて片追いの状況を作れるとおいしい。

【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド

「Iフィールド、展開!」
左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数制特殊移動。強化中は弾数が増える。
今作では、参戦時からの伝統だったメインキャンセル落下が剥奪され派生行動に差し替わった。
これにより特格で切り込んだ際のリスクケアが難しくなっており、以前よりも使い所を考える必要が出てきた。

リロード
撃ち切り7秒

【特殊格闘射撃派生】ムラマサ・ブラスター【高出力】

足を止めてブラスターを一射。
前作射撃CSのモーションだが性能は異なり、低威力でスタン属性。

X3の立ち回りの一翼を担っていたメインキャンセルの代わりに追加された武装。
しかし、あらゆる点で物足りない性能で、近距離で完璧に軸が合った瞬間や見え見えの着地に刺されば御の字。奪われたメインキャンセル落下の補填には全くなっていない。
暴発すると敵前で隙を晒してしまうので、以前からX3を使っていたプレイヤーは悲しみをこらえてメイン入力の手癖を矯正しよう。

一応「各種武装からキャンセルしてのノーブーストでの追撃」「強化中の『N特格→射撃派生→N特格~』というキャンセルルートを活かした追い込み」にはまだ使えるが、
以前はそれを足を止めずにできていたことを考えると喜べない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 65(-20%) スタン

【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃

「体当たりだぁっ!」
ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。突進時にブーストを消費する。

通常時は追撃が難しく、後特格以外での追撃は避けたほうが無難。
打ち上げダウンを取る用の武装として割り切り、出し切ってしまった方が良い。

強化中は格闘の性能強化により追撃が容易となるので、ヒット確認後は高火力コンボを叩き込んでいきたい。

【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し&蹴り

ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。
突き刺しから格闘入力で蹴り飛ばし、後格闘入力で下記のサーベル展開に派生する。
入力せずに一定時間が経過しても突き刺しから自動的に蹴り飛ばしへと繋がる。

最初の突き刺しにダウン値がないため、ダウン値がたまった状態でもしっかり全段入る。

非常に手早く終わるため、「後派生を狙いたかったが、カットの危険性がある」シチュエーションなどで役立つ。

【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開

「こ・わ・い・ぞーっ!」
突き刺しから、蹴りが出る前に追加入力すると派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を展開して連続ダメージを与える。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
ヒットと同時に視点変更あり。キャンセル不可の高火力派生。

適当なコンボでもこれを組み込めば射撃コンボでも220前後、格闘生当てなら290前後、F覚フルコンなら370も狙える覚醒技を絡めないデスコンパーツ。
しかも初段にダウン値がないので、様々なコンボの締めに汎用的に使える。
カットの危険性がなければ、コンボの〆に組み込んで大ダメージを狙いたい。

【後特殊格闘】シザー・アンカー

「バランスを崩せば…!」
スタン→引き寄せの射撃アンカー。
格闘で間に合わない距離にいる相手への追撃や硬直取りなどに有効。
またN・横格闘の1・2段目からキャンセルできるためOHでもコンボを完走する事が可能。

命中からは各武装へのキャンセルの他、ここからN特格と同じ特格派生が可能。
N特格の弾数を消費せずに派生を出せるがアンカー分の補正が上乗せされてしまい、よほど事前に補正を多く溜めている状態でない限りダメージが落ちるため一長一短。

アンカー系武装としては生当てできるような性能ではなく、基本的にはN特が使えない状況での特格派生の引き出し、虹ステできることを活かした姿勢制御が使い道。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アンカー 10(-10%) 0.05 スタン→引き寄せ

【格闘CS】セーフティ解除

「セーフティ解除!」
足を止めムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。
強化中は
  • 機動力上昇
  • N特格の弾数が回復+弾数が2発に増加
  • 前格闘が強化中専用の武装に変更
  • 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上
  • 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加
  • N・横格に強化中専用の前派生追加
  • BD格以外の格闘に後派生追加
等の効果を得る。

今作でも開幕使用可能の長時間リロード、永続化なしという構成。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性
1.5秒 16秒 5秒 20秒 時限強化

格闘

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

「白兵戦か!」
ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。素直な挙動と性能なので主にコンボ用。

格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加。
また格闘CS中限定の前派生と1~3段目からの後派生が追加される。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) (-%)
┗2段目 逆袈裟 121(%) (-%)
┗3段目 袈裟斬り 170(%) (-%)

格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(-%) (-%) よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(-%) (-%) よろけ
┗3段目 袈裟斬り 179(-%) (-%) よろけ
┗4段目 袈裟斬り 222(-%) (-%) ダウン

【N格闘1段目~2段目/横格闘1段目~2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ

前格と同じ動作だが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整されている。
こちらも前格と同じく1段目から後格キャンセルが可能。
適当な格闘初段>NN前後で掴み落下コンボができる。通常時のカット耐性コンボとして頭に入れておこう。

今作からN/横初段から派生できるようになった。これは強化中前派生も同様。

【格闘CS中N格1段目~2段目/横格1段目~2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ

「これはどうだ!」
ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段格闘派生。

いわゆる火力派生なのだが、最終段がバウンド非強制ダウンという珍しい火力派生。
最終段から追撃可能でダメージを伸ばせるが、高度を上げて最終段でバウンドさせるため高高度、壁際など特殊な状況下ではコンボが安定しない。
こういった場合、基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、即前フワステで高度を合わせるやり方もある。
安定性を重視する場合、ダウン値に余裕があるなら後派生→N特殊格闘各種派生に切り替えたり、
出し切り追撃よりもダメージは落ちるが派生の2段目から各種追撃するのがよい。

【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】

「ふざけんじゃねええ!」
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビーム・サーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。

一瞬のタメがあるものの手早く高威力で打ち上げを取れる。
補正は重いがダウン値もそこそこなので、格闘生当てから2連続で当てるコンボでもそれなりのリターンを取っていける。
時限強化中限定ということもあり、コンボを短く詰めてその分を立ち回りや片置いに回せるという意味ではかなり使用率の高く、優秀な派生といえる。
ダメージ狙いのコンボの〆としてはN特格(後特格)特格派生があるが、状況に応じて使い分けられるとベスト。

ここから特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。
メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定する。

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

1段目から後格にキャンセルが可能であり、前格初段か後格初段でダウンさせられればそのまま落下に移行できる。
ただ、意図的に狙ってそう作れる状況ではないので、このテクニックの実用性は低い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (-%) (-%) ダウン
┗2段目 叩きつけ (-%) (-%) バウンドダウン

【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い

「ムラマサを受けてみろ…!」
ロングビームサーベルを展開して横薙ぎ→引き摺りながら斬り抜ける二段格闘。

言うなれば「追従する横鞭」的な、広範囲を薙ぎ払う格闘。
至近距離で振ることができれば相手のステップやBD、また誘導切り武装も関係なく強引に当てることも可能。
反面、伸びと発生に難があり、冷静に後ろBDや発生の早い武装で迎撃されると判定を活かすことができない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (-%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ (-%) (-%) 0? 掴み
引き摺り (-%) (-0%)*8 0? 掴み
斬り抜け (-%) (-%) 受身不可ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー

ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。
強化中は3段目がよろけになり、ムラマサ横一文字斬りが追加された4段格闘になる。

発生が良好で、密着時には振っていける性能。
反面、判定の大きさはかなり小さく、追従性能や突進速度も並なので追い詰める目的としては機能し辛い。

【横格闘射撃派生】突き刺し&ガトリング

逆手に持ったヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。
ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。
完全に足を止めるが高威力のコンボ〆向きパーツ。
特格派生と比べると威力は劣るがキャンセルが利く。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(-%) 60(-%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(-%) (-%) よろけ
┣射撃派生 突き刺し (-%) (-%) 0? 掴み
接射 (-%) (-0%)*6? 0? 掴み
爆発 240(%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗3段目 袈裟斬り 158(-%) (-%) ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】

ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。
初段が掴み属性であり、ヒット時に相手がダウンしなければそのままパンチまで自動で出し切る。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。

跳び上がり部分の高度が高く動作が機敏、かつ接地するまで落下してくれる優秀なピョン格。
長らくX3の立ち回りを支え続けた技だったが、今作でついに「着地硬直の増加」という下方修正を受け、無策でのお手軽着地ずらしはできなくなった。
とはいえ機敏な挙動は健在なので、初動の機敏さを活かした高跳びや緑ロックでの逃げにはまだ使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ突き (-%) [](-%) 掴み
パンチ [](-%) [](-%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い)

「この分からず屋!」
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
強化中は2段格闘に変化。

受身不可を利用した追撃と離脱、2:1の状況作りとして主に使用する。
強化中2段目は壁際ではスカる場合が多く、振り切った後に慣性が残らない往復斬りタイプ。
敵機の吹っ飛び方もやや上前方なのでキャンセル方向に注意。

強化中は出し切りからN特格キャンセルが可能ではあるが、X3はBD格を振る場面が少ないので生きるタイミングはほとんどない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【N覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「Iフィールド全開!! それが人間の言うことか! 貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。
突撃部分はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。
その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。

初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。
ヒット後は打ち上げで大きく動き、その後の連続斬りも乱舞格闘としては短めに終わるが、
連続斬りで短いとはいえ足が完全に止まってしまうため、どの乱舞覚醒技にも言えるが基本的には疑似タイマンで出したい。

基本的には、入力と同時に格闘CSが状況を問わず発動することを利用した緑ロック空振りに使う。

【後覚醒技】核弾頭発射

「この距離…当たるか!?」
足を止めてザンバスターから核弾頭を発射する。原作最終決戦の再現武装。

広範囲の爆風を発生させるため、起き攻め、敵の分断などに使える。
またこちらも入力と同時に格闘CSが状況を問わず発動するため、格闘CSの発動も兼ねて赤ロックギリギリからパナすのはあり。
発動時は大体ゲージ格闘CSゲージ90程度から移動可能になる。

ただし発射時に無限赤ロックなどはなく、緑ロックで撃つと直進してステージ外に出て終わり…なんてこともよく起こるので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※[]はセーフティ解除時のダメージ
※N特格中特格派生後派生と後特格中特格派生後派生はそれぞれ「N特特後」「後特特後」と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 146
メイン→N特前 175
メイン≫BD格≫メイン 154
CS≫メイン≫メイン 146 安定しない
CS≫サブ 160 即キャンセルだと安定しない。
BDを挟むと安定するが、サブがもったいない
CS→N特前 146 最終段の爆発がヒットしない。封印安定
CS→N特特後 227
サブ≫メイン 173 基本
サブ→レバー入れ特射 178 ノーブースト。前作からダメが約20も減った
サブ→N特メイン 171 ノーブースト
サブ→N特特 187 すぐ終わる
サブ→N特特後 249 サブ始動で200超え
サブ1hit≫メイン≫メイン 162
サブ1hit→レバー入れ特射→メイン 187 威力は特射フルヒット→メインの順で当たった場合
アメキャンなどでメインが先に当たった場合167ダメ
サブ1hit≫NN前NN>N特特後 [310] 射撃からここまで伸ばせる
前派生から特格派生で拾うコツは特殊格闘でなるべく近づくこと
レバー入れ特射≫メイン≫メイン 199 威力は特射フルヒット→メインの順で当たった場合
特射ヒット中にメインを当てると安くなる
レバー入れ特射≫NN前NN>N特特後 [320] 射撃からここまで伸ばせる
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
N特格前派生始動
N特前(出し切り前)>N前NN>N特特後 [337] hit数により若干ブレる 繋ぎは前ステ
NN前NNでも数ダメージ上がるだけなので、N前NNでよい
覚醒中限定 F/S,E
サブ≫N覚醒技 281/???
サブ≫覚醒特射 199/??? 拘束コンボ
サブ1hit≫NN前NN>N覚醒技 [352]/[???] 射撃始動350到達
サブ1hit≫NN前N>覚醒特射 [275]/[???] 拘束コンボ
N特前(出し切り前)>NN前NN>N特特後 [363]/[???] 参考。覚醒技抜きでもここまで伸びる
N特前(出し切り前)>NN前NN>N覚醒技 [364]/[???] 特格後派生とダメが変わらない
N特前(出し切り前)>N覚醒技 [315-317]/[???] hit数で変動
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」
覚醒タイプ:宇宙海賊

Sは噛み合いが悪く、Eは上級者向けなので、基本的には爆発力と機動力の増すF推奨。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
前作ではC覚の次点だった覚醒。
爆発力の増加は目覚ましく、フルコンが入れば300ダメージ超えも難しくない。
機動力バフも最も大きいため、緑ロックまで後退→N覚醒技空振りのテンプレ行動もしやすい。
オーバーリミットとの相性も抜群なので基本はこれ一択となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
誘導の強い丸太を投げまくれると言えば聞こえはいいが、見合った状態で乱投して当てるようなものではない。
あくまでX3の本分は格闘であり、それを一切強化出来ないのは厳しい。

  • Eバースト
防御補正:-%
通常時に詰められた際の保険としての採用となるが、そもそも自衛力が高いX3で覚醒を使ってまで保険を掛けるかというと微妙なところ。
覚醒技を空打ちすれば最低限の攻めは担保されるので論外という程ではないが、今作では覚醒で荒らしたいX3としては火力補正が乗らない点が相性が悪い。
覚醒に頼らずとも格闘を通せる当て感のある人ならギリギリ次点になりうるが、基本はFでさっさと火力を取った方がいい。

戦術

前作での主力武装の性能は低下しているが性質まではそこまで変わっていないので、やることも大体同じ。
万能機としてフォークボール軌道の丸太(サブ)やアメキャンで牽制していき、
時限強化に合わせて格闘も視野に入れられる位置取りで主張していくことになる。
射撃に偏ると回転率や火力不足に悩まされ、格闘ブンブンでは本職格闘機に遠く及ばない。
射撃も格闘も活かしていく格闘寄り万能機を地で進むことを意識していきたい。

ただし、やはり各種の性能低下は痛手。
特にサブの横誘導低下は使う側も使われる側も体感しやすい。
前作が超誘導だっただけとも言えるが、純格闘機の耐久であの誘導弾を投げられたことが強味だっただけに、
丸太依存の立ち回りが通用しなくなった点は第一に把握しておきたい。
また、特格→メインの降りテクが没収されたのも痛い。
バリア前進からの格闘派生orメイン降りという2択を迫れたのが、仕様変更により落下するにはステップ→アメキャンを消費しなければならなくなってしまった。

総じて攻めにおいて、安定のためにアシストに依存するか、降りずに格闘生当てを仕掛けるハイリスクを取るかで大きな悩みどころが生まれている。
待ちにおいても頼みの丸太の下方で簡単には点を取れない状況であり、今作では格闘戦の比率を上げていく必要があると言えるだろう。
幸い、オバリミバリアと合わせたゴリ押しはなかなかに強烈。
特格による死に攻めは得意な方なので、終盤戦は特に意識して主張するようにしたい。

一方で、守りに関してはそこまで下方されていない。
着地硬直が伸びた程度で軌道そのものが優秀なピョン格は攻守において非常に重要。
最速キャンセルによる高飛びは真っ先に習熟させておきたい。
耐久も下げられたとはいえ680と十分であり、後衛として見れば破格の一言。
いざ前に出る時も安心と言えるレベルなので、自信を持って飛び出していきたい。

セットプレイ

  • (ステップ→)サブ(一投目)→レバー特射→メイン
前作で確立された、強い弾を撃ちながら安全を確保できるX3の鉄板ムーブ。
丸太がヒットすれば勝手にアシスト→メインがヒットして強制ダウンを奪えるし、丸太が外れてもそこそこ誘導するアシストが当たってくれる場面も多い。
状況によってはサブを出し切ってからキャンセルして弾幕にするのも有効。

対面対策

身も蓋もない事を言えば、現在のX3は「基本コンセプトが前作と変わっていないうえで総合的に弱体化している」ため、前作と同じ対策が通じ、かつ与し易くなっている。

この機体で最も危険なのはサブ射撃の丸太。まずはこれを避けられないと始まらない。
下方向への誘導・弾速が強力で、軸が合えば手癖の上下移動や降りテクはやすやすと刈り取られてしまう。
しかし前作に比べて横誘導が弱体化しているため、全盛期のような理不尽な当たり方はしない。しっかりとした軸ずらし・ステップの練習だと思って相手をしよう。
そして、X3は丸太以外には圧のある射撃がない。丸太をしっかり無力化できればかなり楽な戦いができる。

気をつけたいのはX3を崩さなければいけない場面。X3は攻撃面の脅威は落ちたものの、守りの堅さはおおむね健在。
非強化時から丸太アメキャン・アンカーステアメキャンなどで細かくリスクケアしてくる上に、詰められても機敏なピョン格高跳びで上に逃げてしまう。
かと言って放置するとX3は強化を回して、特格前派生や強化前格を押し付けてくる。

ただ、繰り返しになるが強化を加味しても攻撃面は弱体化しているため、前作よりも放置は有効。
丸太が通らなければX3はいずれ焦れてどこかで接近戦をしに来るため、落としたい場合はそこが狙い目。

気をつけたいのは終盤のオバリミ・覚醒合戦。環境2500にないX3の強みに覚醒・オバリミを絡めればどこからでも300超えのダメージを稼げる爆発力があり、
丸太始動だろうがフルコンを通してしまうと簡単に盤面がひっくり返る。
覚醒したX3にはしっかりと目を向けて、有利を「いただかれ」ないようにしよう。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • できる限り検証・反映して,tori形にしました。 -- (名無しさん) 2025-09-08 23:36:25
  • できる限り検証・反映して、それなりの形にしました -- (名無しさん) 2025-09-08 23:36:43
  • ありがとうございます -- (名無しさん) 2025-09-26 18:33:54
  • 下格の硬直増加てそこまで痛手か??別にこいつの下格は主力技というほどでもないかと -- (名無しさん) 2025-10-14 16:20:16
  • 今更だけど、N覚醒技に怒涛の連続斬りでカット耐性劣悪と有るけど、言うほどかな?ハードヒット演出もないし他の乱舞より手早く終わる部類と思う -- (名無しさん) 2025-11-29 11:29:09
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最終更新:2026年05月29日 00:57
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