クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム
パイロット トビア・アロナクス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
射撃解放:8
格闘解放:8
両解放:9
赤ロック距離 通常時・格闘解放:10
射撃解放・両解放:12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM スカルハート見参

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70
<75>
手動リロード可能のBR
射撃CS中は1射で3発消費して太い弾
N特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165
<55~165>
横一列に一斉発射
射撃CS中
前特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 <35~184> 前方向に移動しながら連射
射撃CS中
横特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 <55~163> 横方向に移動しながら連射
射撃CS中
後特殊射撃
ピーコック・スマッシャー【照射】 1 <45~221> 他の特射とは弾数個別
特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード
射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化
格闘CS セーフティ解除 100 - 格闘性能を強化する時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[55~104] 打ち上げる縦鞭
横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭
N格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘
後派生 斬り上げ N後
NN後
129
172
打ち上げ
格闘CS中
N格闘
ビーム・ザンバー NNN - [262] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ N後
NN(2hit)後
[137]
[212]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 N→特格
NN(2hit)→特格
[303]
[325]
旧N覚醒技
キャンセル不可だが高威力
前格闘 横薙ぎ→引き抜き - 138[156] 掴み属性。格闘CS中はダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 173 性能の低い横格
後派生 斬り上げ 横後 124 打ち上げ
射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 179 強制ダウン
格闘CS中
横格闘
連続横薙ぎ 横NNN - [226] 格闘CS中は動作一新
後派生 斬り上げ 横後
横N後
横NN後
[133]
[207]
[224]
打ち上げ
特格派生 鋼鉄の7撃 横→特格
横N→特格
横NN→特格
[298]
[]
[308]
旧N覚醒技
キャンセル不可だが高威力
後格闘 格闘カウンター - 85 格闘CS中は使用不可
格闘CS中
後格闘
スカルヘッド・ナックルガード - [80] 射撃バリア付きパンチ
BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - 185 前作格闘CS中の4連斬り抜け
格闘CS中
BD格闘
飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り BD中前NNN - [230] 格闘CS中は動作一新
3入力4段フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,V,C
備考
覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 1 322/310 核自爆するアシスト
入力時に自機両解放
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フルクロス 120 - 使い切りの耐ビームバリア
コストオーバー時は耐久値0で復帰
<>は射撃パワーアップ時
[]は格闘パワーアップ時
<[]>は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時


概要

X1改・改とX3のニコイチ機である『パッチワーク』を改修する際、残存するクロスボーン・ガンダムの予備パーツを全て使用した、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。
残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様で、X1を引き継いだトビアが引き続き搭乗する。

射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。
さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。
これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。

前作では強化の回転率向上が著しかったが、今作ではアクション面での変更点が目立つ。
射撃解放中はメインが広い横幅を持つようになり、過剰な弾数を腐らせることなく圧のある機動戦を展開できるように。
格闘面は相変わらず高性能で、格闘強化中は旧覚醒技の乱舞が派生で出せるようになるなど、特に格闘を出し切るメリットが見られる。
そして覚醒技にはギリの自爆特攻がMBONぶりに復活。アシスト系である上に両解放が発動するのもあって文句無しの出し得技となっている。
一方で、両解放の防御補正がなくなり機動力が低下するなど、部分的に繊細な操作が求められるようにもなっている。

両解放という切り札で鋼の心で風のように戦場を駆け回ろう。

  • リザルトポーズ
フルクロス装着時:右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より
フルクロス消失時:スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。
覚醒時:セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、後格、(特格※射撃or両解放中のみ)
  • 射撃CS中各特射→射撃CS中各特射、特格
  • 各種格闘→各サブ、前格

射撃武器

【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー

やや弾が太い手動リロードBR。

射撃CS中は弾数が18発に増加し、今作から1射ごとに3発同時発射するように仕様変更。
弾も3発ずつ消費し、判定が横に大きくなって引っ掛けやすくなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(%)
<75>(%)>(%)

【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】

ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。
弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の前特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。
通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 55~165(%)

【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】

相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 35~184(%)

【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】

レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 55~163(%)

【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】

その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。
こちらは他の特射と違って弾数はメインとは分かれている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 45~221(%)

【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】

カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。
メイン入力のリロードモーションと違い、上昇慣性を打ち消す特性がある。
フワステから即特格入力をすることで落下する“リロキャン”は本機の基礎テクニック

射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。

【射撃CS】射撃パワーアップ

「射撃で制圧する!」
両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。
発動時のモーションに射撃バリア判定あり。
発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇
  • 赤ロック距離:延長
  • メイン:弾数増加(18発)、威力上昇、3発同時発射で判定の広い弾に変更。
  • 特射:Nの発射数が9発に増加。前、横、後特射が使用可能になる。
  • 特格:メイン、特射からのキャンセルルート追加。

チャージ 持続 クールタイム リロード
1秒 15秒 なし 15秒

【格闘CS】格闘パワーアップ

「セーフティ解除!」
ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。
発動中は以下の効果を得る。
  • 機動力:上昇(射撃CSより上昇値が高い)
  • サブ:両サブとも威力、射程が向上。横サブは慣性が乗るようになり、受け身不可ダウンに変更。
  • N、横、後、BD格闘:専用モーションに変更。
  • 前格闘:ダウン拾い属性が追加。
  • N/横格闘後派生:威力が上昇。
  • N/横格闘特格派生:前作覚醒技の「鋼鉄の7撃」が使用可能。

チャージ 持続 クールタイム リロード
1秒 15秒 なし 15秒

格闘

【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】

右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。
レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。

  • 【Nサブ】振り上げ
跳躍しつつ2hitする振り上げ。
今作では伸びと格闘CS中の威力の強化に加え、使用時の側面へのカメラ移動が無くなりやや寄るのみに変更。
とは言え伸びの強化は農業プラントのタイル0.5枚以下と雀の涙。追う時に実感できるぐらいか。

  • 【横サブ】薙ぎ払い
一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
Nサブ 振り上げ 85(74%)[104(78%)] 45(-13%)[55(-11%)]*2 *2 []
横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%)

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。
火力を出したい場合に。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%)
打ち上げ 183(%) (-%)

【N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗後派生 斬り上げ 129(62?%) 172(48?%) 124(62?%) 80(-18?%) 3.4? 3.7? 1.7?

【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー

「この瞬間を待っていたんだ!!」
ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。
2段目横薙ぎまでから後派生・特格派生が可能。
本作では横薙ぎの威力が上がったが補正が悪化。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 [70](%) (-%) 1.7 1.7
┗2段目 袈裟斬り [114](%) (-%)
横薙ぎ [155](%) (-%)
蹴り上げ [205](%) (-%)
 ┗3段目 斬り抜け [262](%) (-%) 強制ダウン

【格闘CS中N・横格闘後派生】斬り上げ

ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。
通常時の後派生と同動作だが威力が微増。

【格闘CS中N・横格闘特格派生】鋼鉄の7撃

ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。
前作N覚醒技が途中キャンセル不可の派生限定技として調整・移動。
威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN(2) 横N 横NN N・横 NN(2)・横N 横NN
┣後派生 斬り上げ [138](%) [212](%) [133](%) [204](%) [227](%) (-%)
┗特格派生 横薙ぎ [134](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
逆袈裟 [188](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
マーカー [245](%) (%) (%) (%) (%) (-%)*2
横薙ぎ [270](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
ダガーキック [288](%) (%) (%) (%) (%) (-%)
叩きつけ [303](--%) [325](--%) [298](--%) [](--%) [308](--%) (-%)

【前格闘】横薙ぎ&引き抜き

掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。
格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 掴み[ダウン拾い]
┗2段目 押しつけ 78[88](%) (-%)* 掴み継続
引き抜き 138[156](%) (-%) 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ

ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。
1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。
今作では叩きつけがバウンドダウンに変化。
出し切りから特格キャンセルで落下可能。

【横格闘射撃派生】ブラスターガン

2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。
基礎威力は低めだが、本作では横出し切りよりもわずかながら威力が上になった。
更に追撃したい時や時間を稼ぎたい場合は横出し切り、コンボの〆でダメージを稼ぎたい時は射撃派生と、前作までとは逆の運用になった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 アッパー 121(65%) (-%)*
 ┣射撃派生 ブラスターガン 179(%) (-%)
 ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) バウンド

【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ

ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。
3段目まで後派生・特格派生が可能。
本作では初段威力が低下したが以降の威力が増加。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7
┗2段目 掬い上げ [121](65%) [70](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 横薙ぎ [151](59%) [45](-6%) 2.1 0.1
回転斬り [178](53%) [45](-6%) 2.2 0.1
  ┗4段目 回転斬り [226](43%) [90](-10%) 3.2 1.0

【後格闘】格闘カウンター

ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。
成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 振り上げ 85(%) (-%)* スタン→

【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード

スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き [80](-20%)

【BD格闘】斬り抜け

ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り抜け 108(%) 60(-%)
 ┗3段目 斬り抜け 147(%) (-%)
  ┗4段目 斬り抜け 185(%) (-%)

【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り

新規格闘。ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。
初段はフワ格系の挙動で、上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回し蹴り [130](65%) [75](-15%)
 ┗3段目 回転斬り [182](53%) [80](-12%)
回転斬り [230](43%) [90](-10%)

覚醒技

【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出

「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」
ギナIIが特攻して自爆(核)するアシスト。プレイアブルの覚醒技特射特射派生の特攻部分。
MBON以前の覚醒技が復活した。
当時のそれよりも威力・爆風サイズが向上している上、使った瞬間に2種の強化ゲージが両方とも全回復・強制発動する。
ただし武装の基本仕様自体はそのままで、たまに地面に接触しても起爆せず射程限界まで滑っていってしまう点は相変わらず。

時限強化形態に移行出来る覚醒技の中でも撃ち終わるまで動けない射撃系覚醒技や空振りのため1度戦線離脱をしなければならない乱舞系覚醒技と違い、期待値の高いアシスト技であるためかなり使いやすい。
覚醒技を空撃ちしなくても、すぐに当たっていけることはプラスである。
しかしながらその広い爆風から相方に当たる可能性が高いので固定の場合は相方に声を掛けておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 特攻 107/90(%) //(-%)
2段目 爆発 322/310(%) //(-%)

特殊

フルクロス

ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。

ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。
ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。
そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「持ってくれ!俺の!クロスボーンガンダム!!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
覚醒技空振りでいつでも両開放できるようになったので、わざわざ両開放を待ってから覚醒しなくても良くなったのはありがたい。
強化の時間を増やすという意味でも基本的に半覚醒2回の方がいい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
強化時の格闘を当てた時の打点は評価できるが、N特射や横サブなどローリスク択があるなかで強化時に体をぶつけに行くリスクはある。
マントで迎撃武装を防げる相手や、強気に行くスタイルなら。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-10%
リロード高速化の恩恵を受ける武装が両CSしかない上に、覚醒技ですぐに両開放できるのでほとんど効果がない。
またチャージの高速化があるがCSは覚醒中に使うことはほとんどないと言っても過言ではないなど、噛み合わない点が多い。
環境に自衛力の高い機体が増えたとはいえ、あくまで格闘でダメージを稼ぐ機体なので非推奨。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
強化が重なりM覚醒のような足回りが帰ってきた。
基本的に範囲武装を押し当てたいのでこの覚醒の相性がいい。
解放目的の覚醒技を行うための場所どりにも有用である。
前作から覚醒技の変更で覚醒中の爆発力が上がったので、機動力アップでさらに強化という単純ながらも強力な覚醒。

  • Cバースト
防御補正:-10%
30格闘寄り万能機という覚醒ゲージを渡すどころか渡される側の立場であり、降りテクや鞭で十分な自衛力を持っており抜け覚としての使い方もあまり嬉しくない。
抜け覚からの反撃としても、最前線でギリをぶっぱなすのは無駄な被弾の原因にもなる。
オバブ稼働に当たってブースト回復量も減ってしまい、さらに逆風なので非推奨。

戦術

両解放か、片解放か

挌闘と射撃の二種類の時限強化が独立しており、いわゆる、「片解放」か「両解放」どのスタイルで行くか、をまず考察する。
  • 射撃→格闘→射撃…と片方ずつ解放していき、かならずどちらかの強化ではいる状態を維持し、貧弱な生を見せないようにする「片解放」運用
  • 両解放→生→両解放…と強力な両解放と貧弱な生を行き来する「両解放」運用
があるが、基本的には「両解放」運用が主流である。
なぜならば、どちらか片方だけ解放した状態では戦線を作る3000としてはやや力不足であり、片方の解放を繰り返すだけでは結局相手に攻め切れる強い状態が生まれないからである。

したがってベースは両解放を主軸として運用する。
両解放、片解放を問わずリロキャンを酷使する機体のため知らない人はテクニックの「上昇慣性消し落下(虹フワ特格特射・リロキャン)」項を参照。横サブが強化されない生時、射撃のみ解放時は下格からやるのがよい。


両解放戦法

両解放では
  • 強化されたメイン
  • N特射
  • 横サブ
という自衛を兼ねた左右方向に強い3つの範囲武装を豊富なブースト量で、弾の回復と落下テクを兼ねた特格を挟みながら、押し付けに行き、相手がBDやステップでよけられない状態を作り出すように攻めていくのが基本となる。

しかし、メイン、N特射と横サブだけだと上下方向の逃亡に弱い。足の速い相手が真面目に慣性ジャンプだけで逃げるなら、
  • BD格
  • N格
  • Nサブ
などの追いすがる武装を使って迫りに行くことも考える。相手の回避/防御行動を絞らせないように攻めるのがポイントである。弾が強い相手には強化下格も選択肢として考慮するのもいい。

しかし、前述の追いすがる武装を本命にするのは被弾リスクが高いことに注意する。
いくらトップクラスに強い両解放と言えど、強化時に被弾していては強化した意味がない。
この場合も結局は左右方向に強い武装の方が低リスクなので、そちらを本命にした方が被弾が減る。

ただ、リスクを嫌いすぎてズンダを刺せないどころかロックさえ取れないのは3000として論外なのはゆめゆめ忘れずに。
特にシャッフルでは相方の性質によるところもあるとはいえ、この機体を選ぶ以上は独力で試合を制しにいくハイリスクな"覚悟"も求められるだろう。

生時

そして両解放から15秒が経つと生時に移行する。
  • 特格の落下テク
  • カウンター
  • 発生はそこそこな横格
  • 腐っても横鞭
  • 上に行って視点がごまかせるかもしれないNサブ
があるので悪あがきはそこそこできる。迫られたらそれらを使って頑張ることで両解放までの15秒をしのぐ。

そして15秒経ち両解放したら、上項の動きに戻る…この繰り返しである。
覚醒技をすると強制両解放になるので、両解放スタイルだとどちらも15秒だが、実戦では両解放の方が長かったりする。

問題は相方が狙われたときであり、生時は大したことない足回りでただのBRが無限に飛ばせる程度の力しかないので救援を大の苦手とする。
できるならば相方の近くに陣取り、二人で両解放までの持久戦をすることを心掛けるとよい。近い距離ならばBRだけでもそれなりにカットはできる。

しかしながら理解ある相手だと生時ガン無視で相方ダブロ徹底をされるのが実情。
ここまで徹底されると相方を見殺しにせざるを得ない。そのためにも両解放中にどれだけ攻め込めるかは当然として、リスクをどれだけ負うかが最終的な腕の見せ所になる。


片解放戦法

片解放スタイルについてだが、全く出番がないわけではない。
というのも、片解放だと範囲に優れて落下テクとの兼ね合いもあるN特射、横サブという、強力な二つの自衛武装のどちらかは必ず使える状態になるためである。
例えば

「2人で迎撃しまくって勝ちにいく」ことが前提であるので、相方負担は非常に大きい。
特に終盤の放置には気を付けたいところ。

まとめ

  • 基本的に両解放と生時を行き来して戦う
  • 両解放時は主に弾や横鞭で稼ぎに行く
  • 生時は攻めるのではなく、できるだけどちらも減らないための戦いをする
  • 覚醒技は強制両解放になるのでなるべく使う
  • 片解放は両前衛相手の手段としてカードを持っておく

対面対策


僚機考察


適した僚機

救援がなくても耐えられる自衛力と、フルクロス2落ちを咎めるカット武装を両立した機体。
火力面で貢献できずともこちらの両開放ですべてを破壊すればいいので、前線でも安定する機動力がある機体が望ましい。

適さない僚機

ダブロに弱い機体。
強化無しでは攻めに限界がある本機的に、相方に群がられてダメージレースに負ける展開は特に避けたい。コスオバするとマントを補充出来ないのも痛い。
先落ち出来る機体なら最悪両開放回しに専念できるが、砲撃機など逃げきれないキャラだとかなり厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
マントの都合で先落ちしたいが、通常時に前に出てもやることがないのである程度はケースバイケースで。

  • 2500
推奨。
自衛力や射撃能力など、本機が求める要素を兼ね備えた機体が多い。火力面はこちらが補おう。
3000が相手でも短時間耐えてもらい、その間に堂々と低コ狩り合戦を制する流れも作りたい。

  • 2000
耐久面では安定感があるが、性能面で耐えきれない機体が多い。
先落ち適性が低い機体も多く、後ろからでは仕事ができないフルクロス的には力不足感が否めない。

  • 1500
事故。
相方先落ちも許容しつつ、タイマンでどちらかがダメ勝ちするのを目指すことになるか。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X1フルクロス
鋼鉄の7人
トビア
10000 コメントセット 俺は[この時]を…
[この瞬間]を待ってたんだぁ!
15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心
20000 スタンプ通信 俺はこの時を!
この瞬間を待っていたんだーっ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心

【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター
20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ

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  • COMで試し乗り 開始と同時に両解放、横特射→特格で落下しつつ格闘特格派生で基本は合ってますん?覚醒したら格闘差し込んで、覚醒技で強化延長 ただ通常時の立ち回りと落下が難しいねぇ -- (名無しさん) 2024-03-04 00:42:45
  • 特格派生が押しても出ないんですけど判定シビアだったりしますか?教えてトビアさん -- (名無しさん) 2024-04-25 18:04:06
  • まともな性能にするのに1回止まらないといけないのきついよ。 -- (名無しさん) 2025-01-09 11:31:22
  • 両方解放しないとその辺の低コストにすら劣るのいい加減可哀想なんだけど。 -- (名無しさん) 2025-01-11 17:08:11
  • その代わり両解放すると全機体でもトップに位置するぐらい強いんだという機体やん -- (名無しさん) 2025-01-11 22:33:38
  • 他の機体は常に高い性能を維持してるので…時限機体の宿命とはいえ通常時の性能をもうちょっと上げたってコイツ一強にはならないと思うし… -- (名無しさん) 2025-01-13 10:59:37
  • そういうアホな声に応えた結果が過去のユニコーンや胚乳なんだなってよくわかる -- (名無しさん) 2025-01-13 15:26:45
  • むしろハイニューは生時の性能そこそこにしたつもりが、連動ファンネルが異常に強すぎて結果的に生時がオーバーパワーになったタイプだろ -- (名無しさん) 2025-01-13 15:31:28
  • 両開放時ってBD回数何回ですかね -- (名無しさん) 2025-03-16 06:42:31
  • さて何回でしょうか 答えは出ているのに見ないとかお前大丈夫か? -- (名無しさん) 2025-03-16 11:30:40
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最終更新:2025年03月15日 13:57
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