|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
GUNDAM出撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
対艦刀【投擲】 |
- |
70 |
実弾投擲武装 |
射撃派生 アグニ【照射】 |
- |
180 |
旧後特射。曲げ撃ち可能 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
12~55 |
優秀なブーメラン |
N特殊射撃 |
アグニ |
2 |
120 |
単発高威力ビーム |
後特殊射撃 |
バスターガンダム【呼出】 |
1 |
136 |
バスターがメイン2射 アメキャン対応 |
格闘CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
2 |
5~152 |
実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 |
後格闘 |
ロケットアンカー |
- |
10 |
相手を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
対艦刀 |
NNNN |
- |
210 |
初段の発生とリターンに優れる |
前派生 連続斬り |
N前 NN前 NNN前 |
241 258 271 |
高威力派生 |
横派生 回転左薙ぎ |
NN横 |
183 |
受身不可 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
新モーション。メインキャンセル可能 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
- |
140 |
バウンドダウン |
前派生 連続斬り |
横前 |
236 |
N格と同様 |
BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
- |
90 |
伸び良好 バウンドダウン |
N特殊格闘 |
対艦刀【突き】 |
特N |
- |
166 |
前作前格。強判定始動 |
前特殊格闘 |
対艦刀【ジャンプ斬り】 |
前特N |
- |
129 |
フワ格始動 |
後特殊格闘 |
対艦刀【斬り】 |
後特N |
- |
116 |
伸び中射撃バリア始動 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ストライカーパック同時攻撃 |
1 |
//293 |
アグニで〆る乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。
高い火力と豊富な武装を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー消費の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガもオーブ防衛戦における一時使用に留めた。
2000コストの
ストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀の両方を振り回せる、攻撃性の高い万能機。
原作同様に「機動性を代償に、中~近距離に対応できる武装を取り揃えている機体」。実装順は逆だが
ルナマリア搭乗インパルスに降りテクとコスト相応の迎撃武装を盛り込んだイメージ。
射撃戦では誘導弾の格闘CS、単発ダウンビームのレバーN特殊射撃が光り、格闘の間合いでもブーメラン・アンカー・強判定の各種格闘と過不足なく戦える。
前作では全体的な弾性能の弱体化に加え、「命綱のガンランチャーが弾数制に変更」「射撃CSが低性能の武器投擲に変更」など、
実質的には下方修正に等しい仕様変更を受けた影響で不遇な立場に甘んじており、今作の稼働初期も似たような立ち位置に置かれていた。
しかし2023年11月のアップデートで各種性能の底上げに加え、前作で一度外されたディアッカのバスターが新規動作で復活。
射撃武装の純粋な増加に加え、アメキャン対応により2種の降りテクを備える事になった。
これによりブースト管理がしやすくなり、元々高めの安定性が更に高くなった。しかし素の機動力は遅いままなため試合に置いていかれやすいのは相変わらず。
全盛期と比較すると弾数管理やコマンドに少々の癖が生まれているが、ベースの部分では然程変わっておらず、射撃戦の基本を学ぶ分にはまだまだ取っつきやすい部類。
追い立てるのは相変わらず苦手だが、初段性能に優れた格闘も駆使して不可能を可能に変えて見せよう。
耐久値が減っている時にメイン射撃を撃つと、背部のバッテリーパックが排出される。25%区切りで1個ずつ外れる。メインを撃たずに次の規定値まで減った場合はまとめて排出される。
また盾のモーションが納刀時と抜刀時で違っており、納刀時は右肩で、抜刀時は左腕のシールドで行う。
納刀時:アグニを構える。ガンプラHGSEEDパッケージデザインの再現だが、右手は対艦刀ではなくBRになっている。
抜刀時:横に一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチのアレンジ。
覚醒中:着地し、対艦刀を逆さに持つ。この時バッテリーパック1基が画面右下に転がっていく。
敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をつきながらフェイズシフトダウン。
- 耐久値:上昇(620→660)
- 射撃CS:各特射へのキャンセルルート追加
- 前格:単発キックの新モーション追加
- N特格:前作の前格が移行。初段は判定出っ放し系に調整。初段→2段目までのテンポが悪化?
- 射撃CS:チャージ時間延長(+0.5秒)。各特射へのキャンセルルート削除。
- 射撃CS射撃派生:後特射が移設。
- サブ射撃:弾速上昇。誘導性能上昇。
- N特殊射撃:誘導性能上昇。
- 後特殊射撃:バスターがビームを2連射する新規アシストが追加。振り向き無しでメインキャンセルあり。これに伴いメイン・サブ・後格・格闘CSからのキャンセルルート削除。
- N特殊格闘:追従性能強化。発生強化。
- 前特殊格闘:追従形式変更。追従性能強化。発生強化。
- 後特殊格闘:追従強化。
- 格闘CS:誘導上昇。弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。
アップデート内容は
こちら
【機体性能に関わらない変更点】
キャンセルルート
- メイン→サブ、N特射、各特格
- サブ→N特射、各特格、後格
- N特射→各特格
- 後特射→メイン
- 格闘CS→メイン、N特射、各特格
- 前格→メイン、後格
- N格、横格、BD格、各特格→後格
- 後格→後特射・BD格・後格以外の全行動
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。
Pストはこれ以外の全ての武装で足が止まる上に格闘CS、後特射からの落下に使うため出番はやたらと多い。後述する射撃CSが弾数節約として運用できないため、弾数管理をなるべく心掛けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】対艦刀【投擲】
機体を一回転させてから15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を直線的に投擲する。
よくある武器投擲で、弾速は速い部類…なのだが、大ぶりのモーションのせいで発生が遅く、誘導も銃口補正も悪い。
またチャージ時間も3秒と長く、投擲系ながらも虹ステ不可と、メイン節約のために織り交ぜるのも厳しい性能。
ハッキリ言ってしまえばこの武装の存在そのものが足枷であると言っても過言ではなく、本機がガン下がりゲロビ運用に向いていない原因のひとつとなっている。
基本的には後述する射撃派生の引き出し元、という認識でよい。
【射撃CS射撃派生】アグニ【照射】
2023/11/14のアップデートで配置換え。
アグニによる、レバー入れによる射線曲げが可能な照射ビーム。対艦刀が当たっていない時はフルヒット222ダメージ。緑ロック時178ダメージ。
EXVS2ぶりに弾数制限無しで繰り返し使えるようになったものの、今作の緑ロック補正に加えて派生になった影響で実質的な発生が非常に遅く、即応性は悪い。
またコマンド変化の影響で近距離でのとっさの使用や着地取りができなくなったため、使う時は位置取りに注意。
とはえいえ腐っても弾数制限無しの曲げゲロビなので、狙われていない時は積極的に活用していきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
照射ビーム |
180(%) |
(-%)* |
|
0.25*? |
ダウン |
【サブ射撃】ビームブーメラン
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。
行き帰りそれぞれで基本的には1~2ヒット、射程限界位置だと最大5ヒット。
キャンセル先が豊富で、近距離では自衛にも押し付けにも使える。
アップデートで誘導、弾速が強化。
同アップデートで追加されたバスターがアメキャン可能な他、後格闘へのキャンセルを使うことで疑似的に虹ステが出来るので、ブメ→アンカー虹ステアメキャンという強力なセットプレイが可能になった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り 3秒 |
特殊実弾 |
55(70%)? |
12(-6%)*5? |
1.0 |
0.2*5? |
よろけ |
【N特殊射撃】アグニ【単発】
320mm超高インパルス砲「アグニ」から放つ単発高威力ビーム。
いわゆる「単発ダウンビーム」系の武装としては弾速が遅めで、硬直をバシバシ撃ち抜けるような性能ではないものの、
低弾速な分BRより若干強めの誘導があり、ステップを怠った動きや不用意な相手の上昇に刺さることがある。
強制ダウンは取れないが、ヒット時は少し浮かせるため追撃可能。
甘い着地取り、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボ〆と用途が多いPストの主力武装。
2発撃ち切りのため、明確に撃てない時間があることに注意。
前述のように余裕のある着地に合わせても避けられやすい事から、格闘CSを仕込みつつキャンセルルートなども駆使して、相手にブーストを吐かせてから着地を狙いたいところ。
前述のように非強制ダウンではあるが、補正が-50%と非常にキツくここからの追撃ダメージは半分以下となる。
C・Vの場合覚醒技に繋いだとしても216しか減らないので、無理に追撃するよりは射撃や後格→前格(→BR)などで寝かせることを推奨。アグニ2発入れ込みなら180まで持っていけるため、入れ込みも選択肢。
2023/11/14アップデートで誘導性能が強化。上方向への誘導が強くなっており、迂闊なジャンプを取る事が可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 7.5秒 |
ビーム |
120(-50%) |
3.0 |
ダウン |
【後特殊射撃】バスターガンダム【呼出】
「援護!そこから出来るか!?」
2023/11/14アップデートで新規追加。
バスターが超高インパルス長射程狙撃ライフルを2連射するアシスト攻撃。
XB修正前ぶりにディアッカのバスターが帰ってきた。
BRではなく太いビームの2連射に動作が刷新されており、当時よりはもちろん現在の射撃アシストとしても弾の質がなかなか良好。
格闘CSが要チャージ・若干後退することもあり、先着地から攻めたい時にはこちらの方が優秀。
もちろん後ステからのアメキャンも迎撃で強い。
リロードは共通仕様でアシスト消滅からだが、撃ち終わり次第すぐ消えるので回転率も中々。
後格闘や特格虹ステでの姿勢制御ができる他、格闘CSと干渉しないアメキャンのため、2段降りテクも可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅後 7秒 |
バスター |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
ダウン |
【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを一斉射撃。
攻撃内容はマシンガンとミサイルの同時射撃。
メインキャンセルで落下可能。ミサイル1発目を撃った時点でメインキャンセルできる。
Pストの立ち回りに大きく関わる主力武装。本作でほとんどの振り向き降りテクが消滅したため、相対的に価値が上がっている。
前作から引き続き、撃ち切りリロード制、覚醒リロード非対応だが、バスター含めて3回の降りテクを抱えられるのは明確な長所。
リロードは5秒と回転率も良い方なのでも含めてどんどん使うべし。
2023/11/14アップデートで誘導強化、弾数増加。代わりにリロード1秒増加。
余談だが、本シリーズ初にして現状唯一の、弾数「2」のチャージ系コマンドである。
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
撃ち切り 5秒 |
実弾 |
5(%)*? |
|
|
実弾 |
(%)*? |
|
|
【後格闘】ロケットアンカー
左腕のシールドから当てた相手を引き寄せるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
本機はあらゆる格闘の途中及び出し切りから出すことができ、オバヒでもコンボ完走が可能。
またヒット時は後格闘、BD格闘を除いたすべての行動にキャンセルでき、メインキャンセルは実質的な降りテクにもなる。
アップデートで直接強化はされていないがアメキャン可能なバスター追加により、アメキャン前の姿勢制御という役割も持つように。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
10(-5%) |
0.05 |
引き寄せ |
格闘
【通常格闘】対艦刀
左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。
追従速度・距離は悪いが発生・判定は相変わらず最強クラス。
発生フレームに関してはなんと9F。一般的な格闘が大体14F、格闘機の横・前で速くても11F。これに勝てるのはアヴァランチN特格、隠者前格闘、バエルサブなどの判定出しっぱなし系やSA付き、発生速度6Fのキマリストルーパー前格闘くらい。
距離感さえ掴めばこのゲームの8割近くの格闘に勝てるかち合い性能は健在。
火力も出せるので隙あらば狙っていきたい。
【通常格闘横派生】回転左薙ぎ
受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。
威力の割に補正が軽いが良くも悪くも吹き飛ばしが強く後格キャンセルも無いため、主な用途はコンボ時間を短く詰めつつ威力効率を上げたり、コンボを中断して離脱する時の択になる。
格闘追撃は届きにくいがN特射は問題無く入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┣横派生 |
左薙ぎ |
183(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り
唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4連斬りを繰り出す。
よくある高威力派生。手数は少ないが2・3撃目は威力に対する補正が優秀で、最後の一撃はN特射よりも高威力。
あまり動かないためカット耐性は低め。逆に疑似タイの状況で完走できれば大きい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
横 |
N・横 |
NN |
NNN |
┗前派生 |
唐竹割り |
89(70%) |
141(55%) |
183(43%) |
84(70%) |
30(-10%) |
1.8 |
1.95 |
2.1 |
0.1 |
|
右薙ぎ |
124(65%) |
169(50%) |
205(38%) |
119(65%) |
50(-5%) |
1.85 |
2.0 |
2.15 |
0.05 |
|
唐竹割り |
163(60%) |
199(45%) |
228(33%) |
158(60%) |
60(-5%) |
1.9 |
2.05 |
2.2 |
0.05 |
|
斬り上げ |
241(%) |
258(%) |
271(%) |
236(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
新規追加。単発の蹴り1段。
砂埃ダウンかつ命中時メインと後格にキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートにより、生当てからでも安定してコンボが繋げられる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。
出し切りだけでコンパクトにバウンドを取れるが、アンカーおよびアグニ〆に繋ぐ際はタイミングに注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
叩きつけ |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】叩きつけ
アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろして叩きつける1段格闘。
本機の中では貴重な伸びる格闘なので追撃や差し込みに。ガン攻めアメキャン用の姿勢制御にも。
判定も中々胡散臭く、思わぬ当たり方をすることも。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【N特殊格闘】対艦刀【突き】
突きから左薙ぎ&斬り上げを繰り出す。
前作までの前格闘がコマンド変更し、各種射撃からキャンセルで出すことが出来るようになった。
所謂アヴァランチN特の様にメインから強判定格闘を押し付ける使い方が可能に。
ただアヴァランチと比較すると、アップデートで向上した事を踏まえても発生は遅めで強引な差し込みはやや難しい。
一方で補正値は極めて優秀で、出し切りからでもかなりダメージを伸ばせる点がこの手の武装にはないメリット。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.68 |
0.42*4 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
93(76%) |
40(-4%) |
1.78 |
0.1 |
|
斬り上げ |
166(66%) |
95(-10%) |
2.68 |
0.9 |
|
【前特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】
フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。
前作レバー入れ特格。
アップデートで追従性能が大きく強化。前特出し切りからでも前特が繋がるなど追撃も安定するように。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
飛び蹴り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】対艦刀【斬り】
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。前作N特格。
追従中に射撃バリア判定ありだが、初段のかち合い性能が妙に悪く逆に格闘を差し込まれることも。
アップデートでこちらも追従性能が強化。ほんのり程度の強化ではあるが届く距離が増えたのは嬉しい所。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
覚醒技
【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃
袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。
全体的に動作は緩慢で、途中で斬り抜けは入るものの動きも少なくカット耐性は最悪だが、
斬り上げ後に下から撃ち抜いて打ち上げるので相手の拘束時間が長いのが独自の利点。
基本は乱舞覚醒技のセオリーに沿って、疑似タイを作れたときのコンボダメージのかさ増しやSAを活かした一点読みのぶっ放しなどに使うことになる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
//82(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
//162(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
アンカー |
//176(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り上げ |
//228(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
アグニ |
//293(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→N特射 |
143 |
|
メイン≫メイン→N特射 |
167 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
164 |
|
メイン→格CS |
152 |
|
メイン≫BD格>前 |
178 |
メイン≫BD格>メインで176 |
メイン≫BD格≫BD格 |
183 |
|
メイン≫BD格>N特射 |
198 |
|
メイン≫N前 |
216 |
メイン≫NN前は212、メイン≫NNN前は214 |
メイン≫NN横>N特射 |
220 |
横派生が拾いにくい。繋ぎは左ステ。 |
メイン→N特格N>N特射 |
225 |
ダメージは出るがN特格が伸びないので距離に注意。 |
メイン→前特格N>N特射 |
203 |
|
射CS≫メイン≫メイン |
153 |
|
射CS≫N特射 |
154 |
|
射CS≫メイン→N特射 |
162 |
|
射CS≫メイン≫BD格 |
159 |
|
射CS→格CS |
146 |
|
射CS≫BD格≫BD格 |
178 |
射CS≫BD格>前は173 |
射CS≫BD格≫N特射 |
193 |
|
射CS≫前>前 |
166 |
射CS≫前→メインは164 |
射CS≫NNNN |
195 |
|
射CS≫N前 |
211 |
射CS≫NN前は207、射CS≫NNN前は209 |
射CS≫N特格N>N特射 |
220 |
N特格が伸びないので距離に注意。 |
サブ(2hit)≫メイン→N特射 |
146 |
サブが5hitだと156 |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン→N特射 |
168 |
サブが5hitだとメインメインで強制ダウン |
サブ(2hit)≫N特射≫N特射 |
176 |
|
サブ(2hit)≫後特射 |
140 |
アメキャン(サブ(2hit)≫後特射→メイン)だと135 |
サブ→後→NNNN>N特射 |
199 |
ブメアンカーから格闘を入れる場合。(前格は非推奨) |
サブ→後→N前 |
188 |
同上。左記はブメ2hit始動、コンボの途中で戻りブメ2hitが入る。NN前は196、NNN前は198 |
サブ→後→横N>N特射 |
191 |
|
サブ→後→N特格N>N特射 |
208 |
|
サブ(2hit)≫BD格>N特射 |
186 |
BD格で相手を飛び越えると戻りブメの影響を受けにくい。 |
サブ(2hit)≫BD格>前→メイン |
195 |
同上。 |
N特射≫メイン |
158 |
|
N特射≫N特射 |
180 |
|
N特射→格CS |
159 |
地面が近いと拾えない場合もある。 |
N特射≫後→N前 |
190 |
近距離のアグニhitからアンカーで拾って格闘を入れる。 |
N特射≫後→前>前 |
181 |
同上。こちらの方が手早い。後→前→メインだと180で落下する。 |
N特射→前特格N |
177 |
|
後特射→メイン |
137 |
アメキャン。後特射(1hit目)→メイン→後特射(2hit目)と当たり、後特射(2hit目)はダウン追い打ち。 |
後特射(1hit)≫N特射 |
157 |
アシスト1hitからアグニ追撃。 |
後特射(1hit)≫後→NNNN |
174 |
近距離でアシストを1発当てた時にアンカーで拾って格闘を入れる。 |
後特射(1hit)≫後→N前 |
183 |
同上 |
後特射(1hit)≫後→前>前 |
163 |
同上。こちらの方が手早い。後→前→メインだと162で落下する。 |
格CS→メイン |
164前後 |
格CSだけで強制ダウンになる場合もある。 |
格CS→N特射 |
172前後 |
同上 |
後→NNNN>N特射 |
252 |
|
後→N前 |
236 |
後→NN前は247、後→NN前は258 |
後→前>前>前 |
190 |
後→前>前→メインだと188で落下する。 |
後→N特格N>BD格>N特射 |
271 |
|
後→N特格N>N前 |
279 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
247 |
4段格闘の共通コンボ。NN前の方が高い |
NNNN>N特射 |
263 |
|
NNNN>前>前 |
264 |
NNNN>前→メインで263で落下する。 |
NNNN>横N |
259 |
バウンドダウン。操作が簡単。繋ぎは横フワステ |
NNNN→後→前→メイン |
260 |
オバヒコン。前派生と選択。 |
NNNN>前>N特射 |
273 |
|
N前(3)>N特格N>N特射 |
281 |
最初がNN前(3)だと269、NNN前(3)だと274 |
NNN>N特格N>N特射 |
263 |
|
NNN前(3)>NNN前 |
294 |
|
N>前→メイン |
174 |
早くコンボを終わらせたい時に。NNだと207、NNNだと235 |
NNNN>N前 |
271 |
NNN前と同じダメージ |
NN横>N特射 |
249 |
横派生が拾いにくい。出し切りからN特射を推奨。 |
NN横>NN横 |
263 |
同上。同じダメージでも出し切りから前格メインあたりで良い。 |
NN横>N前 |
275 |
同上。繋ぎは早めの右ステ。 |
NNNN>NN横 |
265 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前>前→メインで189で落下する。 |
前>前>N特射 |
216 |
|
前>NNNN>N特射 |
261 |
|
前>N特格N>N特射 |
262 |
|
前>N前 |
254 |
前>NN前は257、前>NNN前は256 |
前>後特射 |
182 |
手早く終わる。アメキャン(前>後特射→メイン)すると178 |
前→後→前→メイン |
190 |
オバヒ時にアンカーで繋ぐ。前→後→前→後→前は194 |
前→後→N前 |
247 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で244、NNN前で243 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
224 |
2段格闘の共通コンボ |
横N>N特射 |
218 |
|
横N>N前 |
266 |
NN前で256、NNN前で266 |
横N>NNNN |
251 |
|
横N>前>前 |
228 |
横N>前→メインで226で落下する。 |
横N→後→前→メイン |
225 |
上記のオバヒコン。アンカーで繋ぐ |
横N→後→N前 |
252 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で249、NNN前で260 |
横N>前>N特射 |
246 |
横N≫BD格>N特射は253 |
横>横N>前 |
204 |
横格ステ横格した時用 |
横>横N>N特射 |
222 |
同上。横>横>N特射で180 |
横>横前 |
230 |
同上 |
横>前→メイン |
169 |
早くコンボを終わらせたい時に。 |
横N>N特格N |
235 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
216 |
誘導を切らないが良く動く。 |
BD格>前>前 |
202 |
BD格>前→メインで199で落下する。 |
BD格>N特射 |
186 |
手早く終わる。 |
BD格≫BD格>N特射 |
234 |
|
BD格>N特格N>N特射 |
272 |
|
BD格>N前 |
264 |
BD格>NN前は267、BD格>NNN前は266 |
BD格>後特射 |
192 |
手早く終わる。 |
BD格→後→前→メイン |
200 |
オバヒ時にアンカーで繋ぐ。 |
BD格→後→N前 |
257 |
オバヒコン。こちらは火力寄り。NN前で254、NNN前で253 |
BD格>NN横>N特射 |
269 |
横派生が拾いにくい。N特格の方を推奨 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格N>N特射 |
246 |
|
N特格N>前>前 |
256 |
N特格N>前→メインだと254で落下する。 |
N特格N>N前 |
294 |
繋ぎは前フワステ。NN前で284、NNN前で294 |
N特格N→後→N前 |
286 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で278、NNN前で290 |
N特格N>NNNN |
280 |
|
N特格N>N特格N |
264 |
|
N特格N≫BD格>N特射 |
282 |
|
N特格>N前N |
233~246 |
N特格初段のヒット数で変動 |
前特格N>N特射 |
207 |
|
前特格N>前>前 |
217 |
前特格N>前→メインだと215で落下する。 |
前特格N>N前 |
255 |
繋ぎは前ステ。NN前で245、NNN前で255 |
前特格N→後→N前 |
243 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で238、NNN前で249 |
前特格N>前特格N |
208 |
|
前特格N>NNNN |
240 |
|
前特格N≫BD格>N特射 |
242 |
|
後特格N>N特射 |
194 |
|
後特格N>前>前 |
204 |
後特格N>前→メインだと202で落下する。 |
後特格N>N前 |
242 |
NN前で232、NNN前で242 |
後特格N→後→N前 |
230 |
オバヒ時にはアンカーで繋ぐ。NN前で225、NNN前で236 |
後特格N>NNNN |
227 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/239 |
|
射CS≫覚醒技 |
??/??/234 |
|
N特射≫覚醒技 |
??/??/216 |
|
メイン≫NNNN>覚醒技 |
??/??/248 |
|
射CS≫NNNN>覚醒技 |
??/??/243 |
|
メイン→N特格N>覚醒技 |
??/??/249 |
|
射CS≫N特格N>覚醒技 |
??/??/244 |
|
メイン≫N前(3)>覚醒技 |
??/??/236 |
NN前(3)だと??/??/241、NNN前(3)だと??/??/248 |
射CS≫N前(3)>覚醒技 |
??/??/231 |
NN前(3)だと??/??/236、NNN前(3)だと??/??/243 |
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
横N>N特格N>N特射 |
??/??/273 |
|
N特格N>N特格N>N特射 |
??/??/303 |
|
前特格>N特格N>N特射 |
??/??/262 |
|
後特格N>N特格N>N特射 |
??/??/249 |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/290 |
N>覚醒技は??/??/273、NN>覚醒技は??/??/263、NNN>覚醒技は??/??/271 |
N前(3)>覚醒技 |
??/??/288 |
NN前(3)だと284、NNN前(3)だと291 |
N前(3)>NNNN>覚醒技 |
??/??/306 |
|
NNN前(3)>NNN前(3)>覚醒技 |
??/??/328 |
N前(3)>N前(3)>覚醒技は??/??/295、NN前(3)>NN前(3)>覚醒技は??/??/308 |
前>覚醒技 |
??/??/288 |
|
横N>覚醒技 |
??/??/282 |
横>覚醒技は??/??/268 |
BD格>覚醒技 |
??/??/298 |
|
N特格N>覚醒技 |
??/??/312 |
|
前特格N>覚醒技 |
??/??/271 |
|
後特格N>覚醒技 |
??/??/258 |
|
N前(3)>N特格N>覚醒技 |
??/??/305 |
NN前(3)始動だと??/??/302、NNN前(3)始動だと??/??/309 |
前>N特格N>覚醒技 |
??/??/292 |
|
横N>N特格N>覚醒技 |
??/??/296 |
|
BD格>N特格N>覚醒技 |
??/??/302 |
|
N特格N>N特格N>覚醒技 |
??/??/326 |
|
前特格>N特格N>覚醒技 |
??/??/285 |
|
後特格N>N特格N>覚醒技 |
??/??/272 |
|
前>N前(3)>覚醒技 |
??/??/276 |
NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/287 |
横N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/288 |
NN前(3)だと??/??/290、NNN前(3)だと??/??/300 |
BD格>N前(3)>覚醒技 |
??/??/286 |
NN前(3)だと??/??/289、NNN前(3)だと??/??/297 |
N特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/316 |
NN前(3)だと??/??/320、NNN前(3)だと??/??/328 |
前特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/277 |
NN前(3)だと??/??/279、NNN前(3)だと??/??/289 |
後特格N>N前(3)>覚醒技 |
??/??/264 |
NN前(3)だと??/??/266、NNN前(3)だと??/??/276 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「不可能を可能にする男の力!見せてやるよ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
覚醒時にはフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る特別演出がある。
覚醒タイプはラウ、レイのSEED補正とは違って、防御補正がつく格闘寄りの汎用型覚醒。
残念ながら今作も格闘CSは覚醒リロードに対応していない。
また特格はそれぞれ判定出っ放し系、フワ格、射撃バリアのためF覚の追従強化の対象外。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減-10%
格闘の初段性能は悪くないので、それらの追従性を上げつつ火力アップを狙う。
F覚の機動力補正、ブースト5割回復で足回りの悪さもカバー可能。
シャッフル両前衛で打開を狙う時の選択肢。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減-5%
連射しながら追いたい覚醒なのに、アグニ連射で後ろに下がってしまうのが厄介。
逆に言えば迎撃しながら弾を撒けるので、スパアマ持ちの格闘機を返り討ちにするという一芸特化としてなら使える。
アップデートでアメキャンを獲得したので汎用択として選ぶ動機は減っている。
ブースト軽減-10%
ブースト5割回復、大幅な機動力強化で足回りの悪さを解決する選択肢。
ゲーム終盤の詰め、高機動キャラ・3000コストからの逃走手段など汎用的に使えるが、攻守の両面において前作のM覚醒ほどの絶対性はない。
悪くない選択肢ではあるのだが、できればC覚醒にしたいというのが正直なところ。
防御補正:-20%
機体性能的に他の覚醒に強力なシナジーがないため、消去法ながら第一候補。
Pストは2on2だけではなくタイマンを仕掛けることも多いので抜け覚の恩恵は高い。
格闘CSが覚醒リロードに対応しないこと、ブースト回復含めて足回りを強化できない点は注意されたし。
戦術
全体的に見ると『射撃格闘共にバランスが取れて複数の降りテクを持った2500重装備万能機』と言った具合に仕上がっている。
従来通りのスタンダードなラインナップは健在で、かち合いに強い格闘やブメなど迎撃に長けた武装を持っているのがポイント。こと正面から突っ込まざるを得ない低コストや格闘機への耐性は相変わらず高い。
移動撃ちBRこそあれ、武装構成の関係で実戦では砲撃機に近いムーブとなるため、基本は迎撃思考で弾を送って相手を焦らしていきたい。
BDの重さ故に機動戦を仕掛けられると苦しい点は変わらないが、迂闊な相手や足回りの悪い機体に対してはどの距離でも飛ばせる武装を有している。
アプデで降りテクを2枚抱えられるようになった点は大きく、詰めが甘い相手には予想以上の粘りを見せることも出来る。
特にワンコマンドで出せるバスターアシストの管理は重要。平時は格闘CSとメインで牽制し、攻めの先着地ではバスターを切るなど目的意識をもって使い分けたい。
ただ対戦環境的に見るとパワー不足感は否めず、何をするにも特化した機体の劣化になりやすく、どの武装も2500に求められる程の性能は無い。
特に同じ2500であり、高機動万能機のライジングフリーダムが参戦してからはそちらの劣化に近くなっている。
こちらの機体コンセプトが砲撃型の万能機である以上機動力でかなり差をつけられているためどうしようもないのではあるが…
降りテクも2種類あるが性能はそこそこ止まりで手放しで強いとは言い難く、総合的な自衛力というか迎撃力は高めだが援護力は最低ラインあるかどうか程度。しかも追撃が苦手というおまけ付きで、インフレする環境ではローリスク過ぎるとダメージがまとまらないのも隠れた欠点。
幸い降りテク自体は豊富なので着地の読み合い・ブースト管理はやりやすいので、他機体との差別化も考えて相方との位置は常に気を付けたい。
特に追い立てられて相方と孤立してしまうと足の遅さが文字通り足を引っ張り、相方ダブロや不利対面とのタイマンを強いられやすい。
相方とのクロスや擬似タイマンで戦場を操作しつつ、丁寧な射撃戦を展開しながら、相手の無理を引き出す戦いが勝ちやすいだろう。
対面対策
参戦以来近接迎撃力に関してはコスト帯でも上位の部類で、かつ迂闊な無視にはアグニを刺してくる後衛系の機体。
現在のベースとなっている全盛期エクバ2以降は振り向き付きの降りテクも手に入れており、高コストでも無計画にPストを攻め立てるのは結構危険。
新規のアメキャンも含め迎撃手段が豊富なので、特別有利な機体でもなければ無理に見合わない方がいいだろう。
攻撃面では、やはり降りテク付きの格闘CSが厄介。アプデで誘導が強化されており、遠距離でも緩い回避に食い付くようになっている。
そして代名詞のアグニも入れ込みズンダで180ダメージを奪ってくるため、射撃戦で火力負けすることは少なくダメージレースでもよく効く。
幸い、どちらも奇々怪々な誘導や弾速を持っている訳ではないので、露骨に無視せずこまめにロックしてチェックしたい。
一方で総合的な機動力が低いのも相変わらず。
降りテクは豊富だが素の足は遅い部類で、BD格やフワ格など伸びる格闘こそあれど遠距離から一気に駆け上がる移動力には乏しい。
完全に孤立したらひたすらBDを吹かすかお願い曲げゲロビくらいしか出来ず、要所の放置には弱いという特徴がある。
また、格闘CSで撃ちながら降りることは出来るが弾数制であるため、全盛期ほど射撃戦で鉄壁というほどでもなく、見合いつつ丁寧に距離を詰める分にはそこまで難しくない。
よって、機動力のある機体で追い立ててダウンを取って片追いを作るのが理想。移動照射持ちは格闘CSも潰せるので、キャンセルメインには気を付けつつPストを機能停止に追い込みたい。
特別相性が良くない場合は、適度にロックを向けつつ遠距離に置いて放置気味に動き、万全の働きをさせないようにしたい。
鬼門は格闘機。ブメやアンカーに加えて生格闘耐性がトップクラスのN格もあり、生当てはかなり無謀。射撃始動で手堅く攻めていくしかないだろう。
僚機考察
適した僚機
2500後衛としてある程度やっていけるようになったため、3000か2500の前衛機がおすすめ。
アメキャンはじめ降りテクも豊富になったので、盤面に合わせた押し引きでサポートしたい。
射撃の回転率と質を考えると、ガツガツ攻めるより腰を落ち着けてじっくり戦う機体の方が噛み合いが良い。
適さない僚機
相方に前衛を欲する後衛機や闇討ち機。
アメキャンは振り向きなし・格闘CSは要チャージということで前線でキビキビ動くのは厳しく、単純に相性がよくない。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。序盤はリスク回避を最優先として、試合が進むに連れてBD格等で主張していきたい。
この機体では次点。3000と組んだ時よりは積極的に動いてロックを引きたい。
事故気味。先落ち出来る機体と組むとロック取りが、後衛機と組むとライン上げが難しく、多めの耐久も無駄になりがち。
ズンダも使って相手の足を動かしていきたいところ。
コスト的には形になるが、じっくり戦いたいPストとの相性がよくない。
射撃寄りの機体と組んで引き撃ちするか、格闘機を爆弾投げしてコストギャップを作って貰うことになるか。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Pストライク 空間認識能力 ムウ |
10000 |
コメントセット |
忘れた?俺は[不可能]を [可能]にする男だってことを |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
天使の守護者 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺は不可能を可能にする男ってね |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
天使の守護者 |
【キャラクターミッション】パーフェクトストライクガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
パーフェクトストライクガンダム |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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- 結局何するにしても対艦刀が邪魔してるんだよなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-31 13:18:16
- 対艦刀無くすとクロブの運命みたいな流しゲロビになるんかな -- (名無しさん) 2024-05-31 13:21:48
- 運命と違って足は遅いしゲロビ自体も曲がらないから大丈夫だと思われ。運命のゲロビは弾速速いわめちゃくちゃ曲がるわでぶっ壊れてたからな -- (名無しさん) 2024-05-31 13:24:34
- 同じ装備を同じコマンドに纏める意味でも、後サブアンカー下格対艦刀投げ(+ステップキャンセル可)、射CSはそのままゲロビでいい気がする バスターは……何処に置いても歪になるからもう慣れるしかない -- (名無しさん) 2024-07-03 18:04:51
- もしくはCSでバスター、バスター弾切れ時のCSがゲロビとか -- (名無しさん) 2024-07-03 18:05:47
- こいつもっかい上方修正くれ。覚醒して格CS弾回復しないのも弱すぎる。 -- (名無しさん) 2024-10-23 11:21:42
- 顔グラ変更と新規チャレンジミッション来たけど、今のこの性能と環境で乗れる勇気ねぇよ。対艦刀投げはツヴァイの射CSがアレ許されるなら同じレベルにしてくれ -- (名無しさん) 2024-11-13 16:27:45
- 機動力↑、赤ロック延長、射CS溜め短縮、弾速誘導と虹可、格CS覚醒リロ....次の修正これだろ -- (名無しさん) 2024-11-16 10:54:36
- フォビもそうだけど、機動力なくて赤ロ平凡だと降りテク込みでもキツいよな -- (名無しさん) 2024-11-16 12:57:30
- どなたか存じませんがフェイズシフトダウンは機能停止ではないぞ -- (名無しさん) 2024-11-30 09:06:15
最終更新:2024年12月30日 18:46