|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SALLY<出撃> |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75<80> |
覚醒中は威力上昇し二連射可能 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120<140> |
覚醒中は威力上昇・非強制ダウン |
Nサブ射撃 |
フィン・ファンネル |
6 |
25 |
1基につき3回攻撃を行う 覚醒技を発動すると強制終了 |
後サブ射撃 |
フィン・ファンネルバリア |
(6) |
- |
サブの弾数を5消費して発動可能 発動時に武装欄出現 覚醒技を発動すると強制終了 |
300 |
レバーN特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
110 |
単発強制ダウン |
レバー横特殊射撃 |
109 |
横移動しつつ射撃 |
レバー後特殊射撃 |
109 |
宙返りしつつ射撃 |
レバーN特殊格闘 |
リ・ガズィ 呼出 |
1 |
124 |
援護斉射 |
レバー前後特殊格闘 |
70 |
突撃 |
レバー横特殊格闘 |
138 |
グレネード&タックル |
格闘CS |
ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 |
- |
145~166 |
ビーム&実弾を連射。メインCで落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
標準的な3段 |
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし |
N前 NN前 |
231 254 |
高威力の三段派生 |
横派生 逆袈裟→斬り上げ |
N横N |
186 |
打ち上げ受け身不可ダウン |
前格闘 |
突き→振り下ろし |
前N |
- |
138 |
発生に優れる |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
173 |
扱いやすい横格 |
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし |
横前 横N前 |
226 245 |
高威力の三段派生 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
キャンセル元豊富 |
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし |
後前 |
241 |
高威力の三段派生 |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
- |
214 |
各種格闘から特格派生でも出せる |
射撃派生 トリモチ |
BD中前射 BD中前NNN射 |
96 189 |
鈍足付与 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ニュー・ラストシューティング |
1 |
324//300 |
入力時にサブ弾数リロード |
<>は覚醒中
概要
歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。
ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。
前作まで10年以上「受け」に寄った3000万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。
全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。
相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。
今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。
更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。
一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。
アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。
UC0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。
FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。
通常時:ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。
格闘時:左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。
敗北時:FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。
前作のデータは
こちら
【機体調整に関わらない変更点】
- サブ射撃のフィンファンネルが背部に戻らず残弾数に応じて減っていき、特射弾切れ時は背部のバズーカが無くなる仕様がそれぞれグラフィックに反映。
【機体調整】
- 耐久値:増加(680→720)
- サブ射撃(全般):仕様リニューアル。弾数(12発→6発)。常時リロード4秒/発→撃ち切り消滅リロード13秒。弾数・リロードが後サブと共有化。停滞削除。覚醒リロード非対応。
- Nサブ射撃:1基につき3回攻撃を行うように。
- 後サブ射撃:サブの弾数を5発消費して発動。仕様変更により開幕から使用可能。発動時に武装欄が出現。効果時間短縮(10秒→8秒)。覚醒技発動で強制終了。
- 特殊格闘:レバーN以外のコマンドが変更。
- 前後特殊格闘:旧レバー前特殊格闘。
- 横特殊格闘:旧レバー後特殊格闘が移動。
- 覚醒技:入力時にサブ弾数リロード。使用中だった各種サブを強制終了させるように。これに伴いFFの多寡による威力変動廃止。
- 使用時にFFを動員することや上記仕様に関係しているためと思われる。
キャンセルルート
- メイン→サブ、後サブ、特射、後格
- 射撃CS→サブ、後サブ、特射、後格
- Nサブ→特射
- 格闘CS→メイン、Nサブ、後サブ、特射
- 特格→メイン
- 各種格闘→特射、後格、特格派生
メイン射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
?.? |
|
射撃CS |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
サブ射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
特殊射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
格闘 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
- パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等)
特殊格闘 |
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
|
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
高コスト水準のビームライフル。
覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。
唯一の移動撃ち射撃なうえ格CSやアシストからキャンセルで多用するため弾数管理はきっちりと。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/1発 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
足を止めて撃つ単発ダウン射撃。レズンが戦艦のビームと勘違いした精密射撃の再現。
弾速が速く、慣性がよく乗る。
覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120[140](%) |
5.0 |
ダウン |
【サブ射撃】フィン・ファンネル
背に装備された大型オールレンジ武装。
本作では武装仕様が大幅に変更。
弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。
リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。
また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。
使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。
本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。
ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。
【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】
ファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。
本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するように。サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。
ただしファンネルの照準性能は甘く、相手が軽く動かれるだけでも外れてしまう。
そのためFF1基では相手に与える圧力は低く、かといって複数のファンネルで飽和攻撃をかけようとするとバリアと併用できなくなるのが難点。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル ビーム |
25(-10%) |
0.6 |
よろけ |
【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア
ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状の射撃バリアを張る。
ビーム・実弾の両方を防ぐが爆風やブメなどの一部武装は貫通する。
本作から武装仕様が大幅に変化している。
入力時にサブの弾を5発消費し、発動時のみ武器ゲージが出現する。
サブ射撃の弾を使って展開するようになったため両立がより難しくなったが、開幕・再出撃直後から使用可能になった。
バリア単品で見た場合リロード時間が大幅に短縮されたうえ、クールタイムも削除と回転率が劇的に向上しており、単純計算で前作の半分もの時間でバリアの再展開が可能となった。
更に覚醒技空撃ちでもサブがリロードされるため、うまく使えば長時間バリアを維持できる。
本作νの最大の特徴であり強みと言える。
運用の注意点としてサブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。
また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、バリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができず従来よりも窮屈になった面もある。
また背中のFFの数でバリア使用可能の可否が相手にバレやすい点もある。
従来と同様再入力による手動解除も可能だが、耐久を余して解除してもサブの弾数回復が早くなるといった特典はない。
バリアの意味がない時に解除してサブのリロード開始を早く始めることはできるが、そこまで神経質に管理する必要はないだろう。
持続 |
耐久値 (減少速度) |
属性 |
8秒 |
300 (37.5/秒) |
射撃バリア |
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。
レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生可。
キャンセルルートが多く、着地取りから追撃、迎撃、さらには足掻きにまで有用で用途が豊富。
今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。
原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。
【N特殊射撃】構え撃ち
肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。
弾頭のみで強制ダウン。
他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
110(%) |
5↑ |
ダウン |
【横特殊射撃】移動撃ち
左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。
特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。
発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。
横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
効果 |
弾頭 |
実弾 |
95(70%) |
95(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
爆風 |
109(60%) |
20(-10%) |
2.5 |
|
ダウン |
【後特殊射撃】宙返り撃ち
バズーカを背部にマウントしたまま宙返りで射撃を行う。
オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。
発生が早く銃口が強いため迎撃向き。
足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。
補正は横特射より少し重め? 参考までに横特射→横特射で172、後特射→横特射で166。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
109(%) |
2.5 |
ダウン |
【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出
ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。
メインキャンセルによる落下あり。
今作の共通調整で振り向きが削除されたため注意。
【N特殊格闘】一斉射撃
ビームとグレネードを連射。
誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾&ビーム |
124(%) |
|
よろけ |
【前後特殊格闘】ビーム・サーベル
突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。
弾速と誘導が優秀。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
70(-30%) |
|
1.4 |
スタン |
【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル
グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。
タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。
N特格と前後特格の中間のような性能。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
格闘 |
138(%) |
(%) |
|
|
|
【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル
シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。
直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。
チャージで無限に撃てる武装としては連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。
アシストと違いこちらは今作でも振り向き降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀。
FFバリア・アシストに並びνの自衛力を支える武装。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム/実弾 |
145~166(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
【N格闘横派生】逆袈裟→打ち上げ
N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒットする逆袈裟からビーム・サーベルで斬り上げて上へ飛ばす。
出し切りで特殊ダウンになり、追撃が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣横派生 |
逆袈裟斬り |
130(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┃┗2段目 |
斬り上げ |
186(53%) |
85(-12%) |
2.9? |
0.9? |
特殊ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(%) |
(-%) |
2.9 |
|
ダウン |
【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし
前作から追加された新規派生。
上昇しながらビーム・サーベルで斬り上げを2回行い、振り下ろしてトドメ。最終段で強制ダウン。
最終段に威力が集中しているが手早く〆つつダメージを伸ばせるため、そこそこのカット耐性とそこそこの火力を両立したνガンダムのコンボパーツ。
オバヒ中でも手堅くダメージを纏められるのも嬉しいところ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
114(%) |
166(%) |
109(%) |
157(%) |
124(68%) |
55(-12%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
155(%) |
198(%) |
150(%) |
189(%) |
165(58%) |
60(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.2 |
ダウン |
斬り下ろし |
231(%) |
254(%) |
226(%) |
245(%) |
241(%) |
130(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンドダウン |
【前格闘】ビーム・サーベル【突き】
多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。
νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃に使う。
また出し切りでバウンドダウンなので迎撃成功時のリターンも大きめ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
138(63%) |
23(-4%)*4 |
2.4 |
0.15*4 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎコンボ
横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。
伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。
2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
左から右へとサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。
伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。
差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃
左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。
シリーズお馴染みの殴り合い宇宙。原作終盤、サザビーと実力拮抗の余りにお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。
各種格闘から特格で派生も可能。また1・4段目から射撃派生が出来る。
初段の発生・伸び・判定のバランスがνガンダムらしく良好。
出し切り火力が高く、コンボによっては最終段からCS・特射で追撃可能だがコンボ時間は長いうえ動きも小さいためカット耐性は悪い。
補正の関係からか、後格闘から出した場合は出し切り時の威力は前派生に劣る(後前派生で241、後特格派生で238)。
【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー
回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。ランチャーがヒットした場合、移動速度がダウンする。
相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンはそこまで重要視されるわけではないので基本忘れて良い。
オバヒ中に高空でBD格闘出し切って隙を晒すぐらいなら……程度。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
蹴り飛ばし |
89(%) |
30(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
トリモチ |
96(%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
タックル |
125(68%) |
75(-12%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
フック |
146(64%) |
30(-4%) |
1.85 |
0.05 |
ダウン |
┗4段目 |
フック |
166(60%) |
30(-4%) |
1.9 |
0.05 |
ダウン |
┣射撃派生 |
蹴り飛ばし |
184(48%) |
30(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
トリモチ |
189(28%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗5段目 |
ストレート |
214(50%) |
80(-10%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!」
袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。
発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。
ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。
まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。
そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。
一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
//70(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り上げ |
//130(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
突き上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
FF |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
LS |
324//300(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ |
メイン≫メイン→後 |
160 |
近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。 |
メイン→後>メイン |
169 |
同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。 |
メイン→N特射 |
137 |
|
メイン≫メイン→N特射 |
164 |
|
メイン→横特射→横特射 |
159 |
|
メイン→射CS |
159 |
セカイン |
メイン→後前 |
219 |
オバヒでも使える。 |
メイン≫BD格NNNN→射CS |
230 |
メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。 |
メイン≫BD格NNNN→N特射 |
224 |
|
サブ(1hit)≫メイン→後前 |
204 |
2hit以上だと前派生が最後まで入らない。 |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
146 |
1hitだと非強制ダウン |
横特射≫メイン |
154 |
実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。 |
横特射→横特射 |
172 |
|
横特射→格CS |
171 |
格CSの当たり方でダメージが変動する。 |
横特射≫NNN |
194 |
横特射≫N横Nは202 |
横特射≫後前 |
220 |
横特射≫NN前は216 |
横特射≫BD格NNNN |
211 |
|
前後特格→射CS |
154 |
前後特格→N特射は147 |
前後特格≫後前 |
214 |
|
前後特格≫BD格NNNN→射CS |
225 |
前後特格≫BD格NNN→射CSは219 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→射CS |
247 |
NN>NNN→射CSは256 |
N横N→射CS |
250 |
N横N→N特射は233 |
N横N>N横N |
263 |
|
N横N→後前 |
276 |
|
N横N→特格派生 |
270 |
|
NN前(2)>NN前 |
272 |
NN前(2)>後前は266 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N→射CS |
246 |
前N>前N→N特射は237 |
前N→後前 |
260 |
前N>NN前は255 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
|
横NN→射CS |
237 |
横NN→N特射は220 |
横NN→特格派生 |
257 |
|
横N→後前 |
248 |
横NN→後前は非覚醒では入らない。 |
横N前(2)>NN前 |
263 |
横N前(2)>後前は257 |
横>横N前 |
234 |
横格ステ横格した時用。横>横前は229 |
横>横NN→射CS |
235 |
同上。横>横NN→N特射は225 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
176 |
|
後→(>)N特射 |
151(168) |
後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。 |
後→(>)横特射→横特射 |
180(204) |
同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。 |
後>NN前 |
256 |
|
後前(2)>後前 |
270 |
|
後前(2)>NN前 |
268 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNN→射CS |
274 |
BD格NNN→N特射は258 |
BD格NNN>後前 |
277 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/ |
|
メイン≫覚醒技 |
254/??/240 |
|
メイン→後>覚醒技 |
260/??/243 |
|
メイン→後前(2)>覚醒技 |
277/??/260 |
|
メイン≫BD格NNN>覚醒技 |
277/??/261 |
|
横特射≫覚醒技 |
252/??/239 |
|
前後特射≫覚醒技 |
253/??/230 |
|
前後特射≫後前(2)>後前(2)>覚醒技 |
297/??/268 |
前後特射≫後前(2)>覚醒技は276/??/250 |
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
横NN→後前 |
296/??/263 |
少しディレイをかける。 |
N横N>覚醒技 |
332/??/301 |
|
横NN>覚醒技 |
319/??/288 |
|
横NN→後前(2)>覚醒技 |
343/??/309 |
横格から後格で少しディレイをかける。 |
後>覚醒技 |
303/??/275 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「νガンダムの可能性を見せる!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。
- メインが2連射可能+威力80に増加。
- 射撃CSが威力140に増加+非強制ダウン。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5%
候補その1。
高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見れば最も噛み合う選択肢。高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘はシンプルに強力。
平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。
アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。
射撃攻撃補正:+6%
覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。またメアメキャンや横特射→メイン等の降りテクも追加される。
一方で素のキャンセルルートが豊富だったり元々覚醒中はメインが2連射になる点から強化内容的に損をする場面もある。特に振り向きメイン連打は他の機体と違い3射目で落下するため注意。
元々優秀な射撃手数をさらに強化するがν欠点である逆転性の低さや押し付けの弱さを補いきれないためFやVに比べると汎用性に劣る。
格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。
候補その2。
機動力アップを活かして高速で詰め寄り、メイン2射からの後格闘押し付けが行えるのはV覚醒ならでは強み。また逃げる必要のある場面や相方が事故で先落ちした場合での汎用性の高さはFにはない長所。逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。
一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、大きくリードされた場合の火力の低さが響く。
Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。
防御補正:-5%
爆弾後衛を務めるときの選択肢として。
FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。
今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。
またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。
反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。
今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。
丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。
戦術
νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。
特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。
中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。
ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。
注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。
今作からサブの仕様がガラリと変更された。特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップで前衛で圧をかけやすくなったのも高コストとしては非常に嬉しいポイント。自衛力の高さにも磨きがかかっている。
他にもFF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は射出一発+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。
νに乗るうえで弱点となるのが火力の低さと相方負担の重さ。
全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって試合が長引きやすい。
また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。そういった試合展開を作らせないためにも最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。
他にも万能機として調整されているぶん尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険も。万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて戦っていこう。
対面対策
欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。
回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。
昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。
そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。
ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。
νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。
勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。
ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。
逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。
最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など…
exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。
近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。
よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。
ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。
カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。
僚機考察
適した僚機
νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。
とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。
時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。
適さない僚機
どちらかと言うと低コストの後衛、特に支援系機体とはやや相性が悪い。
強力なバリアを纏えるとはいえ、両後衛でジリ貧になったり、中途半端に耐久値を減らされて放置され、その間に相方が集中砲火されて事故ることも良くある。
特に相方15の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。
コストパターンごとの戦術考察
シャッフルでよくある事故……ではあるが元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。
基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。
サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。
理想その1。
コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。
相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。
理想その2。
現環境(8月下旬現在)では25にすら負けない性能の機体が多く、コスオバもそこまできついものではない。
基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えることができるため、柔軟な対応がしやすい。
事故。欠点がそのまま露骨に出ることになるので全体的に相性が悪い。
出来ればνガンダム先落ちが良いのだが、上位帯になればなるほどそうさせてくれなくなるのが非常にキツい。
いっそのこと20以上に相方にバンバンコストを回してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる……かもしれない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】νガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
νガンダム ロンド・ベル アムロ |
10000 |
コメントセット |
[エゴだよ] それは! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-93 |
20000 |
スタンプ通信 |
νガンダムは伊達じゃない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-93 |
【キャラクターミッション】νガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アムロ・レイ |
20000 |
衣装 |
連邦軍制服 |
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コメント欄
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- 派生欄に間違いあったので修正しました -- (名無しさん) 2023-07-14 15:06:30
- 覚醒ってどれが一番相性いいんですかにゆ -- (名無しさん) 2023-08-12 04:04:20
- とりあえず前作と変わりなさそうなデータはそのまま。前派生関係は取ってきたメモがちょっと怪しいから後日。 -- (名無しさん) 2023-08-18 20:59:12
最終更新:2023年10月02日 16:34