νガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SALLY<出撃>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75<80> 覚醒中は威力上昇&二連射可能
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120<140> 覚醒中は威力上昇&非強制ダウン
Nサブ射撃 フィン・ファンネル 6 25 1基につき3回攻撃を行う
覚醒技を発動すると強制終了
後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア (6) - サブの弾数を5消費して発動可能
発動時に武装欄出現
覚醒技を発動すると強制終了
300
N特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン
横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃
後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃
N特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射
前後特殊格闘 70 突撃
横特殊格闘 138 グレネード&タックル
格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 145~166 ビーム&実弾を連射。メインCで落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし N前
NN前
231
254
高威力の三段派生
横派生 逆袈裟→斬り上げ N横N 186 打ち上げ受け身不可ダウン
前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 扱いやすい横格
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 横前
横N前
226
245
高威力の三段派生
後格闘 斬り抜け - 80 キャンセル元が非常に豊富
前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 後前 241 高威力の三段派生
BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 素手による連続拳打
射撃派生 トリモチ BD中前射
BD中前NNN射
96
189
鈍足付与
各種格闘
特格派生
パンチコンボ 各種格闘→特格NNNN - BD格と同一の派生。射撃派生対応
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード
<>は覚醒中


概要

歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。
ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。

前作まで10年以上「受け」に寄った3000の万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。
全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。
相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。

今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。
更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。
一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。
アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。

大きい変更点はあれど、耐久・機動・射撃・格闘どれも高水準、キャンセルルートも豊富、そして射撃武装の数はバリア込みで11種類と手数の多さにも長けている。
3000の圧を出すためにはセカインも駆使していく必要があるので操作は忙しいが、常に弾幕を貼り続け、時にはバリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は、今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。

U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。

  • リザルトポーズ
FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。
通常時:ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。
格闘時:左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。
敗北時:FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、後格
  • 格闘CS→メイン、各サブ、各特射
  • 各サブ→各特射、後格(後サブ始動限定)
  • 各特格→メイン
  • 各種格闘(任意段)→各特射、後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト水準のビームライフル。
覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。劇中で連射していた再現と思われる。
唯一の移動撃ち射撃なうえ格闘CSやアシストからキャンセル落下で多用するため弾数管理はきっちりと。射撃CSも混ぜながら使っていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/1発
3秒
ビーム 75[80](-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

足を止めて撃つ単発ダウン射撃。
ビームエフェクトはレズン・シュナイダーが戦艦のビーム砲と勘違いした遠距離精密射撃の再現。
ライフルを正面に据えて両手で撃つモーションはギュネイのヤクト・ドーガを撃破した時のものか。
慣性はよく乗るが、誘導は特段強くないので銃口補正と弾速で着地取りを狙う形。
キャンセル先も豊富なのでメイン節約やオバヒ足掻きにも有力。
覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120[140](-20%) 5.0 ダウン

【サブ射撃】フィン・ファンネル

背に装備された大型のオールレンジ武装。
本作では武装仕様が大幅に変更。
弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。
リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。
また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。
またS覚醒中のリロード高速化の対象外。上記仕様により恐らくバリア武装扱いにされている模様。

使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。
余談だが、本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。
ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。

リロード
撃ち切り/ファンネル消滅後13秒

【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】

「ファンネル!」
足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。
本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するようになり、今までの作品とは仕様が違うので注意。
サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。

ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで外れてしまう。
また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。
特に今作はサブの弾数がFFバリアと共通となったため考え無しに射出に弾数を割くのは控えたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ファンネル/ビーム 25(-10%) 0.6 よろけ

【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア

「防げるかっ!」
ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。
再入力でバリア解除。
クェスとギュネイ、二人がかりのファンネル6基による猛攻をしのいだシーンの再現(「六つの敵か!」)。

バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。
ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は残り耐久値次第で防ぎきれない可能性がある。

本作では弾数管理回りの仕様が大幅に変化。
入力時にサブの弾を5発消費し、発動中のみ弾数ゲージが出現する。
サブの弾を使うためバリアのリロード中にFFを飛ばして手数を補うような従来の使い方はできなくなった。またリロード形式の都合、こまめにバリアを解除してゲージを温存しつつ回転率を上げるような使い方も不可能。
しかし開幕・再出撃直後から使用可能、リロード時間大幅短縮&クールタイム削除と回転率が劇的に向上、しかも覚醒技の入力と同時にサブの即時リロードまで追加されており、試合全体で見たバリア展開時間は激増。

本作のνガンダムにおける最大の特徴であり強みと言える。

運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。
また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、従来のようにバリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなど、窮屈になった面もある。
FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。

持続 耐久値(減少速度)
8秒 300(37.5/秒)

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。
レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生が可能。追加入力時はキャンセル補正なし。
キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。

今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。
原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。

リロード 属性
撃ち切り/2発
5秒
実弾

【N特殊射撃】構え撃ち

肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。
弾頭のみで強制ダウン。
他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 5.6? ダウン

【横特殊射撃】移動撃ち

左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。
特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。

発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。
横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発 効果
弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン
爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン

【後特殊射撃】宙返り撃ち

バズーカを背部にマウントしたまま宙返りしつつ射撃を行う。
オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。

発生が早く銃口も強め。また発射時に若干後退する。主に迎撃で役立つ。
足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発 効果
弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン
爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン

【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出

ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。
キャンセル元なしだが、メインキャンセル対応。
共通調整として呼出時の振り向きが廃止されているため注意。メイン→後格闘虹ステを経由すれば振り向きつつ擬似的なメアメキャンができる。

リロード 属性
消滅/1発
6秒
アシスト

【N特殊格闘】一斉射撃

ビームとグレネードを連射。
誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ライフル アシスト ビーム (%) 25(-10%) よろけ
グレネード 実弾 (%) 25(-10%) よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル

突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。
弾速と誘導が優秀。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 アシスト 格闘 70(-30%) 1.4 スタン

【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル

グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。
タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。
N特格と前後特格の中間のような性能。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 102?(74?%) 30(-10%)*4 よろけ
┗2段目 格闘 138(%) 60(-30%)

【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル

シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。
ビーム1発70ダメージ。ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。
直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。
チャージで無限に撃てる武装として見ても連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。

アシストと違いこちらは今作でも振り向くので安定した降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀と、実装されたMBON時代からνの自衛力を支える重要な武装。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビームキャノン ビーム (%) 70(-30%)* ダウン
ミサイル弾頭 実弾 (%) 65(-20%)* ダウン
ミサイル爆風 爆風 (%) 20(-10%)* 打ち上げダウン

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。

発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。

【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ

N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒット斬りから受身不能で打ち上げる2段派生。
N格3段出し切りの上位互換の性能だが、入力猶予がかなりシビアでコマンドもイレギュラーな物となり、何よりも強力な前派生があるので無理に使うぐらいならこちらはもはや封印してしまっても良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ
┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.9? 0.9? 特殊ダウン
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 183(%) 28(-4%)*4 2.9 0.3*3 ダウン

【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし

上昇しながらの2連斬り上げから斬り落とす3連攻撃。
出し切りが早めで威力も高く、バウンド強制ダウンで拘束も取れる本機の主力コンボパーツ。
中途のダウン値が軽く後格闘からも引き出せるため、アドリブ運用もしやすい。また後格闘を連続で当てるなどして二重スタンで打ち上がっても追従性能が強く取りこぼしもほぼないため安心(壁際だとスカす)。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り上げ 114(%) 166(%) 109(%) 157(%) 124(68%) 55(-12%) 1.8 2.1 0.1 ダウン
斬り上げ 155(%) 198(%) 150(%) 189(%) 165(58%) 60(-10%) 2.0 2.3 0.2 ダウン
斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】ビーム・サーベル【突き】

多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。

νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃が主。
出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも有効。
また初段は1ヒット目から後格闘キャンセルが可能。実戦では中々難しいが1ヒットキャンセルができればダメージを伸ばせる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ
┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド

【横格闘】横薙ぎコンボ

横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。
伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。

2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

左から右へとサーベルで切り抜ける、スタン属性の単発格闘。
サザビーへ繰り出した居合い斬りの再現。

伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。
差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃

左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。
サザビーとの戦闘でお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。誰が言ったか殴り合い宇宙。
各種格闘から特格入力で出すことも可能だが、他の機体のモーションは同じだが性能が変わるタイプの派生とは異なり、こちらはダウン値を含めて完全に同じ性能で繰り出すという、珍しい仕様が残っている。

初段の発生・伸び・判定のバランスがBD格闘らしく良好だが、殴ってる間の動きが小さくカット耐性は控えめ。
3・4段目は低威力だが軽補正で、トータルの効率は4段格闘レベル。
出し切りで横に飛ばすため、追撃は格闘よりはCSや特射キャンセルのほうが安定。
1・4段目から専用の射撃派生が可能。

他の格闘から派生で出せるものの、補正やダウン値の関係から前派生を使うほうがダメージが伸びる。
通常の格闘と同様のダウン値なのでさっさと強制ダウンを取りたい場面でなら使えなくもないが、それにしても後格キャンセルに頼るほうが後の状況がずっと良い。

【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー

回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。
サザビーの脱出ポッドを捕まえた再現。
ランチャーには移動速度ダウンの効果がある。

相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンではそこまで重要視されないので基本忘れて良い派生。
OH中に当ててしまって強制ダウンを取り切れない時の次善策ぐらいにはなるが、それでも特射や後格キャンセルの存在がネック。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン
トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン
┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン
  ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン
   ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン
トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン
   ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!」
袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。
最終段は背景が暗転しサイコフレームが光り輝く。
発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。

ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。
まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。
そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。
一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。

上記の関係で、他の時限強化機体が持つ覚醒技同様、緑ロックでの空振りでFFを全快させる運用が主になるだろう。
初段の突進速度や追従距離はかなり優秀なので、赤ロックで入力して相手に突っ込まないようにだけ注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //70(80%) //70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り上げ //130(65%) //75(-15%) 0 0 よろけ?
3段目 突き上げ //182(53%) //80(-12%) 0 0 縦回転ダウン?
4段目 FF //257(23%) //30(-5%)*6 0? 0*6? ダウン
5段目 LS 324//300(--%) //185(--%) 5.1? 5.1?(5,6?) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ
メイン≫メイン→後 160 近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。
メイン→後>メイン 169 同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。
メイン→後→(>)N特射 175(186)
メイン→射CS 159 セカイン
メイン→格CS 150 格CSの当たり方でダメージが変動する。
メイン→N特射 137
メイン≫メイン→N特射 164
メイン→横特射→横特射 159
メイン→横特射≫メイン 159
メイン≫NNN→射CS 217
メイン≫N横N→射CS 218 メイン≫N横N→N特射は211、メイン≫N横N→後は209
メイン→後前 219 オバヒでも使える。
メイン≫BD格NNNN→射CS 230 メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。
メイン≫BD格NNNN→N特射 224
格CS→メイン 154 格CSの当たり方でダメージが変動する。
格CS→射CS 174 CS両溜め。格CSの当たり方でダメージが変動する。
サブ(1hit)≫メイン→後前 204 2hit以上だと前派生が最後まで入らない。
サブ(2hit)≫メイン≫メイン 146 1hitだと非強制ダウン
横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。
横特射→横特射 172
横特射→格CS 171 格CSの当たり方でダメージが変動する。
横特射≫NNN 194 横特射≫N横Nは202
横特射≫後前 220 横特射≫NN前は216
横特射≫BD格NNNN 211
N特格→メイン 131 アメキャン。BRが先に当たる
横特格→メイン 124 同上。
前後特格→メイン 129 同上。非強制ダウン。距離やディレイによって当たる順番が変わる。
前後特格→射CS 154 前後特格→N特射は147
前後特格>横特射→横特射 174
前後特格≫後前 214
前後特格≫BD格NNNN→射CS 225 前後特格≫BD格NNN→射CSは219
???
N格始動
NNN→射CS 247 NN>NNN→射CSは256
NNN→特格NNNN 267
N横N→射CS 250 N横N→N特射は233
NNN→後→射CS 266 NNN→後→N特射は256
N横N→後→射CS 269 N横N→後→N特射は259
N横N>N横N 263
N横N→後前 276
N横N→特格NNNN 270
NN前(2)>NN前 272 NN前(2)>後前は266
N→後→特格 173 初段3発で手早く強制ダウン。ステップ不要、弾の消費なし。
N>N特格→メイン 153 メインが先に当たる。始動がNNだと195
ステップ方向によって銃口がかかりきらない場合がある。
N>横特格→メイン 157 同上。始動がNNだと190
N>前後特格→メイン 165 同上。始動がNNだと203
前後特格が後に当たると相手を打ち上げる。
???
前格始動
前N→射CS 214 前N→N特射は194
前N→後→射CS 241 前N→後→N特射は227
前N>前N→射CS 246 前N>前N→N特射は237
前N→後前 260 前N>NN前は255
前N→特格NNNN 250
前→後→特格 171 初段3発で手早く強制ダウン。前格のhit数に注意。
前>横特格→メイン 155 メインが先に当たる
???
横格始動
横N>横NN 220
横NN→射CS 237 横NN→N特射は220
横NN→後→射CS 256 横NN→後→N特射は246
横NN→特格NNNN 257
横N→後前 248 横NN→後前は非覚醒では入らない。
横N前(2)>NN前 263 横N前(2)>後前は257
横>横N前 234 横格ステ横格した時用。横>横前は229
横>横NN→射CS 235 同上。横>横NN→N特射は225、横>横NN>メインは220
横→後→特格 168 初段3発で手早く強制ダウン。
横>N特格→メイン 148 メインが先に当たる。始動が横Nだと186
横>横特格→メイン 152 同上。始動が横Nだと181
横>前後特格→メイン 159 同上。始動が横Nだと195
???
後格始動
後→射CS 176
後→(>)N特射 151(168) 後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。
後→(>)横特射→横特射 180(204) 同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。
後>メイン→N特射 184
後>メイン→射CS 200 セカイン
後>横特射→射CS 214 セカイン
後>N特格→メイン 163 メインが先に当たる
後格を当てた時に相手に背を向けるので派生等で振り向くといい。
後>横特格→メイン 167 同上。前後特格は特格が先に当たると二重スタンで上に吹き飛びメイン追撃しづらいので非推奨。
後>NNN→射CS 257
後>N横N→射CS 259 後>N横N→N特射は249
後>後前 256 後>後は二重スタンで打ち上がるが前派生で拾える。
後>NN前 256
後前(2)>後前 270
後前(2)>NN前 268
後→特格NNNN→射CS 274 後→特格派生→N特射は265
後→特格>後 180 手早くダウン。後>後は二重スタンで打ち上がりコンボしにくい。
???
BD格始動
BD格NNN>BD格NNNN→射CS 280 コンボ中にCSが溜まるが射撃派生に注意。
BD格NNNN→射CS 274 BD格NNN→N特射は258
BD格NNN>NNN→射CS 272 BD格NNN>NNN→後は267
BD格NNN>N横N→射CS 275 BD格NNN>N横N→N特射は271
BD格NNN>後→射CS 262 BD格NNN>後→(>)N特射は250(258)
BD格NNN>NN前 273
BD格NNN>後前 277
???
覚醒中射撃始動 F/S/V・C
横特射→横特射≫メイン 188/??/188
メイン≫覚醒技 254/??/240
メイン→後>覚醒技 260/??/243
メイン→後前(2)>覚醒技 277/??/260
メイン≫BD格NNN>覚醒技 277/??/261
横特射≫覚醒技 252/??/239
前後特格≫覚醒技 253/??/230
前後特格≫後前(2)>後前(2)>覚醒技 297/??/268 前後特格≫後前(2)>覚醒技は276/??/250
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
横NN>NN前 299/??/265
横NN→後前 296/??/263 少しディレイをかける。
横NN→特格NNNN→射CS 302/-/- F覚限。
BD格NNNN≫NNN→射CS 333/-/- F覚限。
BD格NNNN≫N横N→射CS 332/-/- F覚限。BD格NNNN≫N横N→N特射は329
後前(2)>後前(2)>後前 324/-/- F覚限。
NN前(2)>NN前(2)>覚醒技 352/??/319
NN前(2)>後前(2)>覚醒技 349/??/313
N横N>覚醒技 332/??/301
N横N>後前(2)>覚醒技 352/??/322
横NN>覚醒技 319/??/288
横NN>NN前(2)>覚醒技 347/??/312
横NN→後前(2)>覚醒技 343/??/309 横格から後格で少しディレイをかける。
後>覚醒技 303/??/275
後前(2)>後前(2)>覚醒技 348/??/314
後前(2)>NN前(2)>覚醒技 350/??/315
BD格NNN>覚醒技 329/??/296
BD格NNN>後前(2)>覚醒技 351/??/319
BD格NNNN>後前(2)>覚醒技 359/??/342 壁際推奨。
BD格NNNN≫BD格NNN>覚醒技 358/??/341 壁際推奨。
BD格NNNN>覚醒技 352/??/?? F覚だと出し切りから拾いやすい。
N横N>N横N>覚醒技 352/-/- F覚限。
横NN>横NN>覚醒技 340/-/- F覚限。
後前(2)>後前(2)>後前(2)>覚醒技 356/-/- F覚限。
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 361/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。
BD格NNNN>後前(2)>後前(2)>覚醒技 366/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。
??/??/??

EXバースト考察

「νガンダムの可能性を見せる!」
覚醒タイプ:白い悪魔
覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。
  • メインが2連射可能+威力80に増加。
  • 射撃CSが威力140に増加。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5% ブースト軽減:-15%
候補その1。
高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。
またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見ても最も噛み合う選択肢。
特に高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘は、「射撃による迎撃を許さない」「安易な後BDは射撃で取られる」という2択を相手に強要できるため非常に強力。
ただし、覚醒タイミングがバリアのリロードに左右されてしまうのは難点。

平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。
アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-10%
覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。
キャンセルルートは元から多い方だが、各種攻撃からメインキャンセル解禁による落下は明確なポイント。
元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。各種弾幕から威力140+6%補正の射撃CSが1秒毎に飛んでくるのは十分脅威。
格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。

νの欠点である逆転性や押し付けの弱さを補うには心許ないが、バリアによる生存力を生かしつつ元々優秀な射撃手数をさらに強化する点で見れば、FやVとは違った強さが出るため対面機体を見て選びたい。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
候補その2。
主に爆弾後衛で0落ちを安定させたいときや格闘機対面などF覚で格闘を振り辛いときなどに。
高耐久バリアも合わさって逃げの覚醒として非常に強く、ほぼ確実に相手の攻めを凌げる。
また、機動力アップを活かして覚醒技空振りを使いやすくしたり、高速で詰め寄ってメイン2射からの後格闘押し付けが行えるのもV覚醒ならでは強み。
逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。
一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。
平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、ファンネルバリア展開による硬さを嫌って相方が狙われやすくなってしまうため、大きくリードされた場合火力の低さが響く。

Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。

  • Cバースト
防御補正:-5%
ダブルC覚醒での爆弾後衛を務めるときの選択肢として。
FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。
今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。
またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。

反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。
今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。
丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。

戦術

νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。
特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため、守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。

中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。
ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。
注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。

今作からサブの仕様がガラリと変更された。
特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップは大きく、前衛として圧をかけやすくなったのは高コストとして非常に嬉しいポイント。
一方で、FF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は1発射出+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。
バリアの高回転率化により自衛力の高さにも磨きがかかっているが、基本的にはバリアを担保に大胆に踏み込んでチャンスメイクを狙いたい。
無謀な突撃はご法度だがローリスクな引き撃ちだけではリードを奪いにくいので、アメキャンも交えつつ3000らしいゲームメイクが出来るかが勝利のカギ。特に覚醒中は今作のνガンダムの腕の見せ所である。

νに乗るうえで主な弱点となるのが、火力の低さと相方負担の重さ。
全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって、昔からだがとにかく試合が長引きやすい。
また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。特に対戦相手がνとの戦い方に理解がある場合、連携が崩れたタイミングで本来こちらがやりたいはずの「のらりくらりと相手を捌いて強みを殺す」展開に持って行かれてしまい、自己主張の乏しさから削れていく相方を眺めているだけ⋯という泣きたくなるような事態すら起こり得る。そうなってしまえば敗北は避けられないので、覚醒を吐いてでも全力で相手を攻め立てよう。
他にも万能機ながら尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険もあり、強烈な拒否択は持たない本機は劣勢からの逆転が苦手という点でも相方負担が大きくなりがちである。

そういった試合展開を作らせないためにも、最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。
万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて要所でリードを取る戦い方を取り続けよう。

対面対策

欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。
回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。
昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。
そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。

ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。
νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。
勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。
ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。
逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。

最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など…
exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。
近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。
よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。
ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。
カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。

僚機考察

FFバリアの回転率向上に伴い、旧作よりは前衛適性が上がっている。

適した僚機

νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。
とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。
時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。

意思疎通が出来るのなら、スサノオをはじめとする爆弾戦法は今作でも非常に有効。
これまでは自衛力を活かした後方支援がベースだったが、FFバリアの回転率向上によりν自身も詰めていけるようになったので時には積極的に荒らす構えを見せていきたい。

バリアの回転率を活かす前衛として動きたいなら、ガンダムF91のようにタイムアップも視野に入れられる機体と組んで少しずつ削っていく戦法も面白い。

適さない僚機

自衛力の低い後衛機、特に後方射撃支援に特化した機体等とはやや相性が悪い。
この組み合わせだと相方がνの高い自衛力についていけず先落ち、そこから逆転の芽を見出だせないまま押し切られてしまうケースが頻発する。
特に相方が1500後衛機の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。

またν自体が攻めが平凡な上に自前で強力なFFバリアを持っているため、相方からバリアや誘導切り武装などを送られたところでそれを活かすのが難しい。
固定で徹底した引き撃ちが出来る腕前があるならともかく、シャッフルでは終始シビアに立ち回りたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフルでよくある事故…ではあるが、元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。
基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。
サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。

  • 2500
理想その1。
コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。
相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。

  • 2000
理想その2。
コスト比耐久値の高さがνガンダムの立ち回りに合致しやすく、コスオバもそこまできついものではない。
基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えたい。
よって、なるべく先落ちシフトも苦にしない自立した機体の方が相性は良い。

  • 1500
事故。
バリアの回転率が上がってマシになったとはいえ、νを放置して低コ先落ちの展開を狙われやすく、今作は全体的に1500コストの体力が低めに設定されていることもあって体力調整が非常に難しい。
いっそのこと相方にバンバンコストを渡してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる…かもしれない。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】νガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ νガンダム
ロンド・ベル
アムロ
10000 コメントセット [エゴだよ] それは!
15000 称号文字(ゴールド) RX-93
20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) RX-93

【キャラクターミッション】νガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン アムロ・レイ
20000 衣装 連邦軍制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑意味の有無じゃなくて、覚醒技等の演出の一環程度で良いって言ってんだよ -- (名無しさん) 2025-01-15 17:38:45
  • いや今の有無抜きにしてアホな演出する意味ある?ってことだよ。なんかしらんけど意味無く見た目だけのためにダミー撒き散らすのってその絵面って相当マヌケだぞ? -- (名無しさん) 2025-01-15 19:07:45
  • 派生と覚醒技で分身出すのに誘導切ってないシュピーゲルバカにしてんのかおぅ!? -- (名無しさん) 2025-01-15 19:29:18
  • ↑2 なら削除で良い。どうしても絡ませたいなら絵面だけの演出で充分だろ -- (名無しさん) 2025-01-15 19:36:11
  • 降りテクもついてねぇふざけた格CSがついたままの福岡νを愚弄しておるのか!!!! -- (名無しさん) 2025-02-05 14:44:46
  • 後特射に誘導切り付いてる? -- (名無しさん) 2025-02-17 02:35:58
  • 後特射は機体が浮くから回避できてるだけで誘導切りは無い すり抜け判定的なやつ -- (名無しさん) 2025-02-24 19:10:48
  • イニブでゲロビ撃てるようになってるといいなぁ…(´ω`) -- (名無しさん) 2025-03-03 15:23:37
  • 次のインフレ対策は、ファンネルの弾数9か11発にして5or6基でバリア展開中ファンネル使用可ぐらいしかなさそうとは思う -- (名無しさん) 2025-03-04 22:53:45
  • マキオンの癖で後格当てた後特格派生しちゃうんだけど前派生のがいいのかな -- (名無しさん) 2025-04-27 17:05:56
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最終更新:2025年03月12日 18:51