|
作品枠 |
ガンダムビルドダイバーズ |
パイロット |
リク |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
ダイバーエースユニット展開 トランザム |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 トランザム中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
フォース・ビルドダイバーズ! |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード】 |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
格闘CS中 メイン射撃 |
139 |
細めの移動照射 |
射撃CS |
スーパーGNソードⅡ【投擲】 |
- |
50 |
2種類の格闘派生あり |
格闘派生 GNビームサーベル |
90 |
レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い |
Nサブ射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード(高出力)】 |
1[2] |
121 |
足を止めてビーム2発同時発射 |
横サブ射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード(移動撃ち)】 |
144 |
メインキャンセルで落下 |
N特殊射撃 |
ジムⅢビームマスター 呼出 |
1 |
90 |
狙撃アシスト |
前後特殊射撃 |
68 |
突撃アシスト |
横特殊射撃 |
20~128 |
弾幕アシスト |
特殊格闘 |
ダイバーエースユニット展開 |
100 |
- |
機動力上昇 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横入れで挙動変化 |
後特殊格闘 |
スーパーGNソードⅡ【ワイヤーガン】 |
- |
10 |
前作後格 |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
238 |
高威力派生 |
後格闘 |
GNビームダガー【投擲】 |
- |
70 |
前作リロード中特格。虹ステ可能 |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限強化 メイン切り替え、サブ弾数増加、機動力上昇 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
スーパーGNソードⅡ【ソードモード】 |
NNN |
- |
177 |
最終段が斬り抜け |
前派生 蹴り落とし |
N前 NN前 |
113 160 |
バウンドダウン |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
N→特 NN→特 |
259 265 |
高威力派生 |
前格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
前N |
- |
128 |
初段に射撃バリア判定あり |
横格闘 |
薙ぎ払い→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
173 |
回り込むが伸びは悪い |
前派生 蹴り落とし |
N前 横N前 |
108 157 |
N格と同様 |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
横→特 横N→特 |
254 260 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り |
BD中前NN |
- |
178~251 |
ボタン連打でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
奇跡のトランザム |
1 |
279/240/240 |
横範囲の広い突撃 入力時に格闘CS発動 |
概要
リク謹製の『ダブルオーダイバー』にダイバーエースユニットを装着したカスタマイズ機。
ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながら今作でもサラは同乗していない。
2500コストの高機動万能機。
横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、
リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・メイン変更・機動性上昇)の、2種類の時限強化を持つ。
誘導弾はもっていないため、近中距離で付かず離れずを繰り返す立ち回りを得意とし、射撃CS格闘派生での闇討ち・強襲を狙う格闘寄りの動きも可能。
今まではやや地味性能だったトランザムだが、メインが高性能な移動照射に変更する時限強化にもなり、明確にスペックアップした。
攻撃面では細い線を通すキャラクターだったが、時限とはいえ分かりやすい押し付けメインを獲得したのは非常に大きい。
加えて覚醒技空撃ちでもう一度トランザムを発動できるようになっており、特格もあわせてメリハリの効いた立ち回りをするコンセプトがさらに強化されたと言える。
メアメが無くなったが後格に移動したダガー投げで姿勢制御できるため、足回りも依然よく、共通修正含め周りが不器用な降りテクばかりになったため、相対的に本機の優位性が上がった。
- リザルトポーズ
- 射撃時 : 両方のスーパーGNソードⅡを正面に1発撃った後、Ⅹ字に振り下ろす。
- 格闘時 : 膝立ちで下を向いた状態から顔を上げて両肩のGNダイバーソードを抜刀し構えてポーズ。抜刀は第7話の、ポーズはHGガンプラのパッケージ絵の再現。ただし、本来そちらで構えていたのはスーパーGNソードII。
- トランザム&覚醒技時 : トランザムの状態で両肩のGNドライヴから翼を生やし佇む。第12話の奇跡のトランザムでツカサのブレイクデカールを止めた時の再現。
敗北時:頭部と左手を失った状態で黒煙を上げ両膝をつく。第13話のアストレイノーネイム戦の再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- メイン射撃:各特射へのキャンセルルート削除。格闘CS中は移動ゲロビに変化するように。
- サブ射撃:格闘CS中は弾数が2に増加
- 後特殊格闘:旧後格闘が移動
- 後格闘:前作リロード中特格のサーベル投げが移動。虹ステ可能に。
- 覚醒技:入力時に格闘CSを発動するように
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
キャンセルルート
- 両メイン→各サブ、全特格、後格
- 射撃CS→特格中特格
- 横サブ→メイン
- 各特射→メイン、各サブ
- 特格中特格→全行動
- 後特格→全行動
射撃武器
【メイン射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード】
弾数の少ないBR。
サメキャン、アメキャンで負担も高いので適当に使うのは控えるように。
格CS中は下記の照射に変化し、本武装も裏でリロードが進む為発動前はある程度贅沢に使える。
今作の振り向きアメキャン廃止調整によるものか追い討ちでアシストのキャンセルが消されている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【格闘CS中メイン射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(照射)】
今作から追加された格CS中限定武装。移動撃ちできる細めの照射ビーム。
同コストの移動照射持ちとの違いとして、サブからキャンセルで姿勢制御しつつの降りテクとして使える点が優秀。
但し、TVゼロのようなダウン起こし格闘等の手段は無い為、カス当たりからの寝っぱには弱い。ダメージもカテゴリ平均程度な為、拘り過ぎると逆に不利になる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時4?秒 |
照射ビーム |
139(25?%) |
39?(-15%)*5 |
3.5? |
0.7?*5 |
ダウン |
【射撃CS】スーパーGNソードⅡ【投擲】
真っ直ぐ投げつける実弾投擲。
この武装自体の性能に特筆するべき点は無いが、格闘派生がある。
【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル
レバーNでフワ格挙動、レバー横で入力方向から回り込み挙動を取る単発格闘。
どちらも伸びが優秀かつ受身不能を取れるため、相打ちしても状況不利にならない。
横格闘派生の場合は吹き飛ばしと同じ方向にステップすればアンカー追撃が入りやすい。同じ方向にステップする場合はN格でも拾える。
緑ロックでも大きく伸びるため、BD消費を抑えた長距離移動ができる。
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
投擲 |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
スタン |
┣格闘派生 |
振り下ろし |
格闘 |
122(%) |
90(-%) |
|
|
バウンド |
┗横派生 |
薙ぎ払い |
格闘 |
122(%) |
90(-%) |
|
|
受身不可 |
【サブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(高出力)】/【ライフルモード(移動撃ち)】
レバー入れで撃ち分け可能。
格CS中は弾数が2発に増加。
【Nサブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(高出力)】
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
立ち回りで多用する横サブと弾を共有しているため、こちらの出番はかなり少なめだが、即ダウンを取れる武装がN特射と覚醒技ぐらいしかないが、スパアマ潰しには重宝するので出番がないわけではなくしっかりと役割はある。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(移動撃ち)】
横移動しながらビームを3連射する、3発目にメインキャンセル可
銃口補正、誘導性能共に良好。
回転率も5秒リロードと良好で、メインの依存度が高い本機のにとって、横特射とこの武装は貴重な弾幕武装。
メイン節約や着地ずらしのためにあえて2発目や3発目でBDキャンセルするのも有り。
3射目で銃口がかかり直しメインキャンセルがあるが、逆に言えば3射目まではキャンセルできないため案外着地を狙われる。
格CS中の サブ>メイン>サブ はかなり動く。
それでもわかりやすい着地行動なので、過信しすぎず足掻き択としての用途と意識しておこう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
|
|
|
144(%) |
90(-%) |
|
|
|
【特殊射撃】ジムⅢビームマスター 呼出
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
前作に引き続き振り向きはないがメインキャンセルは可能。
今作からメアメキャンが剥奪されてしまったため、後格闘等で姿勢制御を心がけたい。
【N特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】
狙撃系の単発ビーム
ただし実際には「1ヒットで強制ダウンする照射ビーム」であり、バリア系の耐久を一気に剥がすことが可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ジムⅢBM |
照射ビーム |
90(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前特殊射撃】ビーム・サーベル
多段ヒットする突き1段。
誘導は優秀だが通常よろけ止まりでリターンは心許ない。
追撃必須レベルなので対面相方に気をつけながらもしっかりとヒット確認を怠らないようにしたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジムⅢBM |
突き |
68(76%) |
(-4%)*6 |
1.5? |
0.25*6 |
よろけ |
【横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド
ビームとミサイルを連射する弾幕アシスト。
おそらく1番出番がある。
【強み】それなりの誘導、多段ヒットストップと追撃のしやすさ
【弱み】 致命的な弾速、被ステップ時に狙い直し無し
中間距離での射撃戦で相手を能動的に動かすことができるアシストで、ある程度相手を動かしたあとにとりあえずで出しても強力なアシスト。
弾の遅さに目を瞑れば欠点のない優秀なアシストなので、追われてない時に重宝する。
無論相方が動かした所に置くのも強いが、相方に誤射する可能性も高いため、その点にも十分と配慮して撃ちたい所。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ジムⅢBM |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
実弾 |
128(%) |
(%) |
|
|
|
【N特殊格闘】ダイバーエースユニット展開
背部のユニットを展開する時限強化武装。
強化項目はブースト速度の強化と、再入力による特殊移動の解禁。
こちらは格闘CSと違ってリロードする代わり、持続は非常に短い。
格闘CSと比べて持続時間が短いという欠点こそあるが、2500コストの時限強化武装としてはかなりの機動力上昇量。
ある程度の低コ覚醒ならこれで裁けるほどには速い。
機動力の上昇量や強化時間、特殊移動追加にそこからメインへの素早い下りテクの追加と、ほぼトールギス2の格闘CSと特殊射撃を混ぜて、持続時間ややを伸ばしたような武装。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
【N特殊格闘中 特殊格闘】特殊移動
前方に急速移動する。レバー横で入力方向に膨らみながら移動。
虹ステ可。
メインとの相互キャンセルにより高速移動ができる、但し誘導は切っていないので高誘導武装に注意。
追従中の前格闘を入力はBD格闘になる。
【後特殊格闘】スーパーGNソードⅡ【ワイヤーガン】
剣先を射出して敵を引き寄せるアンカー系武装。
前作下格闘からお引越し。実践でコマンドミスしないように。
姿勢制御に使えるが、今は下格闘で事足りるか。
特格派生を低いダウン値から引き出せるコンボパーツ。
今作では格闘CS中メインが空中でヒットした際の追撃としての役割も担える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(%) |
|
|
【格闘CS】トランザムシステム
リロードしない時限強化武装。
効果中は機動力の上昇だけでなく、メイン射撃が移動照射・サブが2発となる。
特格に比べて機動力上昇は控えめだが、打ち切り時限強化らしく持続時間が長く強化内容も強めでブースト燃費が向上し、長い時間の3000と遜色ないBD効率になる。
今作より覚醒技を使用するとゲージが100になり自動発動するようになったため、1出撃に2回使うことも可能になった。
従来は特格のリロード時間を乗り切るための武装という側線が強かったが、本作では強化項目の増加と覚醒技リロードにより地位が一変。
発動中の攻撃性能が飛躍的に増すため、より攻めの目的で使えるようになったがBD以外は2500の域を出ないため、強化中だからといって考えなしに突っ込み被弾しないように心がける事を一番意識しておこう
【後格闘】GNビームダガー【投擲】
ビームダガーを回転投擲する弾数無限の実弾射撃。
前作のリロード中特格が移動し常時使用可能になった。
弾の性能は変わらず弱めだが、虹ステが踏めるようになったのでメインに代わるアメキャン前の姿勢制御として使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-30%) |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】
出し切りで受身不可の打ち上げ、透かしコンにも使える。
透かしは最速バクステ。
前派生があるが、大抵の場合は出し切りでOK。
特殊格闘派生もある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転横薙ぎ |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし
上から背後へ回り込む蹴り落とし、バウンドで強制ダウン。
ダメージが低くあまり用途がない、相方に救援が必要な時の選択肢。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
蹴り下ろし |
113(%) |
160(%) |
108(%) |
157(%) |
60(-%) |
|
|
|
バウンド |
【通常格闘、横格闘、後特殊格闘特殊格闘派生】連続突き&斬り抜け爆破
左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。視点変更可。
高威力派生だがステップ可能という今作では珍しい属性をもつ。
スタンが、スタンからBD又はステップでBD回復できるほど長い。
アンカー特格ループによる拘束+大ダメージは本機の明確な強み。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】横薙ぎ→回転斬り
右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り
追従性能は悪いが初段に"射撃バリア付き"。
足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ、射撃バリア |
┗2段目 |
回転斬り |
88(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
128(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き
よく回り込み、判定も十分信頼できる優秀な格闘。
射撃CS格闘派生の利便性ゆえに隠れやすいが、十分に振っていける。
1、2段目から前派生、特格派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
118(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
173(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
回り込む、連打対応の格闘。
但し、連打中は足を止めるため、状況確認を。
基本的には特格派生の方がカット耐性がよくダメージも伸ばせるので、あまり使うことはない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗2段目 |
回り込み斬り |
105(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
連続パンチ |
130(%)~215(%) |
(-%)*2~10 |
|
|
|
┗3段目 |
右膝蹴り |
178(%)~251(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】奇跡のトランザム
緑色の翼を発生させたトランザム状態で突撃する。
常時SAかつ突撃まで射撃バリアあり、更に今作から格闘CSが再発動とぶっぱ性能がかなり高い。
緑ロックで使っても敵機めがけて直進する上に、エフェクトも派手でバレやすいので脳死で強化に入るために撃つのはNG…とまではいかないが、ゲロビや硬直を指す格闘に気をつけたい。
空振ってもそこそこの距離を高速で直進し、硬直こそあれどスムーズに着地する事ができる、ロックしている機体が高めの位置に居る時に出せばある程度はフォローが効く。
蛇足だがこの武装、何故かスーパーアーマー中に攻撃を食らってもヒットストップが発生せず、エピオンの格闘連打やストフリのゲロビなどを硬直&減速無しでそのまま突っ込んでいく。
一体どういう仕様なのだろうか…。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
279/240(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン、射撃バリア |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「今だって感じてる…みんなからの気持ち!」
覚醒タイプ:ガンプラ(格闘寄り)
武装コマンドとしてのトランザムがあるため、覚醒タイプはトランザムではない。
今作より覚醒技空撃ちでトランザムに移行出来るようになったが、モーションの都合で戦線復帰に時間がかかる点が非常にネック。
FSV3種との相性がやや悪く、現時点での推奨はC覚醒。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-15% ブースト軽減:-0%
肝心の射撃CS格闘派生に追従強化が乗らないため、素の動きと火力を強化することが主目的となる。
今作で手に入れた格闘CS中のメインとの兼ね合いも悪くはなく、格闘CS中の機動力から強力なワンボタン照射メインを押し付けつつ、優秀な横格闘をねじ込むスタイルがシンプルながら強力。
高い格闘攻撃補正を活かして後特格でスタンさせてから攻め継続、そこから敵機を蒸発させる事も視野に入れる事ができる。
弱みとしては上記の通り、この機体の強みである格闘CS中のメイン以外の射撃CS格闘派生に強化が入らず、それ以外の武装でF覚醒の恩恵をほぼ感じられない点ばかりなので、攻めのバリエーションや決定力が特別伸びるかと言うと微妙。
また、トランザムメインと併用すれば強いとはいうが、覚醒が溜まるまで格闘CSを封印するか覚醒を抱え落ちした上で覚醒技による補給を半ばドブに捨てる点でせっかくの強化時間を潰している点でかなりもったいない。平時の爆弾性能に難があるダイバーエースならなおさらである。
攻守ともに優秀な補正を活かし、1回の覚醒で試合を終わらせるくらいの技量が無ければ推奨できないハイリスク過ぎる選択肢。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
非推奨。単純に連射や拘束リロードが欲しい武装がない。
トランザムメインは強いがそのために覚醒を消費するほど強力ではない。
ブースト軽減:-0%
トランザム+エースユニット+V覚醒の速さだけは間違いなくこのゲーム中で最速レベル。
実用性は抜きにして対抗馬はストフリSEED+V覚醒、ノルン+V覚醒か。
しかし足の速さだけを求めるなら正直C覚醒+強化で大体のことは裁ける上に攻めにも回れるので、この点に関しては機動力強化が「過剰」過ぎる側面がある。
元の機体となったダブルオーと同じく、高い機動力上昇が重なりすぎて距離感が掴みにくくなったり、慣れないうちは制御不能になるリスクも大きい。照射メインの天敵であるクソビー現象や振り向き撃ちも頻発しやすい。
更に補正もないのでダメージレースにもかなり勝ちにくい。
極めつけは『覚醒技空振り→V覚醒の機動力で戦線復帰』という3000の時限強化機のような単純だが強力な戦法も、緑ロックでも敵に向かって直進していく性能が足を引っ張ってしまいコレも上手く噛み合わない。
よってお遊び感覚で選ぶのは控え、覚醒中の機体コントロールをしっかりとマスターしたのを大前提とし、トランザム中メインを擦りたい人向けの覚醒と言える。
防御補正:-15%
推奨覚醒。
平時でも複数の降りテクにより安定しそうに見えて、射撃戦では弾が普通すぎる・攻めれば強力だが相手から狙いが分かりやすい両CSもリスクがある…
と意外と安定しない立ち回りを支える点も合致している。
固定はもちろんシャッフルでも困ったらこれを選んでおけば問題ない。
SVは賑やかし止まり・Fは悪くないがイマイチパンチに欠ける…と、他3種とのシナジーが少ない本機にとっては、先落ちでのゲージ供給・半覚からの強化で仕切り直しと、とりあえず吐いて強化に入り相方に覚醒ゲージを譲渡しつつ安定性も上げるのは理に適っている。
本機のやりたい事にある程度答えてくれて、様々な場面で使いやすい万能覚醒。
また被弾しない事に越したことはないが、覚醒技で強化移行時に被弾する可能性を考えると、吐き所に困らずF覚醒と同じ-15%の防御補正も素直にありがたく、多少ダメージを受けても強化時間とトレードできる強みもある。
戦術
2種の時限強化を持つ機体だが、基本は相手一人のロックを取ってメインや横サメキャン・アメキャンで捌きつつ、食いつきのいい射撃やCS挌闘派生を刺し込んでリードを奪っていく。
他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、それなりの量になる弾幕を形成できる武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。
一方で射撃の弾幕に対して質がかなり悪く、相方の後ろでどうこうしても優勢を掴めるタイプではないので、逆に言うと通常時でもしっかり前に出ないと空気と化すことになる。
2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好み。
状況によるが、大筋として
- 特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う
- 格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らすor開幕以外の特格は守りに使う
と、ある意味正反対な2種に分けられる。
といってもこの2種に限らず多種多様な使い方ができるので、自分がコレだと思う回し方でいい。
前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は
- 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合
- 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合
など。
後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。
主な場面は
- シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合
- 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合
- 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合
など。
気を付けなければいけないのは、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに強襲性能がそこそこ止まりである点。
これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が大きく下がってしまうことに起因する。
リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。
猪or猿にならないよう、射撃で揺さぶったり乱戦を狙うなりで格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。
さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。
サブやアシストはまずまずの回転率を持っているが、弾の性質としては素直かつ平凡的で恒常的に垂れ流す運用には耐えられず、射撃CSや後格は弾の質的に頼れない…といった具合。
故にトランザム中の照射メインは手早く盤面を作りながらダメージを稼いで行ける点でも非常に優秀。当て性能は3000にも迫るものがあるので、大胆かつ丁寧に詰めて当てにいこう。
Nサブ・N特射など、単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。
対面対策
降りテクは豊富だがローリスクにリターンを取る武装には乏しく、下がっているようならば一旦無視でいい。
むしろ2種の降りテクに加えて2種の機動力上昇があるため、コスオバのダイバーを無理に狙うと案外時間がかかることも。C抜けされると言うまでもなくしぶとい。
他にも緑ロック射CS格闘派生で高速離脱されるため、起き攻めするなら2人でやるように。2人揃わないなら、わざわざ起き攻めしなくていい。
降りテク2種により着地の読み合いは不利になりがちだが、射撃としては弾質が悪いので横BDでOK。
弾幕アシストだけは横BDを捉えるので、見てからステップ。
特格派生を絡めると格闘ダメージが大きくなるが、時間が長いので2on状況に持ち込み即座にカットできるようにしよう。
つまり相方と適度に距離を保つことでダメージを抑えられる。
トランザム中メインは時限武装らしく当て性能が高い。この時間帯は3000と対面しているものと思って警戒したい。
1試合中に2回あるかどうか程度だが、トランザムと特格を併用した時の機動力は高コストの覚醒並みに速い。
機体によっては無被弾でやり過ごすのはかなり厳しいこともある。迂闊に背を向けず相手の振り向きメインまで引き出したいところ。
主に気をつけるのは、近づかれた状態からの射CS格闘派生と覚醒技。
どちらも盾で概ね対処可能だが、対応を間違えるとこちらの回避を上回ってくるので性質を理解しておきたい。
CS格闘派生はステBDで対処したいが、距離を詰められて即斬られてしまう位置だとステップを踏んでも間に合わず攻撃判定の大きさに巻き込まれやすい。
持っているなら太いメインやブメで迎撃するのが有効。スパアマで誤魔化すことも出来る。
迎撃できないときは盾が共通として、Nは横ステ、横はフワステかステバクBDを推奨。
ただし、近距離の横は盾をめくってくるので、最後の対処法として考えるように。
覚醒技はかなりの突撃速度と長大な判定&スパアマ時間を持っており、迂闊な迎撃やブースト回避を容赦なく粉砕してこちらを鳥にしてくる。
どうにもならなさそうな時は迷わず盾でやり過ごすこと。
迎撃は単発ダウン射撃が適切。ただし翼展開時は射バリがあるのでタイミングに注意。
僚機考察
適した僚機
タイマンの攻めが強い前衛機体。
どちらかタイマンを挑みつつ、得意の降りテクで動き回りながらお見合いを強制させていきたい。無視されたなら射CS格闘派生をお見舞いしよう。
弾幕豊富な射撃機体。
いわゆるダイバー爆弾。機動力と2種の降りテクで前線維持能力が高いダイバーと、それを囮にダメ稼ぎできる射撃機体のシナジーは高い。
ただし、主力のCS格闘派生が連発できない仕様であるため、厳密に言うと能動的な爆弾適性は高くない。相方の自衛力が重要になる固定向き。
適さない僚機
攻撃性の低い後衛機。
降りテクは回転率がいいとはいえ常時振り回せるものでもないので、いずれダメ負けする。
戦法が大きく変化する時限強化機体。
ダイバーも時限強化持ちだが立ち回りはほとんど変わらない。結果として、攻めと守りのタイミングが合致せずちぐはぐに。
コストパターンごとの戦術考察
基本。事故った時に先落ちを譲ってもらえる機体なら特に相性がいい。
両前衛の後落ち視野。序盤から精力的に動き回りたい。
事故気味。2525と同じような立ち回りが出来る機体ならマシ、とでも言ったところ。
相性は悪くない。1500の攻撃力を活かせる立ち回りを維持しよう。
プレイヤーステッカー
2025/03/01 ~ 2025/04/30
オーバーブーストパスVol11 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
GBN リク ビルドダイバーズ |
10000 |
コメントセット |
自分達の[好き]を [自分達]で否定したくないから! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
空に継がれる魂 |
20000 |
スタンプ通信 |
今の言葉は…取り消して! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット*1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
空に継がれる魂 |
【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダブルオーダイバーエース |
20000 |
衣装 |
学生服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒の時の顔ひどくね? -- (名無しさん) 2024-03-31 23:47:53
- スカイのと同じでよくね -- (名無しさん) 2024-04-03 14:39:00
- 俺も真横よりも前のほうが好き -- (名無しさん) 2024-11-29 19:34:20
- 新ポーズド、1期OPの最後の集合カットのポーズか。いいね。 -- (名無しさん) 2025-03-14 17:26:06
- そこまで強くないのにメアメキャン消されてたんかカワイソ -- (名無しさん) 2025-04-18 17:36:11
最終更新:2025年03月01日 08:50