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		| 作品枠 | 機動戦士ガンダム00 | 
		| パイロット | アレルヤ・ハプティズム | 
		| コスト | 2000 | 
		| 耐久値 | 660 | 
		| 形態移行 | なし | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 6 | 
		| 赤ロック距離 | 11 | 
		| 変形コマンド | あり | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | FIGHT | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | GNビームサブマシンガン | 70 | 17~137 | ビーム属性3hitよろけ14連射マシンガン | 
		| 射撃CS | 急速変形&ミサイル | - | 26~ | レバー方向へ変形しつつミサイル一斉発射 | 
		| Nサブ射撃 | ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 | 2 | 15~81 | 直進6連射ミサイル片手打ち | 
		| 後サブ射撃 | ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 | 1 | 30~180 | 大量の高誘導ミサイル両手打ち | 
		| 特殊射撃1 | ガンダムヴァーチェ 呼出 | 1 | 22~205 | 極太の照射ビームによるアシスト 使用後に特殊射撃2に移行
 移行するまでに覚醒するとリロードされる
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		| N特殊射撃2 | ガンダムナドレ 呼出 | 1 | 40~144 | BR2連射→銃剣投げ | 
		| レバー入れ特殊射撃2 | 93 | 誘導の強い突撃2段格闘 | 
		| 変形 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| 変形メイン射撃 | GNビームサブマシンガン&ミサイル | 20 | 20~150 | BMG発射中はミサイルを順次射出 | 
		| 変形サブ射撃 | 変形解除&GNビームサブマシンガン | 1 | 15~120 | 変形解除してやや上に飛び退きながら射撃 誘導切あり
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		| 変形特殊射撃1 | テールユニット【ミサイル】 | 3 | 26~ | 順次ミサイル垂直連射 | 
		| 変形特殊射撃2 | テールユニット【パージ】 | 1 | 70/50 | 変形特射1がリロード中のみ使用可能 ミサイルコンテナを落として小さな爆発を起す
 再度変形するまで特射再使用不可
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		| 変形特殊格闘 | 高速移動 | 1 | - | 進行方向に高速移動 リロードが長いが覚醒リロード対応
 かつ覚醒中リロード短縮
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		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | GNビームサーベル | NNN | - | 174 | オーソドックスな3段格闘 | 
		| 後派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし | N後 | 219 | 火力重視の3段格闘 | 
		| NN後 | 241 | 
		| 前格闘 | 突き→踵落とし | 前N | - | 126 | 発生と判定が良好。バウンドダウン | 
		| 後派生銃身2連殴り&蹴り飛ばし | 前後 | 215 | 火力重視の3段格闘 | 
		| 横格闘 | 横薙ぎ→切り上げ | 横N | - | 128 | 手早い2段格闘 | 
		| 後派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし | 横後 | 214 | 火力重視の3段格闘 | 
		| 後格闘 | 2連切り上げ | 後 | - | 81 | 打ち上げ回転ダウン | 
		| BD格闘 | 斬り抜け→斬り抜け | BD中前N | - | 133 | 斬り抜け2段 | 
		| 覚醒中BD格闘 | 斬り抜け→斬り抜け→クロー捕縛&2連斬り | BD中前NN | - | 253(C) | 覚醒時はモーション追加 | 
		| N特殊格闘 | GNシールド【突進】 | 特N | - | 128 | 射撃バリア付き2段格闘 | 
		| レバー入れ特殊格闘 | GNシールド【斬り抜け】 | レバ特N | - | 124 | 初段はすり抜け効果あり 2段目で受身不可打ち上げ
 覚醒中はレバー後で使用可能
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		| 覚醒中 前横特殊格闘
 | GNシールド【捕縛】 | 前or横特 | - | 65~129 | 覚醒中限定 格闘連打でダメージアップ
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		| 格闘派生クロー捕縛&2連斬り | 前or横特→N | - | 281(C) | 捕縛中の格闘連打を最大まで行うと発生 | 
		| 変形格闘 | 斬り上げ | 変形中N | - | 90 | 伸びと発生の良い1段格闘 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S,V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 | 1 | 314/280 | 連続斬り抜けから掴んで持ち上げ | 
概要
ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、可変機構による一撃離脱戦法を得意とする。通称「羽根付き」。
パイロットのアレルヤには攻撃的な別人格ハレルヤが潜んでおり、生存の危機に陥ると表に出てくる。
2000コストの弾幕型の射撃寄り可変機。
他のアレルヤ機と同じく変形が強力だが本機はムーブの延長としての意味合いが強く、可変武装ばかりで期待値を狙うタイプではない。
メイン・Nサブ・後サブ・特射・変形特射などを駆使して弾幕を張るのが基礎戦法。
また耐久660組でありながら射CSを中心としたあがき・逃げの能力に優れており、一般的な射撃寄りと異なり「狩られるためにいる」存在にはなりづらい。
格闘は通常時からそれなりに振れるが、覚醒中は一部格闘の性能が強化。
特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
とはいえあくまで「攻め覚醒した2000汎用機」の域は出ないので過信は禁物。
当初は生存力のみに一家言あり、それ以外ALL落第点といってもいい悲惨な性能でコスト帯最弱候補として話題になったが、アプデで重点的に強化された。
ロックする理由がないとまで言われた底辺からは脱して、動かす事に関しては弾幕機と呼べるようになっている。
とはいえ『ムーブの強さで中距離生存力が高い反面、戦況をドラスティックに動かす高打点射撃に乏しい』というキャラコンセプト自体に変更はない。
格闘を含めていかにして局所でロックを拾って放置を防ぎ、チーム貢献度を上げるかが戦果に結びついてくる。
ソロプレイで先行するよりも、相方と立ち回りのペースを合わせることで初めて輝く機体。
ここからが現代版キュリオスのスタートラインであるとも言えよう。
粘り強く堅実なダメージ稼ぎを繰り返すことで、自身の存在を世界に知らしめていこう。
通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態で構えたシールドを開いてニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時:両手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦後の再現。
    
    
        
- 耐久値:増加(620→660)
- 特殊射撃(共通):使用時に敵機に振り向かないように変更(共通調整)
- N特殊射撃2:サーベル投げの部分がスタンから通常ダウンに変更
- 変形サブ:新規アクション。変形解除して後ろに下がりながらサブマシンガンをややばらまくように乱射する。
- 変形特殊射撃:前作変形サブ射撃が移動。前作変形特射は削除。
- 覚醒中前横特殊格闘:射撃派生の削除
 
 
    
    
        
- 機動力:機動力上昇
- メイン射撃:連射数増加(12発→14発)。弾数増加(60→70)。ダメージ上昇(合計:120→137)。
- Nサブ射撃:発生大幅強化。銃口補正・弾速調整。ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ大幅低下:146→81)。
- 後サブ射撃:弾速・誘導強化
- N特殊格闘:射撃バリアの展開を早く。受身不可に。
- レバ特格/覚醒中後特格:追従中に敵の攻撃を避けやすく。追従性能上昇。2段目追加。ダメージ・補正値・敵機の挙動を再調整(合計ダメージ:124)。
- N格闘:追従性能上昇
- 横格闘:追従性能上昇
- 各種格闘後派生:入力受付猶予緩和。ダメージ上昇(N格初段から派生時:200→219)。
【変形時】
- 変形サブ射撃:技中の移動量調整。弾の発射数増加。敵機に誘導を切られるまでは狙い直すように。弾速上昇。誘導再調整。よろけ属性に変更。ダウン値低下。各種キャンセル受付緩和。
 
 
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特格
- 射撃CS→変形各特射、変形特格
- Nサブ→各特射、各特格
- 各特射→メイン
- レバ特格/覚醒中後特格(任意段)→各サブ
- 各種格闘全段(BD格以外)→各特格
- 変形メイン→変形格闘、変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形サブ→メイン
- 変形特射1→変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形特射2→変形特格
射撃武器
【メイン射撃】GNビームサブマシンガン
「キリがないけど!」
一般的なビームマシンガン。
誘導や弾速はコスト相応だが、マシンガン武装の中では多め弾数70発の14連射、かつ貴重な3hitよろけ。
10hitで強制ダウンなのでこの武装のみで強制ダウンが取れる。
細かなミサイルをばらまく機体コンセプトや修正後Nサブの性能から、射撃でダウンを取り切る際はこの武装に頼りがち。
手動リロードではないのである程度減ったら撃ち切ってリロードに回したい。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 撃ち切り4秒 | ビーム | 17~137(50%) | 17(-5%) | 5.0 | 0.5*10 | 3hitよろけ | 
【射撃CS】急速変形&ミサイル
「多少強引にでも!」 
レバーを入れた方向に変形しつつテールユニットからミサイル14発を一斉発射。
変形特射とは挙動が異なるためやや引っ掛けやすく、そのまま変形特射にキャンセルして擬似的な拘束につなげることも可能。
初動や硬直が優秀なので通常変形の代わりに使っていける。
ただし、地上の敵機に向かって地上で撃っても、着弾前に誘導が無くなっているため、ミサイルの小ささもあいまってこの武装で着地を取れることはほぼありえない。あくまでも変形特射への起点として使おう。
緑ロックから使う場合はキャンセル先で緑ロック保存してしまわないように注意。
CSなのでオーバーヒートでも使えることを活かして着地ずらしや空中でのあがきにも使えて、そのまま変形特射や変形特格でさらに変形時間を延長できるので頭に入れておくと吉。
『CS→変形特射1(×3)→変形サブ→メイン』でオバヒから移動してそのまま誘導切り落下までいける。
再現性がかなり低いが、生当てフルヒットで172ダメージの単発ダウンとなる。逃げながら撃ったCSに発射口付近で格闘を振る敵機が引っかかることもあり、見逃さず追撃しよう。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | 実弾 | 26~(-10%) | 0.4 | よろけ | 
【サブ射撃】ハンドミサイルユニット
レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
弾数は個別になっている。
【Nサブ射撃】片手撃ち
右手のユニットから6発発射。
こちらはまとまって飛んでいくため着地取りや追撃などに。
今作から特射へのキャンセルルートが追加されたので、Nサブ→特射→メイン→サブと延々とキャンセルが可能になり、赤ロックをひたすら伸ばすことも可能になった。
他にも手間こそ増えてしまうが、共通調整で失った振り向きアメキャンの代わりに使えなくもないか。
アップデートにより発生が早くなりメインや各種追撃からも安定するように。
誘導は弱いが弾速銃口はそれなりにしっかりしており、着地取りでもある程度使っていける。
あまり頼る状況にしたくないが、キャンセル先を含めた格闘迎撃にも有用。
一方でダメージはかなり低下している。
ダウン値が低く2セットでもダウンが取れないことに注意。
幸い強よろけなので近距離なら格闘、中距離以上なら特射キャンセルやメインで追撃してダウンを取りに行くようにしたい。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 撃ち切り7秒 | 実弾 | 15~81(-5%) | 0.2*6 | 強よろけ | 
【後サブ射撃】両手撃ち
「撃たなければいけない…いけないんだ!」
両手のユニットから大量にミサイルを発射する。劇中11話にて超兵研究機関を破壊したシーンの再現。
弾速は遅いが強誘導のミサイルがやや広るように飛んでいくので、ステップを踏まずに避けようとする相手に直撃しやすい。
また、広がるように発射する関係上射撃を挟まずに格闘で突っ込んでくる相手に牽制として使うことも出来る。
ただし全弾撃ち切るまでは遅い方なので、『闇雲に撃ってカットされ中途半端な数しか出なかった』なんてことも起こりうるので注意。
火力効率がかなり高め。
アップデートにより弾速と誘導が強化された。
元々誘導は優秀だったがミサイル系統としてはかなり敵を追う部類にまで強化された。
弾の多さも相まってステップを踏んでも引っかかってしまうこともあるほど。
回転率も悪くなくキュリオスの新たな主力となる射撃なのでブーストがあるうちはバンバン使っていこう。
相手が飛んでからの発射ならステップを踏ませる旨味が大きいが、着地後のステBDなどで避けられると大してブーストが削れない。
アメキャンとCSを保険に強気な位置取りから撃つタイミングを狙いたい。
変形機体相手は回避行動の取りにくい変形中が狙い目。変形を見てから撃つと急速解除などで避けられやすいため、変形する直前くらいで撃てると強い。
ちなみに、フルヒット前に高火力の単発ダウンを入れるとかなりの火力が出る。問題はキュリオスがそれを持たないため相方依存になってしまうこと。声かけありの固定ならワンチャンス狙いやすいか。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 8秒 | 実弾 | 30~180(-5%) | 0.8*7 | よろけ | 
【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出
「こちらキュリオス、援護を要請」
ティエリアが搭乗する
ガンダムヴァーチェが自機の右側に登場し、照射ビームを発射する。
アシストのビームとしてはかなり太く、フルヒットで約200のダメージを叩き出してくれる。
銃口補正もそれなりに強いので自衛の要として使ったり、起き攻めに合わせることも可能。
初回限定アシストとして胸を張れる性能だが弾速はそこまで速くないため、生当ては現実的ではない(エリア端から反対側まで着弾に2秒近くかかる)。
Nサブや変形ミサイルなどの射撃の追撃や格闘コンボの〆、その太さを活かした流しや乱戦時の荒らしが主な使い方。
使用後は下記の特殊射撃2に移行する。
なお、使い切り武装ではあるが使用中のみ覚醒リロードと僚機のS覚によるリロードに対応しており、ヴァーチェが消えるまでの間は武装欄に残り続けるのでその間に自機か僚機が覚醒を行えば再使用可能になる。
とはいえ覚醒が溜まるまで封印するほどの性能でもなく、1機目はさっさと出してアメキャンを回したい。
だがしかし、キュリオスの射撃戦においては試合中にヴァーチェを何度当てられたかが露骨にダメージレースに影響する。
再出撃した際に覚醒ゲージの状況を見て2連続ゲロビにするか、さっさと使ってナドレに切り替えるか、味方の状況を見て判断しよう。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| アシスト | 照射ビーム | 205(35%) | 22(-5%) | 5.2 | 0.4*13 | ダウン | 
【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出
上記の特殊射撃1を使用後はこちらに移行する。
今作から共通調整で(ヴァーチェも含め)振り向きアメキャンができなくなったので、前作までの手癖で振り向き撃ちにならないように注意したい。
幸いサブからキャンセルして出せるようになっているので最後の手段として覚えておくと良い。
起き攻めとして、起き上がる寸前にサブを撃って釣り、殴りに来た敵機にキャンセルしたナドレをぶつけることもできる。これは特射1のヴァーチェも同様。
【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】
BRを2連射からサーベルを形成したライフルをそのまま投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特格。フルヒットで強制ダウン。
アメキャンと組み合わせて足を止めない射撃戦を形成することも可能。
今作でもビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。
今作からサーベル投擲の部分がスタン→通常ダウンに変更されており、サーベルだけヒットしても即座にダウンしたり空中でもそのまま受け身を取れてしまう関係でサーベルのみヒットからの追撃を入れることが非常に厳しくなった。
その影響かサーベル部分のダメージが100→120にアップしているが、ビームの威力と補正にも調整が入っているのでフルヒットしたときのダメージ自体は前作と殆ど変わらない。
ビームが当たっていても最後のサーベルが射程限界で消えてダウンを取れないことがままあるのはご愛嬌。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | ライフル | アシスト | ビーム | 40(80%) | 40(-20%) | 2.0 | 2.0 | よろけ | 
		| 2段目 | ライフル | ビーム | 72(60%) | 40(-20%) | 4.0 | 2.0 | よろけ | 
		| 3段目 | 投擲 | 実弾 | 144(--%) | 120(%) | 6.0 | 2.0 | 通常ダウン | 
【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル
ビームサーベルを展開したライフルでスタン属性の斬り抜け→折り返してさらに斬り抜けで打ち上げる2段格闘。その特性上ナドレのヒットを見てからでも追撃が余裕で間に合う。
補正率が良くないので追撃のダメージが伸びないのが玉に瑕だが、しつこく追いかけ、さらにサーベルも長いこともあってかそれなりの引っ掛けやすさを持っているので攻めの布石に。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | アシスト | 格闘 | 45(80%) | 45(-20%) | 1.5 | 1.5 | スタン | 
		| 2段目 | 斬り抜け | 格闘 | 93(65%) | 60(-15%) | 2.0 | 0.5 | ダウン | 
変形
旋回性能が非常に優秀。
上空からミサイルを降らせる変則的な弾幕で事故待ちが狙えるが、直線的な弾幕は貧弱。
ミサイルの発射位置が機体後部上面の関係上、機体の真上にいる敵機に対して強い誘導でぶつけられる。
ただし逆に、他の機体よりも遠回りに狙う為、赤ロック圏内でも誘導が切れて、追撃出来なかったり一発も当たらなかったりすることもしばしば。
見られていない場面の自己主張の際はあまり変形にこだわらずMS形態を回した方が良い。
【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル
1ボタン5発,2hitよろけ最大20連射のBMG。 
そこそこの誘導性はあるが、銃口が機体の右脇から正面に固定されているため上下近距離には当てられず、一般的な変形メインよりも機能する状況が限定される。 
振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ寸前からの変形持続が主な用途になり、変形特射にキャンセルすることでオバヒムーブを継続できる。
BMGを撃ち続けている間ミサイルコンテナの前方の発射口から順次射出されるようになった。 
変形特射に比べかなり緩めのテンポで発射されていく為刺さった相手にはそのまま連続して当たり続ける。
なお、こちらのミサイルはあくまで変形メインの扱いのため変形特射の弾数が切れていても射出されるが逆に変形メインが弾切れのときはミサイルも射出されない。 
また変形特射2でテールユニットそのものをパージした場合は当然連動ミサイル自体が無いので注意。
伸びと発生が優秀な変形格闘へのキャンセルがあることを使い、上空に上がってきた敵機にぶつけたり、逆に上を取ってる敵機をすくい上げるように切ったり、覚醒した敵機へのかち合い上等の迎撃択にしたり。
		| リロード | 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 4秒 | BMG | ビーム | 20~150(-6%) | 0.5*10 | 2hitよろけ | 
		| ミサイル | 実弾 | 50(-20%) |  | よろけ | 
【変形サブ射撃】変形解除&GNビームサブマシンガン
新武装。変形を解除し、後方に飛び退きながらBMGを連射する。前作覚醒中前横特殊格闘の射撃派生の移植。
飛び退き部分には誘導切りがあり、攻撃後はメインキャンセルでそのまま降りることが出来る。
キュリオスにとっては念願の変形解除武装だったが、撃ち切るまでキャンセルできない上に銃口補正は皆無、弾は激しくばらける上に2hitよろけなのでよろけを取る事すら安定しないと、
弾性能が弱い上に回避武装としても頼れないという有様だったがアップデートにより大幅に調整が入った。
大きな変更点は以下の通り。
- 攻撃動作がやや上に飛び退くような挙動に変更。後退のみでは避けられなかった攻撃を回避できるようになった。
- 連射数増加、弾速上昇、誘導再調整、ダウン値低下、敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように。
 弾ブレが無くなり敵機を狙い続けるおかげで期待値が大幅に向上。変形ミサイルヒット時の追撃などでも使いやすく。
- よろけ数を1hitよろけに変更。前述の強化と合わせて奪よろけ性能が大幅強化。
- キャンセル受付の緩和。技の出始めからメインキャンセルが可能になり、誘導を切って飛び退きながら変形解除しつつ素早く落下する武装として使用可能に。
総括して変形解除・降りテク・変形時の迎撃・変形ミサイル等への追撃等かなり多用途で便利な武装となった。
変サブ入力時にレバーを入れていると、僅かにだが入力方向に慣性が乗る。飛び退きだけでは避けられない場合に役に立つやも。
なお、弾数制のために短い間に連発する事はできない。適当に使って肝心なときに使用できない事態に陥らないようにしたい。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 6秒 | ビーム | 120(50%) | 15(-5%) | 3.0 | 0.3*10 | 1hitよろけ | 
【変形特殊射撃1】テールユニット【ミサイル】
「目標を爆撃する!」
ミサイルコンテナからミサイルを発射する。
CSのミサイルと違い順次発射。
今作から変形特射に移行してしまったので、連打するとヘコヘコするなんともいえない挙動を取るように。
一応前作同様にミサイルを撃ちながら上昇下降は出来るが、入力が複雑かつ前作ほど自由には動けないのでここは下方点と言える。
ミサイルの挙動上、原作通り追いかけてくる敵機から逃げながら撃つと当てやすい。
1セットのモーションが長く、変形サブキャンセルの受付が遅い。迎撃を見据えた場面では迂闊に使わない方が良い。
変形特射から変形特射への相互キャンセルがあり、オーバーヒートであろうと3発全て撃ち切ることが可能。
キャンセルタイミングを覚えると、最速で使い切ることも、ゆっくりと当て続けダウンを遅延することも可能になる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 撃ち切り6秒 | 実弾 | 26~(-10%) | 0.4 | よろけ | 
【変形特殊射撃2】テールユニット【パージ】
「こういうのなら!」
ミサイルがリロード中に使用可能な武装。ミサイルコンテナを切り落として爆発させる。本編2話にてミサイルを使い切ったコンテナを森に投棄したシーンの再現。
ハルートのコンテナパージの超廉価版。
コンテナの爆風がダウン値・補正共に緩く、格闘追撃で300ダメージも狙えるなど、当たれば是非とも追撃をしたい。…のだが、
- 変形なので移動しながらパージする
- 吹っ飛び方が物足りずこぼしてしまう
- 特射射撃1のミサイルにはあった変サブへのキャンセルがこちらにはない
- というか変形特格以外にキャンセルがない
- コンテナが直撃すると敵が地面に叩き付けられる
等で肝心の追撃に難がある。
F覚醒なら変形格闘に繋がり大ダメージを狙えるが、覚醒した時点で特射射撃1が再装填されているのでパージ自体を狙う機会はそうそうない。
特射1を1発だけ残して地上付近で変形し、近付かれたら特射1→2とキャンセルして即起爆する、という自衛択もあるが、コスパが良いとはあまり言えない上に、MS形態の足が速い本機でそんなギリギリのことをしなくても慣性ジャンプで逃げた方が確実である。
そもそも特射射撃を連打しているといつの間にかパージしている場合が多く、突然空からコンテナを落として敵機や僚機にぶつかるなんて珍事も起こる(誤射してしまったら謝ろう)。
変形するたびにコンテナがドッキングされるため実質弾数無限ではあるが、変形のプロセスを挟み直さないといけない都合上そう連続して使えるものではない。
せめて変サブにはキャンセルさせて欲しい。
		| リロード | 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 変形 | 弾頭 | 実弾 | 110(75%) | 70(-20%) | 1.0 | 1.0 | 打ち上げダウン | 
		| 爆風 | 爆風 | 50(-5%) | 2.0 | 1.0 | 打ち上げダウン | 
【変形特殊格闘】高速移動
「周囲の状況を再確認する」
進行方向に急速移動する。
味方との合流や敵から逃げるときに重宝するが、相変わらずリロード時間が長いのが難点。
幸い逃げの方では変形サブからのメインキャンセルで誘導を切りながら降りることが出来るので前作より多少はマシか。
稼働終期に、覚醒中リロード時間を短縮している事が判明した。いつからそうなったのかは不明だが、キュリオスの貴重な特殊移動なのでその事も頭に入れておきたい。
格闘
GNビームサーベルとGNシールド、覚醒中はシールドクローを用いて攻撃する。
射撃寄りで振りに行けるような格闘はほぼないが格闘を振らないとダメージが出せないので射撃やアシストを交えながら狙っていきたい。
覚醒中は専用の動作が追加されるので当てた際のリターンがより大きくなる。
【N格闘】GNビームサーベル
「出てくるな、ハレルヤ!」
袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から後派生、各特殊格闘にキャンセルが可能。
アップデートにより伸びが強化されたが基本はコンボパーツ用に。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 袈裟斬り | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | よろけ | 
		| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 174(53%) | 28(-4%)*3 | 3.05 | 0.35 *3 | ダウン | 
【N格闘/前格闘/横格闘後派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし
「これが超兵だ!」
N格1〜2段目、前格と横格の初段から派生が可能。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
銃身2連殴りは2ndシーズン最終話におけるガラッゾ戦の再現か。
アップデートによりダメージが上昇、各種派生元からの受付タイミングの緩和された。
N格と横格からは派生が早くなったくらいしか実感できないが、前格からは1hitで派生ができるようになり射撃寄り可変機の火力系派生としては十分な火力を出せるようになった。
ただし、コンボの〆はN格2段よりもN格初段後派生の方が何故か火力が出る。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | 前 | 横 | N・横 | 前 | NN | 
		| ┗後派生 | 銃身殴り | 105(70%) | 154(55%) | 102(69%) | 100(70%) | 50(-10%) | 1.8 | 1.9 | 2.1 | 0.1 | よろけ | 
		| 銃身殴り | 147(60%) | 187(45%) | 144(59%) | 142(60%) | 60(-10%) | 1.9 | 2.0 | 2.2 | 0.1 | よろけ | 
		| 蹴り飛ばし | 219(--%) | 241(--%) | 215(--%) | 214(--%) | 120(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン | 
【前格闘】突き→踵落とし
「無茶だって言われても!」
多段ヒットする突きから左足で踵落としの2段格闘。
サーベル突き出す事もあって判定は強め。
伸びは平凡だが発生が良好で、かち合いや刺し込みに最も向いている。ゼロ距離の逆起き攻めの択としてもアリ。
2段目がバウンドダウンで追撃や放置にと使い勝手がいい。
アップデートで後派生の受付タイミングが1hit目からに緩和された。ダウン値が0.8残っていれば完走でき、コンボの〆に入れやすくなったので、難点の火力を多少補助できるように。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | 62(79%) | 22(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 踵落とし | 126(64%) | 80(-15%) | 2.8 | 1.0 | バウンド | 
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
出し切りで浮かせる2段格闘。
あくまで万能機としてそこそこ止まりの並性能な横格なので振り合いにはあんまり向かないが、扱いやすく追撃等には振りやすい格闘。
アップデートにより追従が強化された。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | 128(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1.0 | ダウン | 
【後格闘】 2連斬り上げ
ビームサーベル2本で斬り上げる1入力2ヒット格闘。
突進速度は遅いが、発生は優秀な部類で迎撃向け。
しかし両方当てても少し強めの1段格闘分の威力しか出ない。
命中から各種特格にキャンセルが可能。斬り抜けで更に打ち上げたり、捕縛でリターンを狙ったりしよう。
		| 変形格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 左斬り上げ | 35(91%) | 35(-9%) | 0.9 | 0.9 | よろけ | 
		| 右斬り上げ | 81(82%) | 50(-9%) | 1.8 | 0.9 | 縦回転ダウン | 
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
初段は判定が広めで起き上がり時の押し付けや闇討ち等に少々重用する。
2段目で受身不可を取れる。
覚醒中は3段目が追加される。
扱いやすいレバー入れ特格よりも若干威力が高いため、コンボの〆に使うのも視野か。
ダウン値もレバー入れ特格よりも若干低く、初段がスタンと優秀な為、攻め継の選択肢も生まれる。
F覚醒の前横特格出し切り前×2>>BD格初段で320近くの攻め継となる。
【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛&袈裟斬り&斬り抜け
「どうよ、一方的な暴力に成す術もなく命をすり減らしていく気分は!」
覚醒時は3段目として振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近しての2連撃が追加される。
3段目以降は1回の入力で全て出し切る。クロー射出と同時に視点変更。
覚醒中限定の格闘だが初段性能はそこまで良い方ではなく、カット耐性もあまり高いとは言えない。
他にもっと良い引き出しがあるため基本的に使用機会は少ない。
原作でサブアーム程度の長さだったシールドクローが何故こんなに伸びるかは不明。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 F/他 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | スタン | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 133(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1.0 | 縦回転ダウン | 
		| ┗3段目 | クロー捕獲 | 156(53%) | 35(-12%) | 2.43 | 0 | 掴み | 
		| 袈裟斬り | 196(38%) | 75(-15%) | 2.43 | 0 | よろけ | 
		| 斬り抜け | 253(--%) | 150(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン | 
(注)3段目以降はC覚醒時の威力とダウン値
【N特殊格闘】GNシールド【突進】
サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。
突進中に射撃バリアがあるので無理にねじ込むことが出来るが判定、発生、伸びはコスト相応の性能。
構えているシールドが細い関係か、斜め上下からの射撃はバリアを超えて当たってしまうことがたまにある。真正面からならゲロビでもキチンと防ぐので、使うべきタイミングを考えよう。
アップデートにて射撃バリアの発生タイミングが高速化、さらに出し切り時のダウンが縦回転ダウンに変更され受身不可になった。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ | 
		| ┗2段目 | 突き上げ | 128(65%) | 30(-5%)*3 | 2.75 | 0.35*3 | 縦回転ダウン | 
【レバー入れ特殊格闘/覚醒中後特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】
シールドの先端で突き抜けるように往復で斬り抜ける2段格闘。
初段出始めの部分にすり抜け効果があり、2段目で受身不可ダウン。
覚醒中はコマンドが後特格に変わる。
伸びが良好で、慣性を残しつつ虹ステアメキャンもできる。
アップデートで従来の単発格闘から2段格闘になったが、初段が受け身可能な通常ダウンに変更されているので格闘の追加入力を忘れないように。
各種サブへキャンセル可能なのでOH時にはNサブキャンセルで追撃してダメージ増しをしても良い。
二段目で敵機へのロックが緑になるタイミングでNサブにキャンセルし、更に各特殊射撃にキャンセルするとアシストだけ当てることが出来る。
正直曲芸の域を出ないがちゃんとアシストだけを当ててアメキャンしたい時に使えるかも。
出し切りからタイミング良く射撃CSにキャンセルして敵機に潜り込むとミサイル発射部分を直撃させて高火力の〆になるが、タイミングが難しくミサイルのヒット数次第で敵機がダウンせずに空中で強よろけさせて終わる場合がある。
こちらはオバヒなのに向こうは上からこちらを狙えるなんて最悪な展開になりうるので、実戦に投入するなら要練習。見栄え的にもこれこそ曲芸だろう。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | ダウン | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 124(64%) | 80(-16%) | 2.7 | 1.0 | 横回転ダウン | 
【覚醒中前横特殊格闘】GNシールド【捕縛】
「俺がぶち切ってやるよ!」
シールドを展開してクローで挟み潰す。掴み中格闘ボタン連打でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。
1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。
覚醒中のキュリオスの代名詞たる格闘でありダメージ効率も非常にいいコンボパーツ。射撃バリア等は無いものの判定がかなり強い。
当然相手はキュリオスが覚醒したら間違いなくこれを警戒してくるため安易にこれで突っ込んでも迎撃されるだけ。
メインやアシストでブーストを使わせてから使う。あえて釣り格闘として使うなども必要となってくる。
【覚醒中前横特殊格闘格闘派生】クロー捕縛&2連斬り
上記捕縛中に格闘ボタン連打の追加入力を最大5回まで行い、かつ挟み斬った際に格闘入力すると発生。
挟み斬りの後に覚醒BD格闘の3~5段目の攻撃を行う。
キュリオスの格闘としては覚醒技よりも単発火力が高いのでカットされない状況ならそのまま派生させたいところ。
挟み斬り後の捕縛〜袈裟斬りまではダウン値が0なので、最終段前で再度捕縛してダメ伸ばしや前格闘・BD格闘で攻め継など考えられる。
		| 覚醒特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 捕獲 | 65(80%) | 65(-20%) | 0.45 | 0.5 | 掴み | 
		| ┗追加入力 | ニードル | 65~90(80%) | 6(-0%) *0~5 | 0.45 | 0 | 掴み | 
		| ┣最終段 | 挟み斬り | 129~154(65%) | 80(-15%) | 1.8 | 1.5 | 縦回転ダウン | 
		| ┗最大入力 | クロー捕縛 | 174(60%) | 30(-5%) | 1.8 | 0 | 掴み | 
		| 袈裟斬り | 222(45%) | 80(-15%) | 1.8 | 0 | よろけ | 
		| 斬り抜け | 281(--%) | 130(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン | 
(注)C覚醒時の威力とダウン値
【変形格闘】斬り上げ
MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。
伸びや発生は優秀な部類で、各特格へ派生可能。
変形ミサイルに気を取られて忘れがちだが、射撃CSや変形メインからキャンセルで出せるため狙える状況が多い。
変形直後に敵に接近された際の迎撃や、変形メインから変形サブキャンセルに見せかけたフェイントで格闘を振っていくことができるのを忘れないように。
また、キュリオスの単発格闘の中で最大の威力を誇り、格闘の〆でダメージを伸ばすのにも使える。
赤ロック圏内で変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下ができることを覚えておくように。
		| 変形格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | 90(-20%) | 1.7 | 縦回転ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃
ハレルヤ「避けてみろよォ!」
アレルヤ「反射と思考の融合…!」
ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」
袈裟斬り→斬り抜け→ニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
1段目はピーリスのGN-Xに斬りかかろうとした際の再現か。
動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている。原作一期25話最終決戦時の再現。3段目から視点変更あり。
やや長いが2段目以降はよく動くためカット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。
掴み~捕縛上昇の間で自身も上昇するので出し切り後の隙に注意。
単発火力としては上記の前横特格出し切り派生のほうが上だがコンボ途中の場合はそちらよりもダメージが伸びるため〆に使う場合はこちらで火力を伸ばそう(出し切り時間は約4.6秒)。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S,V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 斬り | 68/60(80%) | 60(-20%) | 0 | 0 | よろけ | 
		| 2段目 | 斬り抜け | 122/108(65%) | 60(-15%) | 0 | 0 | よろけ | 
		| 3段目 | 突き抜け | 166/147(57%) | 60(-8%) | 0 | 0 | 回転よろけ | 
		| 4段目 | 斬り抜け | 198/176(49%) | 50(-8%) | 0 | 0 | ダウン | 
		| 5段目 | 斬り抜け | 226/201(41%) | 50(-8%) | 0 | 0 | ダウン | 
		| 6段目 | 斬り抜け | 249/222(36%) | 50(-5%) | 0 | 0 | 縦回転ダウン | 
		| 7段目 | 捕縛 | 254/226(31%) | 11(-5%) | 0 | 0 | 掴み | 
		| 8段目 | ニードル | 282/251(15%) | 11(-2%)*8 | 0 | 0 | 掴み | 
		| 9段目 | 爆破 | 314/280	(--%) | 190(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘後派生の後ろの数字は派生攻撃の命中回数→後2は銃身殴り2回、後3は銃身殴り2回+蹴り飛ばしまで
覚醒時におけるレバー入れ特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数→レバ特格0は掴み即挟み斬り、レバ特格5は追加入力最大+挟み斬り前キャンセル、レバ特格6は追加入力最大+挟み斬りまで
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン | 137 | 10hit強制ダウン | 
		| Nサブ≫メイン | 156 | Nサブ≫Nサブ≫メインで166 | 
		| レバ特射≫メイン | 150 | レバ特射からダウンを取りたい時に | 
		| レバ特射≫Nサブ | 142 | Nサブ後にBD格入れると165 | 
		| レバ特射≫N後 | 210 | NN後は207でこちらの方がダメが出る | 
		| 変形サブ→メイン | 150 | 変形サブからダウン取る時に | 
		| 変形特射1→変形サブ→メイン | 149 | 変形特射撃1のhit数でダメが変わる | 
		| N格始動 |  |  | 
		| NN>N後 | 238 | あまり使用する機会がない。NN後は235 | 
		| 前格始動 |  |  | 
		| 前(1Hit)後(2Hit)×5回>前(1Hit)後 | 336 | 4回目出し切り308。5回目出し切り322 | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横N>横N | 206 | 手早く終わりたい時に | 
		| 横N>N後 | 245 | 横格から火力を出す時に。NN後は242 | 
		| 後格始動 |  |  | 
		| 後>NN後 | 259 | 発生を活かした迎撃コンボ。N後は249 | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格N≫BD格N | 215 | カット耐性と手早く終わりたい時に | 
		| BD格N>N後 | 250 | BD格から火力を出す時に。NN後は247 | 
		| N特格始動 |  |  | 
		| N特格N>N後 | 245 | 横格とダメージが同じ | 
		| レバー特格始動 |  |  | 
		| レバ特格N>レバ特格N | 199 | カット耐性と手早く終わりたい時に | 
		| レバ特格N>N後 | 238 | NN後は236でこちらの方がダメが出る | 
		| 変格始動 |  |  | 
		| 変格>NN後 | 258 | 変形格闘の火力コンボ。N後で250 | 
		| 覚醒中格闘始動 | F/S,V,C |  | 
		| レバ特格6>覚醒技 | 333/298 | レバ特格の袈裟斬りから覚醒技C覚321ダメ | 
		| レバ特格6>×2>覚醒技 | 355/332 |  | 
EXバースト考察
「ヒャハハ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」
トランザム覚醒。覚醒するともう1人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部のセリフが変化する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
次点レベルで推奨。要所で荒らさないと勝てない編成なら優先度は高い。Cでなくても覚醒回数が回る15絡みなら本機の爆発力を活かすためにほぼ一択。
F覚醒レバー前横特格は火力・追従性能のどちらも特筆すべき性能であり、この機体が逆転力を持てる唯一の手段。
もちろん格闘で釣ってアシストや射撃で取ることも出来ないことはないが、基本的には飛び道具で動かして格闘で取る動きを狙いたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
非推奨。武装構成の関係で高速リロードはともかく連射を活かしにくい。
高速チャージでの足掻きは強そうだが、覚醒を消費してまでやることかと言われると疑問。
ブースト軽減:-15%
非推奨。変形主体で立ち回る機体である上にMSの強味である特格が強化されないのが勿体ない。
防御補正:-0%
推奨。後方から嫌らしい支援射撃を撒き続ける本機によくあう。
ただ、特に後半~終盤での覚醒合戦で放置される展開にどうしても弱く、最悪0落ち負けもあり得る機体なので無視されない高い技量は必須。
強力な覚醒中前横特格が解禁されることもあり、なるべく抜け覚醒ではなく相方へのゲージ供給で使用したいところ。
基本的には高コスト前衛を相方に置ける固定戦で特に輝く選択肢。
戦術
通常時はメイン、サブ、アシストで弾幕を形成しつつ、変形時のミサイルなどを交え敵のブーストを食わせてじわじわダメージを取っていくのがこの機体の基本戦術。
射撃CSの急速変形は着地足掻きだけでなく誘導に優れたミサイルもばらまけるため、隙があればできる限り貯めておきたい。
今作から新たに誘導を切りながらメインで落下できる変形サブを入手した。
稼働当初はあまりに散々な性能だったがアップデートで超強化され、回避と攻めを両立出来る武装に昇華された。
これを挟みつつミサイルを織り交ぜた圧倒的な物量の弾幕で相手のブーストを消費させていこう。
ただ、単騎でダウンが取りづらいという欠陥部分はアプデで改善されたとはいえ、「赤ロギリギリから射撃を撒き続けて後方支援」という立回りだけでは圧を掛けられず相方2落ちを狙われやすい。
強誘導ミサイルに甘えて楽をしていると慢性的なダメージ不足となる場面は未だに多く、相方負担が重くなりやすい点に大きな変化は見られない。
そのため、
- 中距離で降りテクや変形を繰り返して極力被弾を抑えつつ、
- 相方の横に立ってBMGやミサイルをばら撒き、相方が攻めやすいように場を整えていく
- 放置されて負け筋となる前に格闘戦も仕掛けにいく
というのが現在のキュリオスの仕事となる。
コマンド体系などは全く異なるが、生存力に一家言あるという点において、役割としては格闘戦の性能を「ワンチャンがある」程度に下げた代わりに弾幕が多角的になったブルーデスティニーと言えなくもない。
そちら同様に主力の射撃の瞬発力がないため、中盤以降どこかで必ず接近戦でロックを取る意識がないと、放置成立して相方が惨殺される場面が出てくる。
また、ステBD放置を嫌ってあまりに安易に接近戦をしかけようとしても「格闘は差しには行けるが調子に乗り過ぎるとそもそも本職の近接機にはボコられる側」という事実が出てくるのも同じ。
総じて、相方が追われすぎないように、かといってこちらが無理攻めになりすぎないようにするのが本機の試合になる。
覚醒中の前横特格は相変わらず強力ではあるが「キュリオスが覚醒したら前横特格を押し付けてくる」という認識が広まりすぎたせいで、安直に擦るだけでは相手に逃げられ貴重な覚醒時間を無駄にしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストであることを忘れずに、覚醒中は射撃ガード付きの特格を絡める・トランザム覚醒による高い機動力からメインを押し付けに行く、と言った攻め方のレパートリーも必要となるだろう。
対面対策
以前は弾速の遅い武装が多く放置して相方を狙えば簡単にボロが出る機体だったが、アップデートによりかなり厄介な機体に生まれ変わった。
キュリオスを相手取る上で特に気をつけなくてはいけないのは、各種サブのミサイルと変形サブ。
Nサブは発生、後サブは誘導と弾の多さが優秀で特に後サブに関しては誘導を切らないとUターンして当たるほどである。
変形サブは稼働当初とは別物の武装となっており、誘導を切りながら1hitよろけのBMGをばら撒くため迎撃や攻めにも使える万能武装となっている。
各種射撃で転ばされ続け、敵相方をフリーにさせてしまうのがかなりめんどくさく、キュリオス自身も変形を絡めた逃げ性能が高いので追うのも割に合わない。
まずはキュリオスの鬱陶しい弾を丁寧に回避することが最優先。回転率が悪い訳ではないがホイホイ連射してくるものでもないので、ステBDで無力化しつつすぐさまアドバンテージを取りにいく行動を取りたい。
対策としては、火力不足になりやすいという点を突くこと。
まとまったダメージを稼げるのは連射数とダメージが標準より多めのメイン、弾が多く誘導の強い後サブ、回数の限られたヴァーチェアシストくらいで、それらをしっかり見て捌かれるとキュリオスは火力不足に陥りがち。
自チームの低コが疑似タイ気味にキュリオスを見張り、目を離せるタイミングを見切って敵相方にダブロを仕掛けられると非常においしい。
隙を見逃さずに敵相方を2人で削り、キュリオスに徐々にプレッシャーをかけよう。
キュリオスが前に出てきたら今度は2人でキュリオスを狙う。
キュリオスは逃げ性能は高いものの迎撃武装はそれほど無いため、ガン攻めされる展開はかなり苦手。
特に変形サブを使い終わったキュリオスは万能機相応のお願い格闘くらいしかまともな迎撃択がなくなるため、キュリオスの耐久を大幅に削るチャンスとなる。
しかしそれらはあくまで非覚醒時の話であり、覚醒したキュリオスは注意が必要。
トランザム覚醒により高い機動力からメインを押しつけに来るのはもちろん、本機の切り札である前横特格が解禁される点は確実に把握しておこう。
判定が強くコンボ次第では300越えの火力を出せるためこの状態のキュリオスを放置するのは得策では無い。
幸い前横特格は直線的な動きでバリア等もないので、射撃を置いておくだけで対処は可能。
ここでうまくキュリオスを凹ませればダメージ負けすることはなくなるので、相方と共にしっかり対処していきたい。
僚機考察
アプデで従来の致命的な欠陥こそ改善されたものの、相変わらず相方負担が重い機体なので僚機との相性は重要。
適した僚機
キュリオスが無視されると辛いので、合流と立て直しまでにダブロを耐えられる自衛力が最優先。
また、自衛しつつのダウン取りに難があるという機体なので、キュリオスが作ったよろけやブースト有利を活かせる射撃性能も欲しい。
総合すると高コストの射撃寄り万能機が最適と思われる。
適さない僚機
自衛力が無い機体は不向き。キュリオスガン無視で相方をひたすらド突き回されて終わってしまう。
また、格闘機や闇討ち機も出来れば避けたい。キュリオスは無視を防ぐためにひたすら弾をばら撒き続けないといけないので、誤射に気を払う余裕が持てない。
弾の軌道が制御しにくいミサイル主体なのもマイナス。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。というかこれ一択。
耐久調整と弾幕形成を常時両立しつつ、落ちるべき場面で落としてもらえるかが腕の見せ所。
この機体では事故。ダブロに晒され続ける相方の3落ちが避けられない。
落ちるチャンスがあるのなら、最悪格闘ブンブンも視野に入れるべきだろう。
伝統的な事故編成。前衛を置く前提の機体コンセプトである関係で、アプデで強化されてもなお辛い。
しかも、格闘機と組んで最悪0落ちが取れる他射撃機体と異なり、上述した通り誤射で邪魔するどころかダメージ勝ち出来るはずのチャンスを潰してしまうこともしばしば。
キュリオス×2等で最初からタイムアップ勝ちを狙う方が現実的かもしれない。
コスト論では相性がよくても、この機体のコンセプトでは厳しい。
単純に相方が負担に耐えられず、せっかくの攻め覚醒にもキュリオスが便乗出来ないのも噛み合わない。
何らかの切っ掛けからタイマンを作れればワンチャン通せるかどうか、といったところか。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:100
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムキュリオス
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計5機撃墜せよ | 100 | 600 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 200 | 2000 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:191戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | [超兵機関] [介入行動]
 [恒久平和]
 | 
		| 10000 | コメントセット | [恒久平和]の実現… その為の[ガンダム]…
 | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 超速の天使 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | どんまい | 
【キャラクターミッション】ガンダムキュリオス[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | ゲージデザイン | ガンダムキュリオス | 
		| 20000 | 衣装 | 私服 | 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  味方と同じラインに立てないと無視されるか、ダブロされるかできつい。   --  (名無しさん)  2024-04-28 11:16:17 
-  無視はそんなにきつくは無くなったけど、味方がバカだと突っ込むか緑ロックまで逃げてくからキツイね。   --  (名無しさん)  2024-04-28 11:18:09 
-  ミサイル変形特射にしたのカスすぎる   --  (名無しさん)  2024-04-28 19:48:52 
-  ↑↑残念だけどキュリオス乗ってて『味方がバカだと~』みたいな台詞は一切言う権利が無いんだ。キュリオス乗るやつが一番バカなんだから。産廃レベルは抜け出せたけど依然として相方負担のデカさは変わらないし   --  (名無しさん)  2024-05-03 01:29:51 
-  申し訳ないがキュリオスみたいな相方負担デカい機体使いながら相方に文句はNG。アプデで改善された点多いとはいえ単体で強制ダウン取りにくい味方助けるのは苦手な弱点は変わって無いんだから、空気か被弾地雷のどちらかにならないように立ち回り慎重且つ大胆にやらないとダメだよ   --  (名無しさん)  2024-05-09 17:19:01 
-  上方と言っても全てが上方されたわけじゃないしな。Nサブとか当て性能は上がったけど威力は半分近くも減ってたり手痛い下方も付いてるしね。   --  (名無しさん)  2024-05-09 17:41:04 
-  下手に上方されたせいで相方にコイツが来る不安がつきまとうようになった…まあ対面に来たら絶好のカモだけどもw   --  (名無しさん)  2024-05-21 00:35:27 
-  重力ブロック押し出し派生とかコンテナの下から爆撃とか、ジンクス引き裂いたシールド突き刺しや、超兵カウンターにクローで腕もいだシーンみたいな再現出来る余地がまだまだある機体。正直デュナメスの高高度狙撃アシスト欲しい   --  (名無しさん)  2025-06-14 06:16:04 
-  どの期待にも言えることだけど、活躍すればいいんだよな?   --  (名無しさん)  2025-06-16 11:51:40 
-  ↑↑の原作再現だけでなく変形で上にデュナメス乗せる随伴アシストとかテールブースターとか次回作では色々テコ入れ加えて欲しいわ   --  (名無しさん)  2025-07-16 21:59:29 
最終更新:2025年09月27日 08:58