ガンダム試作2号機

作品枠 機動戦士ガンダム0083
STARDUST MEMORY
パイロット アナベル・ガトー
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM MEN OF DESTINY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0
射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 射程短めの爆風付きビーム
弾頭直撃はスタン属性
爆風のみのダメージは10~91
レバーNサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃
レバー前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け
レバー後サブ射撃 76~152 ザメルが放物線射撃
特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75<80> 弾数無制限の投擲
格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270
覚醒中は基本リロード時間短縮
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 212<217> 2連斬りから突き抜け
前派生 盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り N前 238~285<243~290> 高度により引き摺りhit数増加
後派生 サマーソルト N後 148<153> 直前に無駄な動作があるため確定が遅い
NN後 203<208>
前格闘 シールド叩きつけ - 80 フワ格
横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144<149> 主力
後派生 サマーソルト 横後 148<153> N格同様
BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158<182> 射撃バリア、スタン属性
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
格闘派生 踏みつけ&踏み躙り 特N 143 N格前派生と似ているが別性能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 //299 打ち上げて核で追撃


概要

ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。
戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。

従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。
誘導に優れた置き武装を多数持ち、中距離以近ぐらいの若干離れた距離においての射撃→格闘コンボが有力で、起き攻めも同コスト荒らしハメ機ほどではないがそこそこのループ性がある。
レーダールッキングが汎用的な対策になる格闘機界隈において、本機は射撃の圧があるためそういった事にはなりづらい。
そして、覚醒中には格闘初段にSAが付くという固有かつ超強力な特性をもっており、攻め継続も絡めれば敵機を一気に蒸発させられる逆転性も持ち合わせている。

その反面、鞭やブメといったいわゆる"近接択"に乏しく『結局格闘を当てなければ勝てないが寄り過ぎると手札が限られる』ので普通の格闘機とは駆け引きが異なる。
このため足回り差で射撃が刺さらず格闘拒否は幾らでもされる高コストで近接を好む機体に対してのタイマン相性が著しく悪い。
この相性は覚醒によってある程度破壊できるため、平常時から射撃圧をかけつつ、ビハインド気味に行われるダメージレースを覚醒で如何にして覆すかが肝要。

星の屑作戦成就のためには、ガトーのような巧みな戦闘技術と、本機に追従出来る僚機との連携の両立が重要となってくる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→特格
  • 特射→特格
  • 後格→各サブ、特格
  • 各種格闘→特格(N格と横格空振り時キャンセル可)
  • 格闘後派生→後格
  • 特格→各サブ、特射、特格(追加1回まで)、後格、横格、BD格

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

頭部から放つ実弾バルカン。1クリック?連射、長押し?連射。左右でダウン値の設定が違うのが当初からの特徴。
射程限界が2号機の赤ロックの約2倍程度と長く、連射速度も悪くないためよろけは取りやすい。通常よろけなので追撃は入れ込み推奨。
ダメ・補正・ダウン値全て劣悪でダメージが伸びにくいため追撃時はカット耐性コン重視で。
システム的な関係上、サブ・特射へのキャンセルが安定するタップ撃ち推奨。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
5秒
実弾 96?(40%) 6(-3%)*20 2.0 左0.2/右0 4ヒットよろけ

【射撃CS】ビーム・バズーカ

スタン属性の太いビームを放つ。
バリア、盾、射撃破壊攻撃、障害物にヒット又は射程限界(赤ロック距離約6相当)に到達すると多段ヒットする爆風を発生させる。
爆風半径は赤ロック距離約2相当。
爆風に自爆判定はないが誤射判定はあり。
発生は遅め。

射CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 2.5秒 ビーム 60(90%) 60(-10%) 1.0 1.0 スタン
141(60%) 10(-3%)*10 3 0.2*10 爆風

【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼び出し

レバー入れで性能変化、弾数は3種の動作で共有
ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。
つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。

リロード 属性
アシスト消滅
12秒
アシスト

【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー

ドムは爆風の無いバズーカを一射、ザメルはミサイルを8連射。
ドムのほうが先に着弾する関係上、2機の攻撃はどちらかしか機能しない。
どちらが当たっても次に何をすれば良いのか判断できるよう、命中確認はしっかりと行いたい。

ドムは弾速が非常に早く、当たると高く打ち上げるため時間稼ぎに使える。
前格のダメージが低下したため、2号機の持つ非覚醒時の条件なし最大単発火力武装になった。
射程限界はなし。

ザメルも弾速が早めかつ、全弾当たれば強制ダウンだが1発でも外れた場合よろけ止まり。
2号機の射程限界ある武装の中で1番目長く、マップ端からマップ端まで届き対角線だとギリギリ届かない程度。
地味に補正がいいのでよろけで止まったら追撃したいところだが、安定追撃できる武装がほぼないので相方にお願いしよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ドム 実弾 90(60%) 7.0 打ち上げダウン

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ザメル 実弾 123(60%) 18(-5%)*8 5.6 0.7 よろけ

【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃)

ドムが突撃して多段ヒットするスタン属性の斬り抜け1段。
モーションは第1話のカークス少尉のザクを両断した時の再現。
呼び出し直後の誘導は並だが、攻撃範囲に敵を捉え構えた時に強く誘導、加速する。
ダウン値が気持ち高めで、威力、補正は一般的な突撃アシスト水準。
判定は刀身の見た目通りの設定なのか、上下にやや薄く射撃CSの浮き上がりを取れずに空振りする事が多々見られる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 切り抜け アシスト 格闘 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 スタン

【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃)

ザメルがカノン砲を3連射。爆風のある実弾射撃。
空中で出した場合、垂直落下しながら攻撃する。

ナギナタ系の放物線弾道で撃つため、弾が相手を飛び越しそうになると急降下して真上から降り注ぐように当たる。射程限界はほぼ無いに等しく、天井付近から地表まで到達する。
誘導の仕様上中〜遠距離で当てると2発目がハズレやすいが、近距離だと銃口補正が強いため安定して3発全て命中する。

後サブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.8 1.8 ダウン
爆風 76(70%) 20(-10%) 2.0 0.2 ダウン
2段目 実弾 118(50%) 60(-20%) 3.8 1.8 ダウン
爆風 128(40%) 20(-10%) 4.0 0.2 ダウン
3段目 実弾 152(20%) 60(-20%) 5.8 1.8 ダウン
爆風 ---(---%) 20(-10%) --- 0.2 ダウン

【特殊射撃】MLRS

背中の武装を変更し、ミサイルを時間差で2発同時×3連射。
誘導は強いが発射時山なりの軌道をとるため敵が近いと当たらない。射程限界はマップ端からマップ端までギリ届かない程度。
弾道の関係上同時ヒットする場合も多い。下表は(弾頭弾頭爆風爆風)*3の順に当たった場合。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
8秒
実弾 126(40%) 13(-5%)*6 3 0.3*6 半回転ダウン
爆風 15(-5%)*6 0.2*6 半回転ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

サーベルを横向きに投擲。弾数無限の実弾射撃。
発生が遅いものの虹ステ対応、慣性が良く乗る。射程限界はないが、誘導もないのでバラマキにはやや不向き。
特格→後格にキャンセル補正はかからないが、何か→特格→後格から出すとキャンセル補正がかかる特殊な仕様がある。
覚醒時は種類に関わらず基礎威力が+5される。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
- 実弾 75(-30%) 2 スタン

【格闘CS】アトミック・バズーカ

「しィィィィずめェェェェエエ!!」
着弾地点に巨大な爆風を発生させる核兵器。
中の人の盛大な叫び声も含めて、オールスター参戦からずっと搭載されている試作2号機の象徴武装。

射程限界はマップの2/3程度で爆風半径は赤ロック距離約7.5程度と非常に大きく、これを撃てば試合の何かが必ず動く
敵機に爆風を背負わせるように追い込むのもよし、強引な起き攻めに使うもよし、使い道は多岐にわたる。
覚醒時は種類に問わずリロードの基礎速度が大幅に短縮されるのと、ダウン値軽減により爆風のヒット数が少し増える。

今作ではコマンド入力から発射まで全般に付与されていたSAが剥奪。代わりに発生速度が速くなった。
敵の攻撃を受けながら強引に発射することはできなくなったが、チャージの速さもあり少しでも目を離された時に手早く撃ち流す運用ができる。

格闘CS チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 1.5秒 25秒 実弾 90(90%) 90(-10%) 0.0 0.0 炎上スタン
330(60%) 10(-1%)*30 5.1 0.17 爆風
覚醒中 10秒 348(57%) 10(-1%)*33 5.61 0.17 爆風

格闘


【通常格闘】ビーム・サーベル

2連斬りから多段ヒットする突き抜けを繰り出す3段格闘。
原作で見せた連携だが、原作は最終段は切り払いであり、ここだけは盾ごとfbの左肩を破壊した再現と思われる。
初段から前派生が、初段と2段目から後派生が出せる。

初段の伸びは覚醒技に次いで良好。
出し切り火力の効率はそこそこだが、推移の関係でダウン値をうまく把握していないとかなり効率が落ちてしまい使い勝手が悪い。
横格が高性能な事もあり、こちらは派生ありきという立ち位置が大きい。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り

盾アッパーから敵を踏みつけて地面まで引き釣り落とす。
地面までの距離に比例してヒット数が増える大車輪系派生。
昨今もはや珍しい地表まで行かない=Hit数に限界がある仕様の為、一定以上の高度からからオバヒで派生すると確反になってしまう。
始動2段はそこそこの効率だが多段部分は威力の割に補正が重めで、着地寸前キャンセルからの追撃はあまり効率が良くない。
本職格闘機の火力派生に上述した明確な欠点があるのは時代錯誤感も否めないが、有用なのは間違いなく本機のコンボは横格や後派生で容易に高度を稼げることもあり、コンボの〆パーツとして活用しやすい部類ではある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
踏み付け 186(57~10%) 80(-10%) 2.0 0.0 掴み
引きずり 186~276(%) 12(-3%)*0~24 2.0 0.0 掴み
バク転 238~285(%) 90(-%) 7↑ 7↑ バウンドダウン
┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 143~157(67~61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ
突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 受身不可ダウン

【N格・横格後派生】サマーソルト

大きく回り込んでから蹴り上げて打ち上げる。
fbに対してバルカンを打ち込む前の再現。
高威力の割に補正が軽く受身不能、それ以上にダウン値がやたらと低いと様々な点で優秀なコンボの中継ぎ向けパーツ。
後格闘にキャンセル可能。
初動の関係上成立が遅いのがネック。
大きく打ち上げるためここから横格すかしコンを狙うことも可能。
本作では前格が刷新されたため、OH時に出した時に追撃する場合はN格や横格の目押し当てか自信が無ければ後格キャンセルを推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN N・横 NN
┗後派生 サマーソルト 148(70%) 203(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 受身不可ダウン

【前格闘】シールド叩きつけ

本作での新規動作。シールドをふりかぶって叩きつけるフワ格1段。
前作まであったBD格前派生の動作流用・調整版。
非覚醒時は1番追従距離が長いが、突進速度がイマイチでBD燃費が悪く判定も頼りない。
攻撃を繰り出す時に急降下する挙動で空振りでも自機の高度を下げる使い方ができ、今までの前格とは違った形だがコンボの〆に向く。
ただし接地判定はないため、着地硬直を短縮することはできない。
特格キャンセルはモーション終了寸前から可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩きつけ 80(-18%) 1.7 バウンド

【横格闘】斬り払い→斬り抜け

横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
ダウン値、補正、威力すべてが一般的な2段格闘の枠を大きく超えており、本機の火力を支える。
手早く出し切れ、ここからの火力択も豊富で、追撃に失敗しても受身不能で硬直差を大きく作れる主力格闘。
ただし追従距離・回り込み・突進速度は標準レベルなので、これを振り回して追い回せるほどの性能はない。
オバヒで出し切った時は、高度が少しでもあれば盾→N格or前格で安定して拾える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 受け身不可ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い

シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、多段ヒットする薙ぎ払いで追撃する2段格闘。
初段動作は射撃バリアあり。防いだ時の盾移行はなし。
攻撃判定は振り上げてから出る都合、射撃バリアと攻撃判定に隙間がありゲロビを無理矢理突破するのは不可能。
2段目のダウン値は2段格闘として見ると重めな部類だが、通常時は2段格闘としてはやや強い程度の効率。
覚醒中は威力増加・補正低下と一転して凄まじい効率になる。
出し切ってスタン止まりなので追撃に手間取ると反撃される恐れがある。
OH時でも硬直切れに合わせてガード→N格or横格でも間に合うため、覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 射撃バリア/ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 スタン
┗覚醒中2段目 薙ぎ払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン

【特殊格闘】特殊移動

短距離を素早く移動する弾数制限の無い特殊移動。レバー入れで動作が変わる。
それぞれ初動に誘導切りがありブースト消費も少ない、オーバーヒート時使用不可。
2号機のほぼすべての行動をキャンセルでき、格闘も空振りをキャンセル、F覚中なら格闘追従中もキャンセルできる。
前特と横特は、敵との距離が近くなるとモーションが短縮される代わりに移動量が減る。
横格入力で横格に、前格入力でBD格に派生する。
緑N特or横特→横格はその場で空振るが、前後特→横格は特格入力した時にいた敵の位置に向かって追従する。

【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り

誘導を切って真上に飛び上がる、1番ブースト消費が少ない。
緑N特→横格初段空振り→N特…やN特→後格→N特…ループは、高度こそ上がるが咄嗟の自衛択として優秀なので要練習。

【レバー前特殊格闘】空中前転

空中で前転しながら前方に飛び込む。
BR程度ならタイミングよく入力すると飛び越えられるので、距離を詰めつつ上を取れるので射撃CSとのシナジーが良い。

【レバー横特殊格闘】横回転

横回転しつつ入力方向に回り込む。
ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。

【レバー後特殊格闘】後転

後転で高度を下げつつ後ろに移動する、地上で使うと水平方向に動く。

【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ&踏み躙り

敵を踏みつけ、下に叩き落とす。
N格前派生と似た動作だが多段部分が無く、高空で当てても即座に叩き落とす。

踏みつけ部分がそこそこの威力の割に補正が軽く、高空で当ててダウン値が余っているなら出し切り前にキャンセルして追撃を続けられるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
ただ現在の2号機はN前派生や後派生といったより高性能なパーツがあるため、こちらの出番は相対的に少なめ。
踏みつけで強制ダウンを取り切ると掴み落下できるため、大車輪を狙わない場合はこれ目当てで使うことになるか。

初段の踏みつけはダウン引き起こしの効果あり。ただし特殊移動を事前に挟む必要があるため発生が遅く、とっさの判断で刺すのには向かない。
更に低空で踏みつけても浮かない分そこからまとまった量の追撃を入れることは難しいため、OHで横格や後派生を当てた際に少しでもダメージを水増ししたい、といったケースでもないとこの特性は活かしきれない。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ

「ソロモンよ、私は帰ってきたァァァ!!!」
スタン属性の逆手突き刺しから蹴り上げて高空に打ち上げ、アトミック・バズーカで追撃。
初段はfbの左つま先を破壊した攻撃。

格闘始動の乱舞技だが射撃の比重が非常に大きい。

本作では爆風のダウン値が大幅に低下したことで、コンボパーツ性能が大幅に向上。
ただしダメージ分布の比重が爆風側に寄った調整もされており、ダウン値ギリギリからの〆に向かない点は変わらない。
またバズーカは射撃であるためF覚醒によるダウン値追加軽減の対象外。
F覚醒だと横N×3、それ以外だと横>NNNから追撃すると爆風をほぼフルヒットさせることが可能。

むしろ生当てで強制ダウンしないという点から、これをコンボの早期に当て、そこから追撃することでブースト回復を挟みつつの高リターンコンボを構築できるのが現仕様の強みか。
当然爆風の終わり際を待つ間も敵相方のカットに警戒する必要がある・爆風は受身可能ダウンなので追撃しないとむしろ相手の反撃や撤退を許されるといった難点もある。
ドム斬り抜けやサーベル投擲等スタン属性の射撃をうまく当てられれば攻め継も可能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し //70(80%) //70(-20%) 0.0 0.0 スタン
2段目 サマーソルト //(65%) //80(-15%) 0.0 0.0 受け身不可ダウン
3段目 核弾頭 //(50%) //90(-15%) 0.0 0.0 炎上スタン
4段目 爆風 //299(10%) //15(-5%)*40 0.8 0.02*40 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記

威力 備考
射撃始動
射CS(爆風)≫N前 245前後
前サブ≫前>N前 241~??? 高度がある場合追撃が安定しなかったりダメージが下がったりする
前サブ≫横N→特N1>前 248 前格のダメージが下がったためダメージ低下
前サブ≫BD格>N前 241~284 高度がある場合はこちら
???
N格始動
NN後>N前 327前後 基本
???
前格始動
前>N前 270前後 基本
???
横格始動
横N>N前 304前後 基本
横後≫(横)N→N特→(横)N>N前 361 最初のすかしはディレイNBD、次のすかしは最速N特
???
BD格始動
BD格N>N前 298前後
???
覚醒中射撃始動 F/S
前サブ→横N>N前 324前後/??/??
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/V・C
覚醒技→N前 377/??/?? 今作から可能に、繋ぎは垂直上昇
爆風ギリギリまで近づかないと空振りする。自爆ダメ55前後
横N>横N>横N>横 351/??/??
横N>横後>覚醒技→N前 427/??/??
横後≫(横)N→N特→(横)(覚醒)N>覚醒技→N前 424/-/-
横N>横N>N前>覚醒技 420未満/??/?? 自爆なし妥協コン、N前>覚醒技のタイミング次第でダメージ変化、強制ダウン

EXバースト考察

「ジーク・ジオン!!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
覚醒中は以下の効果が付与される。
  • N格、横格初段の5ダメージアップ
  • 後格5ダメージアップ
  • BD格Nダメージアップ、補正軽減
  • 格闘初段を振り切るまでSA
  • 格CSのリロード10秒

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
いつも通り2号機と相性のいい覚醒。原則これ1択。
射撃CSから直接格闘キャンセルしたり、SA&追従強化&火力大幅up…と優秀なシナジーが豊富。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
元々覚醒中は核のリロードが10秒になる上に、そこからS覚醒のリロード短縮がかかるため超高速でリロードされるように。
メインが振り向きが存在しないバルカンなため、全ての射撃からメインキャンセルで落下が可能になる。
武装面の噛み合いは悪くないが射撃補正がほぼないためパワー不足。F覚にある大量のシナジーを捨ててまでやることではない。
一方で無限覚醒フェスでは核のリロード高速化を永続的に受けられるため一考の余地あり。

  • Vバースト
主力射撃武装(前サブ•射撃CS)はどちらも足をビタ止めするのと、高速突進格闘や射撃→格闘のルートが手に入らず、範囲攻撃格闘や鞭等も持っていないので、機動力アップを活かした攻めがかなりやり難く噛み合いが悪い。

  • Cバースト
防御補正:-10%
半抜けからの逆襲やタンク運用の適性が低いため、相性は悪い。
自衛しながらゲージを供給したり耐久調整の保険を取りたいなら別の機体にすべき。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機

根本的なところでは格闘機なので、両前衛をベースに立ち回れる機体が理想。
起き攻めの強さを活かしたタイマン機や、2号機にタゲが向いたときに刺し込めるダッシュアタッカー辺りがおススメ。

適さない僚機

放置耐性の低い機体。
2号機は覚醒強化があるとはいえダブロを突っ切って押し切る性能がない以上、こちらが作ったチャンスを活かしきれない機体はダメージ負けしやすい。
また、2号機の支援能力の低さ故に、あまりに低自衛過ぎる機体も難しい。時には相方の欲する動きも考えられればフォロー可能。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ガチガチの格闘機なら闇討ち志向でOK。
汎用機や射撃機なら盤面に気を付けつつある程度自由に動いた方が戦果を稼ぎやすい。

  • 2500
両前衛を組んでタイマンや起き攻めの勢いを通したい。ダメージさえ取れれば逆転勝ちも狙える。
後衛機だと救援が難しいので、タイマンではなるべく勝てるようにしたい。

  • 2000
こちらも両前衛。ただ2号機は単独でライン上げ・維持が出来ないので、相方からの援護が得られるように離れすぎないように意識したい。

  • 1500
タイマンにめっぽう強い機体ならお互い動きやすい。
ガンキャノンなどの壁こすり機が鬼門。こちらも離れすぎないようにしたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム試作2号機

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:218戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 試作2号機
星の屑
ガトー
10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた!
15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光
20000 スタンプ通信 私は帰ってきた!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光

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最終更新:2024年06月17日 19:05