|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
アナベル・ガトー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
MEN OF DESTINY |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
頭部バルカン |
120 |
6~30 |
右側はダウン値が0 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
60~141 |
赤ロックより短い射程の爆風付きビーム 弾頭直撃はスタン属性 爆風のみのダメージは10~91 |
Nサブ射撃 |
ドム・トローペン/ザメル 呼出 |
2 |
90/18〜123 |
バズーカとミサイルの同時攻撃 |
前サブ射撃 |
10~75 |
ドムが斬り抜け |
後サブ射撃 |
76~152 |
ザメルが放物線射撃 |
特殊射撃 |
MLRS |
1 |
126 |
ミサイル連射 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
75<80> |
弾数無制限の投擲。キャンセルート豊富 |
格闘CS |
アトミック・バズーカ |
1 |
330 |
伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270 覚醒中は基本リロード時間短縮 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
212<217> |
2連斬りから突き抜け |
前派生 盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り |
N前 |
238~285<243~290> |
高度により引き摺りhit数増加 |
後派生 サマーソルト |
N後 |
148<153> |
確定は遅いが総合的に高性能 |
NN後 |
203<208> |
前格闘 |
シールド叩きつけ |
前 |
- |
80 |
フワ格 |
横格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
144<149> |
主力 |
後派生 サマーソルト |
横後 |
148<153> |
N格同様 |
BD格闘 |
シールドバッシュ→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
158<182> |
射撃バリア付き。スタン属性 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 初動に誘導切りあり |
格闘派生 踏みつけ&踏み躙り |
特N |
143 |
N格前派生と似ているが別性能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
アトミック・バズーカコンボ |
1 |
//299 |
打ち上げて核で追撃 |
概要
ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが連邦から奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。
戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。
従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。
誘導に優れた置き武装を多数持ち、中距離以近ぐらいの若干離れた距離においての射撃→格闘コンボが有力で、起き攻めも同コスト荒らしハメ機ほどではないがそこそこのループ性がある。
レーダールッキングが汎用的な対策になる格闘機界隈において、本機は射撃の圧があるためそういった事にはなりづらい。重厚な見た目によらず機動力も高めで、アシスト引っ掛けから格闘距離まで接近する分には問題ない。
そして、覚醒中には格闘初段にSAが付くという固有かつ超強力な特性をもっており、攻め継続も絡めれば敵機を一気に蒸発させられる逆転性も持ち合わせている。
その反面、鞭やブメといったいわゆる"近接択"に乏しく『結局格闘を当てなければ勝てないが寄り過ぎると手札が限られる』ので普通の格闘機とは駆け引きが異なる。
このため、足回り差で射撃が刺さらずいくらでも格闘を拒否出来る高コストに対してのタイマン相性が著しく悪い。
昨今の環境では強力な時限強化機が多く、自衛の為に生時は2機で固まっている展開が殆どで、タイマンならいざ知らず2号機のムーブはダブロをこじ開ける力が無いという点も逆風。
この相性は覚醒によってある程度破壊できるため、平常時から射撃圧をかけつつ、ビハインド気味に行われるダメージレースを覚醒で如何にして覆すかが肝要。
総じて機体スペック自体は全体で見ればそれなりの水準を維持しているが、強いキャラに対して何も出来ない事が多い現環境では評価を得辛いというところ。
よって星の屑作戦成就のためには、ガトーのような巧みな戦闘技術と、本機に追従出来る僚機との連携の両立が重要となってくる。
通常時:ビームサーベルを抜刀する。前期OPの再現。
アトミックバズーカ構え時、核の爆風残存時:アトミックバズーカを取り出し構える。
敗北時:俯いて立ちながらビームサーベルのエネルギーを切る。
- 耐久値:上昇(680→700)
- 格闘CS:発生高速化。SA削除。
- 前格:新規モーション(旧BD格前派生)に変更。フワ格属性付与。ダメージ低下(90→80)。後格へのキャンセルルート削除。ダウン属性変更(砂埃→バウンドダウン)。
- BD格前派生:削除
- 覚醒技:2段目ダメージ低下(90→80)。核弾頭ダメ低下・補正悪化(100ダメージ-10%→90ダメージ-15%。爆風ダメUP10→15。補正値微増-3%→-5%)。ダウン値大幅低下(0.17→0.02 )。爆風hit数UP(32hit→40hit)。
- 共通調整:F覚醒格闘補正値悪化(15%→16%)。特格N格派生がズサキャン非対応。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- 後格→各サブ、特格
- 各種格闘→特格(N格と横格空振り時キャンセル可)
- 格闘後派生→後格
- 特格→各サブ、特射、特格(追加1回まで)、後格、横格、BD格(前格入力)
射撃武器
【メイン射撃】頭部バルカン
頭部から放つ実弾バルカン。1クリック?連射、長押し?連射。左右でダウン値の設定が違うのが当初からの特徴。
射程限界が2号機の赤ロックの約2倍程度と長く、連射速度も悪くないため、もしも当たればよろけは取りやすい。通常よろけなので追撃は入れ込み推奨。
射撃が同カテゴリの中では強めとはいえ、このメインの性能だけは褒められないもので、ダメや補正に射角の狭さなど良い所は無いと言っていい。
頭部バルカンの仕様上サーチ変え射撃には対応しておらず、不用意なサーチ変えはロックを逃がしてしまう点には注意。
だが、ミラコロやM.E.P.E等の常時誘導限相手にはバックステップによる正面向き直りメインで無理やり当てる小技もある。
システム的な関係上、サブ・特射、後格へのキャンセルが安定するタップ撃ち推奨。
どのみち期待できる性能ではないので弾切れを気にせず当たればラッキー程度の気持ちで適当にばら撒いても良い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 5秒 |
実弾 |
96?(40%) |
6(-3%)*20 |
2.0 |
左0.2/右0 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】ビーム・バズーカ
スタン属性の太いビームを放つ。
バリア、盾、射撃破壊攻撃、障害物にヒット又は射程限界(
赤ロック距離約6相当)に到達すると多段ヒットする爆風を発生させる。
爆風半径は赤ロック距離約2相当。
爆風に自爆判定はないが誤射判定はあり。
発生は遅め。
射CS |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2.5秒 |
|
ビーム |
60(90%) |
60(-10%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
141(60%) |
10(-3%)*10 |
3 |
0.2*10 |
爆風 |
【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出
トリントン基地襲撃作戦にてガトーを援護した3人組を呼び出す。
レバー入れで性能変化、弾数は3種の動作で共有
ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。
つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。
【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー
ドムは爆風の無いバズーカを一射、ザメルはミサイルを8連射。
ドムのほうが先に着弾する関係上、2機の攻撃はどちらかしか機能しない。
どちらが当たっても次に何をすれば良いのか判断できるよう、命中確認はしっかりと行いたい。
ドムは弾速が非常に早く、当たると高く打ち上げるため時間稼ぎに使える。
前格のダメージが低下したため、2号機の持つ非覚醒時の条件なし最大単発火力武装になった。
射程限界はなし。
ザメルも弾速が早めかつ、全弾当たれば強制ダウンだが1発でも外れた場合よろけ止まり。
2号機の射程限界ある武装の中で1番目長く、マップ端からマップ端まで届き対角線だとギリギリ届かない程度。
地味に補正がいいのでよろけで止まったら追撃したいところだが、安定追撃できる武装がほぼないので相方にお願いしよう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ドム |
実弾 |
90(60%) |
7.0 |
打ち上げダウン |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ザメル |
実弾 |
123(60%) |
18(-5%)*8 |
5.6 |
0.7 |
よろけ |
【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃)
ドムが突撃して多段ヒットするスタン属性の斬り抜け1段。
モーションはゲイリー搭乗のドムが第1話のカークス少尉のザクを両断した時の再現。
呼び出し直後の誘導は並だが、攻撃範囲に敵を捉え構えた時に強く誘導、加速する。
ダウン値が気持ち高めで、威力、補正は一般的な突撃アシスト水準。
判定は刀身の見た目通りの設定なのか、上下にやや薄く射撃CSの浮き上がりを取れずに空振りする事が多々見られる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り抜け |
アシスト |
格闘 |
75(76%) |
10(-3%)*8 |
1.2 |
0.15*8 |
スタン |
【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃)
ボブ搭乗のザメルがカノン砲を3連射。爆風のある実弾射撃。
空中で出した場合、垂直落下しながら攻撃する。
ナギナタ系の放物線弾道で撃つため、弾が相手を飛び越しそうになると急降下して真上から降り注ぐように当たる。射程限界はほぼ無いに等しく、天井付近から地表まで到達する。
誘導の仕様上中〜遠距離で当てると2発目がハズレやすいが、近距離だと銃口補正が強いため安定して3発全て命中する。
後サブ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
実弾 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
76(70%) |
20(-10%) |
2.0 |
0.2 |
ダウン |
2段目 |
実弾 |
118(50%) |
60(-20%) |
3.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
128(40%) |
20(-10%) |
4.0 |
0.2 |
ダウン |
3段目 |
実弾 |
152(20%) |
60(-20%) |
5.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
---(---%) |
20(-10%) |
--- |
0.2 |
ダウン |
【特殊射撃】MLRS
背中の武装を変更し、ミサイルを時間差で2発同時×3連射。
誘導は強いが発射時山なりの軌道をとるため敵が近いと当たらない。射程限界はマップ端からマップ端までギリ届かない程度。
弾道の関係上同時ヒットする場合も多い。下表は(弾頭弾頭爆風爆風)*3の順に当たった場合。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 8秒 |
実弾 |
126(40%) |
13(-5%)*6 |
3 |
0.3*6 |
半回転ダウン |
爆風 |
15(-5%)*6 |
0.2*6 |
半回転ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
サーベルを横向きに投擲。弾数無限の実弾射撃。
発生が遅いものの虹ステ対応、慣性が良く乗る。射程限界はないが、誘導もないのでバラ撒きにはやや不向き。
特格→後格にキャンセル補正はかからないが、何か→特格→後格から出すとキャンセル補正がかかる特殊な仕様がある。
覚醒時は種類に関わらず基礎威力が+5される。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
- |
実弾 |
75(-30%) |
2 |
スタン |
【格闘CS】アトミック・バズーカ
「しィィィィずめェェェェエエ!!」
着弾地点/射程限界で巨大な爆風を発生させる核兵器。
中の人の盛大な叫び声も含めて、オールスター参戦からずっと搭載されている試作2号機の象徴武装。
射程限界はマップの2/3程度で爆風半径は赤ロック距離約7.5程度と非常に大きく、これを撃てば試合の何かが必ず動く。
敵機に爆風を背負わせるように追い込むのもよし、強引な起き攻めに使うもよし、とりあえず開幕に使って敵陣の分断を図る…などなど使い道は多岐にわたる。
覚醒時は種類に問わずリロードの基礎速度が大幅に短縮されるのと、ダウン値軽減により爆風のヒット数が少し増える。
今作では発生速度が早くなりより撃ちやすくなった。
が、代わりにコマンド入力から発射まで全般に付与されていたSAが剥奪され、敵の攻撃を受けながら強引に発射することはできなくなった。
また格闘チャージをする都合上、格闘や特格の絡みから出しづらくピンポイントで狙いたいタイミングを逃す場面も多々あるのが難点か。
格闘CS |
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
1.5秒 |
25秒 |
実弾 |
90(90%) |
90(-10%) |
0.0 |
0.0 |
炎上スタン |
330(60%) |
10(-1%)*30 |
5.1 |
0.17 |
爆風 |
覚醒中 |
10秒 |
348(57%) |
10(-1%)*33 |
5.61 |
0.17 |
爆風 |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2連斬りから多段ヒットする突き抜けを繰り出す3段格闘。
原作で見せた連携だが、原作は最終段は切り払いであり、ここだけは盾ごと試作1号機FBの左肩を破壊した再現と思われる。
初段から前派生、初段〜2段目から後派生が出せる。
初段の伸びは覚醒技に次いで良好。
出し切り火力の効率はそこそこだが、推移の関係でダウン値をうまく把握していないとかなり効率が落ちてしまい使い勝手が悪い。
横格が高性能な事もあり、こちらは派生ありきという立ち位置が大きい。
【通常格闘前派生】盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り
盾アッパーから敵を踏みつけて地面まで引き釣り落とす。
地面までの距離に比例してヒット数が増える大車輪系派生。
昨今もはや珍しい地表まで行かない=Hit数に限界がある仕様の為、一定以上の高度からからオバヒで派生すると確反になってしまう。
始動2段はそこそこの効率だが多段部分は威力の割に補正が重めで、着地寸前キャンセルからの追撃はあまり効率が良くない。
本職格闘機の火力派生に上述した明確な欠点があるのは時代錯誤感も否めないが、有用なのは間違いなく本機のコンボは横格や後派生で容易に高度を稼げることもあり、コンボの〆パーツとして活用しやすい部類ではある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
打ち上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
踏み付け |
186(57~10%) |
80(-10%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
引きずり |
186~276(%) |
12(-3%)*0~24 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
バク転 |
238~285(%) |
90(-%) |
7↑ |
7↑ |
バウンドダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(70%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
143~157(67~61%) |
10(-3%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
よろけ |
突き抜け |
212(58%) |
90(-3%) |
3.0 |
0.1 |
受身不可ダウン |
【N格・横格後派生】サマーソルト
大きく回り込んでから蹴り上げて打ち上げる。
試作1号機FBに対してバルカンを打ち込む前の再現。
高威力の割に補正が軽く受身不能、それ以上にダウン値がやたらと低いと様々な点で優秀なコンボの中継ぎ向けパーツ。
後格闘にキャンセル可能。
初動の関係上成立が遅いのがネック。
大きく打ち上げるためここから横格すかしコンを狙うことも可能。
本作では前格が刷新されたため、OH時に出した時に追撃する場合はN格や横格の目押し当てか自信が無ければ後格キャンセルを推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
サマーソルト |
148(70%) |
203(58%) |
95(-12%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
受身不可ダウン |
【前格闘】シールド叩きつけ
本作での新規動作。シールドをふりかぶって叩きつけるフワ格1段。
前作まであったBD格前派生の動作流用・調整版。
非覚醒時は1番追従距離が長いが、突進速度がイマイチでBD燃費が悪く判定も頼りない。
攻撃を繰り出す時に急降下する挙動で空振りでも自機の高度を下げる使い方ができ、今までの前格とは違った形だがコンボの〆に向く。
ただし接地判定はないため、着地硬直を短縮することはできない。
特格キャンセルはモーション終了寸前から可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
80(-18%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】斬り払い→斬り抜け
横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
初段性能、ダウン値、補正、威力すべてが一般的な2段格闘の枠を大きく超えており、本機の火力を支える。
手早く出し切れ、ここからの火力択も豊富で、追撃に失敗しても受身不能で硬直差を大きく作れる主力格闘。
ただし追従距離・回り込み・突進速度は標準レベルなので、これを振り回して追い回せるほどの性能はない。
オバヒで出し切った時は、高度が少しでもあれば盾→N格or前格で安定して拾える。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
144(70%) |
90(-12%) |
2.0 |
0.3 |
受け身不可ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い
シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、多段ヒットする薙ぎ払いで追撃する2段格闘。
初段動作は射撃バリアあり。防いだ時の盾移行はなし。
攻撃判定は振り上げてから出る都合、射撃バリアと攻撃判定に隙間がありゲロビを無理矢理突破するのは不可能。
2段目のダウン値は2段格闘として見ると重めな部類だが、通常時は2段格闘としてはやや強い程度の効率。
覚醒中は威力増加・補正低下と一転して凄まじい効率になる。
出し切ってスタン止まりなので追撃に手間取ると反撃される恐れがある。
OH時でも硬直切れに合わせてガード→N格or横格でも間に合うため、覚えておきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
打ち上げ |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
射撃バリア/ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
158(66%) |
25(-4%)*4 |
2.9 |
0.3*4 |
スタン |
┗覚醒中2段目 |
薙ぎ払い |
182(70%) |
32(-3%)*4 |
2.03/2.61 |
0.21/0.27(0.3)*4 |
弱スタン |
【特殊格闘】特殊移動
短距離を素早く移動する弾数制限の無い特殊移動。各種レバー入れで動作が変わる。
それぞれ初動に誘導切りがありブースト消費も少ない、オーバーヒート時使用不可。
2号機のほぼ全ての行動をキャンセルでき、格闘も空振りをキャンセル、F覚中なら格闘追従中もキャンセルできる。
各種特格からはメインと覚醒技以外の全ての武装へとキャンセル可能。
前特格と横特格は、敵との距離が近くなるとモーションが短縮される代わりに移動量が減る。
横格入力で横格に、前格入力でBD格に派生する。
緑N特格or横特格→横格はその場で空振るが、前後特→横格は特格入力した時に居た敵の位置に向かって追従する。
派生なので再誘導はしない、再誘導のタイミングは特格キャンセル時。
【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り
誘導を切って真上に飛び上がる、1番ブースト消費が少ない。
緑N特→横格初段空振り→N特…やN特→後格→N特…ループは、高度こそ上がるが咄嗟の自衛択として優秀なので要練習。
【レバー前特殊格闘】空中前転
空中で前転しながら前方に飛び込む。
BR程度ならタイミングよく入力すると飛び越えられるので、距離を詰めつつ上を取れるので射撃CSとのシナジーが良い。
【レバー横特殊格闘】横回転
横回転しつつ入力方向に回り込む。
ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。
【レバー後特殊格闘】後転
後転で高度を下げつつ後ろに移動する、地上で使うと水平方向に動く。
【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ&踏み躙り
敵を踏みつけ、下に叩き落とす。
N格前派生と似た動作だが多段部分が無く、高空で当てても即座に叩き落とす。
踏みつけ部分がそこそこの威力の割に補正が軽く、高空で当ててダウン値が余っているなら出し切り前にキャンセルして追撃を続けられるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
ただ現在の2号機はN前派生や後派生といったより高性能なパーツがあるため、こちらの出番は相対的に少なめ。
踏みつけで強制ダウンを取り切ると掴み落下できるため、大車輪を狙わない場合はこれ目当てで使うことになるか。
初段の踏みつけはダウン引き起こしの効果あり。ただし特殊移動を事前に挟む必要があるため発生が遅く、とっさの判断で刺すのには向かない。
更に低空で踏みつけても浮かない分そこからまとまった量の追撃を入れることは難しいため、OHで横格や後派生を当てた際に少しでもダメージを水増ししたい、といったケースでもないとこの特性は活かしきれない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
80(90%) |
80(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
踏み躙り |
143(--%) |
70(--%) |
7↑ |
7↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ
「ソロモンよ、私は帰ってきたァァァ!!!」
スタン属性の逆手突き刺しから蹴り上げて高空に打ち上げ、アトミック・バズーカで追撃。
初段はfbの左つま先を破壊した攻撃。
格闘始動の乱舞技だが射撃の比重が非常に大きい。
本作では爆風のダウン値が大幅に低下したことで、コンボパーツ性能が大幅に向上。
ただしダメージ分布の比重が爆風側に寄った調整もされており、ダウン値ギリギリからの〆に向かない点は変わらない。
またバズーカは射撃であるためF覚醒によるダウン値追加軽減の対象外。
F覚醒だと横N×3、それ以外だと横>NNNから追撃すると爆風をほぼフルヒットさせることが可能。
むしろ生当てで強制ダウンしないという点から、これをコンボの早期に当て、そこから追撃することでブースト回復を挟みつつの高リターンコンボを構築できるのが現仕様の強みか。
当然爆風の終わり際を待つ間も敵相方のカットに警戒する必要がある・爆風は受身可能ダウンなので追撃しないとむしろ相手の反撃や撤退を許されるといった難点もある。
ドム斬り抜けやサーベル投擲等スタン属性の射撃をうまく当てられれば攻め継も可能。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
//70(80%) |
//70(-20%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
2段目 |
サマーソルト |
//(65%) |
//80(-15%) |
0.0 |
0.0 |
受け身不可ダウン |
3段目 |
核弾頭 |
//(50%) |
//90(-15%) |
0.0 |
0.0 |
炎上スタン |
4段目 |
爆風 |
//299(10%) |
//15(-5%)*40 |
0.8 |
0.02*40 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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|
射CS(爆風)≫N前 |
245前後 |
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前サブ≫前>N前 |
241~??? |
高度がある場合追撃が安定しなかったりダメージが下がったりする |
前サブ≫横N→特N1>前 |
248 |
前格のダメージが下がったためダメージ低下 |
前サブ≫BD格>N前 |
241~284 |
高度がある場合はこちら |
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??? |
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N格始動 |
|
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NN後>N前 |
327前後 |
基本 |
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??? |
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前格始動 |
|
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前>N前 |
270前後 |
基本 |
|
??? |
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横格始動 |
|
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横N>N前 |
304前後 |
基本 |
横後≫(横)N→N特→(横)N>N前 |
361 |
最初のすかしはディレイNBD、次のすかしは最速N特 |
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??? |
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BD格始動 |
|
|
BD格N>N前 |
298前後 |
|
|
??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
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前サブ→横N>N前 |
324前後/??/?? |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
F/V・C |
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覚醒技→N前 |
377/??/?? |
今作から可能に、繋ぎは垂直上昇 爆風ギリギリまで近づかないと空振りする。自爆ダメ55前後 |
横N>横N>横N>横 |
351/??/?? |
|
横N>横後>覚醒技→N前 |
427/??/?? |
|
横後≫(横)N→N特→(横)(覚醒)N>覚醒技→N前 |
424/-/- |
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横N>横N>N前>覚醒技 |
420未満/??/?? |
自爆なし妥協コン、N前>覚醒技のタイミング次第でダメージ変化、強制ダウン |
EXバースト考察
「ジーク・ジオン!!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
覚醒中は以下の効果が付与される。
- N格・横格初段の5ダメージアップ
- 後格5ダメージアップ
- BD格出し切りダメージアップ。補正軽減。
- 各格闘初段を振り切るまでSA
- 格闘CSのリロード10秒
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
いつも通り2号機と相性のいい覚醒。原則これ1択。
射撃CSから直接格闘キャンセルしたり、SA&追従強化&火力大幅UP…と優秀なシナジーが豊富。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0% ブースト軽減:-5%
元々覚醒中は核のリロードが10秒になる上に、そこからS覚醒のリロード短縮がかかるため超高速でリロードされるように。
メインが振り向きが存在しないバルカンなため、全ての射撃からメインキャンセルで落下が可能になる。
武装面の噛み合いは悪くないが射撃補正がほぼないためパワー不足。F覚にある大量のシナジーを捨ててまでやることではない。
一方で無限覚醒フェスでは核のリロード高速化を永続的に受けられるためF覚並かそれ以上の候補となる。
ブースト軽減:-10%
主力射撃武装(前サブ•射撃CS)はどちらも足をビタ止めするのと、高速突進格闘や射撃→格闘のルートが手に入らず、範囲攻撃格闘や鞭等も持っていないので、機動力アップを活かした攻めがかなりやり難く噛み合いが悪い。
防御補正:-10%
半抜けからの逆襲やタンク運用の適性が低いため、相性は悪い。
自衛しながらゲージを供給したり耐久調整の保険を取るのは当機の立ち回りではない。
戦術
対面対策
対格闘機の「近寄らず近寄らせず」を基本としつつも、覚醒パワーによる一撃必殺の暴れを考慮すると、余計なダメージを与えない「無闇に覚醒ゲージを与えない」がもっとも有効と思われる。
何と言っても覚醒中は各種格闘初段がSA格闘となり、F覚醒中に触れられれば耐久250〜300が一瞬で消えてしまう。
幸い、試作2号機は射撃能力が低く飛んでくる弾幕量も同コスト帯に比べ薄いので、距離を取る・適度にロックを向ける・動かす程度に牽制するだけでもまずまずあしらえるはず。
注意する点は核弾頭・アシストのバズーカ・ビームバズーカくらい。
ビームバズーカは前後特格で飛んだら十中八九飛んでくる。ヒットすればスタンから各種攻撃が通される。
アシストはNサブが脅威で甘い着地には狙撃弾幕を刺してくる。リロードが2発12秒と重めなので弾数把握ができるとよし。
核は頻度こそ少ないが当たれば厄介な爆風の壁となるので、どこに飛んで行ったかくらいは確認したい。
通話あり店外・店内固定なら「どっちに向けて核を撃ったか」を伝えられると核による被弾は大きく減らせるだろう。
2号機は逃げは強いが放置に弱い。足の止まる射撃と手数の少なさから、敵に延々と逃げられると何も出来ない時間も多くなる。
僚機と付かず離れず2号機の相方をチクチクと攻撃していくのが勝ち筋に近くなるのではないだろうか。(要考察・修正求む)
僚機考察
適した僚機
根本的なところでは格闘機なので、両前衛をベースに立ち回れる機体が理想。
起き攻めの強さを活かしたタイマン機や、2号機にタゲが向いたときに刺し込めるダッシュアタッカー辺りがおススメ。
適さない僚機
放置耐性の低い機体。
2号機は覚醒強化があるとはいえダブロを突っ切って押し切る性能がない以上、こちらが作ったチャンスを活かしきれない機体はダメージ負けしやすい。
また、2号機の支援能力の低さ故に、あまりに低自衛過ぎる機体も難しい。時には相方の欲する動きも考えられればフォロー可能。
コストパターンごとの戦術考察
ガチガチの格闘機なら闇討ち志向でOK。
汎用機や射撃機なら状況と耐久に気を付けつつ、ある程度自由に動くと戦果を稼ぎやすい。
両前衛を組んでタイマンや起き攻めの勢いを通したい。ダメージさえ取れれば逆転勝ちも狙える。
後衛機だと救援が難しいので、タイマンではなるべく勝てるようにしたい。
こちらも両前衛。ただ2号機は単独でライン上げ・維持が出来ないので、相方からの援護が得られるように離れすぎないように意識したい。
タイマンにめっぽう強い機体ならお互い動きやすい。
ガンキャノンなどの壁こすり機が鬼門。こちらも離れすぎないようにしたい。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:50
2023/07/14 ~ 2023/08/06
X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦12回
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作2号機
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作2号機 星の屑 ガトー |
10000 |
コメントセット |
[ソロモン]よ、私は帰ってきた! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ジオンの残光 |
20000 |
スタンプ通信 |
私は帰ってきた! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ジオンの残光 |
外部リンク
コメント欄
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- N格闘出し切りN格闘2段目を透かしで当てたいんですけどやり方知ってる人いますか? -- (名無しさん) 2025-04-07 18:42:10
最終更新:2025年03月12日 18:07