|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
カナード・パルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 NJC装着:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
憎悪 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
50[∞] |
15-141 [16-151] |
手動リロード 撃ち始めに連動盾を展開 NJC装着中は弾数無限になり性能強化 |
射撃CS |
フォルファントリー【照射】 |
- |
195 [235] |
照射ビームを2本同時発射 |
サブ射撃 |
フォルファントリー |
1[5] |
126 [135] |
NJC装着中は弾数増加 |
N特殊射撃 |
ビームナイフ&ビームサブマシンガン 【前進撃ち】 |
1 |
94[114] |
NJC装着中はリロード倍速化 |
横特殊射撃 |
ビームナイフ&ビームサブマシンガン 【旋回撃ち】 |
73 [84] |
後特殊射撃 |
ビームナイフ&ビームサブマシンガン 【宙返り撃ち】 |
91 [113] |
特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール |
100 |
- |
無敵バリア ランサー使用or格闘をガードされると解除 NJC装着中はリロード加速 |
後格闘 |
ビームナイフ【投擲】 |
- |
55[55] |
虹ステ可能な弾数無限の投擲 |
格闘CS |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームナイフ |
NNN |
- |
162[178] |
標準的な3段 |
前派生 斬り上げ |
N前 |
116[122] |
新規派生 シンプルな単発斬り上げ |
NN前 |
158[169] |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
N後 |
189[195] |
足を止める高威力派生 |
NN後 |
222[233] |
前格闘 |
ミドルキック→蹴り上げ |
前N |
- |
121[133] |
受身不可打ち上げ |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
前後 |
194[200] |
N格始動同様 |
横格闘 |
薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り |
横NN |
- |
153[164] |
回り込み3段 |
前派生 斬り上げ |
横前 |
111[116] |
N格始動同様 |
横N前 |
153[159] |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
横後 |
184[189] |
N格始動同様 |
横N後 |
217[223] |
BD格闘 |
突き刺し→銃剣振り下ろし |
BD中前N |
- |
129[139] |
そこそこ伸びる |
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
BD中前後 |
198[202] |
N格始動同様 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール・ランサー |
特→N |
(100) |
240 |
発動すると特格強制終了 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
消えろ、消えろ、消えろーっ! |
1 |
//282 |
射撃重視の乱舞系。入力時にNJC装着 |
[]はNJC発動中
概要
スーパーコーディネイターの「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせる指向性バリア「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。
射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする、射撃寄りの妨害特化機。
使い切りの時限強化を持っており、機動力と攻め手を底上げ出来る等、手動リロードのメインによる追い回しに特化している。
特に単発ビームや実弾しか持たず近距離も強くない射撃機や後衛機に対しては滅法強く、上位コストが相手だろうと非常に高い圧力をかけられることから、シリーズを代表する相性ゲー機体の権化と言える。
今作では機動力の強化、および覚醒技発動時に時限強化復活発動を代表的な強化として得ている。
前者は強化中はBD回数が3000コストと同様になるため、長所を活かす立ち回りがかなりやりやすくなり、
後者は本機の課題であった試合中盤や終盤の自衛や攻めを大きく補助する形となっている。
他には旧射撃派生が新規の横特射と前派生に要素を分離する形で削除された。
2500コスト時代から尖ったコンセプトを引き継いでいる事に加え、今作は稼働1年間で環境に比較的相性の通りが良い機体が多かった事も相まってランキングでの勝率は高い位置をキープしているが、実態としては強すぎるコンセプトと引き換えに機体性能はかなり低めに調整されている。
特に耐久は2500時代程では無いが低く、ワンミスが命取りになりやすい。
素の機動力はBD速度と旋回は平均的だが上昇とステップはかなり性能が低く、時限強化の制限と降りテクの無さと合わせて窮屈な部類。
故に武装による追い回しや迎撃で対処するコンセプトのはずなのだが、肝心の武装が非常に弱く中々当たらない。追撃に関してだけでも確定が怪しい場面が多く入れ込み+外した際のフォロー予測が必須。
赤ロックも前作まではかろうじて少し短い程度だったが、環境のインフレで格闘寄り万能機にすら劣る部類になってしまい、よりによって本機が苦手とする相手から更に追い回される場面が増えた。
虎の子のバリア各種もシリーズを通して弱体化が入っている(格闘被ガード時解除、ヒットストップ悪化、メイン盾は格闘アシスト貫通)点も無視出来ず、最近はそこを突く機体も大幅に増えて来た。
更にこうした苦労を掻い潜って噛み付いても一部攻撃(ゲロビ、ランサー、覚醒技)を除いてダメージが低く、キャンセル補正に関する緩和を受けてなおかなりのダメージ差が無いと逆転されやすい。
以上の点からガン無視かガン攻めが対策としてあっさり成立してしまうのが本機最大のネック。
環境は向かい風なものの独自性の強さは未だに十分長所として活きており、いかに弱みを隠して強みを押し付け続けられるかで戦果が決まる機体となっている。
鎖に繋がれながら研いだ爪と牙を活かして、本当の戦術というものを相手に思い知らせてやろう。
通常時:ビームサブマシンガンを左から右に掃射して構えた後にツインアイを光らせる。
アルミューレ・リュミエール展開時:アルミューレ・リュミエールを解除した後にポーズ。
敗北時:跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。プレア戦後の再現。
- 耐久値増加(580→600)
- 機動力上昇(上昇落下速度上昇。BD速度向上。NJC装着中BD回数8回数に。)
- メイン射撃:連動盾の範囲拡大。
- 特殊射撃(共通):補正緩和。慣性の乗りが大きく。ビームサブマシンガンの連射数減少。
- レバーN特殊射撃:突進速度上昇。敵の前で止まるように。
- レバー横特殊射撃:新規追加。旧格闘射撃派生と似た動作の武装。
- レバー後特殊射撃:下降しながら撃つように。
- N格闘・横格闘前派生:新規動作。サブにキャンセル可能。
- 格闘射撃派生:削除
- 覚醒技:発動時に「ニュートロンジャマーキャンセラー装着」の効果が発生するように。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格
- N/後特射→各種格闘(後格除く)、特格
- 横特射→特格
- 各格闘全段(後派生含む)→特格
- 後格→サブ
- N/横格闘前派生、前格闘(出し切り)→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
手動リロード式のビームマシンガン。名称は「ザスタバ・スティグマト」。
1クリック4連射、長押しで10連射。
撃ち始めの約0.3秒ほどの間、左手でシールドを構えて射撃バリアを展開するのが特徴。
NJC中は弾数無限となり、各種性能が向上。
今作では機体右手側のバリア範囲が拡大した。
長めのバリア展開時間と追い回しに適したビームマシンガンの相乗効果による攻防一体の射撃戦が展開出来る本機の要となる武装。
着地前にメインを撃って着地保護することはもちろん、相手の迎撃択を潰すためにタイミングを合わせて使用する事が求められる。
防げる射撃・防げない射撃をある程度頭に入れておき、対面の機体とどのような距離感で戦うかを掴んでおこう。
一方でマシンガンとしてはビーム属性の強みはあるが弾がばらけやすく誘導も心許ないので短い赤ロックと相まって垂れ流し・迎撃共に心許ない。
撃ちきりの手動リロであるが弾を垂れ流す以上にバリアが本体と呼べる武装の為他マシンガン以上に弾数管理を徹底していきたい。強化中はそのリロード問題が無視出来る分より強気に使っていける。
- バズーカ系…弾頭は防げるが爆風は防げない。打ち上げダウンを貰ってしまうがダメージは大幅に軽減できる。
- 機雷・クラッカー系
- ブーメラン系
- 突撃系アシスト
- レッドフレーム、レッドフレーム改のサブ(光雷球)
- スターゲイザーの通常時N格及びVL中後格(オラージュ・ド・リューヌ)
- ドーベン・ウルフの格CS(ビーム・ハンド)
- Gセルフ(宇宙用)のサブ(フラッシュ・アタック)
- ドラゴン、アルトロンのメイン
- レイダー、カプルの特殊格闘(ハンマー)…初代、∀のハンマーは防げる
- XDV、フルセイバーなどのハモニカブレード系…多段ヒット+判定が持続する射撃の為、防ぎきれない。
- フェネクスのメイン、射撃CS
- 戦国アストレイのメイン
- トライバーニング、騎士の火柱系…先端部分だと防げる?要検証
※基本的に爆風を伴う射撃は防げない。広範囲に拡散する射撃にはメインを合わせても足に引っかかってしまう場合があるので注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動/50発 [弾数無限] |
ビーム |
141[151](%) |
15[16](-%)* |
|
|
4ヒットよろけ |
【射撃CS】フォルファントリー【照射】
「消えろ…永遠になぁ!」
上下銃口に優れる左右2連装式の照射ビーム。
恒常火力が控えめな本機にとって貴重なダメージ源になるが、セカインをうまく活用できないとメインや特射の運用に差し障るのがネック。
コマンドがブッキングしない特格と併用する事で、敵の格闘を防ぎながら繰り出せるのは覚えておきたい。
強化中は太さとダメージがアップする。目に見えて強力になるが、チャージ時間は変わらないため無理はしないように。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
照射ビーム |
195[236](%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】フォルファントリー
足を止めて撃つ左右2連装の単発ダウンビーム。
威力はまぁまぁあるが誘導・弾速・銃口補正がどれも微妙な為、単体で使うよりメインや後格からのキャンセル、格闘コンボの〆など追撃向けの武装。
ビームが細めで片方しか当たらない事もあるが、
システム共通のキャンセル補正緩和により前作よりも火力を出しやすくなったのは追い風。
通常時は最大弾数1だが、NJC中は5発に増える上太さとダメージがアップする。
太くなる分カス当たりの確率も減り、ダメージの期待値も上がる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/4秒 |
ビーム |
126[135](%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン
ビームナイフ射出とマシンガン連射の波状攻撃を行う。
レバー入れで3種類の撃ち方が可能。
共通してビームナイフはスタン、マシンガンは1hit強よろけ。
NJC中はリロード時間が半分にまで短縮される。
3種全てから特格へのキャンセルが可能。
N・後特射からは各種格闘(後格は不可)へもキャンセル可能。
【N特殊射撃】前進撃ち
前進しながらビームナイフとマシンガンを連射する。
上方向に食いつきがよく、後ろ慣性ジャンプで逃げる相手に押し付けに行くことはもちろん、ハイペリオンの中では射撃の出が早い為追撃でも有用。
移動速度が速くなった代わりにキマリスの特射同様技終了後に敵機の横を通らなくなった為盾捲りが難しくなった。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビームナイフ |
実弾 |
94[114](%)
|
(-%) |
|
|
スタン |
マシンガン |
ビーム |
(-%) |
|
|
強よろけ |
【横特殊射撃】旋回撃ち
新武装。その場から銃剣射出→レバー方向に移動しつつマシンガン連射を行う。
使い勝手としてはNと後の中間であり、自衛よりは弾幕や牽制でブーストに余裕を持って使うと思わぬ当たり方をする。
上空での足掻き択としても有用。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビームナイフ |
実弾 |
[](%)
|
40(-%) |
|
|
スタン |
マシンガン |
ビーム |
73[84](%) |
(-%) |
|
*3 |
強よろけ |
【後特殊射撃】宙返り撃ち
その場からビームナイフ射出→後ろに宙返りしてマシンガンを連射する。
本作では宙返り時に入力高度よりも降りるように変化。
接地判定こそないが、技終了後にメイン射撃でリカバー可能。
発生の遅さと引き換えに本機としては強力な行動を展開する武装。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビームナイフ |
実弾 |
40[](%)
|
(-%) |
|
|
スタン |
マシンガン |
ビーム |
91[113](%) |
(-%) |
|
* |
強よろけ |
【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール
「一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
代名詞である時限式の無敵バリア。発生も押した瞬間からでありグラフィックで展開しきる前から効果が発動する。
代わりに回転率が悪くヒットストップの制約もきつい。
NJC中はリロード速度が約1.2倍に加速する。
強化持続の関係上0から満タンになるまで強化は続かないが、それでも強化1回で24秒・覚醒技による強化延長も使えば19秒まで短縮出来る。
特にコスオバ時は一刻も早くバリアが欲しい時が多いので一時的とは言え同カテゴリ最速クラスまでリロードを早められるこの仕様は強力。
リロード |
持続 |
属性 |
27(24-19)秒 |
4秒 |
完全防御 |
【後格闘】ビームナイフ【投擲】
「ビームナイフも使いようだ!」
ビームナイフを投擲する弾数無限の実弾射撃武装。
虹ステ対応。サブにキャンセル可。
威力は低いが姿勢制御や迎撃で何かと多用していくことになるいぶし銀な武装。
スタン時間が長い、射程限界が無いなどの地味ながら優秀な要素も。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
55(%) |
|
スタン |
【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着
「無限パワーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だァ!」
腰部にニュートロンジャマーキャンセラーを含む外付け式核エンジンを搭載した形態・スーパーハイペリオンガンダムに換装する時限強化武装。解除硬直は無いが終了時に台詞あり。
使用可能なのは基本的に1出撃1回までだが、本作では覚醒技入力時に強制発動するため1出撃中に2回以上の発動も可能になった。
強化項目は多岐に渡り、各種武装のラインナップはそのまま火力を含む多くの要素が強化される。
- 機動力:BD速度上昇。BD回数6→8回に。
- メイン射撃:太さ・ダメージアップ。最大10→12連射。連動盾の持続4→5発分。弾数無限(リロード不要)に。
- CS:太さ・ダメージアップ。
- サブ:太さ・ダメージアップ。弾数5発に。
- 特殊射撃:リロード加速。ダメージアップ。
- 特殊格闘:リロード加速。
- N・前・横・BD格闘:ダメージアップ。
格闘
全体的に昔の射撃機相応の弱い格闘しか無い為振り合いは難しい。先出し自体はある程度は可能だがリターンも一部を除き伸び悩む為後述のランサーや覚醒技絡み以外は状況重視のコンボを選びたい。
【通常格闘】ビームナイフ
よくある3段格闘。
格闘を振ってきた相手をバリアで弾いた際にカウンターとして振ると当たりやすく、そこそこのリターンを狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60[66](80%) |
60[66](-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
162[178](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【N格闘・横格闘前派生】斬り上げ
「消えろよ!」
新モーション。ビームナイフで敵を下から打ち上げる。N並びに横格闘の初段・二段目から派生可能。
サブキャンセル有り。
旧射撃派生削除と引き換えに得た派生で、あちらと比べるとその場で動かない点とメインキャンセルによる降りが出来なくなったのは痛い。
一方で旧射撃派生よりも確実に相手を拘束出来てダメージもNだと出し切りより少し低めで横の場合は同等、オバヒでも完走可能と見方によっては後派生以上にダメージ効率が良い面もあり、積極的に活用していける。
タイミング次第でサブが外れたり、カス当たりでダメージが変動する事があるため、キャンセルする際には注意しよう。
【格闘後派生】踏み付け&BMG&蹴り飛ばし
「殺される気分はどうだぁ!」
敵を踏み付けて0距離でマシンガン接射後蹴り飛ばす。特格中特格以外全格闘の1、2段目から派生可能。
派生中のブースト消費は無く接射は各種バリアを貫通して攻撃可能。
本機に取っての所謂火力派生だが、元々そこまで伸びるわけではなく、今作では前派生が追加された事によりいよいよ使う意義が無くなりつつある。
前派生はアドリブ力や時間効率が優秀だが、総ダメージ自体は辛うじてこちらが勝っている。
射撃派生が削除された分どこからでも出せる点や射撃バリアを無視出来る点、腐っても火力を出せる点を活かせる場面で周囲を確認して使用したい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り上げ |
116[122](%) |
158[169](%) |
111[](%) |
153[159](%) |
(-%) |
|
|
|
受身不可ダウン |
┗後派生 |
踏み付け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
BMG連射 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
189[195](%) |
222[233](%) |
184[189](%) |
217[223](%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ
追従性能が控えめの代わりに発生が早い迎撃用の格闘。
初段の威力が他の格闘より高く、手早く終わりつつ受身不可ダウンも取れる本機の中では地味ながらも優秀な格闘。
出し切りからサブにキャンセル可能。余裕があれば後ステでサブを入れてダメージを伸ばそう。
オバヒなら迷わずサブC一択。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミドルキック |
65[71](80%) |
65[71](-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
121[133](%) |
70[77](-%) |
|
|
受身不可ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り
万能機の横格としては頼りない性能だが、回り込みを生かして振ることがある格闘。
出し切りがバウンドダウンの為、追撃を入れられるとそこそこの火力となる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
唐竹割り |
153[164] (%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし
伸び、発生が共にそこそこ程度であり、相手への差し込みに使いたいBD格としては悲惨な性能の為、出番はほぼ無い。
出し切りから左右BD→前格入力で初段のヒット数を抑えて再度BD格を繋げる事ができる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
銃剣振り下ろし |
129[139](%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
「消えろぉぉぉぉぉぉおおお!!」
全方位バリアを解除して前面にシールドを展開しつつ突撃→格闘追加入力でランサーを展開し突撃する。
強追従に高火力、更に各種キャンセルからでもサーチ替え対応(敵Aを狙った弾から出してもキャンセル直前に敵Bにロックを向けていればそちらに攻撃)と本機随一の攻撃択。
キャンセルルートが特格と同じなので、メインや各種特射から赤ロック保存で相手の視点を動かしながら突撃する事ができる。
とは言えバリアと連動している分回転率は最悪かつ、ブースト消費量も劣悪。早めにキャンセルしなければほぼオバヒになってしまう。
バリアを張った時は相手も警戒するため、当てる以外の使い方も考えておきたい。
基礎威力はそこそこだが補正が軽く、出し切り前に前ステサブで追撃すると290近く出せる。F覚醒中だと出し切りから覚醒技で370オーバーと普段の本機では考えられない格闘機顔負けのダメージを叩き出せる。
ブーストに余裕を持ってランサーを当てられた時や、大ダメージを入れて逆転しなければいけない時の為に覚えておいて損は無いだろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
240(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ!
各種射撃を織り交ぜた乱舞技。初段発生前に射撃バリアとSAあり。
これまで只の乱舞覚醒技に過ぎなかったが、入力時にNJC装着状態に移行するようになった。移行した事による前作と比較してのダメージの変動は元々無い。
強化ゲージは使用済みの場合復活するが、未使用の場合そのまま使用してしまうので極力使用してから発動したい。
この強化により昨今の時限強化機特有の『覚醒技空撃ち強化後戦線復帰戦法』が取れるように。
只、相変わらず恒常火力に乏しい本機に取っての強力な火力パーツなのも確かなのでダメージ不利を負っている際には当てる事も視野に入れたい。幸いにしてバリアのリロード高速化があるので他のぶっぱ強化よりも技終了までの時間は無駄になりにくい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 []はNJC中の威力)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→後格>サブ |
174[184] |
サブがキャンセルだと威力152[] |
特射≫NN後 |
205[231] |
|
横特射≫サブ |
160[177] |
ナイフ部分からサブだと140 |
後特射≫サブ |
170[198] |
同上 |
N格始動 |
|
|
NN前→サブ |
209[225] |
後ステサブだと222[238] 前派生からサブはキャンセルでもステップからでもダメージがブレるので値は参考値 |
NN>NN前 |
202[219] |
|
NN>NN後 |
223[240] |
↓でいい |
NN>前後 |
228[243] |
バリア中にN格がヒットしたらこれを狙いたい |
前格始動 |
|
|
前N→サブ |
186[202] |
後ステサブだと201[220] こちらのキャンセルもダメージがブレるので値は参考値 |
前N>NN後 |
232[250] |
↓でいい |
前N>前後 |
237[253] |
|
前>前N→サブ |
202[232] |
後ステサブだと213[232] |
横格始動 |
|
|
横NN>サブ |
217[233] |
|
横N前→サブ |
204[228] |
後ステサブだと217[228] |
横N>NN前 |
202[219] |
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横N>NN後 |
218[] |
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後格始動 |
|
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後→サブ |
135[141] |
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後>NN後 |
215[224] |
マント持ち相手に有用 |
後>前N→サブ |
192[216] |
後ステサブだと203[216] |
BD格始動 |
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BD格N≫(BD格1hit)N≫(BD格1hit)後 |
274[] |
左右BDから前格入力で初段を1hitに抑えられる。高火力だが出番は無い |
特格中特格始動 |
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特格中特格>サブ |
?~293 |
通常時の火力源。ヒット数によりダメージ変動 |
特格中特格≫BD格後 |
?~301程度 |
繋ぎは左右BD。早めにキャンセルしないと初段でダウンする。ヒット数によりダメージ変動 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
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特格中特格>覚醒技 |
374/??/348 |
F覚以外では出し切り前にキャンセルする |
EXバースト考察
「本当の戦術と言うものを見せてやる!!」
覚醒タイプ:コーディネイター
覚醒技の仕様変更のおかげでほぼM覚醒と言う状況からは脱却し、現在は優先順位こそあれど割とどの覚醒でも活用していける(具体的にはC>F>V>S)。
但し強化に入らなければ覚醒しても貧弱なので、タイミングの見極めが重要。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-15%
格闘関連を強化する覚醒。
メイン→横格の追いやバリアとの合わせ技が単純ながら強力で平時に火力不足に陥りがちなハイペリオンにとっては魅力的な覚醒。
とは言えバリアが溜まってない時は万能機相応の格闘しかなく格闘を振りながら追い回す展開は本職の格闘機に劣る。
バリアとの掛け合わせが前提となる覚醒なので難易度は高いがハマれば強力。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率:-10%
射撃火力とメイン降りによる攻防一体の強化となる覚醒。
サメキャンや特射メイン降り解禁によりハイペリオンでも安定した射撃戦が展開できるようになるだけでなく、強化CSをほぼ確実に合わせられるので貴重なワンチャン力が増すのも魅力的。
ただしブースト回復量は少なめなので逃げではやや使いにくさが目立つ。また今作から赤ロック延長が無くなったのも痛い。
ブースト軽減率:-15%
今作追加のM覚の後釜と言える機動力覚醒。
安全地帯で空撃ち強化→戦線復帰を容易に実現出来、マシンガンや特射と急降下の相性も良好。
只、攻防共にS以外の他覚醒の方が対応力が高い為、扱いが難しい。攻め運用でF覚醒が使いづらい場合は視野か。
防御補正:-10%
事故りやすい本機の弱点を補いつつ味方のサポートが出来る。不正受給テクと無敵バリアとの相性も良く現時点で最有力候補の覚醒。
空撃ち強化により攻めでも以前よりは戦況に貢献はしやすいがBD回復量が少ないのがネック。
基本は抜けるような状況になる前に使い、強化に入って有利な状況を維持するような運用をしよう。
C覚醒同士のクロスバーストなら1試合に5回強化を回せる可能性が出て来る面白い面もある。
戦術
実際に使ってみれば一発でわかることだが、射撃寄りであっても赤ロックが短く、誘導弾など遠距離でも機能する武装に乏しいので、距離をおいた射撃戦は不可能。
よって、攻め守りどちらの運用をするにしても中近距離で射撃バリアが付く上に手動リロード(+∞化)でかなり贅沢に使えるメインを押し付けるように追い回しつつ無敵バリアを攻防で回す立ち回りをすることになる。
基本は慣性で相手の近くに飛び込みつつメイン盾で先着地し、相手が着地するまで低空BD旋回メインで締め上げる戦法となる。これにより特性上足を止めないと牽制出来ない射撃寄り低コに対してはコスト以上の力を見せることが出来る。爆風やハンマーなどを持たず射撃バリアを無効化する手段に乏しい相手にも有利が取れるので、延々と追い続けて苦悩させ続けてやろう。
同時に相性さえ良ければ3000コストでも見合える為、格闘機レベルのコストギャップを起こす可能性も秘めている。有利不利の判断はマッチング画面の時点から取る事。
相手の射撃機をひたすら妨害することに特化しているが、基本的な武装性能は軒並み低く、相性ゲーの要素が多いのが長所にして短所でもある。
無敵バリアが溜まったら更に強力な主張をするチャンス。無敵バリアの強さは解禁から10年経ってインフレが進んで尚健在であり、時には高コスト相手でもハイリスクな突撃でダメージレースに貢献することも可能。特に特格中特格のランサーの伸びは驚異的なので耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたいが、ワンパターンになりすぎるのも考えもの。
展開中はCSや特射も間接的に強化されるので、それらとの兼ね合いも意識していきたい。場合によっては文字通り無敵の囮として味方に取らせる戦術も大いにあり。
無論乱用は出来ないが相手の覚醒と言った重要な攻めでも無効化出来る守りの強みも忘れずに。
敵味方問わず攻撃が当たるとヒットストップがかかる点と相手に格闘ガードされるとバリアが途中解除される点には注意したい。
覚醒技空振りでも発動できるようになったNJCは、上述した通り全体的に性能が強化される。機動力とメインの強化がハイペリオンの役割に大きく噛み合っている他、弾数増加で潤沢に使えるサブ、爆速リロードの特射に脅威度が増したCSなど、1回切りの時限強化に相応しい強みを持つ。
低耐久で事故が怖い本機としては、発動タイミングを逃すというのが1番の懸念点。余程の事情が無い限りは試合スタートと復帰共に開幕即使用→覚醒技で強化回数を増やしていきたい。
最大のネックはとにかく安定性に欠ける性能にもかかわらず後ろ向きな行動が取りづらい機体特性とのジレンマ。
射撃主体にもかかわらず短い赤ロックとCSと後特射以外離れると機能する武装がないため必然的に接敵しないと仕事が出来ない。
前作で苦悩する原因となった機動力については改善されているが、有効射程と赤ロックの短さが相まって(追撃も含め)当たらないケースがザラにある。
向こうから寄られた場合も降りテク無しかつ環境的には弱めの部類の格闘しか無いため、取れる自衛手段も少ない部類。
無敵バリア頼りの自衛も出来るが、リロードの長さやなるべく攻めに回したい観点から早々許されないのでどう補うかが試される(具体的には後格ステップによる距離調節や一部特殊効果付き格闘には通りやすい前格迎撃など)。
前述通り後衛射撃機の妨害特化でありながら、昨今の武装インフレによりそうした機体から返り討ちに遭う場面も珍しくなく、格闘寄りの機体が来ようものなら細心の注意を払っても2000コストが溶けると言う事態になりかねないので、押し引きの難易度はかなり高い。
一方で逆に食らわなさ過ぎると、機体性能の低さから無視されやすくなるのも難点。
マシンガン故に相方がダブロにされているにもかかわらずカットが苦手で、手をこまねくしかない展開に陥りやすい。これはコストの高い僚機と組んだ際も同様の事態が発生してしまう。
そうならないように敵後衛をイジメ倒すか、セオリー通り耐久を見極めて落ち順を守るなりする必要があり、ある程度先落ちが許容された2500時代までとはこの点が異なってくる。
後落ちする際は、最初からチキン戦法で空気となるのはご法度だが、逆に詰めすぎると赤ロックと機動力の兼ね合いで逃げられなくなる点にも注意。
場合によっては敢えて食らいつつ耐久を餌にしぶとく生き残ってチャンスメイクをするなどして防ぎたい。
何をするにもハイリスクな立ち回りをいかに通すかがすべてを決める機体ではあるが、他機体には無い独自性の強さから噛み合った時の相手にとっての厄介さはかなりのものがある。
カナードらしくハイペリオンの防御力を押し付ける様にしつこく粘着しながら射撃を押し付けつつ隙を見せた相手に大技を叩き込み、そして得意戦術でもある組織戦を意識した動きを心掛けよう。
対面対策
元々2500コストだった事もあり、対面する側に於いても機体相性の有利不利が対策にモロに影響を及ぼす。
格闘が強かったり爆風やブメと言った射撃バリアに防がれない強みを持つ機体なら押し付けるだけで対処がかなり楽になる。無論人読みや無敵バリアがあるのでそこも加味して締め付けてやろう。
足の速い機体は相手をしない事が最善の対策。武装使いや立ち回りが荒くない限りは豆鉄砲な本機の弾はまず当たらない。
問題はそれらに該当しない低コストの射撃寄りの機体。この場合は実力差次第では3000コスもかくやの強味を発揮されやすく、最悪ワンサイドゲームになりかねない。
特に足の速さに差が少ないと弾はチクチク刺さり迎撃しても無力化され、バリアを張られて地べたに這いつくばられての繰り返しでハメられて撃墜…と、最悪の相手となる。
なので回避に専念しつつ味方と合流を最優先したい。流石のハイペリオンもダブルロックには相応に弱く、タイマンで一方的に追い回されるよりはマシな試合を作れるようになる。
僚機考察
前寄りだが事故りやすく放置耐性も低いため、相方との相性が戦果に大きく影響する。
また、本機が苦手とする機体への対応力も求められる気難しさもある為、連携が他機体以上に重要。
適した僚機
- 完全に前のめりな戦法を取る格闘機。特に起き攻めでハメ殺しまで見据えられる近接機。
- ある程度バランスが取れて前後のスイッチが効く機体
前者はハイペリオンが敵の片方に嫌がらせをかけてる間にもう片方を壊し尽くす速攻戦法となる。タイマンでの狩りが得意な機体がベスト。
後者はハードルは高いが時間をかけてバリアを回すことで、ハイペ爆弾も見据えた長期戦が可能。
ただ、どちらの戦法も極端な対応をされるとハイペリオン側が対処しづらい為、しっかりした連携が求められる。
適さない僚機
後衛機全般。ハイペリオンも僚機も相性最悪なので、通常時がまず耐えられない。
強いて突破口を見出すなら両方C覚醒で徹底的に遅延しつつ頑張って相手を削るくらいで、余程実力差が無いと無理。
また、時限強化機も相性が悪く、圧をかけ続けたいハイペリオンとメリハリを付けたい時限機では立ち回りが噛み合わない。
コストパターンごとの戦術考察
理想。
ある程度リスクを抑えつつ、有利対面を追い回して相方の攻めをサポートしていきたい。
乱戦に強い荒らし機なら組みやすい。
後衛機のときは無理に突撃せずバリアを回すことを意識したい。
現時点ではC覚醒の強さや耐久の多さ&一部機体が2500を上回るコスパを持っているため、歴代で見れば相性はマシな方。
但しそうした一部機体以外は完全に敵味方双方のPS依存であるため、放置もガン攻めも困るハイペとしてはやはり相性は良くは無い。
同じく相手を追い回したり着地に攻撃を差し込める機体ならgood。
覚醒回数も確保しやすく、バリアや強化回数を増やす持久戦にもシフトしやすい。
ただ、環境的にそういった機体が少ないのがネック。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ハイペリオンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ハイペリオン カナード 失敗作 |
10000 |
コメントセット |
オレは戦い、[勝利]すること だけで、その存在が許される! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
アルミューレ・リュミエール |
20000 |
スタンプ通信 |
失敗作のオレに…相応しい負け方だ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
アルミューレ・リュミエール |
【キャラクターミッション】ハイペリオンガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ハイペリオンガンダム |
20000 |
衣装 |
普段着 |
外部リンク
コメント欄
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- フロンタルには赤い彗星の覚醒補正があるのに、カナード機にはSEED補正がないのは何気に興味深い -- (名無しさん) 2024-01-05 21:49:46
- あいつは赤い彗星自称してるけど、カナードは種割れしたシーンないからそりゃそうやろ -- (名無しさん) 2024-01-12 22:35:36
- トライアド専用の爆弾機にしている。X2ならCPUがハイぺリオンを見ている時にバリア毎照射事故で巻き込めるし、もしこちらを見ようものならBDや横格闘、横特射で早々に距離を離して貰いS覚射撃で各個詰めていけるから -- (名無しさん) 2024-01-12 23:11:26
- 横特射からも各種格闘へのキャンセルルートよこせ -- (名無しさん) 2024-05-29 11:13:33
- トライアドか。消えずにSA効率的に削れるビームマシンガンはボス対策にもなりそうだが、素耐久や誘導がネックかな。ボス狩りならヴァサーゴやキュリオスが強いかも。サンドロックも意外と活躍してた気がするが、バリアみたいな上振れどころかゼロシステムで勝手に事故死しそうなのは気になる -- (名無しさん) 2024-08-02 23:49:25
- ヘビア対策に使えねぇかな、と思って引っ張り出してみたけど弾のやる気が違い過ぎて笑ってしまった -- (名無しさん) 2024-09-21 03:15:56
- こいつ特射からサブキャンセル無いの流石にびっくりした。オバヒ下特射や横特射ヒットからダウン取れねえのかよ -- (名無しさん) 2025-01-10 18:24:10
最終更新:2025年02月12日 03:04