|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
カミーユ・ビダン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ビームコンフューズ |
- |
134 |
回転サーベル投げからビームライフルで拡散 |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
1 |
128 |
2発移動撃ち |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
2 |
150 |
単発ビーム |
N特殊格闘 |
メタス 呼出 |
1 |
123 |
ビームガンを連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
132 |
スタン始動の格闘アシスト |
覚醒中特殊格闘 |
百式&メタス 呼出 |
1 |
220 |
メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り |
後格闘 【変形時共通】 |
プレッシャー |
1 |
- |
新技。格闘派生ありのプレッシャー |
格闘派生 ウェイブライダー突撃 |
169 |
旧覚醒中変形後格。直接当てると208 |
特殊射撃派生 |
急速変形 |
- |
- |
メイン/サブ/特射/各特格からの派生限定 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル&ビーム・ガン |
2 |
91 |
当たり方でダメージがばらける |
変形射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 |
- |
26~182 |
空中で静止して照射。緑ロックで147 |
変形サブ射撃 |
グレネード・ランチャー【移動撃ち】 |
1 |
128 |
変形解除しながら射撃 |
変形特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
(2) |
150 |
通常時特射と弾数共有 |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃【射撃】 |
1 |
40~192 |
ビームを連射しつつ突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNNN |
- |
241 |
長いが高火力で発生も早い |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 NNNN前 |
??? ??? ??? ??? |
離脱用 |
前格闘 |
ハイメガ突き出し→斬り払い |
前N |
- |
134 |
判定が縦に長い |
横格闘 |
横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
168 |
発生が優秀 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
??? ??? |
離脱用 |
BD格闘 |
シールドタックル→蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
137 |
神速の発生 |
変形格闘 |
ロング・ビーム・サーベル |
変形中N |
- |
100 |
伸びのいい横薙ぎ |
格闘特射派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 |
各種格闘→特射 |
- |
???(N始動) |
そのまま特格派生へキャンセル可能 |
格闘特格派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 |
各種格闘→特格N |
- |
172(N始動) |
特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/SVC |
備考 |
覚醒技 |
巨大ビーム・サーベル |
- |
/260 |
単発の振り下ろし |
概要
グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。
大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。
エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。
手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。
フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。
形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。
今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。
また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。
一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。
また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。
2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。
機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。
ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。
形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。
通常時:ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。
特射中:ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。
アシスト中:メタスが横でビームガンを構える。
覚醒中:機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回で
ジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北時:変形しながら飛び去る。
- 耐久値:全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。
- 特殊射撃:覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。
- 特射派生:メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。
- 特殊格闘:弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。
- 後格闘/変形後格闘:プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。
- 変形中機動力:低下?(要検証)
- 射撃CS:ビームライフル発射までのテンポ向上
- 各射撃特殊射撃派生:初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊格闘(共通):弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。
- レバー入れ特殊格闘:アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。
- 覚醒中特殊格闘:覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。
- N格闘:ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。
- 横格闘:ダメージ上昇(158→168)。
- BD格闘:最終段の敵機挙動変更。
- 各格闘特殊格闘派生:ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。
- 変形射撃:誘導上昇。
- 変形射撃CS:新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。
- 変形特殊格闘:ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特格
- 各特格→メイン、サブ
- 各射撃特射派生→変形格闘
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形CS→変形サブ
- 変形サブ→メイン
- 変形特射→変形サブ、変形特格
- 変形特格→変形格闘、変形後格、変形サブ
- 格闘特射派生→格闘特格派生
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
手動リロードで3連射可能なBR。
内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。
その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。
今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。
またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。
コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【特殊射撃派生】急速変形
メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。
レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。
BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。
ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。
攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。
代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。
赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。
2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。
幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。
さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。
また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。
変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。
【射撃CS】ビームコンフューズ
「ならば…ビームコンフューズ!」
ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。
劇場版にて
キュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。
サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。
相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。
威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。
前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。
また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。
ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。
上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。
チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。
着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。
起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。
大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。
安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。
サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。
特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。
2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。
また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。
どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
特殊実弾 |
70(-20%) |
0.5 |
スタン |
ビーム |
80(-30%) |
1.5 |
スタン |
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。
移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。
BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。
今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、振り向き降りテクとしてメサキャンを代用することになるがあちらより滑りにくいため逃げの場面では注意。
振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。
メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。
弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。
また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復する
テクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
76(70%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
1.5 |
|
ダウン |
実弾 |
128(40%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
3.0 |
|
ダウン |
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
「舐めるなぁ!」
高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。
今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。
硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。
銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。
また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。
システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。
一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。
他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
150(%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘】メタス 呼出
「ファはメタスだ!」
ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。
サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。
2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。
回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。
ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。
メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。
【N特殊格闘】ビーム・ガン
ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。
撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。
ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
123(%) |
23(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル
メタスがサーベルで斬りかかる。
2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。
前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。
地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。
アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。
また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。
最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。
動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.3? |
0.3? |
スタン |
2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.7? |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中特殊格闘】百式&メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】
メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。
消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。
発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。
相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。
赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。
とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。
特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。
また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。
ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。
ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。
また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計(元値) |
単発(元値) |
アシスト |
照射ビーム |
220(%) |
19(-4%)*16 |
5.12(5.6) |
3.2*16(3.5*16) |
ダウン |
【後格闘】プレッシャー
「まだ抵抗するのなら!」
新規武装。
体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。
TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。
シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。
元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。
荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。
前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。
ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。
プレッシャー始動では基本的には特射を絡めたコンボの方が減るため、余裕があるならば後述の派生はしない方が良い。
相手が格闘範囲内であれば、オバヒでも追撃が間に合うくらいのスタン時間はある。
【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃
「ここからいなくなれッ!」
ウェイブライダーに変形して多段ヒットの突撃掴み輸送→最終段で爆破。
上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。
前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。
入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。
初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態を維持できる。
追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しく、特殊な状況下以外はほぼ生当ては不可能。
また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。
用途としてはオバヒでの追撃や輸送による分断、格闘派生からのCS押し付けの他、プレッシャー透かしコンなど。
単純なプレッシャーからの追撃はN格コンボの方が火力が高い。
格闘派生から変形射撃CSへのキャンセルが可能で、これを活かした置き攻めやオバヒ足掻きのほか、相手を引きずり中に迂闊に追いかけてきた敵相方を迎撃するなどの芸当も。変形CSから変形サブに繋がるため、その後のケアもしやすい。
特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカして格闘派生を入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる)
生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。
ただし、壁際ではプレッシャーが引っ掛かってしまったり、格闘派生が通り過ぎてしまうこともある。ダウン値のカツカツなコンボだとプレッシャーで強制ダウンしてしまうため注意。
リロードの重いプレッシャーを使用するため使い所はしっかり見極めたい。
リロード |
後格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
?秒 |
1段目 |
展開 |
プレッシャー |
0(85%) |
0(-15%) |
|
1.0? |
スタン |
┗格闘派生 |
突撃 |
格闘 |
(%) |
(-%) |
|
0.1↓? |
掴み |
引きずり |
格闘 |
(%) |
(-%) |
|
0 |
掴み |
爆発 |
格闘 |
(%) |
169(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
変形
ウェイブライダー形態に変形する。変形中の旋回性能はそこそこ優秀。
移動速度は可変機の中ではそこまで速くなく、横移動でBR程度の弾は避けられるが、DQN砲やミサイル系の射撃、突撃アシスト等の強力な武装はかなり避けづらい。
前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン
背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。
3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。
強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。
下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。
急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。
またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。
2023/11/14アップデートで誘導強化。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
BR |
ビーム |
91(70%) |
40(-10%) |
|
|
強よろけ |
BG |
ビーム |
30(-10%)*2 |
|
|
強よろけ |
【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】
アップデートで追加された新規武装。
その場で静止して機体下部から照射ビームを放つ。
発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。
前述の慣性も相まって
ゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。
変形サブにキャンセル可能。
また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。
セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。
ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。
射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。
MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。
主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。
特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。
CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。
MS時の特射よりも弾速に優れるためより遠くの着地も取れる。ただしビームが若干細いぶんしっかり軸を合わせる必要があるほか、こぼしやすい、CS故に咄嗟に出せないという欠点も。
弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。
元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。
覚醒時は1hit増え、194ダメージ。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
182(46%) |
26(-6%)*9 |
5.4? |
0.6*9? |
ダウン |
【変形サブ射撃】変形解除&グレネード・ランチャー
横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。
メインにキャンセル可能。
リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。
変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。
今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。
過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
76(70%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
|
|
ダウン |
実弾 |
128(40%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
|
|
ダウン |
【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
変形状態で足を止めずにハイメガを撃つ。弾数はMS時と共有。
威力、ダウン値ともにMS時と同じ。
MS時と違い、予備動作なしで移動撃ちが可能なため、相手に発射タイミングを読ませ難く、カット耐性にも優れる。
変形メインほど誘導は良くないが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。
また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。
当て感の習得は必要だが慣れれば積極的にヒットを狙えるため、有効な手札になる。
MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。
キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。
覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MS特射と共有 |
ビーム |
150(-%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】
敵機に突撃しつつビーム・ライフル&ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。
攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。
突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。
緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。
またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。
主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。
変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。
他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。
動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。
これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。
また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。
2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。
ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。
前述の変形CSの追加も影響が大きい。
※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
BR |
ビーム |
40(90%) |
40(-10%) |
|
|
強よろけ |
BG |
ビーム |
91(70%) |
30(-10%)*2 |
|
|
2ヒット強よろけ? |
BR |
ビーム |
119(60%) |
40(-10%) |
|
|
強よろけ |
BG |
ビーム |
152(40%) |
30(-10%)*2 |
|
|
2ヒット強よろけ? |
HM |
ビーム |
192(-%) |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
格闘
万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。
ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。
今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。
【N格闘】ビーム・サーベル
左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。
発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。
格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい
よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。
また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。
2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。
初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。
トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。
特に生当て時はウェイブライダー突撃に頼らず300コンも狙える性能に。
とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
113(70%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.1 |
|
┗3段目 |
右薙ぎ |
155(65%) |
60(-5%) |
1.9? |
0.1? |
|
┗4段目 |
斬り上げ |
201(53%) |
70(-12%) |
2.2 |
0.3? |
|
┗5段目 |
斬り上げ |
241(43%) |
75(-10%) |
3.2 |
1.0 |
|
【N/横格闘前格派生】斬り抜け
受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。
大概は特射〆で良いため、オバヒ時の離脱や特射の節約、ダメージを抑えて覚醒を与えたくないときなどに。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(60%) |
(%) |
(%) |
60(-20%) |
|
|
|
横回転ダウン |
【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】
ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。
威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。
浮かせるが受け身可能なので追撃必須。
ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。
主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。
特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。
逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。
少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗特射派生 |
斬り上げ |
129(64%) |
(%) |
(%) |
21(-4%)*4 |
|
|
0.25*4 |
|
【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】
ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。
特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。
発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。
ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。
特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。
2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。
また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗特格派生 |
横薙ぎ |
120(65%) |
(%) |
(%) |
24(-5%)*3 |
|
|
0.1*3 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
172(47%) |
(%) |
(%) |
80(-18%) |
|
|
1.0 |
|
【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】
ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。
判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。
ただし追従距離や速度は控えめ。
威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。
ビームサーベル自体は銃口にしかないのだが、しっかり銃身の根本(というか体?)まで判定がある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
|
┗2段目 |
斬り払い |
134(65%) |
85(-15%) |
2.75 |
1.0 |
|
【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】
左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。
伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。
叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。
2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。
全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
切り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
叩きつけ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【BD格闘】シールドタックル
多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。
TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。
初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。
判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。
またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。
被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。
2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。
格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
137(64%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル
変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。
追従距離、速度が特に優秀で発生もBD格闘に次いで早い。
変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。
ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。
威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。
把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。
BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。
アプデで射撃特射派生からキャンセルで出せるように。
今までよりも咄嗟に出しやすくなったほか、相手の上を取って赤ロ保存で強襲をかけるなど更にトリッキーな使い方も可能。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
横薙ぎ |
100(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】巨大ビーム・サーベル
「ここからいなくなれぇ!!」
巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆る
ハンブラビを両断したシーンの再現。
発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。
繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。
単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。
サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/SVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
振り下ろし |
281/260(%) |
281/260(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
147 |
基本 |
メイン→サブ |
136 |
基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 |
メイン→サブ(1)≫特射 |
172 |
サブ1発止め |
メイン→メイン→サブ(1) |
139 |
|
メイン≫特射 |
175 |
入れ込みでないと間に合わない |
メイン→メイン≫特射 |
179 |
|
メイン≫NNNNN |
213 |
オバヒや弾切れとかでないなら↓で |
メイン≫NNNN>特射 |
230 |
メイン始動からではまずまずの火力だが長い |
メイン≫BD格N>特射 |
211 |
|
メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>後(0hit)→格闘派生 |
277 |
|
メイン(→特射派生)→変形格闘>特射 |
215 |
アプデで安定するように |
メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3)>特射 |
227 |
派生を全段入れると強制ダウン |
メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生>特射 |
226 |
↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い |
CS≫特射 |
209 |
|
CS(サーベル)≫特射 |
190 |
迎撃の基本。時間効率がいい |
CS(サーベル)≫NNNNN>特射 |
280 |
CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 |
CS(サーベル)≫NNNNN>後→格闘派生 |
|
打ち上げが足りないのか後ステだとスカる |
CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N)>特射 |
271 |
参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 |
CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N>後(0hit)→格闘派生 |
336 |
CS始動から300オーバーコンボ |
CS(サーベル)≫BD格N |
176 |
すぐ離脱したいとき |
CS(サーベル)≫横NN>特射 |
246 |
|
CS(サーベル)≫BD格→特射派生>特射 |
233 |
初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない |
CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
254 |
迎撃の入れ込みからと考えるとなかなか Nすかしができるならさらにダメアップも狙える |
CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
298 |
特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 |
CS(サーベル)≫BD格→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
282 |
特格派生からの繋ぎは後ステ。 |
CS(拡散)≫メイン→メイン |
157 |
CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) |
CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) |
149 |
CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 |
CS(拡散)≫特射 |
185 |
|
CS(拡散)≫NNNNN>特射 |
243 |
特射を変形格闘にすると236 |
CS(拡散)≫BD格N>特射 |
221 |
特射を変形格闘にすると204 |
CS(拡散)≫NNN→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
299 |
|
サブ≫特射 |
188 |
サブがキャンセルだと163 |
サブ≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
189 |
入るが↑とあまり変わらない。 |
サブ≫BD格(1hit)→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
254 |
|
サブ(1hit)≫NNNNN>特射 |
239 |
|
サブ(1hit)≫BD格N>特射 |
217 |
|
サブ(1hit)≫NNN→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
295 |
|
N特格≫特射 |
158~170 |
真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい |
レバー入れ特格→メイン(≫特射) |
153() |
アメキャン。メインが先に当たる |
レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 |
186 |
アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う |
レバー入れ特格≫メイン→メイン |
189 |
アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 |
レバー入れ特格≫サブ |
189 |
|
レバー入れ特格≫特射 |
215 |
アシスト始動基本 |
レバー入れ特格≫変CS |
191 |
|
レバー入れ特格≫BD格N>特射 |
229 |
|
レバー入れ特格≫変格>特射 |
240 |
|
レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生>特射 |
233 |
特射派生の後に特格派生を入れても234 |
レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N>特射 |
|
|
レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
299 |
|
レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 |
|
|
変形メイン→変形サブ |
157 |
ディレイや覚醒中は171 |
変形メイン→特射 |
175 |
ディレイや覚醒中は196 |
変形サブ→メイン |
156 |
降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 |
変形特格→変形サブ |
132~182 |
1hitだとメインが入って153 |
変形特格(1hit)→変格>NNNN |
255 |
強制ダウン |
変形特格(1hit)→変格>NNN>特射 |
283 |
アプデの恩恵が大きい |
変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N |
252 |
強制ダウンで追撃が入らない |
変形特格(1hit)→変格→特射派生>特射 |
267 |
|
変形特格(1hit)→変格→特格派生N>特射 |
276 |
変形特格の射撃からはこれが無難 |
変形特格(1hit)→変格→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
313 |
|
後→(格闘派生)→変形CS |
125 |
あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 |
後≫NNNNN(>特射) |
192(234) |
起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり |
後≫NNNNN→CS(サーベル)>特射 |
227 |
CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い |
後≫BD格→特格派生N>特射 |
183 |
↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある |
N格始動 |
|
|
NNNNN>特射 |
306 |
N格始動の基本コンボ |
NNNNN>前(1hit)→特射派生→特格派生N |
301 |
火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに |
NNNNN>前(1hit)→特射派生>特射 |
313 |
↑↑の微ダメ増し。 |
NNNNN>後格(0hit)→格闘派生 |
341 |
|
NNNNN>前(1hit)→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
357 |
|
NNNN>NNNNN |
291 |
特射を使わないが長い。 |
NNNNN>前N |
288 |
|
NNNNN>変格 |
284 |
|
N→特射派生>変格>特射 |
259 |
出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 |
NNNN>NNNN→CS(サーベル) |
290 |
攻め継続。 |
前格始動 |
|
|
前N>特射 |
232 |
|
前N>変格>特射 |
267 |
ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 |
前N>NNNNN |
260 |
|
前>NNNNN>特射 |
276 |
|
前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
270 |
|
前(1hit)→特射派生→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
300 |
|
前N>前(1hit)→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
311 |
|
前N>レバー特格>特射 |
239 |
|
横格始動 |
|
|
横NN>特射 |
248 |
基本 |
横N→特格派生N>特射 |
249 |
アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) |
横>NNNNN>特射 |
270 |
アプデでダメージが伸びるように |
横>横NN>特射 |
239 |
横入れ込み(再計算値) |
横>横>特射 |
198 |
同上。カット耐性重視。 |
横>横→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
272 |
同上。威力重視。 |
横N>NNNNN |
242 |
強制ダウン |
横N>NNNN>特射 |
255 |
2段目が入ると効率が悪い |
横NN>NNN>特射 |
264 |
N格を4段目まで入れると250で強制ダウン |
横→特射派生>変格>特射 |
254 |
|
横NN>前(1hit)→特射派生>特射 |
261 |
出し切り特射から微ダメ増し。 |
横NN>前N |
231 |
弾を使わない場合。 |
横NN>変格 |
221 |
こちらの方が早いが↑の方が簡単 |
横N→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
291 |
|
横NN>前(1hit)→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
320 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>特射 |
233 |
|
BD格N>変格>特射 |
267 |
|
BD格≫BD格→特格派生N>特射 |
226 |
|
BD格≫NNNNN |
238 |
|
BD格≫NNNN>特射 |
257 |
|
BD格≫BD格→特格派生N>特射 |
226 |
|
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
268 |
|
変格始動 |
|
|
変格>特射 |
220 |
手早くダウン。 |
変格>前N>特射 |
272 |
簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 |
変格>変格>特射 |
270 |
カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 |
変格→CS(≫特射) |
204(249) |
アプデで可能に |
変格→CS(サーベル)≫前→特格派生>特射 |
272 |
アプデで可能に |
変格→特射派生→特格派生N>後格(0hit)→格闘派生 |
338 |
ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 |
変格→特格派生N>(後格→)格闘派生 |
308(294) |
()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら |
変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) |
240(281) |
アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 |
変格→特格派生N→CS(爆発) |
245 |
アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン |
変格>NNNNN |
275 |
変格のダウン値が高いため強制ダウン |
変格>NNNN>特射 |
300 |
ステップを入れ込んでいた場合 |
変格>NNNN→特格派生>特射 |
298 |
派生すると下がる |
変格>横NN |
226 |
変格のダウン値が高いため強制ダウン |
変格>横N>特射 |
258 |
ステップ入れ込みで横が出たら |
変格>レバー特格>特射 |
252 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/VC |
|
CS(サーベル)≫覚醒技 |
295/282/278 |
効率が良い |
CS(サーベル)≫NNNN>覚醒技 |
??/??/306 |
邪魔が入らないなら |
覚醒中特格≫特射 |
??/??/163~272 |
↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 |
覚醒中特格≫覚醒技 |
??/??/269~319 |
ヒット確信でないと間に合わない |
レバー入れ特格≫覚醒技 |
??/??/275 |
リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。 自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい |
後≫覚醒技 |
239/221/221 |
ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。 盾固めからC:195 |
後≫NNNN>覚醒技 |
??/262/262 |
出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC:210 |
後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 |
??/??/268 |
ダメージ微増 |
覚醒中格闘始動 |
F/SVC |
|
NNNNN>変格>特射 |
??/??/319 |
覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 |
横NN>変格>特射 |
??/??/271 |
↑と同じことが横格でもできる。 |
NNNN>覚醒技 |
??/339 |
|
横N>覚醒技 |
??/285 |
↓で怖い場合 |
横NN>覚醒技 |
??/306 |
高高度注意。決められる場合は効率が良い |
横N→特射派生>覚醒技 |
??/295 |
|
横N→特格派生N>覚醒技 |
??/291(285) |
特格派生最終段の補正の悪さが目立つ |
変格→特射派生>覚醒技 |
??/331 |
変格覚醒技基本 |
変格→特格派生(N)>覚醒技 |
??/324(330) |
坂の近くなどで |
変格→CS(サーベル)>覚醒技 |
??/312 |
CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない |
変格→特格派生N→CS(サーベル)>覚醒技 |
??/311 |
CSをホールドしていたら |
EXバースト考察
「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」
覚醒タイプ:バランス汎用
全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-20%
低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。
差し込みの主力となる変形格闘をはじめ、全体的に高水準な格闘を持っており、メイン3連射からの赤ロ保存格闘も可能になるため相性は良好。
ブースト5割回復、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。
更に強銃口補正の覚醒アシストが追加されたことで格闘で詰め寄ってアシストを押し付ける芸当も可能に。
ただし、主なダメージソースが射撃に多いことや通常時でも格闘火力は高めな部類であること、覚醒アシストの追加などにより無理に覚醒を使って格闘を狙いに行かずともリターンを取れる場面は多い。
編成によってはF覚では過剰な場合もあるので編成などに合わせて選択しよう。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-15%
非推奨。
ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能&手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。
アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。
WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。
変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。
キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。
変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。
せいぜい特射メイン降りや青ステ特射ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。
アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。
しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。
ブースト軽減:-20%
変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。
前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。
F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。
4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。
機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。
防御補正:-10%
高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。
アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。
また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。
基本的には迷ったらこちらを選ぶのが安定。事故編成でない限りはどんな相方とも噛み合う。
ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。
低コ後衛機と組むなどしてΖが試合展開を引っ張らなければならない場合はF覚採用も検討しよう。
戦術
本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意なMS形態、強襲・逃げに長けるWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。
今作では急速変形をはじめ変形関連に大きくテコ入れがされており、自由度の高いムーブでアグレッシブに相手を追い立てる攻め寄りの調整がされている。
基本的には中距離からメインを中心に弾幕を張り、相手が隙を見せたら変形を使って攻め込んでいく。変形ムーブや3種の降りテクによる回避性能が高く、敵の弾を避けながら絶え間なく弾幕を送れる。
自分が見られていない状況や相手を追いかける展開に強く、不用意に背中を見せる相手をメイン連射や変形武装で咎めやすい。
一方で射撃格闘ともにシンプルな武装が多く、無理な攻めは利かないのでお見合い状況ではアメキャンや変形サメキャンで着地を通しつつ丁寧に読み合おう。攻めきれないと感じたら一度距離をおいて仕切り直すのも手。また近距離は前作までのサーベル投擲が削除されたことで咄嗟の離脱が難しくなったため格闘機対面では相手の間合いに迂闊に入らないようにしたい。
今作から追加された急速変形や引き出し元の増えた変形サブ、回転率の上がったアシスト等により読み合いの択が大幅に増えており、ジワジワと相手を追い詰めつつ迂闊な動きを見せたら変形特格や変形格闘を差し込む…といった戦い方がしやすくなった。
特に急速変形は初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。
また変形特格→変形サブへのキャンセルを手に入れたことで突っ込んだ際のリスクケアは勿論、相手の迎撃・回避を引き出させるセットプレイとしても活用できるように。
他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。
アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやウェイブライダー突撃後のケアとして優秀。
コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。
アプデ以降は爆弾役としての評価も上がりつつある。ただしコストと耐久の関係上コスパが悪いので、高い自衛力を活かして時限強化中の相手を引き受けたりロックを集めて相方高コがハイリターンを得られる状況を作るなど、単にダメージ交換を繰り返すだけでなく場持ちの良い囮として動けると良い。
Ζを使う上で特に注意したいのが弾数管理。
ムーブの要となる武装の多くが弾数制であり、形態によって一部武装のリロード時間が延びる仕様もあって気をつける必要がある。中でも変形サブに関しては今作から変形を多用するようになった分より重要度が増しているのでリロード中は控えめに立ち回ること。
一律で振り向きアメキャンが没収されている中、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や格闘圏内での回避力は落ちている。
また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。
前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。
相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。
対面対策
中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。
豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや初段性能の良い格闘群により接近戦も決して弱くはない。
総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。
アプデ以降はタイマンもある程度こなせるようになり、より豊富となったキャンセルルートを駆使して回避択と強襲択を矢継ぎ早に繰り出してくる。特に変形特格はそれ自体が優秀な武装であり、更にここから伸びの良い変形格闘や驚異的な銃口補正を持つ変形CSに繋げられるほか、変形サブへのキャンセルが追加されたことで咄嗟の回避はもちろん変形特格でこちらの迎撃や回避を釣りつつ先着地を通されることも。また突撃アシストは回転率大幅アップに加えて初段の判定も広くなっており、調整によりやや上に浮くようになった急速変形と合わせてこちらの視点を弄るように攻めてくる。
とはいえ全体的に弾速誘導が平凡な点は大きく改善されてはおらず、中距離以遠でローリスクに撒ける弾が弱いのは相変わらず。
また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない距離から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。格闘戦に関しても本職の格闘機に打ち勝てる程ではなく、前作までのサーベル投擲からの虹ステアメキャンを失ったこともあってインファイトに持ち込まれるのは苦手。
Ζと対面する際はアシスト、変形サブ、プレッシャーを吐かせたうえで相手に詰めること。
他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。
僚機考察
適した僚機
今作で得た強みを活かすなら低コ低コでの両前衛、もしくは自衛力の高い3000と組んで爆弾戦法がおすすめ。とはいえ根っこは比較的オーソドックスな万能機なので普通の3025後衛もこなせる。
中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのが望ましい。
特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。
武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。
相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。
チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。
適さない僚機
低コスト後衛機全般。
Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。
アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。
特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。
万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、低コ低コでΖ前衛・相方後衛にきっちり分かれるような組み合わせは基本的に避けたほうが無難。
相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。
コストパターンごとの戦術考察
相方3000の機体や戦法に応じて後衛をやるか爆弾役をやるかを決めておこう。
普通の後衛を務める際は相方と付かず離れずの位置をキープしつつ豊富な射撃武装で援護していく。闇討ちはリスクも高いため耐久調整が必要な場面は決して無理をしないこと。コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。
爆弾編成の場合は前線で敵のロックを取り相方が動きやすい状況を作ってあげよう。爆弾役として見た場合、見合った状態から相手を強引に崩す性能はあまり高くないので、自分からガンガン攻めるよりは回避力を駆使して囮として立ち回り、相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、Ζの長所でもある合流の早さや闇討ちを活かそう。
二人で両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。
メインで相手を動かす、変形で上を取る、降りテクや変形ムーヴで撹乱するなどして相方をサポートし、敵の目が相方に集まるようなら変形メインや変形特格で横槍を入れてやろう。場に出せる戦力としては3025に劣るので状況に応じた戦術を選ぶのが重要。
疑似タイをする場合、状況にもよるがΖではタイマンで高コストを強引に崩すのは難しいため、基本的には低コスト側を抑えておくのが安定。機動力が低かったり降りテクがない低コ後衛機などに対しては足回りの差で優位に立ちやすい。
理想はZが後落ちだが、拘らないこと。
基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。
万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。
変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。
セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ちでも問題はないが、一向に前に出ないと相方が犬死にするだけなので0落ちコースになってもタゲ取りはしっかりしたい。
コストバランス的には相性は良く、何かしら特化した強みを持つ機体が多いので噛み合えば良コスパで高いシナジーが得られることも。
ただし癖の強いピーキーな機体ばかりなので機体毎の特性を理解したうえでそれぞれに適した戦法を考えていく必要があるため、編成難度はかなり高い。
機体にもよるが2000コスト以上に機動力の差が激しいため、相方が孤立しないよう注意。またピーキーさ故に、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。状況に応じてΖ後落ち、もしくは0落ちまで見据えて慎重に動こう。特に順落ちで二度目のコスオバが発生すると相当苦しいのでその展開だけは絶対に避けたい。
プレイヤーステッカー
2025/03/01 ~ 2025/04/30
オーバーブーストパスVol11 stage:50
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】Zガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
''推定所要対戦数:368戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Zガンダム カミーユ W・ライダー |
10000 |
コメントセット |
そんな[大人]、修正してやる! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
最高のNT |
20000 |
スタンプ通信 |
俺の身体を みんなに貸すぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
最高のNT |
【キャラクターミッション】Zガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
Zガンダムバイオセンサー |
20000 |
衣装 |
エゥーゴ制服 |
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- 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14:47:30
- リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11:19:12
- (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11:19:52
- 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20:46:42
- N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16:44:59
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- 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22:52:32
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- 健全に立ち回れる方に強くなってるけど前作までの覚醒中スイカバーのアドレナリンブッパがたまらなかったんだがちょっと物足りない感じがする -- (名無しさん) 2024-10-10 21:33:44
- 覚醒に出てくるヒロインたちの中に何故か大して絡みないレコラがどさくさに紛れてドノツラで紛れてるの好き -- (名無しさん) 2024-10-23 23:58:41
最終更新:2025年04月20日 10:56