ドラゴンガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット サイ・サイシー
コスト 2000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM FLYING IN THE SKY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン
射撃CS ドラゴンファイヤー - 61 火炎放射
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化
N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 124 フィンガーによる照射ビーム
横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘
前後特殊射撃 68 電影弾で突撃
覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回
シャイニング覚醒技
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き
前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け
NN前 179
NNN前 216
後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加
NN後
NNN後
射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能
NN射 184
NNN射 219
前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格
横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好
前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け
横N前 173
横NN前 210
後派生 百烈脚 横後 - 連打で威力増加
横N後
横NN後
射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能
横N射
横NN射
後格闘 ジャンプ突き - 80 接地高度無限のピョン格
BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い
後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加
BD中前N後
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 - 214 初段射撃バリア
前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系
後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り


概要

シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。
ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。

他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた、後衛寄りの2000コストMF格闘機。
射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。
一方でアンカー風のメインや方向を指定して設置する旗など、独自性の高さは同コストどころか全機体中でも随一。地走も相まって戦果を出すためにはかなりの修練が求められる、最古参の職人機体としての性格が非常に強い。

本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。元々格闘迎撃には滅法強く、カウンター追加によりさらに選択肢が増えた形。

しかし、システム共通調整がモロに響いているのが実情。
長年用いてきた生命線であるピョン格ズサキャンの没収や、地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。
ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。

操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、巧みに立ち回りつつ逆転性の高い格闘コンボを差し込むコンセプトそのものに大きな変化はない。
独特な強味を持つ全ての技を駆使し、少林寺拳法の再興を目指そう。

  • リザルトポーズ
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。
覚醒時:真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。
敗北時:両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。


キャンセルルート

  • 各格闘(後格以外)→N特格
  • 格闘射撃派生→後格

射撃武器

弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。
命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。
特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。
クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。
射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。
銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。
キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。

一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。
単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。
一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り/1発
0.5秒
特殊実弾 95(%)

【射撃CS】ドラゴンファイヤー

龍の形をした炎を放出して攻撃する。
ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。
具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。
接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。

ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。
押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。
本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。

迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。
当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。
両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。

フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。
このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。
接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。
ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。

地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。
ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。

試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。
特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。
当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4発
4秒
実弾 50(-10%) スタン

【Nサブ射撃】直下

「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。
着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。
ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。

サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。
ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。

【レバー入サブ射撃】並列

「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。
直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。
着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。
昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。
これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。

【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出

ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。
今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。
ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。

リロード 属性
アシスト消滅/2発
12秒
アシスト

【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】

プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一ビーム属性の攻撃であるゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。
照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。
後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。

ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。
実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。
射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。

本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。
また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。
さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト ビーム (%) (%)

【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード

プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。

前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。
初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。
ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。
ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。

下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。
一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。
しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。

本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。
少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。
代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【前後特殊射撃】超級覇王電影弾

プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。

射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。
だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。
射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。
バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。
よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。

本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。
このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。

総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。
近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。
新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ

【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。
前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。
覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。

誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。
使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。
また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。

突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀
敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。
コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。
さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。
ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

格闘

フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。
シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。
その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。
また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。
OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。
インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。
初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。

初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。
一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。
3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。
生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。
カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
   ┗5段目 (%) (-%)

【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け

半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。
ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。

追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。
逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。

【N/横/BD格闘後派生】百裂脚

前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。
最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。
一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。

ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。
単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。
前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。

また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。
というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。

【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。
攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。
後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。

なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (-%)
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】無影脚

ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。
ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。
フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。

本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。
ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。
連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。
単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。
これで揺さぶりつつ射撃CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。

補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。
出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。
不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使う上で射撃CSの仕込みは重要。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】連続横薙ぎ

覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。
あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。
伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。
ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。

元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。
とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。
生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。
実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】突き落とし

フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。
判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。

本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。
代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。
なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。

ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。
接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。
だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。
本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。
操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。

以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。
どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 80(-20%) バウンド

【BD格闘】連続斬り上げ

フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。
ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。

発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。
全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。
前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。
また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。
読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣

ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。
射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。
その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。
重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。

伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。
ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。
今作では追従が強化された?要検証。

最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。
炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。
また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。
コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】

ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。
命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。
本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。

コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。
クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。
また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。
クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。

ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。
OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。
とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。
ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)

【後特殊格闘】格闘カウンター

新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。
成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。
蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。

格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕様。
拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。

ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。
ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。
こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。

ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。
懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。
カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】真・流星胡蝶剣

少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。
初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。

【レバーN覚醒技】乱舞

「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。

初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。
が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。
カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。
また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

【レバー後覚醒技】突撃

空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。

誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。
本作ではやや誘導が下がった?要検証。

初代EXVSから続く単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。
また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。
ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。
前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。
キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。

その癖の強さ故に安易に放つのはご法度だが、ゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘であることから、頑なに封印するのも少々勿体ない。
闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。
ステージ端での起き攻めに使う分には悪くない。旗で包囲しておけば安易なBD逃げを狩れるし、ビビった盾は下記ガードブレイクにも繋がる。

F覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。

後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
1段目 336/280(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
後特格(5Hit)>NNN>前サブ→前>後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ
要高度調整

EXバースト考察

「天に竹林!地に少林寺!」
覚醒タイプ:明鏡止水

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-10% ブースト軽減:-0%
本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。
大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。
覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。
ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。
青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。
前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。
総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-0%
前作のM覚醒に相当する枠。
通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。
しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。

  • Cバースト
防御補正:-10%
全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。
相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。
ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。
つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。
不正受給もそこまでできないし、そもそも普通の汎用機に劣る。基本的に相性としては並以下。

戦術

本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。
これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。
代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。

基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。
基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。
地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。
ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。

本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。
攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。
また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。
ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。

今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。
さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。
ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。

対面対策

格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。
近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。
また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。
主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。

とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。
漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。
戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。
ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。

ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。
強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。
とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。
油断して一気に捲られることだけは避けたい。

僚機考察

射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。
そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。

適した僚機

シリーズ通して3000のお供がメイン。
基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。
痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。

疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。
ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。

適さない僚機

後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。
MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。
立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえないとドラゴン側が地獄を見るハメなる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。
格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。
雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。
汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。
もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。

  • 2500
次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。
あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。
このコスト帯でも無理に先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛or両後衛で戦いたい。

  • 2000
事故。組んでしまったら疑似タイマン1択。
20は単体での圧が低く、最序盤からどちらかがダブロされ一瞬で溶けるパターンだけは絶対に避けたい。
コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点だけはメリットなので、お互いに圧をかけていきたい。

  • 1500
2000よりは覚醒の融通が効くのでまだマシ。
ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。
後衛機との相性は非常に良くない。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ドラゴンガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:132戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ドラゴンガンダム
サイ・サイシー
10000 コメントセット おいらが[本物]の
[サイ・サイシー]さ!
15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び
20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び

【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン サイ・サイシ―
20000 衣装 普段着

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15:54:23
  • 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00:08:05
  • 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00:53:41
  • 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20:45:53
  • カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12:04:57
  • ドラゴンもクロブじゃ20最強格だったからな。なんか頑なに認めないの多かったけど -- (名無しさん) 2024-02-18 15:59:00
  • CS←→各種特射をコマンド変更してほしい -- (名無しさん) 2024-05-25 11:10:51
  • カウンター初段蹴りのダウン値無くして欲しい。そこにダウン値いらないでしょ。 -- (名無しさん) 2024-07-01 12:12:32
  • csと特殊射撃の入れ替えはそのうち来るでしょう。マックスターが許されてるから -- (名無しさん) 2025-01-15 12:59:58
  • 地雷大好き機体 -- (名無しさん) 2025-02-18 05:21:13
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最終更新:2025年04月02日 18:27