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 通常時 / まだだ!まだ終わらんよ!

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 78 通常時の弾数引き継ぐ
手動リロード不可。覚醒リロードのみ対応
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 こちらは打ち切りリロード対応
特殊射撃 バルカン - 7~53 メガバズから置き換わり
特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 通常時と同じ
覚醒中特殊格闘 Zガンダム 呼出 1 覚醒時と同じ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ショルダータックル N - 107 前・BD格もこれになる
横格闘 ビーム・サーベル 横N - 116 復活後の主力格闘
後格闘 格闘カウンター - 184 サーベルを振り回して構える
※ダメージ表記は復活形態の都合上耐久値100の状態で計測している。


概要

劇中最終決戦にてジ・Oとキュベレイに半壊に追い込まれた形態。
この戦いの後クワトロは表舞台から姿を消す。

メインは左腕を破損しているため手動リロード不可となり通常時からの残弾を引き継ぐ(覚醒リロード対応)
特射は弾数無限の頭部バルカンに変更、機動力が低下。
今作でジオングヘッドにも覚醒技が追加されたため、復活形態で唯一覚醒技を持っていない機体となった。

ガードこそ可能だが追われるととても厳しい形態なのは相変わらず。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

性能自体は通常時と同じBR。振り向き撃ちが専用モーションとなるのも同様。
ただし左腕が無いため手動リロードができなくなっている。覚醒リロードには対応。
復活後にBRを撃ち切るような長期戦にはなかなかならないとはいえ、適当に使うのは避けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
リロードなし ビーム (%)

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

こちらも左腕が無いため、足を止めて片手持ちでクレイ・バズーカを撃つ。
レバー前後で拡散位置を変更できる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 実弾 (%) (-%) ダウン
散弾 (-%) よろけ

【特殊射撃】バルカン

弾数無限の実弾バルカン。
弾性能に期待できるものではないがダウン値がかなり高いのと、メインからキャンセルできる移動撃ち可能武装なため振り向きメイン→特射が降りテクとして機能する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 (%) (-%)

【特殊格闘】Zガンダム 呼出

覚醒時の性能変化も含めて通常時と同性能。
性能の低下などは一切なく、メインと違ってリロードされるため誇張抜きで攻守の生命線となる。
適当に飛ばすのは厳禁。

リロード 属性
撃ち切り
?秒
アシスト

格闘

【通常格闘】ショルダータックル

多段ヒットするタックル。前・BD格闘入力でもこの格闘が出る。原作最終決戦でキュベレイに使った悪あがきの再現か。
判定は強いのだが発生が遅く、出る前に潰されるかステップで避けられて潰されるかのどちらかになりやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル (%) (-%)


【横格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→突き。通常時横格の構成が変わったので最終段部分は復活形態専用のモーションになった。
初段は通常時とほぼ同性能なので振り合いになってしまったらNよりもこちら。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 突き (%) (-%)


【後格闘】格闘カウンター

サーベルを∞の形に振り回す格闘カウンター。
成立すると相手を引きずって前進する。

今作ではオバリミバリア格闘で突っ込んでくる機体が多いため、そういった敵への奥の手にはなりうる。
とはいえ成立時にあまり吹き飛ばさず、決まってもそこまで状況が良くならないため、
先に射撃での迎撃を試みた上で最後の手段として使うこと。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年02月28日 14:02