| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
バタフライバスターB【ガンモード】 |
6 |
70 |
普通のBR |
射撃CS 【変形時共通】 |
フレイム・ソード【投擲】 |
- |
55 |
スタン属性の実弾 |
Nサブ射撃 【変形時共通】 |
クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)】 |
2 |
50~150 |
扇状に広がる拡散ビーム |
後サブ射撃 【変形時共通】 |
クジャク【スマッシャーモード(照射)】 |
182 |
扇状に広がる細い照射ビーム。弾数2発消費 曲げ撃ち可能 |
各サブ射撃 射撃派生 |
バタフライバスターB【ガンモード(移動撃ち)】 |
- |
120 |
前作変形メインと似た挙動の弾で単発ダウン射撃 |
N特殊射撃 【変形時共通】 |
デスフィズ 呼出 |
1 |
91 |
前面に射撃バリア付きの突撃後に打ち上げ格闘 変形中はレバー後 |
レバー入れ特殊射撃 【変形時共通】 |
142 |
突撃4段格闘 変形中はレバー前横 |
| 特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー方向に急速変形 |
格闘CS 【変形時共通】 |
ファントムライト発動 |
300 |
- |
射撃バリアと性能上昇を兼ねた時限強化 変形中はノーモーション |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
前作変形特射。弾数制の高速前進 |
| 変形特殊格闘 |
バタフライバスターB【回転撃ち】 |
1 |
168 |
横に回転しつつビーム連射。誘導切りあり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
バタフライバスターB【ソードモード】 |
NNN |
- |
176 |
最終段は多段hit |
| 前派生 蹴り上げ→突き刺し→踏みつけ |
N前NN |
219 |
アップデートで追加 3入力3段派生 |
| NN前NN |
241 |
| 前格闘 |
突き刺し&斬り払い |
前 |
- |
141 |
通常時はダウン拾い不可。受身不可 |
| 横格闘 |
右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り |
横NN |
- |
168 |
回り込み3段 |
| 前派生 蹴り上げ→突き刺し→踏みつけ |
横前NN |
214 |
N格と同様 |
| 横N前NN |
236 |
| 後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
特格キャンセル可能 |
| BD格闘 |
斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り |
BD中前NN |
- |
173 |
出し切りバウンド |
| 変形格闘 |
タックル |
変形中N |
- |
120 |
キャンセル不可。強制ダウン |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
|
備考 |
覚醒技 【変形時共通】 |
二段階強制放熱モード |
400 |
- |
格闘CSの強化版。BDC可能 終了後は強制冷却モードに移行 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊武装 |
強制冷却モード |
1 |
- |
覚醒技での強化終了後に格闘CSゲージから置き換え 表示中機動力低下 |
概要
ファントムライトを発動していない通常時のファントム。
基本的なBR、アシストの他に2種の扇撃ち等の汎用機らしい武装は揃っているが、
常に少ない弾数でやり繰りせねばならず、2500として誇れる武装もアシストと緑ロック補正が掛かりやすい照射ビーム程度。
他の機体と比較しても撃ち合いに勝つのは非常に難しい。
こちらから振れる格闘もなく、基本は後ろからアシストやサブを撒いて時限強化が溜まるまで耐え忍ぶ「待ち」の形態である。
明確に自衛や逃げ向きの武装がアシストと急速移動程度であり、昔からだが変形しなければ降りテクも使えないため、この状態での生存能力は無い。
疑似タイマンに持ち込まれようモノなら蹂躙される可能性が非常に高いので、相方と離れない立ち回りが肝要。
特に苦手な相手として、高い機動力で中近距離から襲ってくる3000が相手だと基本的に渋く、瞬時に溶ける恐れもあるので
強化時間と合わせて自身および相方の負担をいかに減らしていけるかがポイントとなる。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→各特射、特格、各格闘(BD格以外)
- Nサブ→Nサブ、各特射、特格
- 各サブ(射撃派生含む)→特格
- 各特射→特格
- 特格→変形メイン、変形各サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘
- 後格→特格
- 変形メイン→変形格闘
- 変形特格→メイン
- N・横・BD格(途中段)→後格
- 後格→特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】バタフライバスターB【ガンモード】
通常のBR。
銃口と誘導が弱く、近距離でも外す可能性がある。
唯一移動撃ち出来る武装のため依存度が高く、弾を撒く手段が減った今作ではより弾数管理に気を配る必要がある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】フレイム・ソード【投擲】
足を止めてフレイムソードを投擲するスタン属性の実弾射撃。
BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
変形時も使用可。即座にMS形態に戻って動作を行う。
弾自体の性能はよくないが発生が早いので近距離の相手に機能しやすい。
2026/04/27のアップデートで威力がわずかに上昇。
CSなのであらゆる行動を上書きでき、メインを除く全ての行動にキャンセルできるため、セカインでためておけるようになると動きに幅が出る。
オーバーヒート時のコンボの繋ぎに使うことも可能。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
55(-20%) |
1.0 |
スタン |
【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)/(照射)】
多目的攻撃兵装・クジャクから13本のビームを発射する。
レバーN前左右で13発一斉射、レバー後で13本の照射。
射線作りや自衛、根本当てで手早くダウンを取る等、近〜中距離で活躍する武装。
今作から単発射撃ビームを放つ射撃派生が追加されたが、同時に撃ち切りリロードになったため、前線でNサブと変形特格を織り交ぜて射撃戦をするか、後方から後サブで照射ビームを撃つかを、戦況を見ながら判断する必要がある。
【Nサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)】
弾数を1発消費し、ビームを扇状に拡散発射。
過去作と同様、最速でBDキャンセルすると13発発射しないので注意。
一応サブ→サブで2連射出来るが、貴重な射撃手段なので丁寧な運用を心掛けたい。
今作からNサブ→Nサブにキャンセル補正がかかり直すようになった。
横幅を活かしての横移動狩り、至近距離でまとめて当ててスパアマ対策、メインからの追撃等用途は多岐にわたる。
ビーム1本あたりのダウン値が低く、ヒット数とダメージ、ダウンが安定しないことが弱点であったが、今作追加された射撃派生で「サブで引っ掛け→射撃派生で追撃」が行えるようになり、安定したダメージとダウンが見込めるようになった。
その代わり、撃ち切りリロードになった影響で一発撃つと後サブが使えなくなってしまった。
中途半端に残さずに撃ち切ってしまうほうが回しやすい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
50~150(80%~10%) |
50(-20%)*13 |
1.0~5.0 |
1.0*13 |
よろけ |
【後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】
弾数を2発消費し、前方に照射ビームを扇状に発射。発生と同時に反動で少し後ろに下がる。
やや細く威力も高くはないが、「複数本のビームを同時発射」「曲げ可能」「しならない」と格闘寄り機体が持つ照射ビームとしては破格の性能。
反面発生は遅く、着地を狙えなかったり、構えを見られてステップを踏まれがち。
銃口もかなり弱く、発生の遅さとあいまって、他の照射ビームのように近中距離で強引に当てることは不可能。
開幕やPLのチャージ中など、遠距離から手を出したい状況で役立つ。照射中は足が止まるため狙撃に弱い。
広範囲で当てやすい分、僚機への誤射をしやすい。
が、範囲と火力が安いことを活かして僚機を遠距離から寝かせてあげられる点は優秀。
遠距離から流す際は、上に張って天井を作るか、下に張って着地を咎めるか、横薙ぎで引っ掛けるかとなる。
斜めに振り回すと、ビームの細さが悪さをしてすり抜けてしまいがち。
「通常時→PL発動→覚醒→覚醒技」の順で回せば最大4連射が可能。
広範囲を生かして後方から敵のオーバーリミット発動を狙うこともできる。
逆に発動側に回った際には大したダメージにはならないので、扱いが難しい。
また、相手のオーバーリミットに対して差し込めばバリアを破壊しつつダウンが取れる。
2026/04/27のアップデートで威力推移とダウン値が変更され、ビームが1本のみヒットした時でも強制ダウンするようになった。
緑ロックでもフルヒットで140近く出るように。
遠距離からこれを流しがちになる本機にとって嬉しい上方であり、今作移行時に失った射撃戦能力を少し補える。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
182(15%) |
17(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【サブ射撃射撃派生】バタフライバスターB【ガンモード(移動撃ち)】
新規武装。
やや後ろに下がりながら単発射撃を放つ。
前作の変形メインに近いが、スタン属性ではなく単発ダウンとなっており、どちらのサブから出しても性能は変わらない。
メインと同じ武装だが、これを撃ってもメインの弾数に影響はない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
120(--%) |
5.0 |
ダウン |
【特殊射撃】デスフィズ 呼出
ファントムと同じ「サーカス」の一機であるデスフィズが援護する。
どちらもビームサーベル・シールド・ローターを兼ね備えた複合兵装「ビームファング」による格闘攻撃の突撃アシスト。
リザルト時ぐらいしか見えないが、フェイスオープンしていて赤いカメラアイとなっている。
今作では変形中・強化中にも使用できるようになった。
【N特殊射撃】 ビームファング回転突撃
ビームファングを回転させながら前方に構えつつ突進→斬り上げ。
追従中は前方に射撃ガード判定があり、格闘判定の面積が広いので自衛向きの性能。
突進速度は控えめだが意外と誘導するので、避けられたと思ったら当たっている場面も。
近距離での命中ならここから格闘やメインでダメージを伸ばせる。サブでの追撃は打ち上げる関係上で安定し辛い。
レバー入れ特射と比べると、攻撃動作が短い分追撃までの猶予も短い。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
39(80%) |
8(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
よろけ |
| 2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
91(65%) |
65(-15%) |
2.8? |
0.8? |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ビームファング連続斬り
こちらは射撃ガードを展開せずに4回斬りかかるシンプルな格闘アシスト。
誘導もいいので、本機の射撃戦を補える貴重な武装。
拘束時間がそこそこあり、追撃が容易に行いやすく攻める際に有用。
攻撃動作中はそこそこ動くので弾が当てにくいため、射撃で追撃する場合は攻撃動作を見てから撃ちたい
今作から時限強化中でも使用可能になったので、相手を拘束する用途に使いやすくなった。
貴重なダメージソースの一つでもあるので、焦らずに状況を確認しつつ、可能なら高火力な格闘でダメージを伸ばしたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
| 2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
62(70%) |
40(-10%) |
0.5? |
0.2? |
よろけ |
| 3段目 |
返し斬り |
格闘 |
97(60%) |
50(-10%) |
0.75? |
0.25? |
よろけ |
| 4段目 |
ドリル突き |
格闘 |
142(55%) |
15(-1%)*5 |
2.0 |
0.25?*5 |
膝付きよろけ |
【特殊格闘】急速変形
レバー入力方向に急速変形する。
レバーN or 前だと前へ、レバー入れで入力方向に移動しながら変形する。
ここから各変形時武装にキャンセル可能。
メイン→特格→変形特格→メインで弾幕を張りつつ降りたり、変形メインを用いて逃げに用いる等、ファントムの立ち回りを支える重要な武装。
【格闘CS】ファントムライト発動
PLを発動させて時限強化の
ファントムライト形態に移行する。
爆風込みでビーム実弾射撃共に防ぐバリアであり、且つ機動力と射撃格闘共に強化される。
発動時にサブの弾数が2発に即リロードされる。
レバー下を同時入力すると、カメラワークの変化が無くなる。
変形中に発動させた場合は、変形を維持したまま即時PLへ移行する。
MS形態時であれば後格へのキャンセルが可能だが変形中は後格自体が出せないので不可。
2026/04/27のアップデートでバリアの耐久が100増加した。
効果時間自体には変化はないが、これに伴って被弾した場合の残り時間の減衰が緩和されている。
時限強化中は強力だが、なるべく攻めに活かしたいため「被弾するとタイムが減る時限換装」と考えるのが吉。
バリア頼みで突っ込むとあっさり剥がされてしまうので、無理なゴリ押しは却ってピンチに陥りやすい。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
耐久値 (減少速度) |
属性 |
| 2秒 |
17秒 |
0秒 |
19秒 |
300 (17.65/秒) |
時限強化 |
射撃バリア |
変形
巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。
変形機としては珍しく、変形状態を維持したまま撃つ射撃武装が存在しない。前作まであった変形メインの単発射撃も削除されたため、本機唯一の落下ルートのためや時限強化時の変形メイン→格闘CSの強襲に使うことが専ら。
【変形メイン射撃】特殊移動
前作変形特射。
変形を保ったまま機首方向に大きく加速前進する弾数制の特殊移動。誘導切りは無い。
瞬時に移動するので逃げに使えるほか、時限強化時には相手に対して一瞬で詰めていける等、通常時と時限強化時で異なる使い方となる武装。
【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】
MS形態に戻り、側転しながらビーム4連射。
メインキャンセル可能な点も含め、試作1号機のサブに似ている。
レバー左で左に、それ以外で右に移動しながら射撃する。
生時強化時を問わずにファントムの立ち回りを支える主力武装。
ここからのメインキャンセルは本機唯一の落下ルート。どちらかと言うとそれを目当てに使うことになるだろう。
2026/04/27のアップデートで技開始時に誘導切りが付与され、移動量も再調整。キャンセルタイミングも早くなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
168(20%) |
60(-20%)*4 |
6.0 |
1.5*4 |
よろけ |
格闘
【通常格闘】バタフライバスターB【ソードモード】
バタフライバスターBを使った3段格闘。最終段以外から後格キャンセル可。
3段目は多段ヒットで突き飛ばす。
3段目からの追撃は困難なので、できれば1、2段目から新規に追加された前派生に移行するか、後格にキャンセルしたい。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】蹴り上げ→突き刺し→踏みつけ
2026/04/27のアップデートで追加。
蹴り上げてからビームを展開していないフレイムソード二刀で突き刺し、踏み潰す3入力3段派生。
最終段のモーションは、通常勝利時にも使われているギゾ中将に啖呵を切った際の原作再現。
PL中に格闘を入れられたが途中で強化が終わってしまった…ということも度々あるので、ありがたい強化。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N横 |
NN・横N |
| ┗前派生 |
蹴り上げ |
105(70%) |
154(55%) |
100(70%) |
149(55%) |
50(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| ┗2段目 |
突き刺し |
147(60%) |
187(45%) |
142(60%) |
182(45%) |
60(-10%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
| ┗3段目 |
踏みつけ |
219(%) |
241(%) |
214(%) |
236(%) |
120(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
バウンドダウン |
【前格闘】突き刺し&斬り払い
掴み属性の突き刺し→引き抜き。
本機の格闘の中では判定が強め。今作で初段の威力が下方された。
掴み属性の格闘の例に漏れず、初段で強制ダウンを取るなどして掴めなかった場合、自由落下に移行する。
2026/04/27のアップデートで最終段が受身不可ダウンに変更された。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 引き抜き |
76(72%) |
5(-2%)*4 |
1.7 |
0.0*4 |
掴み |
| 斬り払い |
141(60%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り
2段斬りの後、一瞬溜めて両手持ちで斬る3段格闘。最終段以外から後格キャンセル可。
最終段の出がやや遅いので、やはり前派生か後格キャンセルを推奨。
出し切りでは相手を吹き飛ばすので、コンボの締めに使えば距離を取り直せる。
今作移行時にで初段の威力が下方された。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
| ┗3段目 |
胴斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。メイン・N、横、BD格の出し切り以外からキャンセル可能。
性能は端的に言えば
νガンダムの後格の劣化版。判定はあちらより狭く、思うように当たらないことも多い。
命中時はここから特格キャンセルが可能だが、追撃手段が限られるため注意。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り
2段斬りから唐竹割りで叩き斬る3段格闘。最終段以外から後格キャンセル可。
最終段はバウンドダウン。
生時の中では一番発生と判定が優秀な格闘で火力も出る方。
バウンドダウンなのでファントムライト発動までの時間稼ぎに使え、生当て出し切りから追撃もしやすい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形格闘】突撃
蜃気楼鳥形態のまま突撃する。キャンセル不可。
発生が早く、前方への判定は誇張抜きで全機体の全格闘の中でも最強クラス。
判定が強いとされる格闘・判定が出っぱなしの格闘(アヴァランチN特、ファントム後格格闘派生など)のほとんどを一方的に潰すことが可能。
スーパーアーマー付き格闘(ファントム格CSなど)さえも多段ヒット+ヒットストップで強制ダウンまで持っていける。(トーリスリッターの特格特格派生には負けるのを確認)
追い詰められたファントムの最終手段だが、変形武装という都合上BD・虹ステでのキャンセルが不可能、突撃中は向きを変えれない、相手が至近距離でダウンする&自機は一定時間突進が続くので当てた後の状況が良くないなど難点も目立つ。
キャンセル不可なので、抜けられたらほぼ反撃確定なことや、判定は強いが横格には弱い等も留意しておきたい。
特に上空に向かって突撃した場合は、当たった相手が起き上がるぐらいのタイミングでこちらがようやく着地出来るため、ほとんどの場合でブースト不利になってしまう。
ダメージ自体もリスクに見合う量でもなく、追撃もほぼ不可能なため、使う際は自衛だけに留めておき、使用時も必中を心がけ、覚醒や相方の援護を受けられる状況であることが望ましい。
相手の格闘機が覚醒して迫ってくる際は、変形メインを使用して距離を放しても格闘で追ってくる相手に対して差し込みやすい。
緑ロックでの使用時は進行方向に向けて突進する。変形の移動距離の水増しに。
時折1,2ヒットしかしないこともあり、その際はダメージも非常に弱い。
オーバーリミットを発動している相手に対して当てた際には、バリアを破壊しつつ強制ダウンに持ち込める事もある。
2026/04/27のアップデートで追従形式を見直して再調整、技後の硬直時間も短縮された。
相手の方に即座に向き直り突撃するようになり、特格キャンセル可能なタイミングも早くなった。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】二段階強制放熱モード
二段階強制放熱モードを発動。通常よりも機体を覆う炎のエフェクトが派手になっている。
また、通常の強化時同様に強化移行時にサブの弾数が2発即時リロードされる。
PLのゲージが専用ゲージに切り替わり最大効果時間も延長。
2026/04/27のアップデートで格CS同様にバリアの耐久が100増加し、とうとう400の大台となった。
また、動作がBDキャンセル可能に変更となり、これに伴って動作中のスーパーアーマーは削除された。
本機の最大の強みであり、この状態で如何に立ち回れるかが重要となる。
コレを瞬時に剥がされるのは実質覚醒落ちと同等の不利を背負うため、極力安全を確保した状態での使用を推奨。
ダブロで発動した暁には確実にゲージが削られた状態からの立ち上がりになるので
敵に寄られている際は変形メイン→覚醒→変形メイン等で距離を離してから発動すると良い。
とは言え、400という数値は棒立ちでもしなければそうそう剥がされるものでもなく、射撃によるコンボのカットは実質不可。
過信は禁物だが、決めきる場面では強引に捩じ込んで強みを活かしリターンを得たい。
| 持続 |
耐久値 (減少速度) |
属性 |
| 30秒 |
400 (13.33/秒) |
時限強化 |
射撃バリア |
特殊
【覚醒技終了時】強制冷却モード
冷却カートリッジを使用し、全身から白煙を上げて強制冷却モードに切り替わる。
覚醒技終了後に通常モードへ戻ると共に、格闘CSのゲージが一時的にこちらに切り替わって専用のクールタイムが始まる。
冷却完了まで機動力が大きく低下し、完了後も格闘CSのリロードは0からの再開になる。
この形態でいる時間はリロード状況を問わず常に一定のようで、トレーニングモードでの高速リロード環境では5秒でリロード完了するが、本形態は10秒経過するまでそのまま持続する。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。格闘機水準。 |
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
220 |
|
| NN>NN前NN |
235 |
|
| NN前N>NN前NN |
258 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>NN前NN |
242 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N前N>NN前NN |
253 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格NN>N前NN |
255 |
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年06月14日 17:07