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ファントムガンダム > ファントム_ファントムライト

 総合解説 / 通常時 / ファントムライト

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バタフライバスターB【ガンモード】 6 70 通常時と同じ
射撃CS
【変形時共通】
フレイム・ソード【投擲】 - 55 見た目が少し異なるが性能は通常時と同じ
Nサブ射撃
【変形時共通】
クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)】 2 50~150 通常時と同じ。
後サブ射撃
【変形時共通】
クジャク【スマッシャーモード(照射)】 182
各サブ射撃派生 バタフライバスターB【ガンモード(移動撃ち)】 - 120 通常時と同じ
N特殊射撃
【変形時共通】
デスフィズ 呼出 1 91 通常時と同じ
レバー入れ特殊射撃
【変形時共通】
142
特殊格闘 急速変形 - - 通常時と同じ
後格闘 Iフィールドの嵐 - - 前作特殊射撃。射撃バリアを張りながら停止
射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (6) 130 メイン射撃と弾数共有。誘導切り付きの射撃
格闘派生 掴み→頭突き - 131 射撃バリアつき掴み格闘
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 特殊移動 1 - 通常時と同じ
変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 通常時と同じ。誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 クジャク【バスターモード】 NNNN - 253 通常時から動作変化
前派生 斬り上げ→唐竹割り N前 228 手早く終わりつつ高火力な派生
1入力2段
NN前 262
NNN(1)前 276
NNN前 289
特格派生 フレイムソード&クジャク N→特NNN 247 BD格と同動作
NN→特NNN
NNN(1)→特NNN
NNN→特NNN
前格闘 突き刺し&斬り払い - 158 ダウン拾い可能に。受身不可
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN - 184 回り込み。受身不可
前派生 斬り上げ→唐竹割り 横前 223 N格と同様
横N前 249
特格派生 フレイムソード&クジャク 横→特NNN
横N→特NNN
BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→
横薙ぎ→横薙ぎ→2刀振り下ろし
BD中前NNN - 261 変形を伴う高威力連撃
N格闘CS
【変形時共通】
フレイムソード【斬り下ろし】 N格闘CS - 82 スパアマ付き
横格闘CS
【変形時共通】
フレイムソード【移動斬り】 横格闘CS - 82 アップデートで追加。回り込んで斬り付ける
変形格闘 タックル 変形中N - 120 通常時と同じ
覚醒技 名称 弾数 威力 備考
覚醒技
【変形時共通】
二段階強制放熱モード 400 - 通常の格闘CSの強化版。BDC可能
終了後は強制冷却モードに移行

概要

ミノフスキー・ドライブの起動により「ファントム・ライト」を発動させた状態。
余剰エネルギーを強引に制御しようとした結果炎のように揺らめく「光の翼」と、制御のために全身に装備した「Iフィールドの嵐」を身に纏う。

全身に常時射撃バリアを展開する時限強化形態。
時限強化ではあるが強化時間は射撃バリアのゲージでもあるため、射撃を受け続けるとすぐに終わってしまうところが他の時限強化機とは異なるファントム独自の特徴。

機動力が上昇し、N格とBD格が伸びとダメージの良い強化中限定のものになり、後格から各種派生で掴み格闘や高誘導な単発射撃が使えるようになる。
格闘CSにもSA格闘が追加されて総合的な性能が大きく強化され、機動力に関しては通常強化もさることながら、
2段階放熱中の変形は目に見えて早くなり、F覚と併用すれば全機体でも屈指の速さを誇る。
強化中にもアシストが使えるようになったため、強化中の高火力な武装に繋げる手段が増えた。

通常時の強化は17秒、覚醒技の強化は30秒継続するのだが、強化中に受けた射撃ダメージはバリアが肩代わりするため、射撃を食らうほど強化時間は短縮される。
バリアは特に照射ビームや爆風に弱く、ミサイル系武装やハイドボンブ等が当たった際には瞬時に剥がされるため、
強引に詰める際は相手の迎撃択を予め予想して対策しないと強化がすぐに終わってしまうので注意が必要。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各特射、特格、後格、各種格闘
  • Nサブ→Nサブ、各特射、特格、後格
  • 後サブ→特格、後格
  • 各サブ(射撃派生)→後格
  • 各特射→特格、後格
  • 後格射撃派生→特格
  • 特格→変形メイン、変形各サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘
  • 変形メイン→変形格闘
  • 変形特格→メイン、後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB【ガンモード】

通常時と同動作。
後格射撃派生と弾数共有のため、通常時よりも消費が激しくなりがち。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】フレイム・ソード【投擲】

刀身が赤熱化しているが、見た目以外は通常時と同性能。
2026/04/27のアップデートにより火力が微増(50→55)。
だがこれによって何かが変わった訳では無い。

CSであることから、コンボ中のどこからでも割り込めるため、カット対策に有効。
当たればそのままコンボを叩き込むことができる。
当たらなくても後格へのキャンセルすることで、射撃バリアから切り返すことが可能。
コンボ中は常にためておいて損は無い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 55(-20%) 1.0 スタン

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)/(照射)】

通常時と同動作。
時限強化時に2発リロードされるため可能な限り2発撃ち切ってから時限強化に入りたい。
後サブ→強化→後サブの2連打はシンプルに強力。

リロード
撃ち切り(2)13秒

【Nサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(一斉発射)】

PL時は流石に後サブに弾を回したい。
スーパーアーマー対策としても、後格射撃派生の方が潰しが効く。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 50~150(80%~10%) 50(-20%)*13 1.0~5.0 1.0*13 よろけ

【後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】

PL時は裏択として重要。
格闘を振り回してしまいがちだが、狙える場面では逃げる相手を背後から撃ち抜いていこう。
天敵である格闘アシストを狙ってくる相手にも良く刺さる。

変形からも直接出せるので、変形メイン→各格闘CSを警戒する相手への奇襲にも。
格闘よりも安くなってしまうのが難点だが、片追いした後にダウンから復帰した相手が追い付く頃にはリロードが完了している。
先程よりも読み合いを有利に進められるので、もう一度直撃させてやろう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 182(15%) 17(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【サブ射撃射撃派生】バタフライバスターB【ガンモード(移動撃ち)】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(--%) 5.0 ダウン

【特殊射撃】デスフィズ 呼出

通常時と同動作。
今作から強化中にも出せるようになった。
格闘が強い時限強化中にも出せるようになったため、起点にして強化格闘を差し込んだり、アシストとセットプレイを仕掛ける、コンボ中に出して相手を拘束するといった使い道が広がった。
攻めに使う場合はレバー入れのほうが主力となるだろう。

リロード 属性
アシスト消滅
7秒
アシスト

【N特殊射撃】 ビームファング回転突撃


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 アシスト 格闘 39(80%) 8(-4%)*5 2.0 0.4*5 よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 91(65%) 65(-15%) 2.8? 0.8? ダウン

【レバー入れ特殊射撃】ビームファング連続斬り

相手を動かす目的には勿論、多段hitのため盾固め用としても強力。
変形中に出せるため、格闘CSに対して盾を多用する相手に特に有効。
この手の格闘アシストとしては、威力の割に補正率・ダウン値とも低めのため、格闘で追撃すれば高いリターンを得られる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 30(80%) 30(-20%) 0.3 0.3 よろけ
2段目 横薙ぎ 格闘 62(70%) 40(-10%) 0.5? 0.2? よろけ
3段目 返し斬り 格闘 97(60%) 50(-10%) 0.75? 0.25? よろけ
4段目 ドリル突き 格闘 142(55%) 15(-1%)*5 2.0 0.25?*5 膝付きよろけ

【特殊格闘】急速変形

通常時と同動作。

【後格闘】Iフィールドの嵐

両手を前に突き出してIフィールドを展開し、正面からの射撃を防ぐ。
前作までの特射がこちらに移行し、通常時の後格は強化時使用不可になった。
格闘、射撃派生を交えてPL中のファントムを支える主力武装。

このバリアで防いだ時はPLの耐久を消費しない。また展開時間も長く、照射ビーム等も防ぎきる。
但し発生がほんの少し遅く、展開よりも前に射撃を撃ち込まれるとPLの耐久が削れてしまう。
また、各種派生の間にも一瞬バリアが解ける為、照射ビームを受け止めている時などに派生してしまうとそのままPLごと貫通してしまう。

各種派生に繋げるための武装ではあるが、オーバーヒート時にあがきとして射撃を防ぐことは十分可能。
抜かれる事も多いが、近距離であれば格闘派生で反撃も狙える等、リスクに対して一定のリターンは見込める。
コマンド変更以降、残念ながら変形中には出せない。

2026/04/27のアップデートでキャンセル元が増加。
両サブ射撃からキャンセル可能になり、足掻きや近距離迎撃の択として更に使えるように。
Nサブはよろけなので格闘派生のみ繋がる点に注意。

【後格闘射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】

レバーNで後方、レバー横で入力方向に飛び退きつつバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力のビームを放つ。
メイン射撃を1発消費する。

飛び上がり時に誘導切りがあり、弾の性能はガンダムのN射撃CSの劣化版。
後格を含め予備動作がかなり長く、見てから避けられやすい。
弾の性質上最も当てやすいのは中距離であり、近距離での使用は誘導切りと割り切る方が良い。
また、飛び上がって撃つ関係上、格闘からの〆等で撃つ際は多少距離を離さないと当たらない。
派生時には浮き上がるので乱発すると着地を取られやすいため注意。

2026/04/27のアップデートで移動量が調整され、誘導性能も上昇。
が、相変わらず物足りない性能である。格闘の追撃が関の山だろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
メインと共有 ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン

【後格闘格闘派生】掴み→頭突き

敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。
起動直後の戦闘で、デスフィズのビーム・ファングを受け止めてかました頭突きの再現。
初段動作中は前面に射撃バリア判定あり。

後格から続いて、このバリアで受けた場合はPLの耐久を消費しない。
前述の通り派生の際にバリアの隙間ができてしまうが、派生の前進中であれば少しの距離の照射ビーム程度は無視して掴める。
あがきにも使えるほか、オーバーヒートで当てた場合でも前格でダウン拾いをすると、多少はダメージを伸ばせる。

格闘CSと同じくPL中のみ使える強力な択であり、射撃バリアで射撃機に対してかなり強く出られるほか、判定もそこそこ強く並みの格闘なら一方的に潰し、悪くてもかち合いには持ち込める。
スーパーアーマーや無敵バリアは掴めず手痛い反撃を喰らうことになるので、相手をしっかり見て格闘CSや変形格闘の方を狙っていきたい。
また、そこそこ動くのである程度カット耐性があり、コンボに挟んだり格闘派生を3回でダメージとカット耐性を両立出来る。

弱点としてはステップを踏んだ格闘や、格闘アシストで迎撃されやすいことと、派生ゆえに咄嗟に出せない点。
特に格闘アシストに引っかかるとまな板の上の鯉であり、追撃でPLを剥がされると考えたほうが良い。

誘導切り中の相手に対する迎撃択としても有効。
範囲で狩るNサブと比べるとリスクが高いが、当てられれば非常に大きなリターンが狙える。

2026/04/27のアップデートで追従性能が上昇し、テンポも向上。2段目の威力が上昇した。
テンポの向上は比較してやっと分かる程度の僅かな変化だが、それでも主力の格闘が使いやすくなるのは嬉しい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.0 0.0 掴み
頭突き 131(70%) 130(-15%) 2.0 2.0 バウンドダウン

変形

通常時よりも早く、特に2段階放熱中は目に見えて速度が上がる。
反面、強制冷却中はかなり遅いので注意。

【変形メイン射撃】特殊移動

通常時と同動作。
これで相手に急接近し各格闘CSを狙うのが基本かつ強力。

リロード 属性
?秒 特殊移動

【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】

通常時と同動作。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 168(20%) 60(-20%)*4 6.0 1.5*4 よろけ

格闘

バタフライバスターBで行っていた前格・横格でクジャクを使用するようになる。
モーション自体は通常時と同じだが一部性能が強化される。

【通常格闘】クジャク【バスターモード】

クジャク振り下ろし→フレイムソード左斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→クジャク突き抜けの4入力5段格闘。
3段目は1段目からも前・特格派生が可能。

伸び、判定、発生は格闘寄り万能機として誇れる性能で、技のテンポも良好かつ高威力。強化中の主力格闘。
最終段は低威力の多段ヒット→高威力の突き抜けで強制ダウン。
多段ヒット部分でかなり補正が掛かるので、コンボする際は最終段前で繋げる方がダメージが伸びる。
攻め継続を狙う場合は前派生するのが吉。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(70%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 154(64%) 40(-6%) 2.15? 0.15? ダウン
斬り上げ 180(58%) 40(-6%) 2.3 0.15? ダウン
  ┗4段目 突き 195(58%) 5(-0%)*5 2.3 0.0*5 掴み
突き抜け 253(--%) 100(--%) 7.15 7.15↑ ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】フレイムソード二連斬り

フレイムソードで逆袈裟に斬り上げてから、間を置かず斬り下ろす。
足を完全に止めるが短時間かつ高威力の派生。斬り上げでキャンセルすることで攻め継続にも使いやすい。

2026/04/27のアップデートで威力とダウン値が調整され、F覚醒中も強制ダウンするようになった。
DPSに優れ手早く強制ダウンを取れるので、片追いしたい場面等で特に有効。
単発高火力型なのでコンボの締めには向かない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN(1) NNN 横N N・横 NN・横N NNN(1) NNN
┗前派生 斬り上げ 98(68%) 151(58%) 177(52%) 201(46%) 93(68%) 148(53%) 35(-12%) 1.7 2.0 2.15? 2.3 0.0 強よろけ
斬り下ろし 228(--%) 262(%) 276(%) 289(%) 223(%) 249(%) 190(--%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ バウンドダウン

【通常格闘/横格闘特格派生】連続斬り

BD格闘と同じモーションで相手を連続攻撃。ダウン値はBD格より下げられている。
前派生以上の高火力だが動作時間が長く、強化ゲージの残量やカット耐性を鑑みて使い分けたい。

2026/04/27のアップデートでBD格闘と同様、通常の強化時も覚醒技での強化中と同様に5段目がよろけ属性に変更。
6段目にフレイムソード&クジャクでの2刀斬り下ろしが追加された。
これに伴い累計威力が低下している。
後述のBD格闘共々、他の要素が純粋な強化である中唯一にして最大の看過できない弱体点。
F覚醒中でも従来の補正なし時と遜色ない威力(279)に留まり、覚醒技中の爆発力を削がれてしまっている。
後段にいく程高火力多段hitなのでコンボに組み込むと火力が延びるが、その分時間もかかるので、手早く締めた方が良いことの方が多い。
見方によっては「覚醒時の爆発力と引き替えに、非覚醒時でもコンボをすれば高火力を叩き出せるようになった」とも言える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN(1) NNN 横N N・横 NN・横N NNN(1) NNN
┗特格派生 横薙ぎ 114(65%) (%) (%) (%) (%) (%) 55(-15%) 1.73? 2.03? 2.18? 2.33? 0.03? よろけ
返し斬り 153(45%) (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 1.76? 2.06? 2.21? 2.36? 0.03? 縦回転ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 185(33%) (%) (%) (%) (%) (%) 70(-12%) 1.79? 2.09? 2.24? 2.39? 0.03? スタン
  ┗3段目 斬り払い 210(23%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-10%) 1.82? 2.12? 2.27? 2.42? 0.03? よろけ
横薙ぎ 224(10%) (%) (%) (%) (%) (%) 30(-10%)*3 1.91? 2.21? 2.36? 2.51? 0.03?*3 よろけ
   ┗4段目 振り下ろし 232(10%) (%) (%) (%) (%) (%) 20(-%)*4 1.91? 2.21? 2.36? 2.51? 0.00?*4 よろけ
247(--%) (%) (%) (%) (%) (%) 150(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 受け身不可ダウン

【前格闘】突き刺し&斬り払い

掴み属性の突き刺し→引き抜き。
強化中は威力が上昇しダウン拾いが可能になる。

2026/04/27のアップデートで最終段が受身不可ダウンに変更された。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き抜き 89(72%) 7(-2%)*4 1.7 0.0*4 掴み
斬り払い 158(60%) 95(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り

2段斬りの後、一瞬溜めて両手持ちで斬る3段格闘。最終段以外から後格キャンセル可。
モーションは通常時同様だがこちらも威力が上昇。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 胴斬り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→横薙ぎ→2刀振り下ろし

フレイムソードで2連斬り→吹き飛んだ相手を蜃気楼鳥で追いかけて宙返り斬り抜け→横薙ぎからクジャクで横薙ぎ→2刀斬り下ろしの4入力6段格闘。
初段の伸びや巻き込み性能が高く、追う盤面では非常に頼れる強化中の主力格闘。
ダメージ取りではN格やそこからの特格派生があるため、随時使い分けたい。

3撃目のスタンはそこそこ効果時間が長く、敵を放置しつつカットしに来た敵に後格各種派生で迎撃したり、覚醒技の2段階放熱を挟んでも多少余裕をもってコンボを継続することが出来る。
また、どこでキャンセルしても攻め継続を狙える。

2026/04/27のアップデートで、通常の強化時でも覚醒技中と同様のモーションに統一されたが、これに伴い出し切り威力が約30ほど低下。
「覚醒技並の超威力」から「動作は長いがそこそこダメージが出せる」程度にリターンが落ちている。
F覚醒中であってもアップデート前の補正なしと同程度の数字であり、売りであった爆発力が落ちているのは痛い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
返し斬り 117(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 縦回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 160(53%) 65(-12%) 1.9 0.1 スタン
 ┗3段目 斬り払い 198(43%) 70(-10%) 2.1 0.2 よろけ
横薙ぎ 240(13%) 40(-10%)*3 2.31? 0.07?*3 よろけ
  ┗4段目 振り下ろし 248(10%) 15(-10%?)*4 2.31? 0.0?*4 よろけ
261(--%) 130(--%) 7.15↑ 7.15↑ 受け身不可ダウン

【格闘CS】フレイムソード【斬り下ろし】 / 【移動斬り】

フレイムソードを用いた多段ヒットする1段格闘。
変形中でも使用可能であり、PL時の主力な初動。

威力自体は平凡な単発格闘程度なので、ここから追撃でダメージを伸ばしたい。

2026/04/27のアップデートで横入力が追加された。

【N格闘CS】フレイムソード【斬り下ろし】

フレイムソードで縦一文字を繰り出す。
踏み込み中はスーパーアーマーあり。
変形メインと合わせることで、急接近からスパアマ格闘を振る択は相変わらず強力。
スーパーアーマー格闘の例に漏れず、伸び自体はあまり良くないために十分に近づいた状態での使用を推奨。
伸びる剣を振り下ろすモーション上、判定自体は高低差や奥行きには強く、届かないと思っても案外当たることも。
反面、横への判定には全く期待出来ずステップで躱されるので過信は禁物。
スーパーアーマーとPLの射撃バリアが組み合わさり、ある程度のゴリ押しは出来るが、射撃や照射ビームで迎撃されるのには弱い。
一方で相手のスーパーアーマーや近接寄り機体に対してはかなり強く出られるので、強引に差し込みたい時に狙うのが吉。
特に格闘アシスト持ちに対しての対策でもあるので、適時ねじ込んでいきたい。

【横格闘CS】フレイムソード【移動斬り】

2026/04/27のアップデートで追加された新規武装。
回り込みつつ接近しフレイムソードで横に薙ぎ払う。こちらには動作中のスーパーアーマーはなし。
驚異的な伸びを持つが、近距離で出すと逆にスカりやすいので注意。
追撃が少ししにくいタイプの格闘で、さらに先端のみが当たると追撃はほぼ不可能。
この武装を使う時は当たる前提で格闘を入れ込むのも択か。

チャージ 強化時
格闘CS
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 N格闘CS 唐竹割り 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 バウンドダウン
横格闘CS 移動斬り 縦回転ダウン

【変形格闘】突撃

通常時と同動作。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

覚醒技

【覚醒技】二段階強制放熱モード

通常時と同様。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。
メイン≫Nサブ(近距離) 150 手早くダウン。
メイン≫レバー入れ特射≫メイン 173 先にメイン2発の場合146になり、格闘が全段入らない
メイン≫NNNN 222 強化中メイン始動ならコレ。
メイン≫N前 206 手っ取り早い。
メイン≫NNN前 223 前格1段で止めた場合194の攻め継
Nサブ≫サブ射撃派生 146 中距離でのよろけからの追撃時。
N特射≫メイン≫メイン 199 自衛の際に。
レバー入れ特射≫メイン≫メイン 206 格闘が届かない時の安定択。
レバー入れ特射≫(→)後射 214(200)
レバー入れ特射≫NNNN 243 強化時アシスト始動の基本。
???
N格始動
N>N前 221
NNN>NNNN 290 PL中N格始動の基本。
NNN>NNN前 300 威力は伸びない。
NNN>NNN特格派生NNN 295
NNN特格派生NN>NNN特格派生NNN 351 アップデートで高火力に。
NNN特格派生NNN(4)>NNN特格派生NNN 353
NNN>レバー入れ特射≫メイン 262 レバ特射動作中に入れてOK、何も入れないとダウンしない。
???
前格始動
前>NNNN 250
前>NN特格派生NNN 299
???
横格始動
横NN>N特格派生NNN 297
横N特格派生NN>N特格派生NNN 317
???
BD格始動
BD格NN>後射 257
BD格>後N>後N 228 ↑余裕があればこっち
BD格NN>前 263 化けずに出せるなら
BD格NN>NNN特格派生NNN 325 ダメージと時間が見合わない
BD格NNN(4)≫BD格NNN 328
???
格闘CS始動
格CS>NNNN 266
格CS>NNN特格派生NNN 298
格CS≫N前 251
???
後格格闘派生始動
後N*3 240 カット耐性重視。
後N>NNNN 274 安定。
後N>NNN特格派生NNN 315
???
変形格闘始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??
F覚醒中限定 F
NNN*3 333 攻め継続。高DPS。
N特格派生NN>NNN特格派生NN>NNN特格派生NNN 370
BD格NN>NNN*2 323 攻め継続。
格闘CS>NNN*2 302 攻め継続。
格闘CS>NNN特格派生NN>NNN特格派生NNN 369
後N*4 308 ハロロ脳震盪コンボ。
後N>NNN特格派生NN>NNN特格派生NNN 374
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  • なにをされてる方なの? -- (名無しさん) 2026-05-02 22:17:17
  • 強化状態に移行する覚醒技は今時めずらしいね -- (名無しさん) 2026-05-10 13:17:05
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最終更新:2026年06月15日 12:21