|
作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
マリーダ・クルス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
クシャトリヤ:12 ベッセルング:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
クシャトリヤ:あり 覚醒中:全方位 ベッセルング:なし |
デフォルトBGM |
MOBILE SUIT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
いわゆるBR |
背面メイン射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110 |
振り向き時に変化 |
射撃CS |
バインダー部メガ粒子砲【照射】 |
- |
146 |
旧格闘CS。8本の照射ビーム |
Nサブ射撃 |
ファンネル |
3 |
107 |
オールレンジ攻撃 |
前サブ射撃 |
110 |
頭上から照射 |
横サブ射撃 |
110 |
側面から照射 |
後サブ射撃 |
57 |
自機の前に照射の壁 |
N特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】&胸部メガ粒子砲【拡散】 |
2 |
120 |
旧射撃CS。単発ビームと散弾を同時発射 |
後特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
225 |
旧N特射。曲げ撃ち可能 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
レバー入力方向へ特殊移動。オバヒ使用可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
モッサリした3段格闘 |
後派生 引き摺りおろし&ファンネル |
N後 |
241 |
新規派生。高威力コンボパーツ |
NN後 |
249 |
前格闘 |
サブアーム捕縛 |
前 |
- |
65 |
相手を掴む |
放置派生 吹き飛ばし |
前→自動 |
169 |
単発高威力 |
格闘派生 掴みサーベル&叩きつけ |
前→N |
215 |
連撃からバウンド |
射撃派生 胸部メガ粒子砲 |
前→射 |
240 |
捕まえながら照射 |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
- |
204 |
空振り時は2段目が出せない |
後派生 引き摺りおろし&ファンネル |
横後 |
237 |
N格始動同様 |
後格闘 |
サブアーム掴み上げ |
後 |
- |
95 |
初段性能そこそこ |
射撃派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
240 |
高く撃ち上げる |
BD格闘 |
2連斬り抜け |
BD中前N |
- |
129 |
カット耐性の悪い斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 |
1 |
//270 |
爆風付き一斉照射 サブ弾切れ中は使用不可 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中ガード |
全方位ガード |
- |
- |
覚醒中限定で全方向からの攻撃をガードする |
復活 |
クシャトリヤ・ベッセルング |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
ネオ・ジオン軍(袖付き)が開発したクィン・マンサ系譜の機体で、実質マリーダ専用機。
クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、複数の機能を集約したバインダーを装備している。
細い照射ビームでスタンを取るファンネルと高威力の照射ビームを駆使する、復活持ちの高火力射撃機。
キュベ系のふわふわする挙動に加え武装全体のクールタイムが長く、中距離以遠での2on2での立ち回りを前提にした典型的な後衛機として設計されている。
コマンド方針がサメキャンと多少干渉する格CSの削除路線に進み、ゲロビが後特射に移行する形でそれぞれ収納された。
咄嗟に吐ける広範囲兼高威力弾としてN特射(旧射CS)が中々優秀。
格闘は引き摺りの後派生が追加され、触った際のリターンが更に上がった。
そして10年単位であまり使われない武装と化していたNサブが強化され、初期EXVSの原点回帰感が出ている。
勿論横サメキャンで択る強みは備えたままで、復活や曲げゲロビなどこれまでの強化要素を合わせた集大成的なクシャになっている。
共通調整ながらコスト最低の耐久値が20増えたのも落ちラインが上がったため復活のメリット感が出てきた点。
これだけの微強化を寄せ集めて頂戴できたのは理由があり、今作は緑ロックから発生した攻撃すべてに補正がかかる仕様がある。
本機は全機体でもこの調整が打撃となるトップ5に入ると言ってよく、シンプルにこれはつらい。
覚醒すると既に発生された緑ロック攻撃でも補正切りできる仕様があるが、本機は
小ネタではなくこれを実用していくべき。
緑ロック補正はつらいが強化部分がきちんとしているため、全体的にはスペックアップしていて中々の性能。
ただフワフワ慣性で当たり判定の大きい機体を動かす最低耐久機体という根っこの部分はきちんと押さえて動かさないと、典型的な高コストのサンドバッグ後衛になるのは今まで通りなので注意。
2025/02/19のアップデートにより更に細部が強化。主に攻撃を繰り出した時・当てた時のリターン面に寄った調整となっている。
一部除き復活時と共通。
通常時:仁王立ち。
格闘時:浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。復活時は無し。
敗北時:バインダーを閉じて縮こまる。
- 耐久値:上昇(580→600)
- 機動力:微上昇
- 射撃CS:旧格闘CSが移行。格闘CSはコマンド削除。
- Nサブ:取りつき・ビーム発生向上。火力強化(140ほどに)
- N特射:旧射撃CSが移行
- 後特射:旧N特射が移行
- 横格闘:空振りで2段目以降が出せなくなった
- N・横格後派生:新規モーション追加
- 背面メイン射撃:発生強化。銃口補正を再調整。
- 射撃CS:ビームの照射時間延長。慣性の乗りを再調整。ヒット数増加(10hit→20hit)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:100→146)。特格へのキャンセルルートを追加。カメラを調整。
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮調整(-1秒)。特格へのキャンセルルートを追加。
- Nサブ射撃:ファンネルの誘導性能を再調整。ビームの弾速向上。
- N特殊射撃:弾数増加(1発→2発)。リロード時間を調整(+1秒)。拡散弾部分のダメージ・ダウン値を再調整(1hit:20→40)。
- 前格闘:追従形式を見直し・追従性能上昇。攻撃判定拡大。
- 前格闘自動派生:ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。
- 前格闘格闘派生:最終段ヒットから追撃しやすく変更。
- 横格闘:追従性能を再調整。ヒット時の敵機の挙動を調整。攻撃範囲拡大。最終段のヒット数増加(8HIT→9HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:155→204)。
- 覚醒技:爆風が発生するように。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、前格
- 背面メイン→各サブ
- 射撃CS→特格
- 各サブ→メイン、特格
- 特格→各サブ、各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン/バインダー部メガ粒子砲
機体の向きで2種類の動作が自動で切り替わる。弾数は共有。
【通常メイン射撃】ビーム・ガン
手首に収納されたサーベルからビームを放つ。両手にサーベルを持ってる関係で射角は広め。
使い勝手は一般的なBRのそれで、射撃機相応の弾数・威力設定。
サメキャン落下にも多用するため依存度は高い。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
真後ろへの振り向き撃ちはこちらに変わる。ここからサメキャンで振り向きつつ落下可能。
敵に背を向けたまま、背面のバインダーから2発のビームを同時発射。
通常メインより発生は遅いが、弾速と弾サイズに優れるダウン属性の高威力ビーム。アプデで発生速度が向上した。
サブでスタンした相手への追撃や格闘コンボの〆などに。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
110(60%) |
61(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
ダウン |
【射撃CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】
前傾姿勢を取って4つのバインダーを前方に向け、8本の照射ビームを一斉に放つ。前作格闘CSがコマンド移動。
後特射と比べると威力や曲げ能力などが劣り、遠距離から流すにはリスクの割にリターンが薄かったがアプデで威力向上。緑ロック時フルヒットで117。
その分優れた銃口補正を活かした近距離での選択肢としては中々の性能。
ダウンからの起き上がり時に狙ったり、特格から強引に当てるなど要所で絡められると良し。
15hitの139ダメージで強制ダウンだが、同時ヒットでダメージが増える場合あり。(19hitで164ダメージなど。)
射出位置の関係で静止している小型機体にヒットしない?
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
139(55%) |
11(-3%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【サブ射撃】ファンネル
ファンネルから照射ビームを放つ。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
全て命中時はスタン属性で、1入力で多数のファンネルを同時に放つが弾消費は1。
反動を乗せたサメキャン落下は長年クシャトリヤを支える重要なムーブ。
アプデでリロード速度は向上したが、3発打ち切りリロードのため、弾数管理はしっかりと行うこと。
【Nサブ射撃】オールレンジ攻撃
8基のファンネルを敵の頭上に取り付かせて放つオールレンジ攻撃。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
129(52%) |
20(-6%)*8 |
3.2 |
0.4*8 |
3Hitスタン |
【前サブ射撃】ライン(上)
自機の頭上に横並びにファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。
棒立ち相手の場合、敵の頭上を狙って撃つ。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
スタン |
【横サブ射撃】ライン(横)
レバー入力方向の側面にファンネルを6基並べ、照射ビームで壁を作る。
棒立ち相手の場合、相手の側面を狙って撃つ。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
110(40%) |
24(-10%)*6 |
3.0 |
0.5*6 |
スタン |
【後サブ射撃】カーテン
自機と敵機の中間点に照射ビームでカーテン状の壁を作る。
後ろ方向の感性が強くかかり、逃走用に。
ビームは井の字を斜めに書いたように4本、その左右に2本で合計6本。
真ん中から当たると4hitが多い。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
102(60%) |
30(-10%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
スタン |
【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】&胸部メガ粒子砲【拡散】
両腕のビーム・ガンと胸部メガ粒子砲の拡散ビームを一斉発射。前作射撃CSがコマンド移動。
一般的な単発ビームに、左右への拡散弾を追加したような武装。
広範囲の攻撃をワンコマンドで出せるため、赤ロ保存を活かしてばら撒くもよし、お見合い時に狙うもよしの武装。
ただし斉射するビームの上下への誘導はあまり期待できないため、
相手と高低差がある場面で撃った際に、当たらないと判断したら早めにキャンセルすべし。
アプデで2発に。また拡散弾の部分の威力が向上した。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビームガン |
ビーム |
120(80%) |
63(-10%)*2 |
5↑ |
|
ダウン |
拡散 |
ビーム |
(%) |
40(-20%)* |
|
|
|
【後特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】
曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作N特射がコマンド移動。
ヴァサーゴCBと同様曲げ撃ち時はしならず、直線を維持したまま射線が変わる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
225(60%) |
27(-4%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
やや溜めのモーションを取った後、直線的に高速で移動する特殊移動技。
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。各種サブ、各種特射にキャンセル可能。
オバヒでも使用可能。
足掻きの択として、移動前から射撃CSを溜めておくと銃口補正と相まって無理矢理当てにいくことも可能。
格闘
【N格闘】ビームサーベル
右手のビームサーベルでやや緩慢な挙動で動く三段格闘。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り下げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
27(-4%)*3 |
3.02 |
0.34*3 |
|
【N/横格闘後派生】 引き摺りおろし&ファンネル
新規派生。
相手をバインダーで抑えつけながら落下→そのまま地面に引きずってから叩きつけ→バウンドした相手をファンネルで追撃する。
OVAep1(TV版3話)でリゼルをコロニーの軸に叩きつけたシーンの再現。
叩きつけてから最速Cでなければ、途中でキャンセルしても自動でファンネルは追撃してくれる。
高火力のコンボパーツであり、ダウン値の低い横格1hitからのループコンボで300近いダメージを出すことも可能。
高さによっては掴みと引きずりの間の接地時に少しダメージが出る。
しかし高すぎると接地時のダメージ判定が出ずに空中で引きずりが出る。また接地時に発生するダメージは高さによって変化せず固定である。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横(1hit) |
N |
NN |
横 |
横(1hit) |
┗後派生 |
掴み |
97(70%) |
147(55%) |
93(70%) |
68(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.3 |
掴み |
落下 |
97(70%)/118(65%) |
147(55%)/164(50%) |
93(70%)/114(65%) |
68(80%)/92(75%) |
0(0%)/30(-5%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
掴み継続 |
引きずり |
150(61%)/166(56%) |
188(46%)/200(41%) |
146(61%)/162(56%) |
127(71%)/146(66%) |
8(-1%)*9 |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
掴み継続 |
叩きつけ |
199(41%)/211(36%) |
225(26%)/233(21%) |
195(41%)/207(36%) |
184(51%)/199(46%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
1.2 |
0.0 |
バウンドダウン |
ファンネル |
241(%)/252(%) |
249(%)/253(%) |
237(%)/248(%) |
244(%)/253(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
スタン |
【前格闘】サブ・アーム捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込み、相手を包み込むように捕縛。
アプデにより掴み判定を出したまま前進するフィンガー系に近い挙動になった。
【放置派生】殴り飛ばし
入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。
無入力派生としては珍しく単発高威力という明確な役割がある。更にアプデにより強制ダウンを奪うように。
【格闘派生】右薙ぎ&左薙ぎ&叩きつけ
格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。
【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
ン発 |
1段目(1) |
捕獲 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣1段目(2) |
吹き飛ばし |
169(%) |
130(%) |
5↑ |
|
|
┣射撃派生 |
照射 |
240(30%) |
30(-5%)*10 |
5.0 |
0.4*10 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
113(65%) |
60(-15%) |
1.3 |
0.3 |
掴み継続 |
斬りつけ |
159(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
掴み継続 |
兜割り |
215(45%) |
27(-2%)*4 |
2.92 |
0.33*4 |
バウンドダウン |
【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り
両手のサーベルで2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。
初段は1回の入力で2回斬りつける。
後派生は初段1ヒットからも受け付け、後派生の項目でも書かれるがデスコンパーツでもある。
アプデで出し切りの威力が大きく向上した。回転斬りのモーションはそのままに、高威力の最終段が追加された形となっている。
今作から空振りで2段目を出せなくなり、滞空技としては使えなくなった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
152(64%) |
15(-2%)*8 |
1.96 |
0.02*8 |
|
204(52%) |
80(-12%) |
2.96 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。1入力2段出格闘。
【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲【照射】
打ち上げた相手にバインダー部よりメガ粒子砲を照射。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
|
┗射撃派生 |
照射 |
240(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】2連斬り抜け
回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。初段はスタン属性。
ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】
照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射ビームも一斉射する。
射程と照射時間が短く、発生と銃口補正が優秀なため近距離での押し付けに向いた覚醒技。
アプデで爆風が追加され、より事故当たりも狙えるように。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
メガ粒子砲 |
//270(%) |
//(-%) |
|
|
|
ファンネル |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】クシャトリヤ・ベッセルング
「私は…まだやれる!」
残り戦力ゲージ2000以下で被撃墜時に復活する。
武装が変化し、ガードができなくなる。
詳細は
クシャトリヤ・ベッセルングを参照。
【覚醒中ガード】全方位ガード
覚醒中はシールドガードのモーションが変わり、バインダーを閉じて全方位からの攻撃をガードする。
見た目とは裏腹に真上・真下からの攻撃も防御可能。
覚醒中にガードしても覚醒ゲージは溜められないが、巨体故の被弾率を下げられる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→前 |
154 |
|
メイン≫背面メイン |
149 |
|
メイン→N特射 |
111 |
|
メイン→後特射 |
156 |
|
メイン≫NNN |
183 |
|
メイン≫N後 |
204 |
ファンネルのビームの前で196。メイン≫NN後は205 |
メイン→前(放置) |
186 |
|
メイン→前射 |
182 |
|
メイン→前N>メイン |
212 |
〆がN特射や背面メインだと217 |
メイン≫横N≫背面メイン |
222 |
〆がN特射で223 |
メイン≫横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
227 |
|
メイン≫横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
218 |
|
メイン≫横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
211 |
横(1)後(ビーム前)が2回で237 |
メイン≫横(1)後(ビーム前)>N特射 |
212 |
横(1)後(ビーム前)が2回で237 |
メイン≫BD格N≫背面メイン |
197 |
BD格までで161で非強制ダウン受け身不可。 |
メイン≫BD格N>N特射 |
200 |
N特射が片方hitの時は184。 |
メイン≫BD格N>前格 |
184 |
|
背面メイン→N特射 |
167 |
|
背面メイン→後特射 |
136 |
|
背面メイン→前 |
149 |
|
Nサブ(3~7hit)≫メイン≫メイン |
178 |
←Nサブ6hitの時。 |
Nサブ(8hit)≫メイン |
168 |
|
Nサブ(3~8hit)≫背面メイン |
181 |
←Nサブ8hitの時。 |
Nサブ≫N特射 |
189 |
←Nサブ8hitの時。 |
横サブ(6~hit)≫メイン |
143 |
←横サブ7hitの時。横サブが2~5hitだとメインが2発必要 |
横サブ(2~hit)≫背面メイン |
148 |
←横サブ5hitの時。 |
横サブ≫N特射 |
189 |
←横サブ6hitの時。 |
後サブ(2~5hit)≫メイン≫メイン |
155 |
←後サブ2hitの時。 |
後サブ(6hit)≫メイン |
165 |
|
後サブ≫背面メイン |
172 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ≫N特射 |
180 |
←後サブ5hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後 |
207 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫前N>N特射 |
210 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫前N≫背面メイン |
234 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後(ビーム前)N特射 |
221 |
←後サブ3hitの時 |
後サブ(1~5hit)≫NN後(ビーム前)≫背面メイン |
213 |
←後サブ4hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫BD格N>N特射 |
199 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(1~4hit)≫BD格N≫背面メイン |
196 |
←後サブ2hitの時 |
後サブ(5~hit)≫BD格N |
177 |
←後サブ5hitの時 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
|
NNN>メイン |
212 |
|
NNN>背面メイン |
226 |
|
NNN→射CS |
213 |
|
NNN≫BD格N |
234 |
|
NNN>N特射 |
234 |
N特射が片方hitだと206 |
NNN>前(放置) |
250 |
|
N後(ビーム前)>前(放置) |
254 |
NN後(ビーム前)>前(放置)は255 |
NN後(ビーム前)>NN後 |
277 |
|
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
281 |
始動がN後だと274 |
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
297 |
|
NN後(ビーム前)>横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
303 |
背面メインをN特射〆にしても303 |
NN後(ビーム前)>N特射 |
242 |
参考値。後派生のビームを当てた方が高い。N後だと225 |
NN後(ビーム前)→射CS |
244 |
参考値。後派生の出し切りとほぼ同じダメージ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫背面メイン |
259 |
|
前N>前(放置) |
278 |
|
前N>前N |
273 |
|
前N>横N |
275 |
|
前N>N後 |
285 |
|
前N>N後(ビーム前)≫背面メイン |
291 |
背面メインをN特射〆にしても291 |
前N>横(1)後 |
286 |
|
前N>横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
292 |
背面メインをN特射〆にしても292 |
前N≫BD格N |
265 |
|
前N→射CS |
243 |
参考値。射撃派生の方が確定が早くほぼ同じダメージ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
横N>前格放置派生 |
280 |
前格格闘派生で273。射派生で264 |
横N>N特射 |
264 |
|
横N>後格>N特射 |
286 |
下格を射撃派生すると271 |
横N>横1hit後派生 |
291 |
繋ぎは前ステ |
横N→射CS |
237 |
オバヒ時 |
横後(ビーム前)>前(放置) |
250 |
|
横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
259 |
横(1)後(ビーム前)が2回で281、3回で309 |
横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
277 |
横(1)後(ビーム前)が2回で297、3回で325 |
横(1)後(ビーム前)>N特射 |
243 |
横(1)後(ビーム前)が2回で275、3回で303、4回で331 |
横(1)後(ビーム前)≫背面メイン |
235 |
横(1)後(ビーム前)が2回で275、3回で303、4回で331 |
横後(ビーム前)>N特射 |
241 |
参考値。後派生のビームを当てた方が高い。横(1)後だと243 |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
224 |
繋ぎは基本的に早めの横ステ |
後>NN後 |
266 |
|
後>横N>N特射 |
282 |
横格からN特射は前ステ。N特射が片方だと268 |
後>横N≫背面メイン |
275 |
|
後>前N>N特射 |
275 |
N特射が片方だと265 |
後>前N≫背面メイン |
272 |
背面メインが片方だと265 |
後>横(1)後 |
265 |
|
後>横(1)後(ビーム前)>横(1)後 |
289 |
|
後→射CS |
167 |
参考値。射撃派生の方がダメージが高い。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫背面メイン |
197 |
|
BD格N→射CS |
191 |
|
BD格N>N特射 |
205 |
|
BD格N>N後 |
245 |
|
BD格N>横N |
241 |
|
BD格N>横(1)後(ビーム前)>前(放置) |
262 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「この機体の実力、その魂に刻め!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
覚醒中はシールドガードが全方位になる。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減率:-20%
非推奨。
横サブからの格闘キャンセルはそれなりの押し付けにはなる。
…が、数体がデカい上に、本機体は積極的に接近戦を行う機体ではないため選ぶ価値は低い。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減率:-15%
射撃火力の向上や、生命線であるサブや特射の回転率もアップするため相性は良い。
但し、振り向きメインは足が止まるため、考えなしに連射すると的になる。サブや特射で振り向いてからメイン落下を覚えておくと事故率を大きく減らせる。
ブースト軽減率:-20%
前作のM覚醒同様に足りない機動力を補ってくれる。
ただダイブがなくても降りテクは豊富にあるので、恩恵は機動力上昇ぐらいしかない。
防御補正:-20%
固定での第一候補。ブーストの回復量の少なさもサメキャンによってある程度補うことができ、復活も含めた耐久調整を安定させてくれる。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。基本はメイン、サブを送りつつ相方が動きやすいよう援護しながら甘い着地をゲロビでぶち抜いて行きたい。
次点。こちらも前に出れる機体から好相性。
耐久調整を崩されて先落ちした時も焦らず強化された格闘をチラつかせ火力を補っていきたい。
事故編成。互いに前衛するにはキツイコスト帯。降りテクを絡めても機体サイズのデカさから被弾しやすい。
どこかでゲロビを当てないとダメージレースに負けてしまうので積極的に狙いたい。
前で荒らせる機体となら下手な20と組むよりはマシで悪くは無い。
だがファンネルを巻いてるだけでは相方が溶けるだけなので自分も積極的に覚醒を使って前に出つつ荒らしに行こう。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
2025/03/01 ~ 2025/04/30
オーバーブーストパスVol11 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】クシャトリヤ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
クシャトリヤ マリーダ 四枚羽根 |
10000 |
コメントセット |
あいつ…全身が[サイコフレーム]で できているのか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
私の中に生まれた光 |
20000 |
スタンプ通信 |
了解、 マスター |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
私の中に生まれた光 |
【キャラクターミッション】クシャトリヤ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
クシャトリヤ |
20000 |
衣装 |
コート |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- Nサブの取り付きこんな弱かったけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 06:44:37
- おまえもがんだむかぁ -- (とらんざむ) 2023-08-29 11:27:54
- サメキャンの降りテクが使いやすいのと、寄られた時のN特射ぶっぱが強い、特格Cメインがそこそこ刺さるので、高難易度のNPC戦で使いやすいと感じる 対人は知らん -- (名無しさん) 2024-12-20 19:57:35
- なぜ上方くるん?いらんやろ -- (名無しさん) 2025-02-18 05:22:28
- 元々職人が使うと面倒な機体だったけど、今回で更に面倒になってんな。2000が出す圧力としてはヤバい -- (名無しさん) 2025-02-23 14:57:11
- 後派生ですが高度によっては接地時の引きずり前にダメージが発生することが分かりました。今日の分のデータ整理したら説明文も変えておきますね。 -- (名無しさん) 2025-04-17 23:02:26
最終更新:2025年04月24日 02:14