ガンダムデスサイズヘル

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン
射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅の広い投擲
Nサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG&ショーテル
レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 128 突いた後蹴り上げから投げ飛ばし
格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 227 コンボパーツ向き
前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する
NN前N 203
NNN前N 243
後派生 叩き突き N後 格闘ボタン連打でヒット数増加
NN後
NNN後
前格闘
BD格闘
アクティブクロークアタック 100 85 耐久制射撃バリアのある単発格闘
リロード中
前格闘/BD格闘
柄突き→突き刺し&投げ飛ばし 前N - 前格リロード中のみ使用可能
後派生 叩き突き 前後 格闘ボタン連打でヒット数増加
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 差し込みに強い
前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する
後派生 叩き突き 横後 格闘ボタン連打でヒット数増加
横N後
後格闘 引っ掛け&投げ落とし - 132 ダウン拾い可能
特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃
レバー横入れで回り込み
格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能
N特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 その場で薙ぎ払いから斬り上げ
前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 169 前方に大きく移動する
後派生 叩き突き 特後 格闘ボタン連打でヒット数増加
レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 326/292/290 サイズ投擲からの格闘連撃


概要

デュオ・マックスウェルの愛機であるガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。
ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。

今作よりEX機体の枠そのものが撤廃されており、誰でも使用可能となっている。
過去作ではEW版が先に登場していたこともあり類似する攻撃もあるが、本機はあらゆる独自仕様を盛り込んだ近接寄りの闇討ち機体として仕上がっている。

格闘CSのハイパージャマ―による誘導切りと、追加効果で発生が早くなる特殊移動を掛け合わせた瞬間的な闇討ち力は上位コスト級の性能を誇る。
低コストの正統派格闘機らしく移動撃ち射撃は持っていないが、強誘導高回転率のメインをはじめ射撃戦でも存在感を出すこともできる。

今作は細かな部分の調整こそあったものの、前作とほぼ変わってないので今まで通り動かして戦っていける。
大きな変化はアシストの性能変化で、前作ではサンドロックが優勢だったが本作ではアルトロンが優勢となった。
相変わらず誘導切り可能な時限強化や防御判定を持つクロークアタックと合わせて、強引に攻撃をねじ込む手段も豊富。
2500であるEW版よりも「わかりやすく強い攻め」を持っている点についてはベース機以上にやれるというEW版ファン泣かせの性能は相変わらずである。
時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ツインビームシザースを振り下ろし、前を向いたままポーズ。EW版通常時とほぼ同じだがこちらは背中を見せない。
クローク時:左半身を前に出しつつクロークを着用して素立ち。
ジャマー時:ツインビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開して発射せず突き出しポーズ。
ジャマー+前格中勝利:サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える
敗北時:オペレーション・メテオ勢おなじみの自爆。


キャンセルルート

  • メイン→特射、各特格
  • 射撃CS→特射
  • 各サブ→特射
  • 特射→メイン、各サブ
  • 特射格闘派生→各特格
  • N特格任意段→特射
  • N格任意段→特射

射撃武器

【メイン射撃】バスターシールド

サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。
誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90℃曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。
イメージとしてはX2のレバ射撃CSの弾速が劣化し、誘導がさらに強烈になった武装。
誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。

多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。
また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。
ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。
使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。

S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する
ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ

リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1秒 1秒 実弾 114(68%) 16(-4%)*8 スタン

【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】

足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。
誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。
巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。
当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。
回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。
ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 ビーム/実弾 (%) 弱スタン

【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出

オペレーション・メテオの仲間を呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種を使い分け可能。弾数は共有。

リロード 属性
撃ち切り/12秒 アシスト

【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。
NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。

BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。
ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。
また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。

総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。
どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分けられるようにしたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 BMG アシスト ビーム (%) (%)*10 よろけ
2段目 投擲 実弾 (%) (%)*4 よろけ

【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出

アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。
プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。

オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。
また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。
ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
2段目 格闘 (%) (%)
3段目 格闘 (%) (%)

【格闘CS】ハイパージャマー【展開】

「死神は闇へと消える…!」
足を止めてハイパージャマーを発動する。
時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。
本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。
特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 6秒 6秒 18秒

格闘

前作からリフレッシュ修正された事により、横格以外はEW版とは完全に差別化されるようになった
  • 壁際でも安心して完遂でき、コンボパーツとして優秀な「N格闘」
  • 射撃バリア付きで突進速度と発生がかなり優秀な「前格闘」
  • 範囲が異常で虹ステ合戦が全機体中最強クラスの「N特格」
  • ダウン起こしが可能で一定の距離なら生当てを狙える「後格闘」
  • 判定が強くジャマー中の闇討ちの主力択となる「N特射」
  • 上下に機敏に動き、本機の立ち回りを支える「前後特格」
とそれぞれが明確な強みがある。

変わらず発生が優秀な格闘群だが、特射以外は判定に優れた格闘がなく正面からのかち合いならインフレの恩恵を得ている万能機レベルと同等程度である。
ただ、射撃バリア付きの前格、虹ステ合戦のN特格、さらにジャマー中は発生が省略され押し付け武装と変貌するN特射のおかげで、
押し付けられる場面ではそこまで欠点が目立たない、といった具合。

【通常格闘】ツインビームサイズ

左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。
NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。
3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。
1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。

オバブ移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。
元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。
派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。

最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える
また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使うのもあり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%)
┗2段目 右薙ぎ 123(%) 70(-%)
 ┗3段目 斬り上げ 177(%) (-%)
  ┗4段目 叩き斬り 227(%) (-%)

【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ

鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。
大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。
本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすい。
ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。
カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。

【N格・横格・N特後派生】叩き突き

敵を踏みつけて、鎌の柄で何度も叩いてから蹴り飛ばす。
下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション。
連続突きは追加入力で攻撃数増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく。

入力中は相変わらずカット耐性と時間効率はかなり悪い部類、EW版ほどのダメージ効率はなくダメージは思ったより伸びないことが多い。
ただ「時間を稼ぐ」という価値は高く、疑似タイ状態や覚醒・強化換装の時間消費など狙える場面は狙っていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (-%)
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前・BD格闘】アクティブクロークアタック

アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。
通称「死神サッカー」BD格中でもこの動作が出せる。
勿論本編でこのような動作は一切ない。

動作中は全身にバリア判定がある耐久性であるため、攻撃を受けてゲージが0になると動作は止まるが無敵状態になる。
リロード中は違う動作に変化する。

似た仕様のグフイグナイテッドの前格闘と違い全身にバリア判定があり、パーフェクトパックやヴィシャスのダメージ付きプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。

バエルの横特格やダイバーエースの射撃CS格闘派生を後出しで打ち勝つほど発生はかなり優秀。
近距離なら相手が武装をだす直前に発生で潰せる場面も多い。
本機の中で突進速度が優秀であるため見合ってる状態でビームをかき消しつつ強引に格闘を捻じ込めれるのはEWにはない明確な強み。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 (-%)

【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し&投げ飛ばし

アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。
サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。
宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現。

旧作の前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。
仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。
1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い

薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。
EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。

インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。
具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。

本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。

忘れがちだが発生以外はほぼ据え置きであるため虹ステではまぁまぁ胡散臭い当たり方をする。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】引っ掛け&投げ落とし

ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。
2段目はNEXT左格闘前派生のモーション
ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能

初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。
かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。
主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】

頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーで展開して姿を消しつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。
レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。

判定が非常に強く、格闘cs中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。

格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。
ただし格闘CS中と同じく、消えてる間は被ダメージは1.5倍になるので注意。

武器を全面に出して突撃するタイプの格闘で、升・神の電影弾、グフイグ前格など並み大抵の格闘なら全て打ち勝ち、さらにグシオンのニッパーやヴィダールのベイブレードを後出しでもぶっ潰す程の超判定を誇る。
ルナインパルスやシュナイドのN特格、スサノオ・セブンソードの横特格などは相打ちになったのを確認。
その強さからかち合い合戦になればこの格闘が振り負ける事はまず無い。悪くても相打ちまで持っていける。

リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時の被ダメージの増加から、格闘cs中以外は基本的見られてない時の闇討ちに限定されるのが欠点。
逆に格闘csと重ねて使えば、発生が早く誘導切りが付いた非常に強力な格闘と化す。真正面からでもある程度強引に狙う事も可能。
F覚醒中は突進速度が強化されてさらに強力な押し付け択となる。

ピョン格連打へ逃げる敵には後述する格闘派生も相まってものすごい食らいつきを見せる
また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方も可能。
SA格闘とかち合うとHITストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるため前後特格で強引にダウンまで持って行くことも可能

バエルのサブやシャアザクのズゴック突撃のような判定出っ放し+SA格闘は流石に分が悪いので注意。この手の武装は吐かせてから攻めるのが鉄則

本作から射撃CSと各種アシストからのキャンセルルートが追加されたためメイン以外からも出せる手札が増えたのは嬉しい要素である
連続で足を止めるので弾幕が飛び交う状況で使うのは結構リスキー。
両方ともメインよりも弾速が優秀なので見られていない状況で着地しそう所を狙うとかなり当たる。またアシストからのオバヒ足掻きとしても使えるか

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗格闘派生 (%) (-%)

【特射格闘派生】回転切り抜け

敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。
第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。

特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みが可能
特射の入力とは無関係で右特射→左格闘派生といった動作も可能。

飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。
派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。
EW版をやり込んだプレイヤーからすればF覚醒程の動作になったと言ったところか。

独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離&同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。
また初段がスタン属性であるため相打ちでも相手はスタン状態であるため一方的に潰しやすい。

メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意

【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】

横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。

虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。
初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。
その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。
初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや起き攻め択としても使える本機の主力格闘。

近距離でメイン→特格の押し付けは格闘機の読み合いの一つして機能しており、赤枠や升などかち合い・差し合いが強いキャラとも互角以上に渡り合える。
また似た性能のX3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけに限定されているのに対し、こちらは常時気軽に振れる部分に軍配があがる

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】

飛び込んで振り下ろすフワ格1段。
上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。
単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。
本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。

ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。
余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。

ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】斬りまくるぜぇ!

「斬って斬って、斬りまくるぜぇ!」
ビームサイズを投擲し、ヒットしたらスタンしている相手へ突撃し鎌を一気に振り抜く2段格闘。
素早く高火力で、生当てやコンボの〆に優れる。
だが最終段はほぼその場を動かないので敵僚機のカットやオバヒの暴れとして使うには注意。

初段の鎌投擲時に機体周辺に格闘判定があり、狙った相手に鎌が当たらなくとも事故当たりが起こりうる。
この格闘判定もスタンを起こすので、ブーストに余りがあれば格闘追撃も視野に入る。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格、横格、N特格は初段ダメージが一緒なため特筆事項やキャンセルルートがない場合はどれでもダメージは一緒なためN始動としてまとめて表記。
レバーN特殊格闘は特格とコンボ表では表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNN 243 基本
メイン≫N前(or→特格前)>前特 243 基本 2
メイン≫NNN前 244 基本と基本2の2つでいい
メイン≫NNN後 259 射撃始動としては破格 疑似タイ状態なら狙って行きたい
メイン≫前≫前 213 サッカーコン 射撃バリアもあり高カット耐性
メイン≫前特格>前特格 221 高カット耐性
メイン≫横N 215 参考ダメージ 非推奨
N格始動
???
前格(BD格)始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
特格N>特格N 228 特格始動基本
特格N>NNN 266 N格は途中で強制ダウン
特格N>NN後 282 高威力 カットされやすい
前特格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
メイン≫メイン≫メイン -/220/- S覚醒中は安定してズンダできるネタコンボ
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、皆死んじまうぞぉ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
第一候補。シャフならこれ一択でも問題ない。
機動力強化に加えてメイン、サブ→各種格闘へのキャンセルルート追加、各種格闘の伸び・突進速度強化と本機に足りない要素が全て強化される。
注目度が高くなると差し込みにくくなる恐れもあるので、相方の攻撃チャンスを活かす目的としても利用したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
強誘導のタケノコをホイホイ投げられるのは絵面が面白いが、覚醒を吐いてまでやることではない。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
機動力強化や降りテク解禁は素直にありがたい。
ただ、フワ格持ちのデスヘルに高飛びするプレイヤーはまずおらず、愚直な低空BDに頼るだけならF覚の方が総合的メリットが大きいか。

  • Cバースト
防御補正:-10%
固定で闇討ちに努める編成ならあり。
シャフでもゲージ供与から半抜け逆択まで幅広く運用出来るが、F覚による荒らしを求められることもあるので適宜判断したい。

戦術

闇討ち格闘がコンセプトの低コスト格闘機。
武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。
EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。

格闘CS中特射という能動的に攻められる武装があり、『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。
特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。
ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。
特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。

格闘CSリロード中は無理せずに、優秀な射撃択でほどよくお茶を濁しておく。
超誘導メインと強化されたレバサブを主軸にNサブで脇を固め格闘追撃を虎視眈々と狙い、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。
射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。

まとめると格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となっている。
格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。
常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。

対面対策


僚機考察

闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。
メインと両アシスト共に足止め役として優秀なので、こちらの射撃に手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がよく相性がいい。
特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。
強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。
低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。

中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。
「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。
低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。
安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスをうかがって一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。

適した僚機

高コストでバリバリ前衛を張れる機体なら基本的に相性はよく疑似タイや逃げ隠れも得意。
ただこちらの射撃による奪ダウン能力が低いことがネック。
ある程度射撃でダウンを取って上げたい純格闘機体よりは射撃戦から疑似タイや格闘追撃を積極的に仕掛けるタイプとの相性がいい。

適さない僚機

逃げ隠れ性能が高くレバサブが強化されたことにより射撃戦もある程度こなせるが、それでもずっと続けるのは厳しい。
また降りテクもなく機動力自体は平凡なため、爆弾戦法や前衛を張り続けるのも苦手。
よって高コスト後衛機を始めとした後衛機体との相性は悪い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
前衛をしてくれる機体が多くコストも相まって相性がいい。
上記した通り積極的に近距離戦をしてくれる機体ならこちらもしたいことができる。
なるべくこちらがコスオバを受けたいため、押し引きの判断はしっかりしたい。

  • 2500
両前衛で動き、最終的には後落ちを狙って行きたい。

  • 2000
シャッフルにおける事故コスト。
相方が射撃戦で狙われ続けるとこちらとしては何もできず、逆にこちらがダブロでも耐えられないため非常に厳しい。
格闘機と組んで乱戦や疑似タイを制するしかないだろう。

  • 1500
覚醒回数を稼ぎやすくコスト補完はいい。
疑似タイや体力を残すこと自体は得意なため、個々の練度は必要だが1520らしいコスパの良さを押し付けられる。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 苦労人
黒衣
貧乏くじ
10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね
15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う
20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 黒い風が死へ誘う

【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン デスサイズヘル
20000 衣装 ノーマルスーツ

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 前回マキオンでメインがよろけになると言うアホみたいな下方されてたけど、今回はスタン継続で良かった… -- (名無しさん) 2023-07-02 12:13:47
  • オバブではアシストのアルトロンが突き刺し→蹴り上げ→ドラゴンハング掴み→投げ飛ばしに変更された。ダメージは検証求む -- (名無しさん) 2023-07-20 07:56:06
  • メイン3連打がネタコン扱いされてるけど、膠着状態で引っかかって格闘行けない場合普通に使わないか? -- (名無しさん) 2024-06-29 15:27:08
  • この機体でS覚を前提としてるのがネタである原因なんじゃなかろうか BRみたいにキャンセル連打赤ロ保存が出来る訳でもないし -- (名無しさん) 2024-06-29 15:44:08
  • どういうもんだっけ?見たけど、S覚中の話じゃん お前デスヘルでS使うんか? -- (名無しさん) 2024-06-29 15:44:50
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最終更新:2024年07月10日 20:38
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