|
作品枠 |
ガンダムEXA |
パイロット |
セシア・アウェア |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Divine Act -The EXTREME- revised |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
クロイツ・デス・ズューデンス |
4 |
120 |
単発ダウンのビーム属性 |
射撃CS |
クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 |
- |
231 |
曲げ撃ち可能 |
Nサブ射撃 |
エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 |
2 |
122 |
照射ビーム |
横サブ射撃 |
128 |
ファンネル |
前後サブ射撃 |
144 |
シャイニングブレイカー |
N特殊射撃 |
リンクリフェイザー |
1 |
0 |
竜巻状のプレッシャー |
前特殊射撃 |
160 |
単発高威力格闘 |
横特殊射撃 |
50 |
3Way実弾 |
後特殊射撃 |
235 |
爆風つき照射ビーム |
特殊格闘 |
シールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
シルビ。レバー入れで僚機へ |
後格闘 |
空間制圧兵装 エクリプス・クラスター |
- |
120 |
弾数無限だが弾が消えるまで使用不可 |
格闘CS |
スフィアビット |
1 |
99 |
弾数制に変更 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ハルプモント |
NNN |
- |
174 |
標準的な3段 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
116 162 |
前作前格。受身不可ダウン |
前格闘 |
シールド構え突き |
前NN |
- |
158 |
新モーション。初段にガード移行バリア |
横格闘 |
右薙ぎ→突き→斬り上げ |
横NN |
- |
161 |
回り込み打ち上げ |
後派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
111 127,141,155 |
前作前格。受身不可ダウン 2段目1ヒットから派生可能 |
BD格闘 |
突き刺し&展開照射 |
BD中前 |
- |
168 |
掴み属性から0距離照射 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
星たちの生まれる世界 |
1 |
//260 |
バリアを展開しながら拡散照射 |
概要
セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。
パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリーム
ガンダムRの技の再現も可能としている。
参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。
同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。
近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた自衛が非常に強い。
ただし何をしても足が止まるのはガナー系の共通の弱点で、エクセリアの場合さらにバスター・フェネクスのようなムーブ系行動やガナーほどタフさがない。
よって本機はネタ切れに陥ったり、相手優位の読み合いを延々と仕掛けられて逃げの姿勢を余儀なくされると、一転してそれまでのダメージレースの貯金を全部失いがち。
先に緑ロックでも空気になりづらいとしたが、本作で導入された緑ロック補正によるダメージ低下がかなり厳しいことになっている。
赤ロは長い部類だが、そこまで前に出てしまうとエクセリアの持ち味である強い武装での自衛において、距離を取った有利が取りづらくなる。
リスクとリターン、長所と短所を丁寧にコントロールして立ち回る必要がある。
一方で武装性能は全面的にアッパーされている。
格CSビットの取りつきの復権やあがきとして欲しかった盾移行前格等、どれも実戦的。
前に出ることを求められた分、相応に補填は受けていると言える。
増えた手札で相方好みのサポートに撤し、勝利を演出しよう。
通常時:左手にマージナル・サークルを展開する。
格闘時:頭上にハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース。
覚醒時:帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構え、十字に展開させる。
敗北時:顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる。
- 耐久値:上昇(650→660)
- メイン射撃:発生強化?
- 格闘CS:弾数制に変更。取り付きと弾速強化。
- 後格:弾数制廃止。メインとサブからのキャンセルルート削除。
- 前格:新規モーションの盾移行格闘へ
- 格闘後派生:前作前格が移行
- 特殊射撃(共通):覚醒時に弾数4発に
- 前特射:ダウン値低下(5以上→5未満)。SA付与時間延長。
- 横特射:強よろけから通常よろけに。
- 覚醒中特殊射撃(全般):弾数増加廃止。この仕様変更により各特殊射撃へのキャンセルルート削除。
- レバー前特殊射撃:ダウン値増加。追撃した際の補正率再調整。
- 格闘CS:発生速度低下
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス
足の止めて高弾速ビームを撃つ。ダウン属性の単発ビーム。
弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。
ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。ただしリロードが遅めで足も止めるため無駄撃ちは厳禁。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/1発 4.5秒 |
ビーム |
120(-40%) |
4.0 |
ダウン |
【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】
非展開状態のクロイツ・デス・ズューデンス全砲門からの一斉射。曲げ性能が良好な照射ビーム。
今作では緑ロック補正の追加によって、遠距離から延々と垂れ流すだけではダメージ不足にになりやすくなった。
銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、調整は入ったものの未だ主力武装の一つ。
この武装に限った事では無いが、覚醒中はキャンセル補正撤廃と共に緑ロック補正も撤廃される。
緑ロック補正時のフルヒットは187なので、ヒット確信時に覚醒を使うだけで40以上のダメ増加が見込める事になる。
覚醒の使い所の1つとして覚えておくと良い。
最大ヒット数は20、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
照射ビーム |
231(10%) |
21(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出
レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。
射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。
3種全て、各特射・各特格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
アシスト消滅/2発 12秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス”
照射ビームを2本同時発射。
基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もない。
発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。
近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。
見た目通り2本の判定があり同時ヒットする。
最大ヒット数は10以上あるので覚醒時はヒット数が増え、Sは135、S以外は126。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
122(10%) |
[11(-5%)*2]*9 |
5.4 |
(0.3*2)*9 |
ダウン |
【横サブ射撃】ブースト“アイオス”
ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。
射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。
ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。
そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。
一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。
武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。
格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。
また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。
ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
128(40%) |
28(-10%)*6 |
3.6 |
0.6*6 |
よろけ |
【前後サブ射撃】ブースト“ゼノン”
掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。
正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。
呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。
誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。
射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。
掴み属性の常として、初段~追撃部分で他の攻撃を当てるとその時点で攻撃が中断されレオスが即消滅する。
最終段のモーションに入った後は攻撃が当たっても消える事は無く、踵落としを出し切る。
初段に僅かながらダウン値があり、そこで強制ダウンになると即レオスが消滅。最終段はF覚以外はバウンド強制ダウン。
F覚時のみ生当てやそれに近い状況ならば、
非強制ダウンで追撃が可能。
贅沢な使い方になるが、直接前特射に繋げられないコンボでも、繋ぎに使う事で前特射〆が可能になる。
その際は、少しディレイ気味にキャンセルすると追撃部分がフルヒットしてから前特射が当たる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
アシスト |
格闘 |
40(75%) |
40(-25%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗2段目 |
追撃 |
格闘 |
80(75%) |
10(-0%)*5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
踵落とし |
格闘 |
144(60%) |
85(15%) |
6.1 |
6.0 |
バウンド |
【特殊射撃】リンクリフェイザー
エクストリーム
ガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。
技の発生直前までSAあり。
入力時点で弾数を消費するタイプ。
今作で得た覚醒中の弾数増加は残念ながら修正で削除。これに伴って異種特射間でのキャンセルルートも削除された。
但し、S・F覚中に追加されるキャンセルルートは有効で、使用直後に覚醒して弾数補充すれば、横特射→後特射のような芸当は可能。
各サブ・格CSからキャンセル可能で、横特射と後特射はキャンセル補正でダメ低下あり。
【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】
頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。
ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく受身可能の打ち上げダウン。
横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。打ち上げる関係上、敵機の頭上を取って当てると追撃がやりやすい。
S・F覚中は射撃や格闘にキャンセル出来るので、内部的にはダメージ0のガード不可射撃武装のようだ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
プレッシャー |
0(-10%) |
1.0 |
ダウン |
【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】
ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。
追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。
本作では受け身不可の非強制ダウンになっていたが、アップデートで過去作同様の(F覚中であっても)強制ダウンに戻った。
単発威力の高さを活かし、コンボ〆に使う事でダメージの底上げが可能だが、暫く各特射が使えなくなる事を加味して状況判断を。
(↓の補正値は強制ダウンでなかった時のデータ)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
格闘 |
160(-40%) |
7.13↑ |
ダウン |
【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】
正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。
本機の主力かつ強力な自衛武装。
横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。
ただし弾は弱実弾なので消されやすく、発生も入力から一瞬間を置く為にBDが早すぎると弾が出ずに弾数のみ消費してしまう事になるので要注意。
キャンセル時の威力は単発40。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
50(20%) |
2.0 |
通常よろけ |
【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】
真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。爆風付きのゲロビ。
ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。
照射よりも爆風の方がダメ効率が悪い為、爆風が当たらない方がダメージが伸びるようだ。
キャンセル時は単発ダメが
照射:24(フルヒット190)
爆風:8(フルヒット74)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
235(50%) |
30(-5%)*10 |
5.5 |
0.55*10 |
ダウン |
爆風 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
ダウン |
【特殊格闘】シールドビット
格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。
展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。
サブや格CSからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。
格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。
メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。
相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。
特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。
相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。
なお、特殊移動扱いなのか、S・F覚中は各射撃武装から、加えてF覚だと前特射を除く格闘追従中にキャンセルが可能になる。
特にメインから回収すると、反動のベクトルで後に大きく下がりながら降りる事が可能。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
5秒 |
10秒 |
22秒 |
バリア |
|
【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター
自機左前に出現したエクリプスフェース(極限進化形態)のコンテナからミサイルを順次発射する。
即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家とは名前が同じだけで全くの別物。
感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。
今作では弾数制が廃止され、
ステージにミサイルが残っていなければ即再呼出が可能になった。
弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。
その反面、メインとサブからのキャンセルルートは削除されている。
強よろけなので当たったのを見てから追撃が楽。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
120(50%) |
30(-10%)*6 |
5.0 |
1.0*5 |
強よろけ |
【格闘CS】スフィアビット
ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。ヒット時は爆風のグラフィックが出るが判定は無い。
本作より弾数制に変更され、取り付いてからの弾速と誘導が強化された。
特に取り付いてからの突撃距離と速度が非常に優秀で、慣性ジャンプ中の敵にもヒットが期待できるレベル。
無限に出すことはできなくなったものの、その分圧はしっかりと強化されている。効果的に運用したい。
修正によって攻撃の発生が遅くなった。
各特射と各特格にキャンセル可能。
覚醒で弾数補充されない?
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
7秒 |
実弾 |
99(52%) |
15(-6%)*8 |
2.0 |
0.25*8 |
ダウン |
格闘
射撃偏重の機体コンセプトでありながら、意外にも格闘性能自体は良好。
近寄られた時の迎撃択の1つとして用意しておいても良い。
また、バリアや横特射が使用可能な時は強引に当てに行く事も出来なくは無い。
その反面と言うべきか、射撃始動は補正もダウン値も重めの横特射から以外では狙いづらく、高火力を出せるコンボも多くは無い。
本機の格闘は、ダメージを稼ぐよりもある程度のダメージを出しつつメイン〆等で大きく吹き飛ばし、距離を開けたり拘束する事を念頭に置くのが良いだろう。
【通常格闘】ハルプモント
ダメージ推移や補正率は一般的な3段格闘だが、最終段が多段ヒット且つダウン値が低い。
初段・2段目から後派生が可能。
最終段は受身可能ダウンだが、多少高度が無いと受身は取れない。
ダウン値の低さを活かしてのコンボパーツに向いてはいるのだが、最終段が大きく横方向に吹き飛ばすので非覚醒時は壁際以外で格闘追撃は不可能。追撃する際はCSか前虹ステからメインを。
覚醒時は
Fなら前虹ステから最速気味の格闘で、
Vなら前BDで充分近づいてからの格闘で、
SとCはBD格でのみ平地でも拾える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転薙ぎ払い |
174(53%) |
31(-4%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【N/横格闘後派生】斬り上げ
N・横ともに初段と2段目から派生が可能。
横2段目は1ヒットから派生可能。
基本的にあまり意味は無いがダウン値次第では有効。
横格出し切りよりも高めに打ち上げる。
素早く受身不可ダウンが取れ、追撃もしやすい。
OH時に格闘が当たった際のケア択としても有効。
「威力と補正値は3段格闘の2段目・ダウン値は最終段」といった性能なのでダメージ効率面は微妙だが、メイン追撃で大きく打ち上げ強制ダウンが取れたりと状況は良好。
虹ステから前特射に繋げる事も可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N/横 |
NN/横N |
横N(1) |
横N(2) |
1段目 |
2段目 |
横N(1) |
横N(2) |
┗後派生 |
斬り上げ |
116/111(65%) |
162/155(50%) |
127(60%) |
141(55%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
2.8 |
2.9 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】シールド構え突き
新武装。シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。最終段で高く打ち上げ受身不可。
初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。シールド判定は攻撃を繰り出す直前で消える。
オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
109(65%) |
60(-15%) |
2.02 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
158(53%) |
75(-12%) |
3.02 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ
若干威力低めの3段格闘。
出し切りで受身可能な打ち上げダウン。
N格とは違って追撃がしやすい。
初段・2段目から後派生が可能。
2段目は1ヒットから派生可能。
2段目のモーションが始まったら、レバー後入力と格闘ボタン連打すれば1ヒットからの派生は比較的容易に出来る。
特定のコンボレシピで活用出来るので、覚えておくと良いかもしれない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
109(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
161(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し&展開照射
1入力で出し切る、掴み属性の突き刺しから一瞬間を置いて覚醒技のような複数のビームによる0距離照射。
照射部分は射撃属性だが虹ステ可能。
初段は前方向への判定が強め?
照射部分は複数の判定が同時ヒットする為に、ダメージ確定が非常に速く一瞬でフルヒット。覚醒中であってもこれだけで強制ダウンまで持っていける。
また、地形依存なので安定はしないが、照射部分で強制ダウンになる前に前虹からメイン追撃が可能で、出し切りよりも多少ダメージを伸ばす事が可能。
なお、ダウン値ギリギリ&補正下限の状態でも照射部分は16ダメージ入るので、照射のイメージに反してコンボ〆に使うのも悪くない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
0距離照射 |
169(10%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】星たちの生まれる世界
クロイツ・デス・ズューデンスを展開し扇状に一斉照射。
モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
192 |
ダウン追撃で138 |
メイン≫前後サブ(最終段前)→前特射 |
220 |
壁際限定かつ多少の浮きが必要 |
格CS→CS |
171 |
|
格CS≫前特射 |
183 |
格闘等を入れずに直接前特射の方が減る メイン〆162 |
格CS≫NNN>メイン |
181 |
近距離かつ特射を温存するなら |
前後サブ(最終段前)≫メイン≫メイン |
212 |
要高度? |
前後サブ(最終段前)≫メイン (→前後サブ最終段ヒット) |
200 |
前後サブ最終段が当たる直前にメイン 敵の後方が壁の場合はタイミングがある程度適当でも可能 |
前後サブ(最終段前)→CS(19hit後にサブ最終段) |
237 |
タイミングを測る必要があるが、サブの弾1消費のみで高火力 CSを強制ダウンまで当てると231 |
前後サブ(最終段前)→前特射 |
200 |
|
横サブ(6)≫前特射 |
192 |
メイン〆176 |
N特射≫メイン |
108 |
|
N特射→CS |
184 |
結構当てづらい |
横特射≫メイン |
146 |
|
横特射→CS |
188 |
|
横特射≫NNN>メイン |
219 |
横特射からダメージを取るならこれ |
横特射≫N後>メイン |
194 |
高く打ち上げて時間が稼げる |
横特射≫横N(1)後>メイン |
195 |
↑のダメ微増版、調整が難しいが2ヒットなら198 2段目のが始まったらレバー後と格闘ボタン連打で1ヒット調整は比較的容易 |
後特射(5)≫(爆風10hit後に)メイン |
256 |
空対地で当てた場合等、格闘コンボと同等かそれ以上の火力 |
後特射(爆風のみ10hit)→CS |
205 |
爆風による起き攻め等で、メイン追撃だと175 |
後(1)→CS |
214 |
後のヒット数が少ない方がダメージは高い 3hit(81ダメ)なら前特射の方が、4hit(102ダメ)ならメインor前特射の方が減る |
後(4)≫前特射 |
198 |
メイン〆174 |
前特射≫メイン |
232 |
アプデにより現在不可能 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
238 |
繋ぎは前虹ステ |
NNN→CS |
243 |
壁際でなければ、上り坂では間に合わない やや上方に向けて撃つので、レバー下入力しておくと良い |
NNN>NNN(1)>前後サブ(最終段前)→前特射 |
263 |
壁際限定 |
NN後>前後サブ(最終段前)≫メイン |
227 |
前特射〆237、前後サブ出し切り219 ↓前特射を使うなら前後サブを挟まない方が良い |
NN後>前特射 |
242 |
メイン〆222 |
NN後>横N(1)後 |
215 |
余計な弾を消費したくない時に、横2段目2ヒットなら217 |
NN後≫BD格 |
213 |
↑と同様、余計な弾を消費したくない時に |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN>前後サブ(最終段前)→前特射 |
240 |
メイン〆229 ↓前特射を使うなら前後サブを挟まない方が良い |
前NN>前特射 |
243 |
メイン〆222 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>メイン |
225 |
手早くダウン |
横NN>前後サブ(最終段前)→前特射 |
243 |
サブの前に何か挟むとダメージが下がる |
横NN>横N(1)後 |
219 |
余計な弾を消費したくない時に、横2段目2ヒットなら223 |
横NN≫BD格 |
216 |
↑と同様、余計な弾を消費したくない時に |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(強制ダウン前)>メイン |
178~187 |
繋ぎは前虹、地形依存で平地では恐らくダウン追討ちしか無理 サイド7の緑色の小山辺りのような地形だと成功させやすい |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
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NNN>(≫)NNN>メイン |
268/258/257 |
FとV以外は壁際限定 |
NNN>(≫)N後>前特射 |
271/259/259 |
同上 |
前特射≫前特射 |
??/??/256 |
アプデにより現在不可能 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
F |
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メイン→N>前後サブ(最終段前)→前特射 |
210 |
壁際限定 |
前後サブ→前特射 |
249 |
メイン〆221 |
NNN*2>N>前後サブ(最終段前)→前特射 |
295 |
現実的なデスコン、F覚時なら壁際でなくても前虹ステで繋がる 繋ぎのNを横N(1)にすれば297になるが、コンボ難易度が跳ね上がる メイン〆292 |
NNN*2≫BD格 |
278 |
〆をN>メインにするよりも若干減る。 |
横NN*2>前(2)>前後サブ(最終段前)→前特射 |
271 |
|
|
??? |
|
EXバースト考察
「煌めいて!私の、エクセリア!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
バリア格闘や前特射を用いた不意討ちに特化した覚醒。間違いなく意表は突ける。
が、マッチング時点で狙いがバレバレであり、慣れた相手には通じにくい。
高めの機動力補正と、全ての射撃から前格キャンセルによる即ガード、近づけば良好性能の格闘を振るぞ!という脅しも込みで逃げ性能として考えれば悪くない……かもしれない。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃主体の機体なので、射撃武装の威力上昇やリロード高速化・チャージ時間の減少は確かなメリット。……ではあるのだが、降りテクやムーブ撃ちはなく弾数の問題もあり相性が良いとまでは言えない。
下方修正で特射の覚醒中増弾がなくなったため、なおのこと相性が悪くなってしまった。
ブースト軽減:-15%
横特射は近接でそれなりに強いので、格闘CSと合わせて機動力を上げて強引に当てようという作戦。
進んで選べるものではないが、C覚ではジリ貧になると判断したら選択出来ると便利。
一般的な機体と違い、S覚では(状況限定的なバリア回収以外で)降りテクが使用出来ないので、ブーストダイブでブースト有利を取れるのは、他の覚醒には無いV独自の強み。
防御補正:-20%
推奨択。
高コストを隣に置くのが前提である本機の役割を考えると、これ以外は考えたくないレベルで相性が良い。
相方が後衛機でもダブルCの持久戦が強く、何をするにも優位に働く万能性を活かしやすい。
ただ、相手がこちら以上に持久戦に強いと覚醒の質で負けやすいためジリ貧になるし、相方が格闘機や闇討ち機だと攻め手が足りなくなる恐れもある。降りテクなしの本機にとってブースト回復3割もつらいところ。
決して脳死で選ばないように注意。
戦術
対面対策
超遠距離でグリグリ曲がるゲロビ、全盛期ばりに追いかけてくる格闘CSをはじめとして、中~遠距離戦に関しては豊富な攻撃手段を持つ。
また、スパアマ付きの特射も持っており、全体的な迎撃力はコスト帯でも上位に入る。
メインも中距離の着地をしっかり取ってくる性能を持っているので、雑に追うと返り討ちに会うことも多々起こり得る。
とはいえ、全ての武装で足が止まるというガナー系の弱点そのものは相変わらずで、逃走に繋げられるムーブも持っていない。
『追われると脆い点をしっかり突いて、好き勝手な砲撃支援を許さない』という対砲撃機の基本はエクセリアでも概ね通じる。
追う上で気を付けなければならないのは、発生と範囲に優れた横特射だろう。
強よろけで大きな弾を3wayで撃ってくるので、格闘で仕留めようとするとどうしても1手分多くリスクを背負わなければならなくなる。
上を取れればある程度回避できるとはいえ、その分ブーストを消費するので読み合いに不利が生じるのも面倒なところ。
逆に言えば、射撃だけで追うことが出来る機体なら特効レベルでエクセリアを封殺できる。特にBMGで妨害しやすい機体なら弾を消されることなくひたすら邪魔し続けられる。
メインさえ撃てず逃走を強いられたエクセリアには2500のキャラパワーはないので、しっかり前に出てローリスクの支援行動を許さず咎め続けよう。
僚機考察
適した僚機
緑ロック~赤ロギリギリから安全に砲撃支援を行いたいので、ラインを上げて相手を圧迫してくれる前衛機がベスト。
バリア支援も出来るので、覚醒による圧力があると性能をフルに活かせる。
適さない僚機
後衛機全般。ラインを上げられないとエクセリアは逃走するしかなくなり、強味を活かせられない。
エクセリアが前衛をすることは当然不可能レベルなので、お互いのやってほしいこととやりたくないことが被ってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
これ1択。前衛を張ってもらい後方支援に努めよう。
後衛系の場合は辛い時間が長くなりがち。自衛出来ないと判断したら大人しく先落ちさせてもらおう。
エクセリアがある程度前に出る必要があるため事故気味。
3000の時と同じように動くと相方も自身も耐えられないので、先落ちしない程度に積極的に動きたい。
事故。何をやるにも中途半端。徹底した引き撃ちによる両後衛が出来るならまだマシなレベル。
前衛機と組んだ時は、適度にロックを散らしつつ0落ちまで見据えた立ち回りをしたい。
コスト的には合うがエクセリアの立ち回りに合わせられないのでこれも事故。
どのように動いても耐久調整と合わせられず、こちらがどこかで無理をしないと片追いになってそのまま敗北する。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
type-セシア セシア 真実の姫 |
10000 |
コメントセット |
[宇宙]へと流れる、 ひとすじの光![エクセリア]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
流れる一筋の光 |
20000 |
スタンプ通信 |
私のこの手が 希望に輝く! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
流れる一筋の光 |
【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
魔法陣 |
20000 |
衣装 |
トレーニングモデル |
外部リンク
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最終更新:2024年08月22日 23:01