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作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
パイロット |
ロックオン・ストラトス (ライル・ディランディ) |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
INNOVADE & INNOVATOR |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNピストルビット |
10 |
80 |
弾数に優れる |
背面メイン射撃 |
GNピストルビット【両手撃ち】 |
125 |
二挺同時撃ちBR |
N射撃CS |
GNライフルビットII |
- |
130 |
片手撃ち狙撃 |
横射撃CS |
両手撃ち狙撃 |
後射撃CS |
GNピストルビット【マルチロック】 |
|
2体の敵にビーム連射 |
N格闘 |
GNピストルビット【展開】 |
2 |
|
周囲に展開しメイン連動で一斉射撃 格闘追加入力で展開数増加 |
前格闘 |
GNピストルビット【設置】 |
|
その場に設置して水平連射 |
横格闘 |
GNピストルビット【射出】 |
|
オールレンジ攻撃 |
Nサブ射撃 |
GNミサイル |
1 |
141 |
正面に発射 |
横サブ射撃 |
左右に別けて発射 |
N特殊射撃 |
GNライフルビットII【一斉射撃】 |
1 |
|
広範囲斉射。前方に射撃バリア有り |
レバー入れ特殊射撃 |
GNライフルビットII【照射】 |
221 |
横に広いゲロビ。前方に射撃バリア有り |
特殊格闘 |
GNホルスタービット【自機】/【僚機】 |
200 |
- |
シルビ。レバー入れで僚機へ |
格闘CS |
ガンダムハルート 呼出 |
- |
127 |
新規武装。GNキャノン→斬り抜け |
覚醒中格闘CS |
1 |
222 |
覚醒中1回のみ。3way照射。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
198 |
虹ステ可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
全力で狙い撃つ! |
1 |
//265 |
3方向にバリア付き拡散照射 |
概要
ケルディムの後継機。狙撃偏重だった歴代系統機と異なりライルの得意とする早撃ちを重視して設計、さらにティエリアの不在により大火力面も兼任する。
本作に登場するのはケルディムと同様決戦仕様で、ホルスタービットが追加された時の姿となっている。
3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンターとアシスト)はあるが全ての攻撃手段は射撃。
青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。
遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。
本作では念願のアシストとしてハルートを獲得。性能は高くないが覚醒強化持ちなので事故当てにはもってこい。
環境に奇々怪々な新機体が増え続ける中で射CSを軸とした一定のシンプルさを維持しているのが特長とも言える。
弾数制武装の弾切れ、BDキャンセルが多くなる事、起き攻めを受ける際のきわどさ等、明らかな弱点は昔から複数あり、付き合っていく事になる。
一方で今作では振り向きアメキャンが大きくシェアを減らした事が効いているのか実績値は悪くない推移であり、決して噛み付いていけない性能ではない。
ただ、今更ではあるが今作のサバーニャは機動力が非常に低く、苛烈な攻撃や硬直を取らせない変則ムーブを仕掛けてくる上位機体が相手だと基本的に渋い環境が続いてしまった。
そこに低耐久と射線のシンプルさが悪い方向で噛み合っており、現状で勝つためには相方からの支援が必須。
幸いCSの性能は高水準を維持できているため、射撃機らしく相手の硬直に差し込んでいくプレイヤースキルが強く求められる。
各種押し付け射撃でじわじわ削っていき、対面と分かり合う乱射戦を今作も展開しよう。
通常時:飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える。
特格中:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える。
覚醒中:トランザム状態でライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える。
敗北時:ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。
- 耐久値:上昇(620→660)
- 格闘CS:コマンド追加でハルート呼出
- N特殊射撃:ビームの密度低下
キャンセルルート
- メイン(背面含む)→各格闘(後格含む)、各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS(後以外)→各格闘(後格以外)、各サブ、各特射、各特格
- 各格闘(後格以外)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】GNピストルビット
ピストルビットの銘だが弾数の多い普通のBR。
両手持ちなので敵機に近い方の持ち手からビームを撃つ。
カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。
用途が多く頻繁にメインに頼ることになるが、射撃CSやサブの存在から節約は楽な方。温存しすぎるのは良くないので咄嗟の追撃などに使えるようある程度の弾は残しつつ、適宜撒いていこう。
各格闘(後格含む)、後格、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】
「チャンス!」
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
相手に背を向けている状態の振り向き撃ちはこちらに変化。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。
奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを伸ばせる。
これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセルできる為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
各格闘(後格含む)、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
メイン共有 |
ビーム |
125(40%) |
73(-30%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】GNライフルビットII
「オーライ!」
レバー入れで性能が変わるビーム射撃武装。
足を止めて単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。兎にも角にもこれを押し付けれるようにならないとこの機体で勝つのは難しい。本機の中でもトップクラスに重要な武装であると言っても過言ではない。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけではなく、銃口補正を活かした近距離での自衛としても優秀。
格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
2.5秒 |
ビーム |
130(--%) |
5.6 |
ダウン |
【N射撃CS】片手撃ち
発生24F、着弾35F。
着弾Fはトレーニングモード、農業プラントの初期位置から計測
単発ダウンビーム系の中でもトップクラスの性能を誇る。着地や硬直を的確に撃ち抜くならコチラ。
上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。
レバー横入れよりも発生が速いが、慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。
安易な前ブーに対して置いておくなども強力。
相手の行動を読めれば取れる範囲が増えてくる武装。
【横射撃CS】両手撃ち
滑りながら発射。
発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少し滑るため比較的安全に撃てる。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。
相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。
【後射撃CS】マルチ射撃
「パターン読めてんだよ!」
2機に対して銃口を向けて3連射する
現時点ではあまり出番のない武装。後ステからの射撃CS入力は暴発しやすいため注意。
【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】
「ピストルビット、出し惜しみなしだ!」
コマンド入力で展開方法が変わるビット攻撃、全ての展開方法と弾数は共通している。
いずれも相手への振り向き、メインキャンセル対応。
どれもビットを12基中6基使用するため、覚醒を挟んでも連続2セットまでしか場に出せず、また特射入力で即座に引き戻されるため併用できない。
リロードが重めだが覚醒で回復するので覚醒前には横格などで使い切っておくと回転率が良くなる。
レバーN・前は期待度が低いこともあり、弾の多くはレバー横で使っていく事になる。
リロード |
属性 |
撃ち切り ビット戻り後8秒 |
ファンネル/ビーム |
【N格闘】GNピストルビット【展開】
自機周囲にビットを展開してメイン連動で発射。
自衛向きの展開方法で二回展開可能。
2回続けて使えば最大で12基の停滞ビットを展開でき、近距離自衛で役に立つ。
銃口がそこまで強くないため、擦り当てるような押しつけには向かない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル/ビーム |
(%) |
|
|
【前格闘】GNピストルビット【設置】
前方にビットを設置し隙間のある弾幕を展開する。
二回使えば隙間を埋めるように展開するが、銃口補正がかからずこれ単独で押し付けにいけるものではない。装弾の少なさもあり基本的に封印安定。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル/ビーム |
(%) |
|
|
【横格闘】GNピストルビット【射出】
ロックした相手に向けてビットを飛ばしビーム攻撃、1回の射出で2度追跡と主張させやすい主力武装。
格闘は基本的にこのコマンドを使用することになる。
6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。
回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。
ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。
弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。
小ネタとして1セット目は仕様なのか射程無限で取り付く。2セット目は一般的なファンネルの範疇。
また、射出場所の関係から、レバー入れ特格で相方に貼っている状態で入力すると、相方の方向からビットが飛び出て行く。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】GNミサイル
「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」
ミサイルを発射する。
レバー横入力で性能変化。
メインからのキャンセルや咄嗟の迎撃でも気軽に出せるようになった。半回転ダウンになったので追撃も入れやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
実弾 |
141(%) |
|
半回転ダウン |
【Nサブ射撃】正面発射
正面に撃つ。縦に厚く誘導も縦に強め。
メインからの追撃や正面迎撃にはこちら。
【横サブ射撃】拡散発射
左右2手に別けて撃つ。
着地を取れるような誘導はほとんど掛からない。
サバーニャにとって貴重な横移動を取れる武装。
特射よりも発生と回転率に優れる関係から近距離の迎撃がに有用。
余程高空で無ければオバヒで当てても1回転ダウンで凌げる。困った時には頼ろう。
【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
リロードは長いが射撃バリア判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
発生はレバーNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はレバーN、レバー入れで変わらない模様。
構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。
覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。一出撃に2回撃てれば理想論…といった形。S覚醒のリロード高速込みで1回増やせるかレベル。
前作クロブにて覚醒リロードが帰ってきた…と思ったら稼働初期にそれで大暴れしてしまい、再び没収された経緯を持つ。その影響も考慮してか今作も覚醒リロードなしで続投。
【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】
「乱れ撃つぜぇ!!」
両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットから狙撃ビームをそれぞれ3連射する。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。
ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。
相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。
ダウンを取り切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカイン射撃CSを仕込めばより対応しやすくなる。ぜひとも習得したい。
低リスクな択として基本的にはこちらに弾数を使っていく。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
(%) |
|
|
【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】
「ハロ、粒子をケチるな!」
ホルスタービットを◇◇◇の形に並べて照射ビームを放つ。
こちらは展開の遅さと引き換えにダメージを重視したもの。
参戦当初はN特射以上の高性能ぶりで大暴れ、その反動でメス入りの激しい武装と化した。
格闘がなくダメージを稼ぎにくいサバーニャの武装で貴重な火力源。N特射とどちらを使うかは状況次第。
用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。確定所では狙っていきたい。
破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に通すことも可能。頭の片隅に。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
照射ビーム |
221(%) |
|
|
【特殊格闘】GNホルスタービット
ハロ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」
射撃・格闘どちらも防ぐ耐久200のバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。
特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付ける。例としてはレバー特格≫射撃CS→特格で滑りながら落下できる。
特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
8秒 |
10秒 |
24秒 |
完全防御 |
【格闘CS】ガンダムハルート 呼出
「よく来てくれた!いいタイミングだ」
新規武装。
アレルヤとマリーの乗るガンダムハルートを呼び出す。
レバー入れでの動作変化は無いが、覚醒中は1回だけ動作が変わる。
【通常時格闘CS】GNキャノン→斬り抜け
GNキャノンを撃ってから突撃して斬り抜ける。前作クアンタのレバー横特射がそのまま移植。
突撃部分は本機唯一にして歴代で初の格闘攻撃となる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
GNキャノン |
アシスト |
ビーム |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
1.5 |
1.5(0.75*2) |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
127(50%) |
75(-20%) |
3.0 |
1.5 |
ダウン |
【覚醒中格闘CS】一斉射撃
覚醒中初回はこちらに変更。トランザム状態のハルートが3wayの照射ビームを放つ。
プレイアブル機のマルートモード中レバー後サブ射撃。
広範囲制圧射撃として有用。
火力も高い出し得アシストなので腐らせずに使っていきたい。
覚醒技と併用する事により3way×3wayでマップ兵器もかくやと言わんばかりの範囲にビームを流せる。
ネタの域は出ないがハルートの射撃で視界をジャックしてから放てば強烈な不意打ちにはなると言った所。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
照射ビーム |
222(%) |
|
ダウン |
格闘
【後格闘】 格闘カウンター
右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。虹ステ対応。
成立した場合はピストルビット4連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から4連射→両手撃ちを繰り出す。
出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。
注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。
耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
連射 |
75(76%) |
10(-3%)*8 |
|
|
スタン→よろけ |
宙返り連射 |
131(52%) |
10(-3%)*8 |
|
|
のけぞりよろけ |
射撃 |
198(32%) |
70(-10%)*2 |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】全力で狙い撃つ!
「ハロ!全火力を叩き込むぜ!」
足を止めて放つ3Way照射ビーム。
レバー入れ特射の互換武装。
同様に動作中の正面には射撃バリア判定があるが、左右のビームはより広い角度で放つ。
キャンセルできずハイリスク・ハイリターンではあるものの、レバ特射以外で大きいダメージを取りにくい本機にとっては貴重な火力取り手段であるので、必中の機には逃さず狙いたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/他 |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
/265(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
N特射1hit→射CS |
??? |
N特射よりも火力は出るが、まず決められるものではない |
Nor横サブ→射CSor後メイン |
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
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後格始動 |
|
|
後→射CS |
230 |
|
覚醒中 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「アニューとだって分かりあえたんだ、お前らとだって…!」
覚醒タイプ:トランザム
タイプ全体で格闘偏重で機動力に優れる。
しかし本機にはアシストを除き格闘らしい格闘は無く、射撃補正は雀の涙と射撃偏重の本機とは火力面では相性が悪い。
覚醒で荒らすタイプではないので、主に優勢を維持する目的で使うことになる。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減率-15%
通常時ハルートの突撃部分にしか格闘攻撃がない上に、機動力上昇効果も普通にV覚醒を選んだ方が良い。
防御補正もないので流石に論外。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減率-10%
メインが標準的なBRなので特別相性が悪いというほどではないが、上記の通り補正量が非常に低く火力自体は他の選択とそう変わらない。
単純な連射だけでなくCSの高速チャージや各種武装のリロード速度アップなどを見込んで選ぶことになる。特にリロード時間が長い特射の回転率を改善出来るのは大きく、火力補正の低さをこれで補える。
トランザムにより機動力上昇効果の低さも補強されるので、V覚醒の高機動機体でない限り相手を追いかけながら分厚い弾幕で圧をかけられる。
覚醒を攻めに使いたい編成ならギリギリ次点。
ブースト軽減率-15%
優勢を維持する使い方として逃走力と回避力に優れる。
V覚醒+トランザム&ブースト5割回復で瞬間的ではあるが機動力を大きく改善できるのは大きい。
また、いざというときは機動力と物量を組み合わせて攻めることも出来るので、あまり得意ではないが攻めに関してはC覚よりは手堅い戦果を期待できる。
1ミスが痛いので、ダイブを絡めて被弾しないように気を付けたい。
防御補正:-0%
推奨。MBONのE覚醒時代から採用率が高く、後落ちが多くなりがちなサバーニャにとって好相性。
トランザムで機動力を補える上、半抜けで仕切り直しも出来るので非常によく噛み合う。ダブルC覚醒のクロスバーストにより覚醒の数で粘り勝ちを狙うことも出来る。
ただ、攻めに関してはVより劣りがちで、本機視点では万能択だが劣勢の挽回が難しいのがネック。
あくまで平時で確実に勝つ機体なので、覚醒抜きで優勢を取れる高い技量を前提とする。
戦術
弾数が少ない武装に強みが密集しているため、全体的な方針としては強い武装のリロード待ちで行動方針を変えていく。強い武装としては
- 格闘(ピストルビット)
- 特射(射撃バリア&広範囲攻撃)
- 特格(シールドビット)
があげられる。
どの武装がリロード中でも、中心となる動きはCSを細かく当てていくことになる。
- こちらを追いかけてくる相手の息継ぎの着地
- 軸のあった慣性ジャンプ頂点にNCS、
- 慣性を乗せて回避を兼ねた横ステ横CS
が代表的な狙いどころか。無論セカイン技術は習得必須。
格闘(ピストルビット)がリロード完了したときは振り向き降りテクが解禁されるので、相手の攻め覚醒が絡まない限り1ターンは凌げる見込みが高い。
脚が止まる武装が多いうえ機動性も高い方ではないので、
ピストルビットがないときに落下テクで後でごまかすことを前提とするような無理な動かし方をしないように注意する。
武装欄にもあるが基本的に格闘は横格一択でOK。
特射は
- 範囲が広いのでカット
- 寄ってくる相手の壁として置いておくような使い方
を狙っていく。余裕があれば盾の反応が悪い相手を優先的に狙うとよい。
基本的に発生と弾速のいいN特射を用いる。欲を言えばレバー入れでダメージを稼げるとなお良し。
サバーニャの良いところは換装機ではないので
- 30の中で唯一味方に渡せるシルビがいつでも回転するところ
にある。
これは、サバーニャ側の自衛がもしうまくいってシルビを温存していたら、戦況上仕方ない形であれ狙っていた形であれ
先に落ちる予定で攻め覚醒を使った相方にシルビを確実に渡せることを意味する。
FXも3000でシルビ持ちで、最強クラスの機動性であるが、強化中限定である点に限ってはこちらに利があるか。
シルビを味方に渡すか自分で使うかの目安だが、シャッフルなら
- 「味方が攻める覚醒をするなら味方、それ以外は自分」
がよいと思われる。
あとは、味方がミリでやられると負けな展開など、明らかに味方を守る必要があるときはもちろん味方に渡す。
固定はお隣の方とリアルタイムで要相談。
途中回収ができるシルビなので、終盤でなければ不要そうならチマチマ回収して回転率を良くしていきたい。
「シルビがある」事実を察せさせるだけでも攻め手は比較的削げることも多いので、その事実が成り立つ場面を試合中できるだけ多くした方がいい。
総評としては
主張武装の回転率が悪いので急ピッチな展開は不得手であり、序盤にリード、最低でも五分維持の展開にし、稼ぎに来る相手を終始いなし続けるような展開にしていきたい。
対面対策
N特射は高度が合っていれば旋回するだけで避けられる。着地したり武装を使ったりすると喰らい判定がわずかに大きくなって引っかかる。
僚機考察
武装の性質の関係で延々と引き撃ちを続けていく訳だが、なんやかんや3000としての武装や足回りがあるので後衛しかできない機体というわけでもない。
とは言ってもサバーニャは自機耐久優先の戦略的見殺しを頻繁に行う機体なので、やはり僚機の先落ち適性は重要。
適した僚機
1.サバーニャの引き撃ちに追従できる逃走力のある機体。
最初からタイムアップも視野に入るほどの硬さのある機体と組み、相手の攻めをシャットアウトしながら持久戦を挑む編成。
難易度は非常に高いが、強力な攻めが出来ない相手には滅法強い。
2.2落ち爆弾まで視野に入る前衛機。
分かりやすい爆弾編成。
荒らし機体をぶん投げるのもいいが、サバーニャの弾に合わせた護衛が出来る機体だと対面に合わせた柔軟な立ち回りに切り替えることも可能。
適さない僚機
前衛が出来ない射撃機全般。
サバーニャが前衛の動きでカバーできないこともないが、敵と距離を詰めるメリットがサバーニャ側に皆無なので上げられるラインには限界がある。
当然、普通の3000に比べると相方負担が大きくなり調整を崩されやすい。
特に、前衛がいないと仕事が出来ない低自衛力タイプとは壊滅的に相性が悪い。コストが被ってるEx-Sはその最たる例。
シールドビットでの防御や射撃CSを確実に当てるのはもちろん、最悪カウンターも活用して追い返すことを徹底するのが大事。
コストパターンごとの戦術考察
高コスト事故。原則後衛。相方1落ちまでシルビは自貼り優先。
前半戦は格闘ビットを無闇に使わず、降りテクとしてもある程度キープしておきたい。
推奨。
先落ちが出来る機体なら早い段階でコストを譲ることも考えたい。
後衛機は足並みを揃えた引き撃ちをしつつの先落ちを目指したい。
安定感は高いが、サバーニャの戦法に追従するパワーが不足気味。
考え方は2500の時と同じだが、あまり離れすぎないように気を付けよう。
事故。3落ちで勝てる機体が少なく、安定した後衛が出来る機体も少ない。
最悪後落ちでもいいので耐久調整だけは徹底したい。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムサバーニャ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
100 |
200 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
サバーニャ マルチロックオン ロックオン |
10000 |
コメントセット |
[アニュー]とだって分かり合えた! お前らとだって! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
歩く武器庫 |
20000 |
スタンプ通信 |
狙い撃たねぇ、だからさ…乱れ撃つぜぇ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
歩く武器庫 |
【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ソレスタルビーイング3 |
20000 |
衣装 |
CB制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 耐久が低すぎる -- (名無しさん) 2023-09-09 11:46:51
- ↑この手の機体は強けりゃ不快感が半端ないから産廃で丁度いい -- (名無しさん) 2023-09-27 18:14:45
- シールドビットもってるしな -- (名無しさん) 2024-01-10 06:40:38
- こいつのCSは初代やHWSのDQN砲より総合的に優れていることを知って驚いた 弾の太さ(視認性)って体感への影響が大きいんだな -- (名無しさん) 2024-03-22 08:52:01
- アシストのハルートがやる気無さすぎて泣けてくる -- (名無しさん) 2024-10-28 22:19:21
- なんでこんなのが勝率52%もあるのやら -- (名無しさん) 2025-06-03 17:30:04
- 尖りすぎて一部の勝てる変態しか使わなくなるから -- (名無しさん) 2025-06-11 12:48:06
最終更新:2025年07月12日 22:39