|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
イオ・フレミング |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Groovy Duel |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
二連装ビーム・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応の普通のBR |
射撃CS |
追加装甲内蔵ミサイル |
- |
48~137 |
拡散ミサイル一斉射。前作特射 |
サブ射撃 |
ロケット・ランチャー |
2 |
120 |
高速弾5連射 |
特殊射撃 |
二連装ビーム・ライフル【狙撃】 |
1 |
122~149 |
新武装。反転して自機足元付近に 左右爆風付きビーム2発→3発目に爆風付き狙撃 |
特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
1 |
- |
バリア判定のある前進移動 今作からエクバ2以前の弾数制に |
ジム 呼出 |
60~ |
移動に連動して攻撃 |
特殊格闘 射撃派生 |
射撃派生 大型ビーム砲 |
特→射 |
1 |
130 |
単発高威力 |
サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 |
特→サブ |
1 |
231 |
バリア判定付きゲロビ |
特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド |
特→特射 |
1 |
30/145~182 |
当たり方で性質変化 |
特殊格闘 格闘派生 |
N格闘派生 シールド突き→突き→斬り上げ |
特→NNN |
- |
164 |
追従中射撃バリア |
N格闘派生後派生 突き刺し&零距離BR |
特→N後 特→NN後 |
195 213 |
強制ダウン |
N格闘派生射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
特→NN射 |
249 |
高火力派生 |
前格闘派生 高出力斬り抜け |
特→前 |
90 |
受け身不可の打ち上げ |
横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り |
特→横N |
139 |
追従中射撃バリア |
横格闘派生後派生 突き刺し&零距離BR |
特→横後 |
190 |
強制ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
逆袈裟→蹴り→斬りつけ |
NNN |
- |
182 |
伸び・発生良好 |
後派生 突き刺し&零距離BR |
N後 NN後 |
190 226 |
強制ダウン |
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
NN射 |
262 |
高威力派生 |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
75 |
発生と判定に優れた自衛択。砂埃ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い |
横NN |
- |
174 |
突進速度・発生・巻き込み良好 |
後派生 突き刺し&零距離BR |
横後 横N後 |
190 218 |
強制ダウン |
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
横N射 |
255 |
高威力派生 |
後格闘 |
BR横薙ぎ→BR斬り上げ |
後N |
- |
141 |
発生は遅いがリーチが異常に長い |
BD格闘 |
斬り抜け→BR斬り上げ |
BD中前N |
- |
145 |
伸び発生良好 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
ケリを…つけてやる! |
1 |
//281 |
射撃偏重の乱舞技 |
後覚醒技 |
グリッサンド |
//272 |
大きく移動しながら射撃連射。 移動中は誘導切りと射撃バリア有り |
概要
サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。
シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。
射撃バリアを持つ特殊移動と、そこから繰り出す豊富な派生で戦う闇討ち主体の万能機。
本作ではミサイル一斉射撃が射撃CSに移行して使い放題となり、空いた特射の枠に新武装が増設。
また、特格の特殊移動がエクバ2以来の弾数制へと回帰。
これに伴い派生先の武装弾数管理が不要となり、総合的には主力武装の回転率・扱いやすさが改善。
細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は2500上位レベルでそれなりに速い。ただ旋回が悪く、動かし方が直線軌道ばかりになるのが難点。
メイン以外足の止まる武装しかなく、特格の前進移動で敵機に接近し派生射撃を押し付けに行く設計コンセプト上、どうしても被弾しやすい。
耐久的に心許ないものの、武装性質的には被弾と見合うだけの前進力をそこそこ備えている。
3000と組んだ際でも展開次第では2回落ちする爆弾戦法も割りきって選びたい。
序盤は丁寧な移動でなるべく被弾リスクを抑えた立ち回りでじっくり射撃戦を展開し、敵機や戦況の加速に合わせて時には攻撃的なアドリブで、戦場にフリージャズを奏でよう。
通常時:特格のモーションでカメラに接近し、ライフルを構える。HGのパッケージの再現。
格闘中:サーベルを振り払って構え。
覚醒時:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。
敗北時:頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- 射撃CS:コマンド新設。前作特射が移行。
- 特殊射撃:新武装追加(狙撃)
- 特格:前進移動がエクバ2以前の弾数制に。移動距離アップ。派生未入力で慣性を引き継ぐ様になった。
- 特格前格闘派生:威力上昇(80→90)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射、特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 各種格闘(全段)→特格
射撃武器
【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル
「貫け!」
上下2連装のBR。判定は1発でコスト相応の性能。
移動撃ちできる武装がこれだけなので、今作も大きく頼ることになる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル
「逃げられると思うなよ!」
装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。
前作特射がコマンド移動。
ワンコマンドで撃てなくなってしまったが性能は据え置きで、誘導と面制圧能力に優れている。
迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。
当たり前だが使用にはチャージが必要なことに注意。起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。
また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。後派生で代替する等してお茶を濁そう。
特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。
オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
実弾 |
137(%) |
(-%)* |
|
|
強よろけ |
【サブ射撃】ロケット・ランチャー
「一点突破ァ!」
左腕のロケット・ランチャーから高弾速の実弾を5連射。
弾速に優れるが誘導が弱く、時にはよろけに合わせて繰り出しても外れることがある。
基本的にはメイン→サブで強制ダウンを取れるが、覚醒中は取り切れないため注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/5秒 |
実弾 |
120(%) |
(-%)*5 |
3.0 |
0.6*5 |
ダウン |
【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】
「ちょこまかと……!」
新武装。
宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。
コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。
本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。
ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。
狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。
さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。
総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの新たな主力武装。
ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の射撃には要注意。
また動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
8秒 |
狙撃 |
ビーム |
149(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
特殊格闘関連
【特殊格闘】特殊移動
「こっちの援護に来てくれ!」
シールドを前方に構えて敵に前進する。
動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。
ここから各種派生へと繋がる。
前作では特殊移動自体の弾数は無制限であったが派生先のリロードが個別管理であったためリロード状況を把握しにくかったが、本作では特殊移動自体が弾数制に戻り派生武装の弾数設定が事実上の撤廃。
これにより、短時間での連続使用ができなくなったが運用管理自体はやりやすくなった。
それに伴い、移動時には必ずジムが随伴するようになり武装アイコンも書き換えられた。
構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。
真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。
また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。
ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。
他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。
メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。
【連動アシスト】 ジム(TB)呼出
特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。
ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。
自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
|
|
【射撃派生】大型ビーム砲
単発強制ダウンのビームを放つ。
相変わらず誘導・弾速は今一つ。
FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマへの最後の対策にもなる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
ビーム |
130(%) |
|
|
【サブ派生】大型ビーム砲【照射】
脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。
特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。
相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特殊リロード |
照射ビーム |
231(%) |
(-%)* |
|
* |
ダウン |
【特射派生】6連装ミサイル・ポッド
多弾頭ミサイルを発射する。
特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
【直撃時】
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。
後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。
落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
実弾 |
(%) |
|
よろけ→砂埃ダウン |
【自動起爆時】
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
特格がリロードするようになった影響か前作より爆風の範囲が狭くなっている模様。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。
しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
実弾 |
(%) |
|
炎上スタン/強制ダウン |
【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ
シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。
射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。
近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。
N格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シールド突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
サーベル突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
164(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘派生】高出力斬り抜け
長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。
動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。
ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。
前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-%) |
|
受け身不可ダウン |
【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り
回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。
こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。
N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。
この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。
また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。
ただしN格派生と違って高威力の射撃派生ができず、OHで当てた時はそのまま出し切るか後派生しか択が無い点に注意。
横格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩き斬り |
139(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
格闘
【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ
オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。
1〜2段目から後派生、2段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
125(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬りつけ |
182(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格/横格/特格N格/特格横格→後格派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル
「おねんねしてな!」
サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。
最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、
ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。
完全に足を止めるためカット耐性が低く、射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
特N |
特NN |
特横 |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
掴み |
零距離BR |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
ダウン |
【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目→射撃派生】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル
「光れェッ!」
敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、
その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。
ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。
本機での格闘で高火力を出せる派生であり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。
特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。
しかし、出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。
手早くコンボを終わらせるか、ダメージを伸ばすかを状況に合わせて判断できると吉。
キャンセルして他の格闘に繋ぐとダメージが下がるため、ダメージを出したいならそのまま射撃派生を推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN |
横N |
特NN |
┗射撃派生 |
押しつけ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
点火 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
|
|
|
ミサイル |
262(%) |
255(%) |
249(%) |
(%) |
|
|
強制ダウン |
【前格闘】タックル
よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。
近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。
至近距離では後格よりもこちらの前格のほうが効果的。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
75(-%) |
|
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い
左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。
N格と同様の後派生と射撃派生が可能。
よく伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転逆袈裟 |
119(64%) |
35(-8%)*2 |
|
|
|
┗3段目 |
照射薙ぎ払い |
174(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ
ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。
発生が遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来れば範囲で相手を迎撃することが可能。
少し距離が離れている敵機を格闘で迎撃する場合、前格闘より後格闘の出番。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
141(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ
スタンする切り抜けから照射ライフルで斬り上げる2段格闘。
発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
145(65%) |
100(-15%) |
|
|
|
覚醒技
【N覚醒技】ケリを…つけてやる!
「ガンダム…俺の力になれ!」
横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。
パージからの突きは
サイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。
格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。
射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。
ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。
射撃の比重が多いためダメージの差はS>F>V(C)となり、V(C)以外は僅差。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
横薙ぎ |
//80(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
ロケット |
//215(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
ミサイル |
//255(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
突き |
//281(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】グリッサンド
「最大火力で行くぜ!」
ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。
移動中に誘導切り効果あり。
誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。
ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。
S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビームライフル |
//75(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
ミサイル |
//178(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
ビーム砲 |
//226(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
ロケットランチャー |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
ビーム砲照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→サブ |
137 |
メインサブ。今作からキャンセル補正低下 |
メイン→特射 |
143 |
|
メイン≫NN射 |
224 |
|
メイン→特NN射 |
215 |
オバヒでも可能 |
サブ5hit→メイン |
158 |
ズンダと同ダメージ |
サブ5hit≫サブ5hit |
162 |
サブ2回 |
サブ5hit→特メイン |
185 |
|
サブ→5hit≫BD格N |
183 |
打ち上げ |
N格始動 |
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前格始動 |
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前>NN射 |
262 |
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横格始動 |
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横>NN→特前 |
231 |
繋ぎが横Nで223 |
横N>NN射 |
|
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後格始動 |
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後N>NN射 |
270 |
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BD格始動 |
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BD格N>NN射 |
274 |
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特格始動 |
|
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特N>NN射 |
256 |
特NN射(249)より少しダメアップ。繋ぎが特NNで241 |
特横N>NN射 |
265 |
繋ぎが特横で251 |
特前>NN射 |
276 |
特前始動主力。N出し切りで226 |
覚醒中射撃始動 |
S・F・V(C) |
|
サブ5hit≫サブ5hit |
183/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
S・F・V(C) |
|
特前>NN射 |
282/??/?? |
|
特前>覚醒技 |
302/??/?? |
|
特前>後覚醒技 |
290/??/?? |
|
特特射(1~2hit)>後覚醒技 |
259~282/??/?? |
遠目で数ヒットした特格特射派生から |
EXバースト考察
「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だぁ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
追従強化が活きる格闘に乏しく、強力な格闘の引き出しである特殊移動が弾数制である時点で適性が低い。
格闘の布石となる他のコマンドも弾数制なのもあり恩恵を受けにくい。
基礎性能を上げたとしても特別な戦法が取れるようになる訳でもなく、なおさら相性が悪い。
本機の格闘は迎撃や特格Nや特格前の暴れやジャンケンに勝てた後に光るものが多く、結果的にニブイチの域を出ない。
しかも火力補正が低く射撃〆のコンボも多いためダメージも大きく伸びないので2500コストとしての選択肢とは言えないだろう。
選択非推奨。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
射撃ダメージ上昇、各種射撃キャンセル解放とリロード高速化、メインキャンセルによる落下を主とすることとなるが、複数の問題点がある。
- コンボ火力自体が想像以上に伸びず、そもそもメインが普通のBR(75)なのでダメージを叩き出しづらいという欠点を抱えている。S覚醒としては少々物足りない。
- 赤ロック保存で追い込んで特射の狙撃で仕留める…という動きが出来るが、モーションの都合上確実に距離が離れてしまうので制圧力が持続せず、かといって特射を封印して詰めるには仕留めるための手札が不足しがち。
- メインキャンセルによる一時的な降りテク解禁も引き出し元となる射撃にあまり有用なものがなく、特格を挟むコマンドの都合上、青ステゲロビフェイントができないなど、S覚醒の恩恵を生かし切れない。
- 自衛面での振り向きサブメイン落下による回避も可能だか、自衛面においては高い防御補正や半覚受け身が可能なC覚醒に圧倒的に恩恵がある。
結局のところ特格の高速リロードくらいしか役に立たず、それはそれで便利ではあるが今作最強のC覚醒のメリットを捨ててまで選べるほど推奨できる選択ではないだろう。
あえてS覚醒を使いたいなら、相方の了承が要らないCPU戦を推奨。
ブースト軽減:-15%
機動力が大幅に上昇しブーストダイブ落下が可能になるが、他の機体と同様、特別な攻めシナジーがあるわけではない。
というのも相手を取る武装が特射か特格絡みのコマンドであり、V覚醒の強化ポイントとほぼ関係がないため。
単に機動力が上がるだけと考えると逃走用の覚醒と考えることもできるが、半覚受け身で後出し可能&吐くだけで相方の覚醒回数を増やせるC覚醒の方がはるかに有用な場面が多い。
覚醒の相殺で使うことが想定される場面だが、半覚が溜まっているとは限らないというC覚以外共通の懸念点もある。
選択理由に乏しく、2/19アプデによりさらに速くなったが総じて非推奨。
防御補正:-20%
現状のほぼ一択の選択肢。
以下、大きく3つの理由がある。
1.本機は自衛面がかなり不安定なこと。
BD速度にのみ優れて旋回が悪く、降りテクを持たないというかなり尖った機動性の本機は、狙われ相手の攻撃を捌き切る事が不得手で切羽詰まるとやり返しを求められる展開が多い。
それが通ればいいが常々そう上手くもいかず、耐久を擦り減らして結果的に先落ちして相方の負担が増える展開は多々ある。
この展開は機体の性質上どうしても避けにくい。
それを補完する意味でも、C覚醒による相方への覚醒供給や自身の先落ち防止は非常に大きな意味を持つ。
2.半覚抜けからのやり返しが強力なこと。
BD速度だけはコスト内上位の性能故に、ただ逃げるだけのフルアーマーを捕まえるには相手もそれなり以上のブーストを消費する。
それゆえいよいよ本機を捕まえた相手のブーストもかなり少なくなっている事が多く、抜けてブースト残量を増やして弾数も回復した本機ののやり返しを捌き切れない場面も多い。
こちらが半覚を吐いてやり返す素振りを見せた瞬間相手にブーストが無ければ相手も覚醒を吐く事が多く、結果的に覚醒の相殺になりあとは覚醒落ちさえ気をつければ十分な仕事をしたと言えるだろう。
3.C覚醒以外の適性が低いこと。
既述の通り他の覚醒の適性が低く、C覚醒の多くのメリットを蹴ってまで選ぶ理由が無い。
2500の万能機がC覚醒以外を選ぶのなら余程パフォーマンスの高い覚醒運用を求められるが、本機に関しては他の覚醒選択ではそれが非常に難しい。
上記の理由からC覚醒を選択することが本機において最適であると言えるだろう。
戦術
今作は特格が前作の弾数無限からエクバ2以前の弾数制に回帰。
これにより前作では各種派生射撃がリロード式で特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からないと言う慣れを要した仕様がなくなり、回転率が劣悪化していた各種派生射撃がテンポよく回せるように。
代わりに派生格闘が使い放題ではなくなったことには注意。
主な戦法は広範囲・高誘導のCSなどで敵を動かし、隙あらば特格派生の強力な武装を押し付けていく。
今作では特射に狙撃が追加されたので、動かした敵機の着地やオバヒを赤ロックギリギリから取る武装が増えた。
機動力と特格の前進移動の性能自体はエクバ2で下方されたままであるため、特格が弾数制になったことにより安易に派生格闘を出せなくなり、前作ほどガンガン射撃バリアから格闘を押し付ける行動も気楽に行えなくなった。
かと言って緑ロックから特格で赤ロックに入り特射派生を回すのも敵機と距離が詰めきらず届かないことも多い。
遠距離では、新たに獲得した特射の狙撃や、特格サブ派生のゲロビなども今作からの緑ロック補正(-20%)がかかり、総じて中距離射撃戦以外での立ち回り辛さを感じる仕様になったと言える。
逆に言えば、戦況が煮詰まるまではCS・特射・特格特射と中距離での射撃戦を徹底することにより射撃の手数と圧を補う形になる。
相変わらずサバーニャやケルディム、EX-sなどの射撃偏重機に対して、射撃バリア武装を多く持つおかげで近距離で強気に出られるのはあまり変わらないため、射撃寄り・射撃偏重機体とのタイマン性能は高い。
反面、爆風付き射撃や高誘導アシスト持ちには射撃バリアが通じないので、臨機応変に立ち回りを切り替える必要がある。
射撃寄り機体が故に勘違いされやすいが、そもそも本機は降りテクが無い事や足掻き性能が無いことから30と組んだ際は先落ちの方が持ち味を活かしやすい。
降りテクが無い上に足掻きもできない25コストの本機は堅実な後衛の立ち回りは向いておらず、コスオバした際の脆さは明白。
攻撃性能自体はやや分からん殺し・初見殺し気味なので、ステBDなどのスキルがあるプレイヤー相手だと本機随一の強力な射撃武装である特格特射が無力化されやすい。
元々
ナイチンゲール、
クシャトリヤなどと言った機体サイズの大きい機体相手にはCSや特格特射などの広範囲・高誘導武装が機能しやすく、今作では地上ステップが仕様変更で弱体化されたことにより特に地走機体相手にも引っ掛かりやすくなったのは追い風か。
この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがないため、基本的に隙消しはBDC以外になく、とにかくブーストを食う。
例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。
このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。
この対策としては、闇討ちを徹底する・追撃を諦める(=味方にお願いする)・赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。
いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。
対面対策
特格関連のリロードの原点回帰及び範囲攻撃により特化した調整によりルプスと並ぶ2500コストの降りテク無し突貫型として躍進するようになった。その性質上固定よりもシャッフルで輝く機体であり、回避テクに欠けたプレイヤー若しくはブースト不利を誤魔化せる低コストに対してはかなりの猛威を奮う。
まず大前提として最低1機はフルアーマーを監視する役目を受け持つこと。
自チームの低コスト側でもいいがあくまで監視なので回避に専念するのが重要。
その上で各種攻撃に対しては、
- 特射:坂を背負わないように高度を取った横移動。まずそうなら最悪盾も有効
- 特格特射:発射のタイミングで早めのステBD
- 特格からの各種格闘:ステップや盾。前格の場合はステップは必ず右に
といった形で対処していこう。暴れやカウンターで攻撃を仕込むのも手ではあるがあくまで最終手段。
その上でフルアーマーを追う展開になったらダブルロックと武装を吐かせた上での着地取りを重視したい。降りテクが無い代わりに直線スピードが早い機体なので油断すると逃げられたり最悪の場合こちらがやられてしまう。なのでこちらの主体的な役目は自チームの機体性能が高い方が受け持ちたい。
ただC覚じゃないフルアーマーが対面にいたら集中して落とすのも有効。
僚機考察
この機体が得意なのは、
- 相方に前線を張ってもらい、後ろから強力な弾を闇討ち状態で撃つ
- 特格のごり押しが通じ、かつ安定して捌ける程度に射撃が緩い相手とのタイマンで狩りゲー
の2種類というかなりワガママなスタイル。
加えて、前進力に注力している分自衛択に乏しく、前後スイッチを含め相方に担ってもらいたい要素は多い。
適した僚機
コストセオリー通りに前衛を張る3000コストが適任。長時間ダブロを取ってもらい、ロックが外れたら特格からの各種射撃や狙撃で戦況をバンバン動かしていく。状況に応じて前後スイッチ出来る機体だとなおヨシ。
両前衛が張れるなら2500前衛機も相性良好。リソースを自衛に割く必要が薄れる分、豊富な攻撃択を状況に応じて使い分けよう。
- 3000…TV版ウイングゼロ、クアンタ、バルバトスルプスレクスetc.
- 2500…ゴールドフレーム天ミナ、レッドフレーム、ゴールドスモーetc.
適さない僚機
2500後衛機、および2000コスト以下全般。
これらの機体も前衛を欲するが、本機には前衛をこなすだけの足回りが無い。
そもそも、「2500コストで前衛機でもないのに先落ちを欲する場面がある」という特性がある時点で立ち回りの相性に難があり、何をするにも苦手な行動を求められやすい。
先落ち適性のある2000機体や総合力の高い機体ならまだやりようはあるが、尖がった要素で戦わなければならない1500全般との相性は最悪レベルとさえ言える。
コストパターンごとの戦術考察
基本。前線でタゲを捌いてもらい、特格特射や着地取りの狙撃を中心に安全にダメージを稼いでいこう。
対面相性次第では、こちらが得意な方を狩りにいって爆弾する戦法の方が有効になるケースもある。
こちらの早期被弾でも爆弾展開になるケースも多いので割り切って判断したい。
相方にはタゲを引ける機体、尚且つこちらの爆弾展開にも耐えうる自衛力が求められる。
次点。両前衛の後落ちくらいが立ち回り的にもちょうどいい。自分本位になりすぎると相方の耐久調整が困難になるので、前後シフトするタイミングが重要。
こちらの後落ち半覚醒はかなり脆いので、後落ちする場合はフル覚醒の耐久値50回復も念頭に起きたい。
事故。
こちらがフリーで撃てるようになる中遠射撃戦まで耐えられる2000はほぼおらず、自分本意に動くと相方に不本意な先落ちを押し付けることになる。
かといって無理に前衛をしようにも前線を作れない本機では仕事にならず、何をしようにも中途半端となりやすい。
よほど有利対面な機体でない場合以外は、耐久力とコストを活かした中距離射撃戦を徹底し、手数を稼ぎつつ被弾を抑えるのが正着か。
ほぼ事故。コストは噛み合うが相性が良い機体に乏しい。
自衛力の低さ故にになるべくこちらが先落ちしたいが、2000同様に前線を維持できないどころか、1500の自衛力の低さゆえに冗談抜きで何も出来ないままコスオバを引くハメになりかねない。
自衛に難がある関係でこちらの2落ちも狙われやすいので、1落ち後フル覚醒の耐久値50回復も合わせて考慮しておきたい。
1落ち後は相方となるべく合流したり、こちらにダブロが向かないように移動することで簡単に2落ち負けの展開の阻止を念頭に置こう。
とはいえ、そもそもお互いのやって欲しいこととやりたくないことが一致しやすく、総合能力が相当高い機体でないと組むのは無理だろう。
C覚醒半抜けで相方におんぶに抱っこを押し付けて勝てればいいが、当然ながら積極的に先出ししてゲージ供給に努めたい。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:720戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フリージャズ 消耗品の兄弟 ティッシュ |
10000 |
コメントセット |
[ジャズ]が聞こえたら、 [俺]が来た合図だ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
魅入られし者 |
20000 |
スタンプ通信 |
この戦場にはやっぱフリージャズだ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
魅入られし者 |
【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
フルアーマー・ガンダム |
20000 |
衣装 |
地球連邦軍制服 |
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- 変な覚醒選んでも当人も相方も幸せにならないですよ -- (名無しさん) 2024-10-11 16:19:48
- 特射の1,2射目、対面に真下入られた時の最終手段として特射→横BDで爆風結構引っかかってくれるから助かる -- (名無しさん) 2024-10-11 21:05:58
- ガチコンなのかネタコンなのか知らないですが、あまりPNを出すのはまずいのでは -- (名無しさん) 2024-10-12 12:10:07
- 降りテク要らないから -- (名無しさん) 2024-10-12 22:56:09
- 次回作サブメインで降りテク、格CSでアシスト追加まで予想できる -- (名無しさん) 2024-12-05 08:08:01
- 特格横格派生から射撃派生が欲しい -- (名無しさん) 2024-12-05 10:37:52
- そんなことしたらN格派生の存在意義がなくなっちゃうだろ! -- (名無しさん) 2024-12-05 13:01:23
- 弾数1にしていいからレバサブでもっと動けるようにしてほしい -- (名無しさん) 2025-02-04 13:28:52
- サブはさすがに平成武装だよな。 -- (名無しさん) 2025-02-28 17:16:49
- 全て平成武装のまま頑張ってるドルブさんもおるし平気やろ -- (名無しさん) 2025-02-28 17:45:13
最終更新:2025年04月08日 23:53