|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
ヤサカ・マオ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
GUNDAM BUILD FIGHTERS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シールドバスターライフル |
6 |
70 |
普通のBR |
射撃CS |
シールドバスターライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
Nサブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
??~176? |
弾幕が濃く出し切るまで長い |
横サブ射撃 |
バルカンポッド&ミサイルポッド |
??~120? |
発射数は少ないが強誘導&高弾速 |
特殊射撃 |
ハイパーサテライトキャノン |
1 |
223 |
爆風付きのゲロビ リフレッシュで曲げ撃ち不可に |
射撃派生 ハイパーサテライトキャノン【追撃】 |
195 |
リフレッシュで追加 もう1発撃つ |
後格闘 |
リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 |
1 |
65 |
強よろけ実弾 |
格闘派生 ハンマーコンボ |
175 |
リフレッシュで追加 旧格闘後派生と同動作だがキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段 |
前派生 二刀流斬り抜け |
N前 NN前 |
129 177 |
旧横格最終段 |
特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 |
N→特NNN NN→特NNN |
- |
233 257 |
今作から特格消費なし |
前格闘 |
キャノン殴打→回し蹴り |
前N |
- |
124 |
メインからキャンセル可能 |
射撃派生 ハイパーサテライトキャノン |
前→射 |
- |
254 |
今作から特射消費なし |
横格闘 |
大型ビームソード&ビームサーベル |
横NN |
- |
172 |
回り込み払い。旧横格横派生 |
前派生 二刀流斬り抜け |
横前 横N前 |
130 185 |
N格と同様 |
特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 |
横→特NNN 横N→特NNN |
- |
230(225) 255(244) |
今作から特格消費なし 各段1ヒット目からも派生可能(ダメージは()内) |
BD格闘 |
大型ビームソード&ビームサーベル |
BD中前NN |
- |
180 |
出し切り横回転ダウン |
N特殊格闘 |
魔王剣【連続攻撃】 |
特NN |
2 |
244 |
高威力の連続攻撃 |
前特殊格闘 |
魔王剣 【突進突き】 |
前特 |
120 |
リフレッシュ武装 SA付きの溜めから縦回転ダウン1段 |
横特殊格闘 |
魔王剣 【回り込み斬り】 |
横特N |
137 |
リフレッシュ武装 大きく回り込み切り→バウンドダウン |
後特殊格闘 |
魔王剣 【回転斬り】 |
後特 |
100 |
旧横特格 その場で回転切り |
特殊格闘中 特殊格闘 |
魔王剣 【突き】 |
特格中特格 |
110 |
ヒット前に派生可能な旧前特格 誘導を切りつつ突撃1段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
魔王剣【最大出力】 |
1 |
270/250/250 |
単発高威力の切り下ろし |
後覚醒技 |
ハイパーサテライトキャノン【連射】 |
239/??/239 |
爆風付き照射ビームを3連射 ビームのみで(242/??/??) |
概要
ガンプラ心形流のヤサカ・マオが駆るカスタムガンプラ。
ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加した、セイ曰く「ガンダムXの強襲型」。
太陽光によるソーラーシステムも搭載しており、環境に寄らずサテライトキャノンや奥の手の魔王剣を使用できる。
ド派手な2大武装である特射・特格をブン回して戦うパワフルな万能機。
非常に分かりやすい武装構成だが『武装間キャンセルが貧相で降りテクも無く、BDばかりで動きが大味』というシンプルさは否めず、どちらかと言えば本シリーズでは弱みとして出やすい。
奇々怪々なキャンセル挙動で硬直を隠して動く対面といかに付き合っていくかがポイント。幸いBD自体は初代ガンダム等よりは早い。
当初は曲げゲロビが緑ロック補正で火力が下がったり等煮え切らず、言うほど攻撃行動自体も強くないという事実を数字で突きつけられていた。
しかし24/07/24アプデでリフレッシュ。
"降りテクを代償に強い武装を持った2000コスト"というコンセプトはオバブで成功例が多く、その流れに乗って長大なスパアマ付き2段魔王剣や爆風2連ゲロビをぶっぱなす怖さを手に入れた。
特に巨大な攻撃判定と共に突っ込んでいく前特格が強烈で、瞬間的な突撃力は全盛期の
キマリストルーパーに近しいものを手にしている。
特射は連射化に加えて爆風が復活したが代償として遠距離で強い曲げ撃ちが没収され、「お堅い後衛機の真似事もできるが、本命は接近戦」という方向性が明確になった。
一方で作品移行時にキャンセル不可の超火力派生となった格闘派生版のハンマー派生がN横格派生から没収され、ダウン値高めの下格派生という片隅に追いやられたのは原作らしさが消えており、本作アプデで多いが物言いがつく部分も多少ある。
降りテクはおろか守備寄りの足掻きテクにも乏しく、リロードの関係で射撃戦だけでは力を発揮できない…という弱味は否めない。
足回りそのものも大して変わっておらず、同コストで遅延に長ける
ザクアメイジングや
フラッグほど柔軟な立ち回りも出来ないため、総じて格闘を叩き込むためのテクニックが求められる機体となっている。
この点を理解してフォロー出来るかどうかで評価が変わる場合もあるが、強味を押し付けられればお釣りが返ってくるパワーファイトが最大の強みであるため、是非ともやり込んで戦果に繋げたいところ。
余談だが、今作で同コストになった
ベース機が複数の射撃択や高性能ゲロビを持つ射撃寄りなのに対してこちらは魔王剣を軸とした格闘寄りというキャラ付けになっている。特に、アップデート後はより顕著になった。
平時は手堅く、荒らせる場面では豪快に攻め込むという使い手の心の形を体現してみせよう。
通常時:ハイパーサテライトキャノンを構える。
後格格闘派生中:右手のハンマーを肩に担いで左手でピース。13話でゼウスガンダムを倒したシーンの再現。旧後派生の最後のポーズが削除されリザルトポーズへ移行した。
覚醒時:太陽パネルを赤く光らせて魔王剣を構える。原作17話の再現。
敗北時:バラバラになって仰向けの状態。原作22話でジュリアン・マッケンジーのガンダムF91イマジンに敗れた場面の再現。
- 耐久値:上昇(640→660)
- Nサブ射撃:弾幕量増加
- 特殊射撃:曲げ性能強化
- 後格闘:弾速強化
- 前格射撃派生:特射の弾数を消費せず使用可能に。
- N・横格闘特格派生:特格の弾数を消費せず使用可能に。ダメージ減少。
- N・横格闘後派生:キャンセル不可に。ダメージ増加。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
- 特射中射撃派生:新規アクションを追加。ハイパーサテライトキャノンをもう1発発射する。
- レバー前特殊格闘:新規アクションに変更。SA付きの突進突き。
- レバー横特殊格闘:新規アクションに変更。回り込み斬り→叩き付けバウンドダウン。
- レバー後特殊格闘:従来のレバー横特格と同じアクションを行うように。発生高速化。ダメージを再調整(1HIT:120→100)。
- 各種特格中特格:新規コマンド。従来のレバー前特格と同じ技が出るように。追従性能強化。ダメージを再調整(1HIT:130→110)。
- 横格闘3段目:従来の横格横派生と同じアクションを行うように。これに伴い従来の横格横派生コマンド削除。ヒット時の敵機の挙動を変更。補正値・ダウン値調整(合計ダメージ:162→172)。
- 後格闘中格闘派生:新規コマンド。従来の格闘後格闘派生と同じアクションを行うように。各種キャンセルを可能に。最終段ヒット後にモーションを行わないように。ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(合計ダメージ:175)。
- 格闘前格闘派生:新規コマンド。従来の横格闘最終段と同じアクションを行うように。発生を高速化。ヒット時の敵機の挙動を変更。ヒット回数を調整(3HIT→1HIT)。ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:129)。
【調整】
- 特殊射撃:技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整。曲げ撃ち不可に。爆風が発生するように。弾速強化。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 前格闘:発生を高速化。
- 前格射撃派生:ビーム部分のヒット回数を調整(7HIT→10HIT)。爆風が発生するように。
- BD格闘:ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 格闘特格派生:コマンド入力猶予緩和。テンポを高速化。
- N覚醒技:発生を大幅に高速化。
【ノートに記載のない修正】
- N・横格闘後派生:コマンド兼ハンマーコンボ派生削除。
- リザルトポーズ:旧格闘後派生の最後の決めポーズだったモーションを、後格後派生中に勝利した際のリザルトポーズとして新規追加
- 特殊射撃中射撃派生:誘導切り削除
- 特殊格闘中特殊格闘:誘導切り削除
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格、前格
- 射撃CS→各サブ、各特格
- 特射→各特格
射撃武器
【メイン射撃】シールドバスターライフル
弾数少なめのBR。
キャンセル先に前格と各種特格があるのが特徴で、近接での布石とするのも悪くない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時?秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】
よくある高出力系の単発ダウンCS。
誘導は弱めで弾速良好。特格→CS→特格とオバヒでも使えるムーブや横サブにキャンセルして弾幕補強にと攻撃よりキャンセル元としての強味の方が大きい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
120(?%) |
5.56↑ |
強制ダウン |
【サブ射撃】一斉射撃/バルカンポッド&ミサイルポッド
ブレストバルカン・肩部バルカンポッド・脚部ミサイルポッドを一斉射。
レバー横入れで性能変化。
弾数は共有。
【Nサブ射撃】一斉射撃
長時間足を止めるが、その分弾幕量は多い。
銃口補正も出し切りまでかかるため、見られてない相手や甘いBDには刺さりやすい。銃口と弾幕量を活かした迎撃・起き攻め択としても使える。
今作では連射速度はそのままに射撃時間が大幅に延長されており、トータルで見れば凄まじい物量となっている。
バルカンは大きく散り引っ掛けやすいが、射程限界で消えることに留意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
(%) |
|
|
【横サブ射撃】バルカンポッド&ミサイルポッド
弾幕量は薄いが出し切る時間が速い。
誘導や弾速に優れる本機の主力武装。雑に扱わず硬直に差し込んだり動かしたところをゲロビで仕留めたりしたい。
ダウン値が高めなので、格闘での追撃は向かない。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
バルカンポッド |
実弾 |
(%) |
4(-2%)*~20? |
|
0.1*~20? |
ダウン |
?秒 |
ミサイルポッド |
実弾 |
~120?(%) |
25(-10%)*4 |
|
1.0*4 |
ダウン |
【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン
魔王剣に並ぶ必殺武装。各特格にキャンセル可能。
(再)出撃時はリロードされていないが、覚醒リロードには対応している。
高火力のゲロビで、緑ロック補正込みでもそれなりのダメージ&不意討ちに使えるが、銃口補正も強く赤ロック圏内での着地取りが素直に強力。余裕のあるうちは積極的に回していきたい。
前格射撃派生で弾数を消費せずに使用可能になったのも大きく、どちらに弾数を割くかで悩む事が無くなったのでバンバン撃っていこう。
リフレッシュで爆風が復活した代わりに曲げ撃ちが没収。
強化された弾速を活かした着地取りはもちろん、爆風と2射目による起き攻めにも使える。
特に起き攻めに関しては、大きな爆風が付いた事・追加入力の性質・強化された特格にキャンセル可能な事、それぞれの強化点が全て追い風と言ってよく、リソースの消費は大きいが分かりやすく強力なセットプレイが可能。
下記追加入力も含め総じて赤ロックで撃つ適性が上昇したのだが、強化された弾速が狙撃武装に近く爆風もしっかり大きいため爆風を置いたりもできなくはない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
223(35%) |
24(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
?秒 |
爆風 |
(%) |
10(-3%)*n |
|
0.1*n |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】ハイパーサテライトキャノン【追撃】
リフレッシュで追加された武装。
追加入力をすることでもう一度サテライトキャノンを撃つことができる。
爆風付きの高火力ゲロビを2連射できるのは単純に強力。
入力猶予はかなり長めなので、タイミングをずらして着地を取ることができる。
撃ち直しても1射目の爆風がまだ残っているので相手の避ける方向を制限できるのも強み。
1射目と比べると爆風部分は同じ性能だが、ビーム部分はダメージが低く弾速・ダメージ確定は早い。
入力時にわずかに動くが、この動作に誘導切りがある。
BDキャンセルでリスクを減らせるのはありがたい。
初動のみで最速BDするのもアリ。
アップデートで誘導切りが削除。
以前のように見合った状態で強気に派生はできなくなった。
特格へのキャンセルはそのままなので、オバヒ時の暴れ自体は可能だが、射撃で咎められやすくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
195(46%) |
28(-6%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
?秒 |
爆風 |
(%) |
10?(-3?%)*n |
|
|
ダウン |
【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】
その場でプラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。強よろけの実弾。
足を止めるが発生と弾速のバランスが良く、今作では射程と弾速が強化されている。
ただし銃口補正と誘導が弱いので当て性能はお世辞にも期待できるものではない。
下記のハンマー派生も込みで『サテキャも魔王剣も弾が無い時の近距離の着地取りはできないこともない』という程度のレベル。
キャンセルで出した場合は0.8倍の52ダメージ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
65(-25%) |
2.0 |
強よろけ |
【後格闘格闘派生】ハンマーコンボ
ハンマーでカチ上げ→叩きつけ。視点変更あり。
13話のゼウスガンダム戦の再現。出し切るとバウンドダウン。
最後のピースは削除され勝利ポーズへ移行、再びキャンセル可能格闘に。
後格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗格闘派生 |
かち上げ |
103(55%) |
50(-20%) |
2.0? |
0? |
ダウン |
┗二段目 |
叩き付け |
175(40%) |
130(-15%) |
3.0 |
1.0? |
バウンド |
格闘
総じて平凡な万能機レベルの性能。
高カット耐性で威力も高めの特格派生や、前初段から素早くダメージの出せる射撃派生があり、格闘が通ればダメージを稼ぐのは比較的得意な部類。
但し、これは通常の格闘に限った話。
本機の象徴である特格の魔王剣は、弾数制ではあるものの格闘機顔負けの強力な格闘武装。
超判定&スパアマの前特格・回り込みの横特格・接近拒否の後特格・強判定で生当ても狙えるN特格を如何に使い分けられるかが課題となる。
【通常格闘】大型ビームソード
袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段・2段目から前/特格派生あり。
横格と違い、2段目は3hit目からしか派生出来ない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】二刀流斬り抜け
大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で斬り抜け。
リフレッシュアプデにて旧横格闘最終段がお引越し。
良くあるシンプルな離脱用斬り抜け派生に。カット耐性だけなら特格派生があるため、どちらかといえば即座に受け身不可を取るためのもの。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
|
80(-15%) |
|
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘特格派生】魔王剣【連続斬り抜け】
魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りでバウンド強制ダウン。視点変更あり。
1,2段目は受身可能で、3段目は受身不可。
微量ながらダウン値があるので、コンボレシピによっては途中で強制ダウンする事もある。
今作から特格の弾数を消費しなくなった代わりに威力が低下したが、補正値は大幅に軽くなった。
横初段1ヒットからの派生3段止めはデスコンパーツ。
火力を求めるならとりあえずこれ。
余談だが最終段がCSと同威力であるため、S覚時は出し切りよりもCS〆の方が多少ダメージが伸びる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横(1hit) |
横N |
横N(1hit) |
1段目 |
横(1hit) |
横N(1hit) |
2段目 |
┗特格派生 |
斬り抜け |
97(75%) |
151(60%) |
94(75%) |
71(83%) |
149(60%) |
123(67%) |
40(-5%) |
1.85 |
1.15 |
2.0 |
2.15 |
0.15 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
127(70%) |
175(55%) |
124(70%) |
105(78%) |
173(55%) |
150(62%) |
40(-5%) |
2.0 |
1.3 |
2.15 |
2.3 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
155(65%) |
197(50%) |
152(65%) |
137(73%) |
195(50%) |
157(57%) |
40(-5%) |
2.15 |
1.45 |
2.3 |
2.45 |
0.15 |
受身不可ダウン |
┗4段目 |
叩き斬り |
233(?%) |
257(?%) |
230(?%) |
225(?%) |
255(?%) |
244(?%) |
120(-?%) |
8.66↑ |
7.96↑ |
8.81↑ |
8.96↑ |
6.51↑ |
バウンド |
【前格闘】キャノン殴り→蹴り
キャノン砲身で殴り、蹴り飛ばす。
メインからキャンセル可能。
一般的な2段格闘と比べ、初段のダウン値が低い代わりに2段目の補正率が重い。
【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン
その場でハイパーサテライトキャノンを撃つ。モーションは特射と異なり、原作初披露時の両手持ち。
今作から格闘特格派生同様に、特射の弾数を消費せずに使用可能となった。
ダウンまでとダメ確定が早いため、生当てや他格闘の初段から手っ取り早く〆るには良い。
射撃派生は最大7hitで覚醒時は非強制ダウンだったが、7/24の調整にて最大10hitとなり、覚醒時でも強制ダウンするようになった。
通常の特射と違い、特格へのキャンセルルートは無い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キャノン殴打 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
124(60%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
サテライトキャノン |
254(10%) |
55(-10%)*7 |
5.2 |
0.6*7 |
ダウン |
【横格闘】大型ビームソード&ビームサーベル
大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる。
初段・2段目から前/特格派生あり。
前/特格派生は初段・2段目ともに1hitから派生可能であり、ダウン値を節約することでコンボダメージを大きく伸ばせる。
最終段は旧横派生のモーションに変更。威力は上がっているが、前の派生無しと比べるとトータルのダメージが若干下がっている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
30(90%) |
30(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
横薙ぎ |
66(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
98(70%) |
40(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
斬り上げ |
133(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回り込み切り |
172(53%) |
60(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】大型ビームソード&ビームサーベル
ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで斬り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切り威力がやや高く、横回転ダウンが取れる。
派生は無い。
全段単発ヒットで、威力・補正値・ダウン値ともに一般的な3段格闘のような素直な性能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】魔王剣
ソーラーシステムで得たエネルギーをビームソードから直接出力する巨大な大剣。
ハイパーサテライトキャノンに並ぶ逆転武装。
(再)出撃時は弾数0だが覚醒リロードには対応している。
いずれも原作さながらの長大なリーチを誇り、弾があるうちは下手な格闘機よりも強い近接力を持つ。
今作では格闘特格派生で弾数消費しなくなり、使いたい時に使えないという事態がなくなったので今まで以上に気軽に振るえる。
【N特殊格闘】連続攻撃
魔王剣を振り回しての3段攻撃。
本機の象徴とも言える目玉武装。
出し切りで強制ダウン。
伸びと判定に優れ、2段目でキャンセルしてもコンボ火力を伸ばせる主力武装。
2発使用するが、2段止め→出し切りと繋げるだけでお手軽に280ダメージを叩き出せる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
146(65%) |
95(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
叩き斬り |
244(?%) |
150(-?%) |
7.13↑ |
5.13↑ |
|
【前特殊格闘】突進突き
リフレッシュ武装。
魔王剣を構えてから高速で突進する。構え中にSAあり。
前に魔王剣を突き出しているのでリーチが長い。
一般的な機体の格闘間合いくらいが丸ごと攻撃範囲な上、太さの範囲も地味に見た目以上で、高度差のある敵機などにそこそこ理不尽な当たりも見られる。
この手の格闘のお約束としてステップ等の誘導切りは突進開始までは意味をなさないため、範囲と合わせ至近距離ではジャマー系武装を発動中の相手を強引に巻き込める事も。
当たると受身不可ダウンで高く打ち上げるが、ヒット後も進み続けるためコンボをしたい場合はヒットしたらすぐ虹ステなどのキャンセルが必要。
また、伸びが良いので緑ロックで使用すれば逃げにも使える上に、特格派生でさらに逃げることも可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突き |
120(-30%) |
2.5 |
|
【横特殊格闘】回り込み斬り
リフレッシュ武装。
魔王剣を横に持って回り込んで薙ぎ払い→叩きつけ。
リーチが長いだけでなく、回り込みが強烈でヤークトアルケーの横特格など他の回り込む武装にも横から叩き込める。
さらに横に大きく薙ぎ払うため方向が悪いとステップをしても当たる。
緑ロックでも大きく動くため、多くの他の回り込み系格闘と同じく逃げにも使え、後述の派生で誘導切りも可能。
一方で回り込み格闘らしく発生が遅めで振り返しに弱く、相手に上下に回り込まれると誘導を切られてなくても追従圏外となって空振りしやすいのがネック。
適正な間合いを見極める、特格派生で仕切り直すなど冷静に状況を把握したい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回り込み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
叩きつけ |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【後特殊格闘】回転斬り
魔王剣をその場で真横に1.5回転ほどしながら振るうムチ系単発強制ダウン武装。多少慣性が乗る。
大きい判定も相まって格闘拒否択として強力。
リフレッシュで旧横特格がお引っ越しした。
誘導切り発動中の相手にでもぶっぱなせるので、格闘機が相手にいるときは温存しておきたい。
また、回転により真正面に関しては判定が複数回発生するため、一風変わった起き攻めにも使える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転斬り |
100(-?%) |
7.13↑ |
|
【特殊格闘特殊格闘派生】突き
各特殊格闘をヒットする前にもう一度特殊格闘を入力することで出せる。ヒットしてしまうと出せない。
誘導切りの飛び上がりから魔王剣を前に突き出して突撃。
アップデートで誘導切りが削除。
以前の前特殊格闘と同じだが、追従が上がり威力が下がった。
追従は強く、上昇する相手にも怪しい当たり方をする。
当たると相手を打ち上げて強制ダウン。
横特格の動きも併せてオバヒ時のあがきで出すと何とかなる場面もある。
誘導切りが無くなったため、捕まりやすくはなったが良く動く。
小ネタとしてヒットと同時に派生ができることがあるが、距離やタイミングがシビアなため実用性はない。(前特格密着で確認)
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突き |
110(-?%) |
7.13↑ |
|
覚醒技
【N覚醒技】魔王剣【最大出力】
「どぉぉぉぉおりゃぁぁぁあああ!!」
ビダ止まりする単発斬り下ろし格闘。
この類のもので比べると、発生が遅いのが致命的なネックだったが2024/07/24のアプデで発生が他の同系統技と遜色ない速さになり、かなり強引にねじ込んで行けるようになった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
魔王剣斬り下ろし |
270/250/250(?%) |
7.15↑ |
|
【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】
「ソーラーシステム発動!吹き飛べェェェエ!!」
脚を止めて爆風付きのゲロビを3連射。こちらも特殊射撃同様に曲げられない。
ウイングゼロ(EW版)とほぼ同様の内容でロック替えに対応している。
脚を完全に止めて放つので見られていると反撃をもらいやすい。
反面、覚醒技相応に発生、銃口、弾速が優秀で、着地や硬直に刺しやすい。
爆風引っ掛けからの2射目直撃も見込めるのでブッパ性能も悪くなく、相手の攻撃に合わせたカウンターやブースト消費を予測しての抜け覚ブッパも十分通せる。
ダメ勝ちできるなら着地取りや不意討ちに使っていきたいが、前述の通り隙が大きいため必中を心掛けよう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
242//242(35%) |
26//26(-5%)*13 |
5.33 |
0.41(0.45)*13 |
|
2段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※前特格の突きや、格闘特格派生の魔王剣4段斬りの3段目をステップしてN、横格を入れるコンボがあるが、
N、横格はそこまで伸びるわけではないので、ステップが遅いと距離が開いて繋がらない場合がある。注意すること。
(弾を消費するがN特格はN、横格より攻撃判定が広く繋ぎが安定しやすい。)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→CS |
154 |
セカイン。メイン≫メイン→CSは167 |
メイン→横サブ |
120前後 |
|
メイン≫(→)後≫メイン |
148(139) |
|
メイン≫(→)特射 |
174(154) |
|
メイン→前射 |
190 |
|
メイン→前>横(1)特NNN |
200 |
|
メイン≫横N特NNN |
215 |
メイン≫NN特NNNだと212。横格の方が少し高い。 |
メイン≫横(1)特NN>横(1)特NNN |
231 |
火力はあるがブーストの消費が激しい |
メイン≫BD格NN |
183 |
|
メイン→N特格NN |
220 |
キャンセルで出せる。特格を消費する。 |
後≫メイン≫メイン |
150 |
|
後→CS |
155 |
後≫メイン→CSで172(セカイン) |
後≫横サブ |
120前後 |
|
後≫特射 |
178 |
|
後≫横(1)特NN>横(1)特NNN |
247 |
火力はあるがブーストの消費が激しい |
後≫N特格NN |
231 |
|
後NN>横(1)特NNN |
235 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
225 |
|
NNN→CS |
241 |
|
NNN>N前 |
239 |
|
N前>N前 |
208 |
NN前>N前は234、N前>NN前は229 |
N前>N特格NN |
263 |
|
N前>N特NNN |
256 |
|
NN特NN>NN特NNN |
277 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→CS |
196 |
|
前N>NN特NNN |
228 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
229 |
|
横NN→CS |
236 |
|
横前>N特格NN |
264 |
|
横前>N特NNN |
257 |
|
横N特NN>NN特NNN |
285 |
|
横>横N特NNN |
251 |
横格ステ横格した時用。1回目の横格が1hitの時は255 |
横>横NN→CS |
234 |
同上。1回目の横格が1hitの時は232 |
横>横→CS |
190 |
同上。1回目の横格が1hitの時は173 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS |
244 |
|
BD格NN>N前 |
242 |
|
BD格NN>横(1)特NNN |
278 |
|
BD格NN>前特格 |
244 |
|
BD格NN>横特格N |
245 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格N>N特格NN |
280 |
特格始動の基本だが特格を2発消費。高威力。 |
N特格N>横(1)特NN>横(1)特NNN |
286 |
|
前特格>CS |
204 |
|
前特格>N特NNN |
262 |
|
前特格>NN特NNN |
262 |
↑と火力は同じ |
前特格>横(1)特NNN |
261 |
|
前特格>N特格NN |
270 |
|
横特格N>CS |
215 |
|
横特格N>N前 |
216 |
横特格N>NN前は237 |
横特格N>N特NNN |
264 |
|
横特格N>横(1)特NNN |
265 |
|
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/V,C |
|
|
??/??/?? |
|
前特格>N覚醒技 |
??/320/295 |
繋ぎは後ステ |
横特格N>N覚醒技 |
??/325/300 |
繋ぎは後ステ |
N特格N>N特格N>N覚醒技 |
??/??/?? |
魔王剣コンボ |
EXバースト考察
「ここからがワイの、ガンダムX魔王の真骨頂!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15% ブースト軽減:-5%
推奨。
単純に機動力が上がり、主力である魔王剣を更に押し付けられるようになる。
横サブ、後格→各種特格など各射撃からのキャンセルルート解放もありがたい。
魔王剣派生も使い放題となったため、特格始動でも安定して十分なダメージを稼げる。
ただし、追従強化が乗る格闘は通常格闘とN特格にしか付かないので注意。
射撃攻撃補正:+6%
連射や高速リロードが活きる武装が少なく、機動力にも補助が少ない。
アプデで増えた各種特格による攻め択を贅沢に使い分けることもできるが、ブーストの関係上活かしにくい。
総合的に特格をぶつけるならF覚醒の方が適任。
ブースト軽減:-5%
追いながらダイブで降りれるのは便利だが、F覚魔王剣と比べると見劣りするので非推奨。
新規追加の横魔王剣でのダイブムーブも可能にはなった。
防御補正:-15%
F魔王剣でも通せなさそうな相手がいるときの次善策。抜けを択に入れた強気な攻めにも。
また、魔王剣とサテライトが無い出撃直後が弱い本機にとって、半抜けも込みで2機目の覚醒がすぐ使えるかは重要。
安定して半覚2回&復帰時に弾数補充を行える点は戦術面でのアドバンテージになる。
覚醒なしでの戦果が問われるため、相方が戦力をカバーしてくれる固定や素のプレイスキルが高い人向き。
シャッフルの場合は弾切れ時の放置リスクが無視できないので、僚機や相手との相性次第。
戦術
リフレッシュ後も基本的なところは変わらず。
メイン・射撃CS・横サブを織り交ぜて射撃戦を展開しつつ、チャンスに際して特射と特格を押し付けに行くのがスタンダードな戦術となる。
特射・特格のみで戦うブッパ上等な機体に見えるが他の武装も十二分な基礎性能を持っており、舐めてかかる相手にはチクチクと痛い目を見せられる。
落下テクこそないが機動力自体は良好で、僚機と適切な距離をキープする分には不足はない。
コスト帯の関係もあり高コストの後ろで虎視眈々とチャンスをうかがいながら闇討ちするだけでも戦果を挙げやすい。
敵高コストとの疑似タイマンでも、特格の弾さえあれば短時間なら互角に渡り合えるだろう。
今作では特に魔王剣派生で弾数を消費しなくなったため、近接でのダメ取りに関してはかなりストレスフリーになっている。
迂闊に近付いてきた相手にブン回すのはもちろん、伸びと判定を活かして自分から振っていくことで試合に貢献していくことも視野に入る。
そしてリフレッシュで手に入れた前特と横特は、魔王の立ち回りの幅を大きく広げている。
SA受けから長大な判定で突っ込む前特は分かりやすく押し付け武装足りえるが、対面機体に寄っては単発強制ダウンで止められたりカウンターの餌食となるので、無計画なバンザイアタックはご法度。
特特派生との相性が非常にいいので、近距離で前特→動いた相手に特特派生で打ち上げる、などのコンボを用意しておきたい。
横特はこの機体に欠けてたムーブ付きの格闘。回り込みの関係で予想外の当て方も狙えるが、発生が遅いので見切られることも多い。
押し付けではなくあくまで差し込み択の1つとして、使用タイミングは慎重にうかがいたい。
一方、強力な武装(特に魔王剣関連)を当てていきたいが為にガンガン前に出ると、降りテクも後退ムーブもないブースト面での悪さが祟ってあっという間にスクラップになる。
格闘には魔王剣があるものの弾数に制限があり、他の迎撃択はイマイチで大変ハイリスク。中近距離のドッグファイトは更に苦手で、足回りのいい高コストが相手だといいように削られてしまうことも。
足掻きの前特→特特派生もあるが、貴重な特格の弾を割いてしまうので余程の劣勢時以外は避けたいところ。
「雑に強い特特派生だけでイージーウィン狙い」というようなプレイングではまず勝てない設計なので、この機体の性質をしっかり理解した立ち回りを心掛けたい。
下方修正により2種の誘導切りが削除されたことで、この点はさらに顕著となっている。
雑なプレイングが許されたこれまでの甘えは捨て、ここからが本当の腕の見せ所である。
また、魔王剣とサテライトのない出撃時の弱さも注意すべき点。1落ち後はすぐに覚醒が使える状態が望ましく、半覚醒を使うか、全覚醒に回すかより適切な覚醒管理が求められる。
この覚醒回りの考え方は覚醒で強化に入れる時限強化機にやや近しい。
よって、
- 横サブを軸に射撃戦に付き合いつつジリジリと接近し、
- 迂闊な着地は特射で容赦なくぶち抜き、
- 各種特格を始動択としてN格や横格に繋いでから魔王剣派生で一気に大ダメージを稼いでいく、
というのがキャラパと安定感を両立できる立ち回りとなる。
『着地を撃ち抜ける格闘寄り万能機』といった感じの戦い方で動くのが現在での本機の理想となっており、下方修正されてなおこの新しい外観に変化はない。
総じていかに魔王の弱みを誤魔化し、強みを相手に押し付けられるかで戦果に影響を及ぼす。
特に特射・特格のリロードは相手から見ても重要な点である。
そういう意味ではブラフを掛ける戦術も非常に有効である。弾はないが強気に出て相手をビビらせるなどの心理戦も択の1つとして身に付けておくと立ち回りの幅が広がるだろう。
対面対策
まず、この機体はどの位置にいても機能する"武装が強い"タイプなので各種武装への対策は必須。特に近接では3000に迫るものを持っているので、何も考えないと容赦なく狩られてしまう。
詳細は下記にて。
全体的に適性距離ではコスト以上の強さを持った武装が多い。
近距離はもちろん、中遠距離でも食い付きのいいものを揃えているため雑に無視するのは非常に危険。
反面、どの武装もリロードが長めで常用できる射撃CSは至極平凡。
よって、対策の基本はこまめにロックを向けること。荒らされないようにする予防策としてだけでなく、攻める際にも役に立つため、どちらか1人はしっかり監視するようにしたい。
また、各適性距離で強い武装は基本的には1つずつしかない、ということもポイント。
この距離は横サブ、この距離はサテライト、この距離は魔王剣…という各武装が輝く距離がハッキリしている反面、
高コストや環境機のようにそれら以外の武装、すなわち2の手・3の手がない。
魔王が次の手を打つには(サテキャ→特格を除き)BDを吹かすしかなく、初手さえ対処出来れば結果としてブースト有利を取りやすくなる。
これが"魔王の強みは武装の強さのみ"とも言われる所以であり、これを通されているうちは魔王に勝つことは不可能と言って良い。
足回りもさほど良くない上に降りテクや使い勝手のいい迎撃射撃は持っておらず、後特格の範囲外から丁寧に詰められるとブースト不利を覆す為にワンチャンを狙って横特を振るor前特を構えるか位しかやる事がなく、そこまで追い詰めれば特特派生に対処して魔王を封殺出来る。
この点に関しては自分で乗ってみるとすぐに実感できるので一度使ってみたり視点リプレイを見たりするのがいいだろう。
よって、足回りのいい機体でブースト有利を維持して魔王の強みを発揮させない展開に持ち込むのが良い。
下記の通り魔王剣による暴れが怖いので、中距離射撃で手早く(強制)ダウンさせることを意識したい。
武装対策とは別に、開幕と1落ち直後は狙い目。というのもメインとサブしかないためであり、ほぼ全ての機体で有利を取れる。
特に後衛をしている魔王の1落ち後は無理やり最後の覚醒を吐かせるチャンスである。
自衛が魔王剣頼りなのが災いし、覚醒を吐かなければ魔王剣がリロードされない=試合終了という場面を作りやすい。
この状況はこちらが覚醒を吐かなくても作りやすい為に覚醒交換の必要すら無く、相手の覚醒が終わった後にこちらの覚醒をぶつけて早々にゲームを終わらせよう。
≪注意すべき武装≫
大技ブッパなイメージが強いこの機体の主力択。
発生や弾速に優れている割に誘導も強く、赤ロギリギリでも機能するので普段はこれに警戒することとなる。
しっかりブーストを吹かすなりステップを踏むなりして確実に回避しよう。
足が止まるし魔王側もブーストを食うので、反攻のチャンスにもなる。
ハイパーサテライトキャノン。高火力の爆風付きゲロビでこの機体の代名詞その1。
超遠距離での緑ロック補正込みでも200弱のダメージを出せる、孤立させても1回は手を出してくるものと思っておきたい。爆風と連射を活かした起き攻めもあるので、撃たれても慌てずしっかり範囲外に逃げよう。
リスポ時にはリロードされてないので、無視できるタイミングとして活かしたいところ。
アプデにより全機体中でも珍しい2連射ゲロビとなっている。
一般的な機体なら1発目のビームさえ避けられればその後の行動を取りやすくなるが、この機体は大きい爆風&2発目の存在が強く噛み合っており、安易な着地を許さない点が非常に強力。
「足を止めた!チャンス!」と焦って食いつくと2射目に食われてしまう。確実に捌いていこう。
銃口がかかる時間が長く、爆風込みで着地取りの場面ではかなり機能するので、とにかく迂闊な着地はご法度。
もう1射できるので、赤ロック内なら1射目の爆風からの2射目で200強のダメージを取ってくるし、緑ロックなら爆風を活かした事故当てを狙ってくる。
こちらは近距離で横ブーストを食うほどの銃口の強さは無いため、近距離で撃ってくる=間違いなく2射目が飛んでくる、と想定した回避行動を取りたい。
ほぼ1射目と真逆の性質を持つ。発生が早くそこそこ強い銃口を持ち、こちらは近距離で光るタイプの武装。
撃たせないようにする武装ではなく、浮き上がりも込みで撃った後を取りに行く方が良い武装。
また、これらのゲロビから特格にキャンセル出来る点にも要注意。
ゲロビ=隙だらけと思って雑に取りに行くと、魔王の強い武装全てを相手取って読み合いするハメになる。
間違っても"その場で咎めてはいけない武装"で、まず当たらないことを意識しよう。
2射目の浮き上がり、魔王の足回り、降りテク無し、の要素が相まって魔王側も決して出し得な武装ではないので、全て避けきってはじめて反撃の機会に成り得る。
この機体の最大の脅威。これを抱えた魔王は下手な3000格闘機よりよほど強い。
いずれも判定が非常に大きく、伸びや発生にも優れているので至近距離(特に前特のレンジ内)に立った魔王からは絶対に目を離さないこと。
試合を通して前特と横特の強烈な差し込みが飛んできやすく、狙い所はN特で丁寧に、SA格闘には後特で迎撃を仕掛けてくる。おまけに避けられたら特格派生でワンモアと至れり尽くせり。
最初のうちは高機動機体の逃げも咎められる前特と横特のリーチに狂わされるかもしれないが、特格派生対策もできる盾が安定した対応策となる。如何せんストップが効かない豪快な武装でもあるので、機体によってはカウンターで返り討ちにするのも一興。
発動される前に少しでも距離があれば対応時間を稼げるので、起き攻めでもなければまずは距離を置きたい。
また、
- 前特は強制ダウンに弱い
- 横特は近くで出すと振り返されやすくなる
- それ以外は置き射撃に弱い(特特派生は長大判定が一瞬で出るので注意)
- そもそもブースト消費が大きく当たらなければ片道切符
と何らかの弱みを有しているので、上手く対応できれば大きなリターンを得られる。
こちらもリスポ時にはリロードされていない。ただ、覚醒では特射同様にリロードされるためカウンターを受けないように注意。
この武装は魔王の最大の脅威であり、自衛面での最後の砦でもある。
これを振るしかない状況は魔王にとっても好ましくなく、当てなければ自分が死ぬという所まで追い詰められている証拠でもある。
ここまで引き出せたら読み合いの勝利まであと1歩なので、焦って手痛い反撃を貰わないように。
僚機考察
適した僚機
- 圧のある3000全般。
足回りの悪さから前衛適性は低いが、強化された魔王剣のおかげで先落ち適性は上がっている。
もちろんオーソドックスな闇討ち志向の3020も十分こなせる。
- 乱戦気味に戦う荒らし機体。
リフレッシュで魔王剣が強化されたため、全盛期のキマトル×2のようなパーティープレイも狙える。お前たちはここで終わりや!
ただし、単発火力はあちらほど高くなくダメ負けも怖いので、可能な限り火力コンボを選択したいところ。- X魔王…同機体コンビ。誰が呼んだかDX魔王。
2人でじわじわとラインを上げつつ前特→特特派生を畳み掛けて確定ヒットを狙っていく。
リフレッシュ直後から注目を浴びているが、あくまで足並みを揃えて戦うのが強いのであり、この点が自然と足並みが揃うキマトル×2と異なる。
どちらかがサボると片方が犬死にするので、根本的には固定向きの編成。
- S覚醒に適性のある機体。
魔王剣などの弾数を切らしていると置いて行かれる事態になりやすいが、S覚の効果で僚機の弾数が回復するため二人で攻め込みやすい。
また、どちらかが片追いされる展開になっても自衛や救援がしやすくなる。
こちらも足並みを揃える事が前提。
適さない僚機
低コ後衛機全般。
タゲが向くと窮屈して性能を発揮できなくなる。
格闘寄りの性格だが接近択には乏しく、前衛適性もかなり低いので総じて厳しい組み合わせ。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。
序盤は魔王剣やサテキャが貯まるまで無理せず様子見に努め、盤面が整ったら特射特格をチラつかせつつ相手を圧迫していこう。
魔王剣を振る際も止められて耐久調整を崩されると負け筋なので、被弾/先落ちしてもいいか等の判断力が非常に重要。
X魔王のパワーを十分に発揮できる反面、こちらの腕も強く問われる。
両前衛が出来るなら悪くはない。
後方支援に固執せず、積極的に魔王剣を見せてチャンスメイクもしていきたい。
シャッフル事故。
もともと弾持ちが悪く、相方負担が大きくなるか自分が狙われるかの2択に弱い。
今作ではダブルC覚のコンビもあるが、魔王でやるには種々物足りない要素が多い。
両前衛で乱戦する適性は大幅に上がったので、固定で組むなら十分採用圏内。
前に出られる機体なら十分組める。
横サブで隙を作ることが出来るので、ダブロをしかける等連携が取れる固定なら選択肢のひとつ。
プレイヤーステッカー
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムX魔王
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:783戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
最強ビルダー ミサキ 心の形 |
10000 |
コメントセット |
ワイは世界一の[ガンプラビルダー] になる男、[ヤサカ・マオ]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
世界一になる男 |
20000 |
スタンプ通信 |
とびきり痛いのいきますよぉー! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
世界一になる男 |
【キャラクターミッション】ガンダムX魔王[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムX魔王 |
20000 |
衣装 |
作務衣 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 同程度でもレベル上がったらやる事固定され過ぎてて無理やで~きゃ -- (名無しさん) 2024-09-06 14:59:52
- 途中で送っちゃった 逆にレベルが低ければ格上だろうと食う可能性があるで 80レベ同士なら対処される技だけど10レベ位が40レベ位までは食える浅瀬で遊んでる奴らの中では強い機体や 分かりやすく言えば格闘版フルグランサや -- (名無しさん) 2024-09-06 15:03:36
- あと距離毎に読む要素が少ないから分かりきった一択しか無いのが弱点って文を追加しといたで~こんな機体に勝てないやつは頭が終わってるとかは書いてないから安心してくれ! -- (名無しさん) 2024-09-07 14:16:32
- 結局下方入って草 -- (名無しさん) 2024-09-26 08:17:36
- まぁ上位で通用しないってだけで大半の雑魚は死ぬ性能だったからな 雑魚が下方喚くのが目障りなだけで別に機体自体はどうなろうと構わんのだ -- (名無しさん) 2024-10-03 16:35:01
- ↑擁護派は4ね -- (名無しさん) 2024-10-05 10:51:34
- 前特に対応出来ない人は引き続き狩られるし、誘導切りありきの人は何も通せなくなるし、対応できる人はさらに対処しやすくなる なるほど格闘版フルグランサという訳か -- (名無しさん) 2024-10-06 07:52:39
- そろそろX十魔王追加されんかな… -- (名無しさん) 2025-01-04 10:08:02
- 結局ぶっぱ通す機体なのに緑ロックでサテライト売ってるだけのアホが多すぎる -- (名無しさん) 2025-01-04 18:00:08
- ↑当てて見せればいいんだろ!! -- (名無しさん) 2025-01-04 18:02:08
最終更新:2024年11月18日 14:41