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作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズトライ |
パイロット |
ホシノ・フミナ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
SDモード リアルモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
SDモード:7 リアルモード:8 |
赤ロック距離 |
SDモード:11 リアルモード:10 |
変形コマンド |
SDモード:あり リアルモード:なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダバダガンダバダ |
概要
チームトライファイターズの紅一点にしてチームリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。
支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。
シリーズのSD頭身機体の元祖。ラゴゥに並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。
首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。
BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う支援寄りの可変機である「SDモード」と、ピョン格持ちで素直な高火力万能機である「リアルモード」を使い分ける機体。
リアル形態の時間は長くないため、中距離2on2に適性があるSDモードの得手不得手が、そのまま総合的な得手不得手となる。
今作ではSDに連射型のアシストに近い挙動を持つ横サブが追加され、これの性能が今までの主力のスターファンネルと比べても悪くないぐらいには優秀。
また極めて大きい強化としてガードビットがリアルモード中もリロードされるようになった。
解禁時からの問題点だったシルビのリロードを優先してリアルモードを腐らせてしまう点が緩和されたため、気軽に回しやすくなったのは有り難い。
リアルモードはコマンド体系が再度変更され前々作型になった。
トライファイターズ全員にアシストが搭載され、この機体の新アシスト・ユウくんの援護は優秀。
ただ、明確に3000クラスの武装だった単発ダウン射撃がワンコマンドで出せなくなったのは若干痛い。
ピョン格ズサは共通仕様で消滅。自由度は下がったがやはり自衛やガン攻めはこちらの方が依然優秀。
本機はスターファンネルによる多彩なビット行動を行うが、これはグラフィック通りのビットの数しかアクションしない。
SDの主力攻撃はそのビットに任せている役割が被っており、リアルともなればこれらが"手足"化する。
その都合上、一部武装は併用できないor強制的にモーション上書きで回収され、良くも悪くも他でよくある捏造分離したりはせず作り込まれた仕様になっている。
SD時:1回転しながら着地し、メガブレードを右へ大きく横に薙ぎ払い左手を前に突き出す。
リアル時:アニメ本編での変形バンクのポーズ再現。機体の横にはしっかりと「リアルモード」の文字が描かれる。
SD敗北時:右腕と左足を喪失した状態でガードビットを構えるが力尽きてしまい地面に落ちる。第22話でガンダムトライオン3の「ハイパーミノフスキー・トライザン」をトライバーニングと一緒に受け止めた時の再現。
リアル敗北時:地面に這いつくばる。地面にはSDの巨大アンテナが落ちている。
【SDモード】
- 横サブ射撃:新規武装追加
- 後サブ射撃:前作横サブが移行。旧後サブは削除(連射して4基射出は可能)。
- 特格:リアルモード中もリロードするように
【リアルモード】
- 射撃CS:レバーNに前作後サブが移行。レバー入れに前作Nサブが移行。
- 格闘CS:前作射撃CSが移行
- サブ射撃:ライトニングによるアシストが新規追加
EXバースト考察
「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
後衛機らしく基本はCバースト。
シャッフルだったり、低コスト編成だったりで自分が多く打点を稼ぐ必要がある時はFバースト、場合によってはVバーストといったところか。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
C覚醒が機能しないケースでの有力択。
SD形態ではバリアやメインからの格闘キャンセルを活かした攻め、リアルモード形態でもそこそこの初段性能を持つ各種格闘を活かした攻めが期待できる。
とはいえ、格闘キャラのようにゴリゴリ格闘を狙うのではなく、射撃からのキャンセルを活かしたり、場合によってはブースト回復量の高さを活用して逃げたりと、柔軟な覚醒運用が求められる。
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
SDのメインはMGで、連射速度が向上するとは言え相性が悪い。さらにパーツ分しか技を出せない独自仕様も全く嚙み合っていない。
リアルモード時も、特徴が少ないBRくらいしかまともに連射できる武装がない。
アメキャンはありがたいがやはりそこから押し付けられる武装に乏しく、2500の覚醒としては凡の域を出ない。
Sよりはマシだが、相性は微妙。単純にダイブを活かせるムーブがない。
機動力上昇の幅も前作M覚醒から下がっている。
腐りようがない覚醒ゆえに、全く使えないということはないが、目的意識を持って選んだ方がよい。
防御補正:-%
推奨択。
今作は30の覚醒パワーが高く、そこまで覚醒で暴れられないスターウイニングとしては前衛の覚醒をより安定運用させた方が良い。1落ち前の抜け覚は出来るだけ避けたい。
一方、シャッフルでかつ30以外と組む場合、よほどの覚醒特化機でもなければ負担が大きくなるだけになりがち。
自力で火力を稼ぐ必要が出てくるので、攻撃的な覚醒を選ぶべき場面も多い。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
スターウイニングからロックを逸らしつつ、バリア・リアルモードが貯められる時間を稼いでくれる機体が望ましい。
SDの射撃は優秀だが弾回しに若干のムラがあるので、射撃戦が出来て、かつバリアを活かせるタイプがベスト。
適さない僚機
とにかく「前衛不在」となる編成が厳しい。
射撃機相手にならまだ踏ん張れるが、格闘機相手だと序盤からライン上げられ放題荒らされ放題となりやすく、泣きを見ることになる。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
最序盤に被弾することは厳禁。長射程のN、横サブを多用して安全に立ち回ろう。
攻めに転じるのはバリアが貯まってからでも遅くは無い。
次点。
リアルモードを攻めに使いやすくなる。逆に言えばリアルを活かさないことには3025の劣化に過ぎない。
当然ながら相方に敵前衛を延々と押し付け続けるのはご法度。SD時でもそれなりに助けよう。
事故。スターウイニングがひたすら狙われるか相方が速やかに2落ちする。
味方の性質によっては0落ちも視野に。
組み合わせ的にはマシだが、後方支援が得意なスターウイニング的には2000と大して変わらない事故。
2000以上にお互いが狙われるので、味方との距離調整は密に行おう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】スターウイニングガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:224戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
部長 T・ファイターズ すーぱーふみな |
10000 |
コメントセット |
誰か私と一緒に[戦って]…! やりたいの[ガンプラバトル]が…! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
勝利への指導者 |
20000 |
スタンプ通信 |
勝利の道を作って見せる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
勝利への指導者 |
【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
スターウイニングガンダム |
20000 |
衣装 |
聖鳳学園制服 |
外部リンク
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最終更新:2024年03月03日 18:58