|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ハマーン・カーン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
サイレント・ヴォイス |
射撃 【変形時共通】 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
威力・弾数共に優秀なBR |
射撃CS |
ビーム・ガン【高出力】 |
- |
67~121 |
2本横並びのダウン属性ビーム |
N格闘CS |
ファンネル【オールレンジ攻撃】 |
- |
24~128 |
オールレンジ攻撃 |
横格闘CS |
ファンネル【照射】 |
96 |
ロープビーム |
後格闘CS |
ファンネル【マルチロック】 |
|
2機にオールレンジ |
Nサブ射撃 |
ファンネル【設置】 |
18 |
25~68 |
その場にファンネルを設置 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
敵の横にファンネルを射出 |
特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
サブで出したファンネルに攻撃指示 |
N特殊格闘 |
ガザC 呼出 |
1 |
40~124 |
新武装。2機がビーム3連射 |
前横特殊格闘 |
140 |
新武装。2機が順次斬り抜け |
後特殊格闘 |
R・ジャジャ&ハンマ・ハンマ 呼出 |
1 |
102/60 |
前作N特格と後特格が統合。 ダメージ量はR・ジャジャ/ハンマ・ハンマ R・ジャジャは掴んで拘束。 ハンマ・ハンマは防御追従してメイン/射撃CS連動でビーム射撃 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
周囲の敵をスタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
194 |
3入力5段格闘 |
後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル |
N後射 NN後射 |
199
|
打ち上げてファンネルで追撃 |
前格闘 |
突き→三連突き→縦斬り |
前NN |
- |
209 |
3入力6段格闘 |
後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル |
前後射 前N後射 |
193
|
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
172 |
発生・伸び・範囲優秀 |
後派生射撃派生斬り上げ&ファンネル |
横後射 |
193 |
N格同様 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
83 |
判定が広い |
変形格闘 |
クロス斬り |
変形中N |
- |
100 |
高性能な単発格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
キュベレイ乱舞 |
1 |
281/270/269 (306/304/295) |
射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃 ()内が追加入力時 |
概要
グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。
MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。
『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコの
ジ・Oとカミーユの
Zガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーの
ZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。
原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。
良好なBD性能と降りテクに加え、継続的なファンネルにより相手の行動を縛ることに長けた射撃寄りの後衛機。
足を止めないファンネル、拘束打ち上げや防壁が優秀な各種アシスト、初段が強い格闘…と、とにかく自衛力が強く後衛に必要な各種要素をハイレベルに取り揃えている。
その分攻撃を能動的に当てるには接近戦を挑まなければならず、概ね見た目通りの当たり判定を持つ巨体がネックになることも多い。
押し引きが重要になる後衛機としてはかなり独特な使用感を持っているが、ポテンシャルはかなり高い部類。
本作ではアシストに新たにガザCが追加され、R・ジャジャとハンマ・ハンマは同時に呼び出されるMBON時代の仕様に戻った。
瞬間的な圧力としては悪くないものの、個別の方が融通が効くタイプだったので若干不便になったか。
そして緑ロック補正は遠距離でも手出し出来た本機には大きな痛手であり、無理の無い範囲で赤ロックをキープする必要性も生まれている。
高い格闘性能と絶え間なく飛ばせるファンネルを操り「俗物」共に誅を降そう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:微低下(650→640)
- 横格闘CS:弾速低下
- N特殊格闘:新規武装追加
- 前横特殊格闘:新規武装追加
- 後特殊格闘:前作N特格と統合。2機同時に呼び出すように。
- 後格闘:入力時に弾数を消費するように(共通修正)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 各サブ→メイン、特射
- 後特格→メイン
- 各格闘CS→メイン、各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
「俗物めが!」
両腕に装備された射撃寄り相応の威力を備えたBR。
弾数10・威力80と2500コストとして破格とも言えるBR。
サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。
キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】
「そこまでだな!」
足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。
同時ヒットで強制ダウン。
発生・弾速が早いが反面、誘導はそこまで強くない。
特射、特格、後格でキャンセル可能。
射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。
近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
|
|
ダウン |
【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】
「ここがお前の墓場になる」
足を止めてファンネルを飛ばす
使用時に振り向く。どれもメインキャンセル可能。
共通調整により大きく数を減らした振り向き降りテクだが本機では健在。存分に擦り倒していこう。
【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】
足を止め8基のファンネルを射出。
変形時は足を止めずに撃てる。
正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。
BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。
メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。
発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。
中距離以遠では基本的にこれを盤面に流していく。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
128(30%) |
24(-10%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
よろけ |
【横格闘CS】ファンネル【照射】
クシャトリヤの横サブ同様の機体横にファンネルを展開してラインビームを設置。レバー左右で撃ち分けが出来る。
クシャトリヤ横サブの同型武装。
弾速が遅く、本体から少し離れた位置から撃つため迎撃択としては頼りないが、後ろに慣性を乗せながら素早く降りれるので降りテクとしては強力。
中距離における置きゲロビとしての運用も○。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
弱スタン |
【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】
敵機2体に4基ずつファンネルを射出。
弾幕が薄くなるのであまりこちらの出番はないか。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
(%) |
(-%)*4 |
|
|
よろけ |
【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】
「ファンネル!」
足を止めずにNでその場に3基設置、レバー入れで指定した方向に3基射出する。メインキャンセル可。
一定時間経つとファンネルが戻ってくる。
レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。
一般的なオールレンジ攻撃と異なりこれだけでは攻撃せず、特射による指示を行う必要がある。
メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。
ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。
一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。
とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。
特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。
追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。
そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。
発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。
このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。
その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。
2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。
しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。
追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時2秒 |
ファンネル ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
2ヒットよろけ |
【特殊射撃】ファンネル【射撃】
サブで設置、射出したファンネルからビームを発射させる。
発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。
地上で使用した場合は接地判定。
複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。
行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。
【特殊格闘】 ガザC 呼出
新規武装。2機のガザCを呼び出す。
こちらはメインキャンセルは不可。
キャンセルルートに恵まれず、弾としての期待値も芳しくないと昨今追加された2体呼び出しアシストにしては逆に珍しいかなり控え目な性能。
【N特殊格闘】 ビーム・ガン
その場から2機がビーム・ガンを3連射する。
弾幕形成用アシスト。
他機体においては基本的に突撃の方が優秀なため出番が少ない…のだが本機の場合は突撃アシストが頼りにならないため中距離以遠で流していく場合はこちらを使っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
124(10%) |
40(-20%)*6 |
5.4 |
0.9*6 |
|
【前横特殊格闘】 斬り抜け
2機が順次突撃してビーム・サーベルで斬り抜ける。
誘導、弾速共にイマイチなため中距離以遠で野放図にバラまいても盤面の賑やかしにしかならない、2体呼び出し突撃アシストの中では下限と言って差し支えないレベルの性能。
とは言っても近距離で向かってくる相手に圧力を与える程度の性能は有しているので中距離はレバーN、近距離はこちらと上手く使い分けていきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
80(75%) |
80(-25%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
格闘 |
140(50%) |
80(-25%) |
|
|
よろけ |
【後特殊格闘】 R・ジャジャ&ハンマ・ハンマ 呼出
マ「ハマーン様、ここはこのマシュマーが」
マシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。
メインと射撃CSでビーム連動発射。
メインキャンセル可。
従来のN特殊格闘と後特殊格闘が統合され、MBON時代の仕様に戻った。
それによってR・ジャジャの回転率は大きく落ちてしまっている。
過去作同様R・ジャジャを頼るというよりハンマ・ハンマ目当てに使っていく事になるだろう。
R・ジャジャは赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>一定時間後に爆発
10秒間赤ロックに入らないと消滅する。
格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。
発生は遅く、キュベレイが両手を広げるモーションをした後にR・ジャジャが現れて更に一拍置いてから突撃という流れである。
R・ジャジャが現れる前にダウンするとR・ジャジャは出現しない。逆に出現してからならよろけやダウンを取られようと赤ロック内なら突撃する。
突撃開始時の銃口補正は非常に優秀なものの、反面誘導はかなり弱い。
発生が特殊な仕様であり、突撃に移行する時点でのキュベレイのロック状態に依存しており、赤ロックでメインからのキャンセルで出しても突撃移行時点で緑ロックなら突撃せずに追従となる。
他機体での強行動であるメインで赤ロック継続しながら相手の上からキャンセルでアシストを押し付けるような芸当はできないので注意。
ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途が期待できる。
ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。
ハンマ・ハンマは正面から受ける射撃攻撃を一定量防ぎ、メインに連動してビーム砲で同時攻撃を行うバリア・連動兼用アシスト。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。
キュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、前述の通りシールド効果も持つので重要。
連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。
射撃バリアの判定はハンマの盾の部分のみであり少し角度が付くと前方からの射撃も防がない。
上昇で逃げようとしたところに誘導の良い弾が飛んでくるとマシュマーをすり抜けてキュベレイが被弾することもしばしば。
マシュマーのハンマ・ハンマの耐久値は200で、エピオン、ジ・オの2機のアシスト耐久値が200→150に低下したが、本機はこの調整に巻き込まれなかった。
リロード |
持続 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅 18秒 |
10秒 |
R1段目 |
抱き着き |
アシスト |
格闘 |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
掴み |
┗R2段目 |
爆発 |
格闘 |
102(70%) |
80(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
15秒 |
ハンマ追従 |
ビーム砲 |
ビーム |
60(70%) |
60(-30%) |
|
|
よろけ |
【後格闘】プレッシャー
「それ以上の無礼はやめい!」
開幕使用不可。周囲に紫色のプレッシャーを放つ。SAあり。
メインからキャンセル可能。
シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。
射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。
とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。
守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。
またスタン時間が過去作と比べてかなり短くなっているため、オーバーヒート時に使用すると硬直の長さから相手側の方が先に動ける。
共通修正でコマンド入力時に弾数を消費するように変更。
リロード |
クールタイム |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
18秒 |
4秒 |
プレッシャー |
0(-%) |
|
スタン |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。
最終段は斜め前にふっ飛ばす。
受身可能なので追撃できない時は素直に出さないように。
2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。
コンボに向く。
1・2段目から後派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
よろけ |
斬り上げ |
66(80%) |
40(-10%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
102(72%) |
45(-8%) |
|
|
よろけ |
斬り上げ |
138(65%) |
50(-7%) |
|
|
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
194(53%) |
85(-12%) |
|
|
ダウン |
【N/前/横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃
受け身不可の打ち上げ1段。
更に射撃派生でファンネルによる追撃。
即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。
タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。
ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。
キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前・横 |
前N |
N |
NN |
前・横 |
前N |
┗後派生 |
斬り上げ |
118(62%) |
181(%) |
112(%) |
(%) |
65(-18%) |
|
|
|
|
|
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
199(37%) |
231(%) |
193(%) |
(%) |
30(-5%)*5 |
|
|
|
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→3連突き→縦斬り
「せいぜい足掻くのだな」
連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。
威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。
そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。
そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。
1・2段目からN格と同様の後派生が可能
特格の打ち上げ部分から格闘の初段を透かしこちらに派生する事を繰り返した長時間拘束ループコンボがセルフで可能
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
80(75%) |
25(-5%) |
|
|
よろけ |
99(70%) |
25(-5%) |
|
|
よろけ |
117(65%) |
25(-5%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
縦斬り |
163(57%) |
75(-8%) |
|
|
膝つきよろけ |
209(50%) |
80(-7%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
「無礼を許すわけにはいかない!」
連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。
発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。
上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。
初段から後派生が可能
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
76(75%) |
20(-5%) |
|
|
よろけ |
95(70%) |
25(-5%) |
|
|
よろけ |
116(65%) |
25(-5%) |
|
|
よろけ |
172(53%) |
85(-12%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
「口の利き方に気をつけてもらおう」
風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。
最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
57(85%) |
20(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
83(80%) |
30(-5%) |
|
|
|
【変形格闘】クロス斬り
2刀で斬り上げる1段格闘。
変形格闘の例に漏れず強烈な食いつきを見せる奇襲択。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
クロス斬り |
100(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】キュベレイ乱舞
「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ、俗物!」
突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。
サーベル乱舞中は射撃ボタンを追加入力する事でファンネルによるビームの追加攻撃が可能。
攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせ上にデメリットも一切無いので入力必須。
似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。
抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。
追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。
逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「肉体があるからやれるのさ!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
初段性能の高さを活かした選択肢だが、巨体故のカット耐性の悪さは如何ともし難い。
現状では無理に選ぶことはないだろう。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:15%
各種武装のリロード速度や各種CSのチャージ速度が速まる。
しかし、元々降りテクはある上に連射可能になるメインも至極平凡であり、射撃寄りの覚醒タイプとS覚醒を以てしても火力不足は否めない。
結論として高速リロードとファンネルばら撒きしか役に立たないことになり、2500としてのリスクやリターンがまるでない。
こちらも無理に選ばないほうがよいだろう。
ブースト軽減:20%
非推奨。
速くなったところで当てにいける武装がなく、S覚よりも期待値や最大値が低い。
降りテクや自衛力もメインサブの相互キャンセルで十分すぎる。
防御補正:-20%
消極的ではあるがこれ一択。
高い自衛力の強化、長期戦を強いる相方への支援はもちろん、弾さえ補充されれば機体パワーを十分に回復されられる。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:20
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】キュベレイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
キュベレイ ハマーン ネオ・ジオン |
10000 |
コメントセット |
帰ってきてよかった… [強い子]に会えて… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
摂政 |
20000 |
スタンプ通信 |
ここが奴等の 墓場となる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
摂政 |
【キャラクターミッション】キュベレイ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ネオ・ジオン |
20000 |
衣装 |
ノーマルスーツ |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2025年06月23日 16:56