ガンダム(Gメカ)

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット アムロ・レイ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 Gブル
ガンダム・スカイ
Gアーマー
移動タイプ MS時:通常
Gブル時:地上移動
ガンダム・スカイ/Gアーマー時:飛行
BD回数 MS時:6
上記以外:なし
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド MS形態時のみあり
デフォルトBGM 赤い彗星

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力低めなBR。振り向き時はNT撃ち
N射撃CS ハイパー・バズーカ【構え連射】 - 108~ 新規武装。その場で素早く2連射
横射撃CS ハイパー・バズーカ【移動連射】 99~156 横移動しながら2連射
サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 ~ Gブルに換装しスタン属性のビーム射撃
換装中シールド部分に射撃バリアあり
サブ射撃入力 ビーム・キャノン - 91~153 正面に向き直って射撃
連射可能
格闘入力 特殊移動 - レバー8方向に高速移動
格闘入力射撃派生 ビーム・キャノン 射撃追加入力で連続射撃
特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 MA形態に換装
レバー4方向に動き撃ち
射撃派生 ビーム・ライフル - 射撃追加入力で連続射撃
格闘派生 斬り抜け→二刀回転突撃 BD格と同様の2入力2段格闘
特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装
射撃入力 ビーム・キャノン - ~115 2連装の弾速高めのビーム
格闘入力 ミサイル&4連装ミサイル ~
~
前後に性質の異なるミサイルを同時発射
特殊格闘入力 換装解除 - 通常形態に戻る
変形メイン射撃 ビーム・ライフル (8) 90 MS時より威力とダウン値が上がり2連射可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 188 平凡な3段格闘
前派生 顔面掴み&押し出し NN前 227 高威力
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
N後射
NN後射
171
204
前作前格闘
特格派生 突き&横薙ぎ&フック N→特 206 出し切りで強制ダウン。
前格闘 ビーム・ジャベリン - 82 上下に大きく動く
敵との距離によって挙動が変わる
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N - 112 回り込んで斬りつける
後派生 射撃派生
蹴り上げ→ビーム・ライフル
横後射 N格と同様
特格派生 突き&横薙ぎ&フック 横→特 N格と同様
後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN - ガード判定。被弾で盾移行
BD格闘 換装斬り抜け→二刀回転突撃 BD中前N - 175 虹ステ、BD可能
変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 - 90 虹ステ、BD可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 Gファイター連携攻撃 1 ///283 ガンダムとGファイターによる乱舞


概要

TV放送版に登場した、ガンダムが支援メカである様々なGメカと合体した状態を再現した機体で、コアブロックシステムを応用した機構。
一年戦争末期に地球上における機動力向上・戦闘時の支援として製造・配備されたサポートメカで、ガンダムとの合体によって様々な形態にチェンジする。
なお、通常機との区別のためか、ブリーフィングではGアーマー形態が基本ビジュアルとして採用されており、試合中の機体名も「ガンダム(Gメカ)」として表記される。

ニュートラルのポーズではガンダムとの違いはシールドの装備位置のみだが、実際の使用感はまるで異なるという、極めて特殊な変形換装機体。
  • 戦車のような形態で地対地で鋭い弾を撃つGブル
  • 半人半機とも言うべき異様な姿にそぐわぬ変則機動で射撃を刺すガンダム・スカイ
  • 機動性は悪いが食い付きのいい弾を送る重爆撃機形態のGアーマー
の3種に加えて通常変形としてのスカイ形態も持っており、MS形態と合わせてなんと5種類ものモードを取り揃えている。
各種換装および変形を駆使して運用していく非常に癖の強い射撃寄り機体となっている。

変態機動とはいえ根っこの部分では闇討ち寄りの射撃機体ではあるが、クロブ以降主力のダメージが軒並み弱体化し、火力が抑えられてしまった。
そのため、変則的な機動と手数を活かしダウンを取りつつ戦う機体となっている。
逆に格闘では、前作より主力として振っていける前格やダメージ上昇などのテコ入れが加わっており、近距離においても以前よりは戦いやすくなっている。
初めのうちはブーストを無駄に消費し被弾が増えやすいため、まずは独特の挙動に慣れて、そのユニークな動きを上手く活かして相手を翻弄していこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 各射撃CS→サブ、特射、特格、後格
  • サブ中→特射、特格
  • サブ格闘派生→射撃派生(相互ループ可)
  • 特射中→サブ、特格
  • 特射射撃派生→格闘派生
  • 特格中→サブ、特射
  • 特格中射撃派生・格闘派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

NT撃ちなど本家ガンダムと同じ仕様だが、威力が低い。
本機は多くの武装が変形時と共通しているが、変形するとメインの性能が変化する(後述)。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 70(%)

【射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】/【移動連射】

通常のガンダムのサブと異なり2丁持ちで交互に発射する。
チャージ 属性
2秒 実弾


【N射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】

今作新たに追加された武装で、これまでのCSはレバー横入れで出せる。
慣性を残しつつその場で素早く2連射する。
レバー横CSよりも単発のダメージが高い代わりに、連射間隔が速いため1発目ヒット後に2発目が下を素通りしていく事も。
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 バズーカ 実弾 (%)
2段目 バズーカ 実弾 (%)

【レバー横射撃CS】ハイパー・バズーカ【移動連射】

前作までのCSはこちら。
NCSの追加にともない、公式での名称が変わった。
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 バズーカ 実弾 (%)
2段目 バズーカ 実弾 (%)


【サブ射撃】Gブル換装攻撃

戦車形態のGブルに換装する。
前作まではシールドは飾りだったのだが、本作でついにシールド部分に射撃バリアが付いた。
…が、直線的な機動しかできずビーム・キャノンの射角が狭い本形態において側面の射撃バリアは実感は薄く、防いだらラッキー程度に考えた方が良い。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
8秒
ビーム (%) スタン
換装中弾数無限

【サブ射撃中サブ射撃】ビーム・キャノン

弾数は無限でブーストがある限り撃ち続けることができる。

【サブ射撃中格闘】特殊移動


【サブ射撃中格闘中射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】



【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
10秒
ビーム (%) 強よろけ
換装中弾数無限

【特殊射撃中射撃】ビーム・ライフル


【特殊射撃中格闘派生】換装斬り抜け→2刀回転突撃

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
単発 累計 単発 累計
1段目 斬り抜け (%) (%)
┗2段目 回転突撃 (%) (%)


【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃

今作では換装速度が上がり慣性の乗りが良くなっている?メイン、格闘共に弾数は無限でS覚醒では凄まじい弾幕を展開することが出来る。

【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン

前作よりもダメージがわずかに上昇?(単発ダメージか補正率かは要検証)
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム ~115(%) 3?*2 ダウン

【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル


機首ミサイル
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 ~ (%) 1*2(*2) ダウン

4連装ミサイル
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 ~ (%) *4 ダウン

変形

【変形メイン射撃】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
MS時と共有 ビーム 90(%)

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル


【通常格闘前派生】顔面掴み&押し出し

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ
 ┣3段目 両手突き 188(%) (-%)*4 *4 ダウン
 ┗前派生 顔面掴み (%) (-%) 掴み
ぶん投げ (%) (-%)

【通常・横格闘特格派生】突き→横薙ぎ&フック

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
1段目 N/横
特格派生 突き (%) (-%)
横薙ぎ (%) (-%)
フック (%) (-%)

【通常・横格闘後派生射撃派生】蹴り上げ→ビーム・ライフル

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
1段目 NN N/横 NN
┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (-%)
 ┗射撃派生 ライフル (%) (%) (-%)

【前格闘】ビーム・ジャベリン

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 82(%) (-%)*4 *4 バウンド

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 薙ぎ払い 112(%) (-%)

【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 回転突撃 175(%) (-%)

【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-%)

覚醒技

【覚醒技】Gファイター連携攻撃


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //(%) //(-%)
2段目 斬り抜け //(%) //(-%)
3段目 シールド投擲 //(%) //(-%)
4段目 突き刺し //(%) //(-%)
5段目 引き抜き //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「やられる前にこっちから仕掛ける!」
覚醒タイプ:白い悪魔

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。元より格闘を振る機体ではなく、降りテクもない本機としては総合力向上も活かせない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
Cを除けば相変わらずの鉄板覚醒。各種の弾幕を連射して敵機を追い詰めていこう。

  • Vバースト
非推奨。固有の変則機動とダイブやブースト強化にシナジーがない。

  • Cバースト
防御補正:-%
高コ相方の後ろで手数を活かした後方支援に徹するならこれでもあり。
ただ同じことをするだけなら他に適した機体がおり、シャッフルならなおのこと決定力を上げるべき場面が多いのでどっち付かずな側面もある。
あくまでこの機体では次点程度に捉えておきたい。

戦術

弾数無限のGアーマー(特格)から放たれる高性能な弾をとにかく流し続けるのが理想展開である。
しかし、Gアーマーは変形系の形態としては機動性がかなり悪く、BR等を置かれるだけで苦しくなる場面も多々ある。当然相手からしつこく追い回される展開がほとんどになるといってよい。
したがって、曲げ撃ちをはじめとした弾を当てる技術も当然最終的には必要だが、逃走や自衛において当機体が持ちうる手段をフルで使えるようになることがまず必要になるだろう。

特格の曲げうちは進行方向読みでやや難易度が高いが、ひとまず状況を絞って相方を狙っている敵に闇討ちで撃つことを考えると、その敵と相方を直線で結んだ最短経路に弾を置いておくイメージ。
もちろん軸があっている場合はそのまままっすぐ撃てばよい。

当機体の話だけを言うと疑似タイよりも相方に守ってもらっているときの方が特格が流せるので活躍しやすい。
なので先行せず相方の近くにいた方がよい。味方に守ってもらえる立ち位置を維持できるように位置取ろう。
すなわち、分断されたときには相方の近くに行けるような逃走経路を選ぶこと。合わせて、救援が来るまで粘る自衛手段も鍛えておきたい。

①逃走手段
  1. 変形での移動
  2. サブ格闘派生の移動
  3. 無難に大きめの慣性ジャンプ
一般的な降りテクや便利な急速離脱・変形解除はないので、ブーストは繊細に管理しよう。

②自衛手段
  1. バクステ後ろ特射で逃げ撃ち
  2. ロック替え前格→横CSで滞空
  3. 盾下格でシールド付のオバヒ足掻き
  4. サブ&特射で弾を撒きつつオバヒ足掻き(サブ⇔特射のループで最大6発撃てる)
攻めは特格でどうにでもなるので、体力を残すための手段は惜しまないようにしよう。
2.と3.を組み合わせると相当に長時間粘れる。高跳び→ロック替え前格→横CS、硬直切れから狙ってくる敵にロックを戻して盾(この時からCSを溜めておく)→下格で盾粘り→前格→…(以下ループ)…とワンセットで考えてもよい。

総括すると、「狙われたらおとなしく身を守り」、「狙われなければ特格で稼ぎに行く」。
これをモットーに動いていこう。

対面対策

特格からの弾が避けられなればGアーマーになったら即盾をすることを徹底する。
もちろんGメカ自身やその相方からめくられることもあるためこれだけで完全な対策になるわけではないが、正面からの特格では崩せないと相手は認識するため相手側の負担は増える。

高跳びと盾に耐久を残す手段は集中しているためそれらに強い武装があるならば有効活用する。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム(Gメカ)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:179戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gメカ
アムロ
機動性向上
10000 コメントセット すごい…
[親父]が熱中するわけだ
15000 称号文字(ゴールド) 合体メカ
20000 スタンプ通信 エンジン全開!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 合体メカ

外部リンク


コメント欄

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  • なぜ頑なに横格からの前派生を貰えないかな・・・・・ -- (名無しさん) 2023-09-26 18:24:40
  • N格2段目から特格派生、横格から前派生を追加してコマンドを均等にしてほしい。フォンファル、ホッスクみたいな感じにね。 -- (名無しさん) 2024-05-08 16:56:21
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最終更新:2024年05月09日 11:27
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