|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
Gブル ガンダム・スカイ Gアーマー |
移動タイプ |
MS時:通常 Gブル時:地上移動 Gアーマー時:飛行 |
BD回数 |
MS時:6 上記以外:なし |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
MS形態時のみあり |
デフォルトBGM |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
MS時 メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
70 |
威力低めなBR。振り向き時はNT撃ち |
N射撃CS |
ハイパー・バズーカ【構え連射】 |
- |
108~170 |
新規武装。その場で素早く2連射 |
横射撃CS |
ハイパー・バズーカ【移動連射】 |
99~156 |
横移動しながら2連射 |
サブ射撃 |
Gブル換装攻撃 |
2 |
~ |
Gブルに換装しスタン属性のビーム射撃 換装中シールド部分に射撃バリアあり |
サブ射撃入力 ビーム・キャノン |
- |
91~153 |
正面に向き直って射撃 連射可能 |
格闘入力 特殊移動 |
- |
レバー8方向に高速移動 |
格闘入力射撃派生 ビーム・キャノン |
|
射撃追加入力で連続射撃 |
特殊射撃 |
ガンダム・スカイ換装攻撃 |
3 |
70 |
MA形態に換装 レバー4方向に動き撃ち
|
射撃派生 ビーム・ライフル |
- |
70 |
射撃追加入力で連続射撃 |
格闘派生 斬り抜け→二刀回転突撃 |
174 |
BD格と同様の2入力2段格闘 |
特殊格闘 |
Gアーマー換装攻撃 |
- |
- |
Gアーマーに換装 |
射撃入力 ビーム・キャノン |
- |
~115 |
2連装の弾速高めのビーム |
格闘入力 ミサイル&4連装ミサイル |
~ ~ |
前後に性質の異なるミサイルを同時発射 |
特殊格闘入力 換装解除 |
- |
通常形態に戻る |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
(8) |
90 |
MS時より威力とダウン値が上がり2連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
188 |
平凡な3段格闘 |
前派生 顔面掴み&押し出し |
NN前 |
227 |
高威力 |
後派生 射撃派生 蹴り上げ→ビーム・ライフル |
N後射 NN後射 |
171 204 |
前作前格闘 |
特格派生 突き&横薙ぎ&フック |
N→特 |
206 |
出し切りで強制ダウン。 |
前格闘 |
ビーム・ジャベリン |
前 |
- |
82 |
上下に大きく動く 敵との距離によって挙動が変わる |
横格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
横N |
- |
112 |
回り込んで斬りつける |
後派生 射撃派生 蹴り上げ→ビーム・ライフル |
横後射 |
171 |
N格と同様 |
特格派生 突き&横薙ぎ&フック |
横→特 |
206 |
N格と同様 |
後格闘 |
シールドタックル→斬り上げ→斬り払い |
後NN |
- |
170 |
ガード判定。被弾で盾移行 |
BD格闘 |
換装斬り抜け→二刀回転突撃 |
BD中前N |
- |
175 |
虹ステ、BD可能 |
変形格闘 |
ガンダム・スカイ斬り抜け |
変形中格闘 |
- |
90 |
虹ステ、BD可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
Gファイター連携攻撃 |
1 |
312/286/283 |
ガンダムとGファイターによる乱舞 |
概要
TV放送版に登場した、ガンダムが支援メカである様々なGメカと合体した状態を再現した機体で、コアブロックシステムを応用した機構。
一年戦争末期に地球上における機動力向上・戦闘時の支援として製造・配備されたサポートメカで、ガンダムとの合体によって様々な形態にチェンジする。
なお、通常機との区別のためか、ブリーフィングではGアーマー形態が基本ビジュアルとして採用されており、試合中の機体名も「ガンダム(Gメカ)」として表記される。
ニュートラルのポーズではガンダムとの違いはシールドの装備位置のみだが、実際の使用感はまるで異なるという、極めて特殊な変形換装機体。
- 戦車のような形態で地対地で鋭い弾を撃つGブル
- 半人半機とも言うべき異様な姿にそぐわぬ変則機動で射撃を刺すガンダム・スカイ
- 機動性は悪いが食い付きのいい弾を送る重爆撃機形態のGアーマー
の3種に加えて通常変形としてのスカイ形態も持っており、MS形態と合わせてなんと5種類ものモードを取り揃えている。
各種換装および変形を駆使して運用していく非常に癖の強い射撃寄り機体となっている。
変態機動とはいえ根っこの部分では闇討ち寄りの射撃機体ではあるが、クロブ以降主力のダメージが軒並み弱体化し、火力が抑えられてしまった。
そのため、変則的な機動と手数を活かしダウンを取りつつ戦う機体となっている。
逆に格闘では、前作より主力として振っていける前格やダメージ上昇などのテコ入れが加わっており、近距離においても以前よりは戦いやすくなっている。
初めのうちはブーストを無駄に消費し被弾が増えやすいため、まずは独特の挙動に慣れて、そのユニークな動きを上手く活かして相手を翻弄していこう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:上昇(620→640)
- レバーN射撃CS:新規武装
- レバー横射撃CS:旧射撃CSが移動
- サブ射撃(全般):換装中は機体側面(シールド部分)に射撃バリア付与。
- 特殊格闘:入力後の換装速度が上昇。慣性が乗るように。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 各射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- サブ中→特射、特格
- サブ格闘派生→射撃派生(相互ループ可)
- 特射中→サブ、特格
- 特射射撃派生→格闘派生
- 特格中→サブ、特射
- 特格中射撃派生・格闘派生→特格
射撃武器
【MS時メイン射撃】ビーム・ライフル
「や…やれるか!?」
NT撃ちなど本家ガンダムと同じ仕様だが、威力が低い。
S覚醒で振り向きメインからのメイン降りができない点には注意。その場合はサブに頼ろう。
本機は多くの武装が変形時と共通しているが、変形するとメインの性能が変化する(後述)。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】/【移動連射】
「照準、そこ!」
通常のガンダムのサブと異なり2丁持ちで交互に発射する。
一般的なBZよりも爆風がやや大きめ
サブ・特射・特格など、特殊な変形行動が多くキャンセルルートを活用しないと隙を晒す事の多いこの機体では、残弾に関わらず即座に行動をキャンセル出来るため、武装間の潤滑油として適宜使用していく事になる影の立役者。
今作よりレバーNが追加
【N射撃CS】ハイパー・バズーカ【構え連射】
今作新たに追加された武装で、これまでのCSはレバー横入れで出せる。
慣性を残しつつその場で素早く2連射する。
レバー横CSよりも単発のダメージが高い代わりに、連射間隔が速いため1発目ヒット後に2発目が下を素通りしていく事も。
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
実弾 |
108(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2射目 |
実弾 |
170(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横射撃CS】ハイパー・バズーカ【移動連射】
前作までのCSはこちら。
NCSの追加にともない、公式名称が変わった。
他機体の移動撃ちBZほど機敏に動かず移動距離も短めなので、これに頼って迎撃を行うというようなものではない。
慣性が乗るため前格発生時に即CSキャンセルをすることで急上昇する。
これを活かして緑ロック前格連打による高飛びからCS、ここから更に後格にキャンセルして嫌らしい時間稼ぎが可能
追い立てられる事の多いGメカにおいて重要なテクニックなので是非とも習熟したい
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1射目 |
実弾 |
99(60%) |
85(-30%) |
2.0 |
2.0 |
|
爆風 |
20(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗2射目 |
実弾 |
156(20%) |
85(-30%) |
4.5 |
2.0 |
|
爆風 |
20(-10%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
【サブ射撃】Gブル換装攻撃
「そこから狙えるはずです!いいですか?」
戦車形態のGブルに換装しつつビームキャノンを発射する。
落下しながら2本横並びの太めのビームを発射、それぞれ独立した判定を持つ。
本機の武装はメインとCS以外は換装扱いとなるため、全ての射撃にキャンセル補正が一切存在しない
換装自体に弾数があり、換装中の射撃はブーストが続く限り無限に撃てる仕様。
上下誘導は優秀だが、射角が貧弱なので(特に自分より下側は絶望的)、上空からの着地取りに使うのは難しい。
燃費良好、動作も機敏なため射撃コンボに使うだけでなく、急襲や離脱にも使える。
空中で発動した場合はその場で自由落下、レバーを入れながらの場合はその方向へ滑り落ちながら着地する。
そのため、相手の方へ撃ちたい場合はNサブ入力をする必要がある(後ろレバー入れもNサブ同様)
斜め前レバー入力で相手のずらした着地を拾う等の芸当も可能に。
当たり判定が即座に縮むため、BR程度の弾なら下に潜って回避する事も可能。
空中での近距離戦では、レバー前入れサブで相手の攻撃をかわしつつ即座に下に潜ることが出来るため、
そのまま着地してブースト有利を作ったり格闘連打で振り切って逃げるなどの搦め手となる
前作まではシールドは飾りだったのだが、本作でついにシールド部分に射撃バリアが付いた。
…が、直線的な機動しかできずビーム・キャノンの射角が狭い本形態において側面の射撃バリアは実感は薄く、防いだらラッキー程度に考えた方が良い。
注意点として前作の修正以降発生が鈍化しており、特射の追撃に使った際に繋がらない場合がある。
前入力かその他の手段での追撃を考えたい。
【サブ射撃中サブ射撃】ビーム・キャノン
弾数は無限でブーストがある限り撃ち続けることができる。連射可能。
連射間隔は秒間約2発ほどで、ブースト満タンの状態から約18回連射出来る。
連射中にステップをされても次弾からの誘導がかかり直すが、射角外や射程外になって緑ロックとなった場合、赤ロック保存は出来ない。
途中でサーチ変えをするともう一方へ攻撃が可能
弾の性能が良いというわけではなく、撃つとしてもいずれかの方向に移動しながら撃たねば蜂の巣にされるので封印推奨。
【サブ射撃中格闘】特殊移動
レバー方向(8方向)へ一定距離を移動する。
最大で14回入力可能。
移動速度が速く、ロングステップ一回分ほどの距離をBD以上の速度で滑る事が出来る。
BDより速度はあるのだが、旋回も利かず解除硬直があるのでただ早いから距離を取るのに有用という訳ではない。
実戦では下記の移動撃ち前提での使用が主となる。
【サブ射撃中格闘中射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】
移動しながらビームキャノンを発射。
銃口が一切向き直らず進行方向へ射撃を行うため、相手を狙う場合はサブ射撃連打に切り替えるか
レバーN(または前)格闘入力で相手の方へ詰め寄る必要がある。
斜め入力でも近距離以外では角度がきつく事故当たりも期待出来ないので、曲げ撃ちの様な当て方はほぼ狙えない。
射撃と格闘を交互に連打することで、サブ射撃入力よりも速く連射が出来る。
相手が空中にいる場合は、前格闘入力と射撃を交互に連打することで、
ほとんどの射撃を潜って回避しつつS覚の連射並みの弾幕を相手に送り付けられる。
ただし、近付き過ぎて相手が真上に来ると、緑ロックとなってしまい敵の前後を往復し始めるのでやり過ぎに注意。
相手がこちらに来る前に前格闘射撃で相手のブーストを使わせておいて、即座に後格闘へ切り替えさっさと離脱、という事も可能。
敵機が地上でガードした場合は、ブースト残量さえあればそのまま連射しつつ前格闘入力で相手にぶつかるように移動すると、
そのまますれ違って座標がズレるために裏回りをして相手の盾を捲る事も可能。
さながら捨て身の突貫という様相となる武装だが、文字通り片道切符であることを除けば当て性能はそれなりというところ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 8秒 |
ビーム |
91(%) |
|
スタン 換装中弾数無限 |
【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃
レバーNで前、レバー入れで入力方向(4方向)にやや上昇を伴う移動をしつつビームライフルを撃つ。
射撃追加入力で同じ動作を繰り返し、格闘追加入力でBD格へと派生可能。
何も入力しない場合は即換装解除、自由落下に移る。
射撃後の内部硬直が短いため、OH時などに盾を仕込んでおくことも可能。
こちらもリロード開始は換装が解除されてから。
N・横格闘ヒット時はキャンセルで出す事が出来る。
主に特格からのフォローやS覚中に固めた盾を捲る為に使うことになる。
撃つ弾自体は平凡なBRの域を出ないので攻撃としての過信は禁物。
【特殊射撃中射撃】ビーム・ライフル
射撃追加入力で更に上昇移動と停止を繰り返しながらビーム射撃を行う。
連射間隔は秒間1発程度で、ブーストがある限り連続で撃ち続けられる。
サブと異なり緑ロックとなっても赤ロック保存が効くため、射程ギリギリからレバー後ろ入れ射撃連打も出来る。
当然ながら一度でも誘導を切られるとその換装中は二度と誘導はかかり直らない
特別銃口補正が良いわけではないので迎撃には向かず、むしろ迎撃を視野に入れるなら小さい武装硬直から後格→CSを見据えたほうが自衛行動として強力。
これでしかダウンを取れない時には撃っても良いが、ダウンを取った際に上げていった自身の高度とBGによっては確反を取られるのでやはりこの武装を使うかはよく考えて判断したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 10秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
強よろけ 換装中弾数無限 |
【特殊射撃中格闘派生】斬り抜け→2刀回転突撃
ビームサーベルで斬り抜けたあと、二刀流で多段ドリル突撃。
BDC、虹ステが可能なため、特射射撃で盾固めをした後にこちらへ派生、即回り込んで盾を捲るなどのトリッキーな択も可能。
緑ロックで特射を使っても少しだけ前進してくれるため、高飛び足掻きにおいては
足を止める後格と異なりレバー横特射→格闘派生で軸をずらしつつ高度を維持出来る
距離が近ければ少しとはいえダメージを上積み出来てダウンを取り易いこちらの価値は高い。
格闘の初段性能自体はかなり抑えめなので、無理にこちらで追撃しようとすると手痛い反撃を貰う危険があるので注意が必要になる。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回転突撃 |
175(64%) |
19(-2%)*8 |
|
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃
「パターンG、オートマチックセット」
Gアーマーにドッキングする。
効果中は他の変形機体と同様の飛行操作となるが、無入力でもドッキングを維持して自動で前進し続ける部分が異なる。
サブ、特射と異なり、特格入力のみでは射撃は行わず追加入力が必要。
メイン、格闘共に弾数は無限でブーストゲージが続く限り各射撃武装を使用出来、S覚醒では凄まじい弾幕を展開することが可能に
移動速度はBDよりやや遅めで、BR程度なら回避出来るが誘導の強い実弾は避けきれない
各種射撃は入力時に赤ロックがかかり直すため、ステップされても次弾はきちんと誘導する。
弾自体は強いが自身の回避性能が下がるその性質から、赤ロック限界付近が最も機能しやすい距離といえる。
非覚醒時の連射間隔はメイン・格闘どちらも1発/1秒ほどで、弾幕としては大した事が無いので
普段は1~2射したところで解除し、自身のブーストや敵機との距離を保ちたい。
ブースト切れ、サブ・特射C、特格再入力、被弾でドッキング解除。
サブ、特射と違い、BDCや無入力による解除は出来ない。
射撃を垂れ流す場合は同時押しするとサブCをしてしまうため、メインと格闘を交互に連打すること
Gブルと同様に側面にシールドをマウントしているが、このシールドは射撃を防げないので見た目に騙されないように。
【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン
機体上部から2本横並びにビームを撃つ。
サブよりも更に一回り太く、非常に優秀な上下誘導と弾速を持ち、一部機体の持つ急上昇や急降下にも食らいつく
特格の旋回性能が良いため曲げ撃ちもしやすい。
相変わらず上下誘導は凄まじいが、それなりの横幅がある故に片側ヒットが起こり易い。
元々の火力の低さも加えてダメージレースに勝つにはそれなり以上の数を当てていかなければいけない。
格闘派生のミサイルが誘導に優れ当てやすいので、まずはミサイルから確実に当てられるようにしたいが、機首を真正面に向けていないと高確率で上記のカス当たりとなるため注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
~115(%) |
3?*2 |
ダウン |
【特殊格闘中格闘】ミサイル&4連装ミサイル
1入力で機体の前方から2連装のミサイル、後方から4連装ミサイルを同時に射出する。
相手側を向いている時に限り2連射出来る。
こちらは上下誘導に振り切った特格メインと異なり上下左右によく誘導するが、誘導が強まるのは一定距離を進んでからという性質を持つ。
見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さで対策を積んでいない相手にはガンガン当てていける。
連射密度はさほどでもないが、威力がそこそこある割に補正が軽いとリターンに優れる
4連装ミサイル部分はまともに機能しない為、存在を忘れていても良い。
優秀な機首ミサイルと比べ、こちらはEXVSシリーズ屈指の使い道が乏しい武装と言った所か。
一応全段hit時の威力は機首ミサイルを上回るというロマンがある。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
機首ミサイル |
実弾 |
~ (%) |
1*2(*2) |
ダウン |
4連装ミサイル |
実弾 |
~ (%) |
*4 |
ダウン |
変形
ガンダム・スカイ形態で飛行する。
昨今の変形形態としては出せる武装がメイン以外全てMS時と同じという遊びが少なめな仕様となっている。
自衛に際して変形維持による旋回上昇も他機体なら有力だが、本機は緑ロック前格連打の方が機敏なため、変形自体の価値が現状では非常に少ない。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
威力とダウン値がやや高く射角が360°あるBR。
威力とダウン値が高いBRとなるとV2Aのような太めのものを想起するが見た目はMS時と変わらない。
ガンダム・スカイは上体が動く為、変形メインとしては珍しく銃口補正があるわけだが、射角が360°ある所為で曲げ撃ちは不可能。
総評すると結局普通のBRと大差無く、これを撃つ為に変形するような性能ではないので試合を通して封印していて特段の問題は無い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MS時と共有 |
ビーム |
90(-30%) |
3.0 |
よろけ |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
「なぜ出てくる!」
普通の3段格闘。
出し切り火力は射撃機にしては高いが、その場からほとんど動かず最終段の出も遅い。
【N格闘前派生】顔面掴み&押し出し
「腕も使いようだ!」
相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。
劇中でジーンのザクの鼻を引きちぎったシーンの再現。
本機の火力派生となる。
特格派生と現状では似たり寄ったりなので(鼻ちぎり部分が連打でも出来るようになれば使い分けが可能だが)どちらを選んでも微差ではあるが、一応こちらの方がダメが伸びるということは抑えておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
両手突き |
188(53%) |
29(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗前派生 |
顔面掴み |
155(55%) |
60(-10%) |
2.0 |
0 |
掴み |
ぶん投げ |
227(50%) |
130(-5%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【N・横格闘特格派生】突き→横薙ぎ&フック
ビームサーベルで突き、斬り払った後に右手でぶん殴る。
前派生とどう使い分けるのかという話だが、こちらには派生部分の最終段以外にダウン値が無い。
それゆえにダウン値が切羽詰まっている場合にこちらを選べば良いのだが、本機が格闘を振る際にそこまでダウン値を気にする局面はほぼ無い。
メタ的な話にはなるが「旧コマンドのモーションを完全に捨てるには勿体無いから付けた」という意味合いが大きく、現状はあまり使い道が無い。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
1段目 |
N/横 |
特格派生 |
突き |
100(72%) |
50(-8%) |
|
|
強よろけ |
横薙ぎ |
122(64%) |
30(-8%) |
|
|
よろけ |
フック |
206(--%) |
130(--%) |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【N・横格闘後派生射撃派生】蹴り上げ→ビーム・ライフル
「近づくなよ、死んでしまうんだぞ!?」
サッカーボールキックで蹴り上げ、射撃追加入力で単発ライフルで射抜く。
派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。
所謂打ち上げ派生となる。かつては最も初段判定に優れたキックだったわけだが、現状でも下手にダメージを取るより打ち上げて片追い、あるいは逃走を図れるという点で優秀な派生。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
1段目 |
NN |
N/横 |
NN |
┗後派生 |
蹴り上げ |
112(65%) |
(50%) |
65(-15%) |
|
|
|
|
┗射撃派生 |
ライフル |
171(--%) |
204(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】ビーム・ジャベリン
ジャベリンを構えて飛び込み、頭上から突き下ろす多段ヒットのフワ格。
動作が機敏で発生も早く、咄嗟の自衛や奇襲手段として優秀な本作の主力格闘。高飛びや足掻きの重要パーツでもある。
至近距離では他機体のピョン格と同じように上下に大きく移動する。
敵機がやや遠めの距離だった場合は、斜めに飛び上がりその後落下する。
緑ロックで振るとほぼ垂直に小ジャンプするがすぐに急停止し、終了時の高度は入力時よりも少し高くなる。
いずれにせよ他のフワ格と比較して上下移動がかなり大きく、太い射撃も狙って飛び越える事が可能。
発生時に上に飛び上がるので、前格→即CS→後格とループすることで高飛びでの遅延にも。
構えの都合正面から足元に向けて強い判定がある上、落下動作に入る前に敵機が格闘圏内に入った場合はその場で急停止してジャベリンを振る。
完全に密着した状態で入力すると上昇せずその場で攻撃するため、起き攻めされた場合の反撃手段になり得る。相討ちになってもバウンドのためその後の状況も悪くない。
多段だが実戦でフルヒットする事は少なく、カス当たりからの追撃はダメージがよく伸びる。
当てやすさとそこからのリターンを両立しており、射撃機水準の初段性能が多い本機の中では先出しの筆頭候補
しかし根本的な運用の関係から敵に自分から接近するのは好ましくなく、リスクを取ってまで行うべきかはよく考える必要がある。
現在のGメカが持つ自衛力はこの格闘に大部分を支えられていると言って過言ではないので、この格闘の使い所を抑えることは必須となる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
82(80%) |
22(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
バウンド |
【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い
両手持ちで袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。
20射撃寄り相応の性能といったところで褒められる点はない。
派生はN格と同様に多いが、そもそも横を振って当たるということもそうないのが現状。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い
盾を構えて一拍置いてから踏み込み、右手でビームサーベルを振りかぶりながら相手に突進、斬り付け後斬り払う3段格闘。
タックル部分には盾移行があり、前格と並び足掻きの根幹となるパーツ。
これとCSや前格を併用しての足掻きはGメカに乗る上での必須テクなので、是非とも手に馴染ませたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突撃 |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃
ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、二刀流で多段ドリル突撃を繰り出す2段格闘。
各種初段判定は貧弱で決して先出しで振れるようなものではない。
変形格闘からこれに繋いで変形メインというのがカット耐性と火力をある程度のレベルで両立出来る。変形格闘を当てられる局面はそもそも少ないが覚えていて損は無い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
回転突撃 |
175(64%) |
19(-2%)*8 |
3.3 |
0.2*8 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け
ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。
よく伸びてコンボ火力も本機の中では伸びるがリスクも相応というところ。
見た目こそ変形継続しているが、虹ステやBDCが可能なので変形解除のかわりにも
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Gファイター連携攻撃
「セイラさん、ガンダムを載せてもらいます!」
Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後
ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、
その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けて
ガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し地面付近まで落下、引き抜いた瞬間強制ダウン。
Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。
…なのだが、発動時のセリフと異なりこの時Gファイターに乗っていたのはハヤトで、この発言は本来は27話のガンダム出撃時のもの。
ややもっさり気味ではあるが全体的な動きは大きい。
途中のシールド投げ以外は全て格闘で構成される乱舞系覚醒技。初段発生までSA。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/70/70(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
/130/130(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
シールド投擲 |
/189/186(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
突き刺し |
/221/218(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
引き抜き |
312/286/283(--%) |
//(--%) |
|
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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|
|
??? |
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BD格始動 |
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|
|
??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「やられる前にこっちから仕掛ける!」
覚醒タイプ:白い悪魔
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。元より格闘を振る機体ではなく、降りテクもない本機としては総合力向上も活かせない。
射撃攻撃補正:+%
Cを除けば相変わらずの鉄板覚醒でほぼ1択。各形態で怒涛の弾幕を連射して敵機を追い詰めていこう。
非推奨。固有の変則機動とダイブやブースト強化にシナジーがない。
防御補正:-%
高コ相方の後ろで手数を活かした後方支援に徹するならこれでもあり。
ただ同じことをするだけなら他に適した機体がおり、シャッフルならなおのこと決定力を上げるべき場面が多いのでどっち付かずな側面もある。
あくまでこの機体ではS覚醒を第1候補としつつ、C覚醒は次点程度に捉えておきたい。
戦術
弾数無限のGアーマー(特格)から放たれる高性能な弾をとにかく流し続けるのが理想展開である。
しかし、Gアーマーは変形系の形態としては機動性がかなり悪く、BR等を置かれるだけで苦しくなる場面も多々ある。当然相手からしつこく追い回される展開がほとんどになるといってよい。
ここがGメカの戦術面での核となる部分で、つまりある程度潰しにかからねばならない機体性質によりほぼ擬似タイ展開が確定するということである。
そうならないならばいいが、ある程度のレベルの対戦ならばほぼそうなるので、その展開においてどう立ち回るかをまず定めなければならない。
では具体的にどうすればということだが、当然見られている状態で自分から潰しにいけるような機体ではないので自衛行動が大半を占める。
その際に大半を占めるのは相方への合流を目指すor相方が敵とのタイマンを制するのを待つ無難な慣性ジャンプから始まり、最終的には前格→CS→後格による高跳びでの遅延を行っていくことになる。
通常変形は旋回が悪く他機体のように旋回上昇での高跳びはかなり効率が悪く基本的には前述の鉄板ルートで足掻いていく。
あとは慣性ジャンプの最中に少しヤンチャをしていい相方と自分の耐久ならばサブの曲げ撃ちを狙うくらいで、基本的にはこれら以外のことはする必要が無い。
それくらい20で見られ続ける本機が耐久を残す意味は非常に大きいということをまずは頭に叩き込んで欲しい。
したがって、曲げ撃ちをはじめとした弾を当てる技術も当然最終的には必要だが、逃走や自衛において当機体が持ちうる手段をフルで使えるようになることがまず必要になるだろう。
特格の曲げ撃ちは進行方向読みでやや難易度が高いが、ひとまず状況を絞って相方を狙っている敵に闇討ちで撃つことを考えると、その敵と相方を直線で結んだ最短経路に弾を置いておくイメージ。
勿論軸があっている場合はそのまままっすぐ撃てばよい。
総括すると、「狙われたらおとなしく身を守り」、「狙われなければ特格で稼ぎに行く」。
これをモットーに動いていこう。
対面対策
特格からの弾が避けられなればGアーマーになったら即盾をすることを徹底する。
もちろんGメカ自身やその相方からめくられることもあるためこれだけで完全な対策になるわけではないが、正面からの特格では崩せないと相手は認識するため相手側の負担は増える。
高跳びと盾に耐久を残す手段は集中しているためそれらに強い武装があるならば有効活用する。
僚機考察
基本的にタイマン展開になる以上相方がそれの勝算が大きいことは必須となる。
加えてGメカに限界が来た時に合流が早いかなどが僚機選びの際に焦点となる。
適した僚機
タイマンに滅法強く(≒狩るのが早い)合流も早い30格闘機群。
放置コンボや火力コンボなどGメカ側の状況に応じたコンボ選択が可能な点も魅力。
ここに加えて相性的には次点というところだが、運命にレクスやゴッドにマスターなども相性は良好。
コスト的にはドアンやルシファーなども相性は悪くないが今作の1520は圧倒的な30のパワーに押されがちで中々上手くいかないのも実情。
適さない僚機
Gメカに乗らないプレイヤーからすれば誇張した表現に見えるかもしれないが、上述の機体以外との相性は基本的に悪いと言っていい。
Gメカが生み出す擬似タイ状況を喜べない射撃寄り万能機とはまず組めず、生時に各個撃破の可能性がある時限強化機も厳しい。
格闘寄りでも相手を捕まえるまでが長いフルセイバーやヤークト、格闘機でも咄嗟の合流が難しいバエルなどもあまり組みたいとは言えないだろう。
コスト相性の良い30でこの有り様なので機体の欠点が増える他コストでは更に相性が悪化するのは言うまでもない。
よって相性の良いほんの数機以外は組めないということになる。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
というか、30が非常に強い本作ではほぼ一択と言えるレベル。
ほぼ事故。
仮にタイマンが強い、あるいはロックを取ってくれるとしても30の劣化にしかならない為わざわざ組む価値は無い。
事故。
Gメカのやりたいことに耐えられる機体がいないし、Gメカ側にも僚機に合わせられる万能性はない。
余程腕勝ちしていなければ勝っていくのは難しい。
コスト的には良好だが、あまりのんびりしていると相方が耐えられない。
平時でも積極的に弾を送ってコスト差を補いたい。
プレイヤーステッカー
2024/03/01 ~ 2024/04/30
オーバーブーストパスVol5 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム(Gメカ)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:179戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Gメカ アムロ 機動性向上 |
10000 |
コメントセット |
すごい… [親父]が熱中するわけだ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
合体メカ |
20000 |
スタンプ通信 |
エンジン全開! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
合体メカ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- なぜ頑なに横格からの前派生を貰えないかな・・・・・ -- (名無しさん) 2023-09-26 18:24:40
- N格2段目から特格派生、横格から前派生を追加してコマンドを均等にしてほしい。フォンファル、ホッスクみたいな感じにね。 -- (名無しさん) 2024-05-08 16:56:21
最終更新:2025年05月27日 21:48