アストレイゴールドフレーム天

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット ロンド・ギナ・サハク
コスト 2000
耐久値 580
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 選ばれし者

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数の少ないBR
レバーN射撃CS ランサーダート【構え撃ち】 - 60 威力は同じ
レバー後射撃CS ランサーダート【後退撃ち】 新動作
サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 相手の両脇にスタン属性のワイヤー
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - レバーN/前/横で挙動変化
射撃派生 ランサーダート - 60 射撃CSと同じ
特殊射撃派生 ジャンプ斬り→突き - 使用時に跳び上がる
前特殊射撃 蹴り上げ (1) 前特殊射撃始動に発生
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 トリケロス改 NNN - 184 平均的な3段
前派生射撃派生 アッパー→ランサーダート&爆破 NN前射 201 拘束に優れる
前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN - 初段性能が優秀
後派生 サマーソルト 前N後 打ち上げ
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 136 一部新規動作
後格闘 斬り上げ - 85 打ち上げる
射撃派生 ランサーダート&爆破 後射 スタンさせる
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 伸びが良い
N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 - 25〜60 ダウン拾い不可
格闘連打で耐久吸収
前派生 突き刺し&ランサーダート接射&爆破 特→前 拘束に優れる
後派生 ジャンプ斬り 特→後 バウンドダウン。耐久微吸収
前後特殊格闘 マガノイクタチ【ジャンプ掴み】 前後特 - ピョン格。高度でダメージと回復量変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ダンスは終わりだ! 1 //280
[//292]
格闘ボタン連打でダメージと回復量上昇


概要

オーブにおいて特別機を示す金のフレームを持つアストレイ1号機の改修機で、本機は拾ったブリッツの右腕と新造型のモノアイ付き頭部を損失部位に搭載して改良した仕様。
翼状の試作兵器「マガノイクタチ」は機体を挟み込むことで、敵機体のエネルギーを吸収するという異様な性質を持つ。

軽い足回りと高い闇討ち力が軸となる格闘寄り万能機。
弾数制の特殊移動としてミラージュコロイドから強烈な伸びの格闘を繰り出せる。
素の耐久値は低めながら特格の敵機放電による"吸血"要素でコンボに回復を組み込む事ができる。

姉のミナとともに闇討ち機体としての立ち回りをしてきた本機だが、前作クロブでピョン格実装+上方修正を貰ってコンセプトがやや変遷した。
純粋な闇討ち択では姉に一歩及ばず搦手もないが、ピョン格を駆使した圧倒的な動きの幅、ピョン格とミラコロ横格の強引な攻めにより正面から敵に圧を与えることが可能。
攻め方としてスマートではなく迎撃で返されることも多いが、2000のコスパと実戦的な回復で十二分に補えており、爆弾も遂行できる。
相手からして「見ていればOK」というものではなく、ピョン格とCSによる暴れを絡めると対処に大きなリソースを割かせられる。
また、コンボリターンが非常に高いのも特筆的。手堅いカット耐性+小回復コンや拘束大回復コンに加え、高高度から始動すれば300超えのカット耐性回復コンすら可能。
ぶっぱにもコンボパーツにも有用な覚醒技もあり、回復込みで400以上の耐久差を1コンで覆すのも珍しくない。

今作でズサは共通調整で没収。地味に暴れた部類なので当然ではある。
代わりに新武装として迎撃やあがきにも使えるレバー後CSとコンパクトに強い新横格など様々な強化を得た。
耐久値が580という今までにない地点まで上がった点や特格による回復と相性の良いC覚醒の一部強化、そして逃げ環境の弱体化も含めて立場は後退どころか歴代でも一番追い風を受けて大暴れした。

その後のアップデートにより両特格の回復性能が弱体化したものの、作品移行時に手に入れたN特格のダウン拾いが強力なシナジーを形成していたため大した痛手とはならずに高い立ち位置をキープしたまま。
結局2度目のアプデでN特の回復量は戻されたものの、ダウン拾いは没収される羽目に。さらにピョン格にもメスが入り、これに頼った立ち回りはかなり厳しくなってきた。

それでもミラコロも含めた機動力やピョン格の回復量など、元来の本職である闇討ちに関してはまだ戦える範疇にある。
敵に禍をもたらし自身を活かしながら戦場で暗躍し、屍の山を築いてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ミラージュコロイドを解除し、少し前かがみの姿勢で忽然と姿を現す。
覚醒時:マガノイクタチを翼のように広げて神々しく佇む。ゲーム「終わらない明日へ」でのムービーの再現。
敗北時:右腕と右のマガノイクタチを欠損し、コックピットにアーマーシュナイダーが刺さったまま仰向けで宙を漂う。劾に止めをさされた後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→各特射、各特格、後格
  • サブ→各特射、各特格、後格
  • 各特射→各特格、各種格闘(BD格以外)
  • 各特射射撃派生→各特格、後格
  • 各種格闘→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

「落ちろ、下衆共!」
コスト相応の普通のBR。
移動撃ち出来る唯一の射撃かつ追撃向けの射撃武装に欠ける構成で、依存度は特に高い。
高コスト並の機動力からBRを刺していけるだけでも十分強力。ここからのキャンセルルートも豊富なため乱用は厳禁。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】/【後退撃ち】

「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
トリケロス改から杭型大型ロケット弾を射出する。
単発で高弾速の実弾射撃。低威力だが補正は軽く、追撃できれば射撃始動の割にはダメージが伸びやすい。
本作ではレバー後入れで発射時の挙動が変わるようになった。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 60(-20%) スタン

【レバーN射撃CS】ランサーダート【構え撃ち】

「させるか!」
従来の撃ち方。足を止めて撃つ。
後CSに比べると弾速に優れるので、着地取りの際はこちらにも頼りたい。

【レバー後射撃CS】ランサーダート【後退撃ち】

「鈍重だな!」
新規武装。後方へ飛び上がりながらランサーダートを放つ。
旧横格射撃派生が単独武装として調整。
完全に足を止めるNCSに比べると発生が早くなり、後方に飛び退くモーションのおかげで迎撃に使いやすい。
その分相手から離れてしまい着弾が遅れるので、攻撃での運用は上記の通りNCSにも頼りたい。

【サブ射撃】マガノシラホコ

「それが下賎の証明!」
その場で浮上しつつ翼から2本のワイヤーを射出する。
スタンのみ発生させるアンカー系武装。ただし威力が高めの代わりに補正も重め・発射成立後はキャンセルしても引き戻されないなど本質的な特性は別物。

自機の横から撃つ上誘導も悪くなく、相手の横移動に思わぬ当たり方をすることもある。
視認性も悪く相手からしたら鬱陶しい射撃。2本当たって高威力BRと同程度の効率だが、動作の都合上格闘コンボの追撃には組み込めない。
リロードが非常に早いため適宜撒きたい武装だが、「足を止める」「高度を上げる」「射程限界が明確にある」といった弱点には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/1秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 スタン

【特殊射撃】ミラージュコロイド

「ミラージュコロイドシステム…!」
ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。
こちらはブリッツとは違い、フェイズシフト装甲ではなく発泡金属装甲という設定のためか、被ダメ1.5倍のデメリットなし。
レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。

ここから専用の射撃・特射派生と、特格を含む各格へのキャンセルが可能。
格闘にキャンセルすると追従性能が大幅に上昇する。本作よりN特格も追従強化の対象となった。

クールタイム リロード
1秒 7秒

【特殊射撃射撃派生】ランサーダート【構え撃ち】

足を止めてランサーダートを撃つ。
レバーN射撃CSと同性能…と思いきや、威力以外の弾性能が大きく強化されており、特射の弾を消費するのに相応しい性能になっている。
特に弾速・誘導の強化幅は顕著で、CSでは間に合わないような着地でも取れる事が多い。
ただし「発射から少し進んでから強く曲がり始める」性質は変わっていない為、近めの距離をこれで取る場合は弾速と銃口補正を活かすのが重要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 60(80%) スタン

【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ斬り→突き

「私はここだぁ!」
飛びかかってトリケロス改で横薙ぎから単発突きで打ち上げる。
初段はフワ格。追加入力しなくても初段が命中すると自動的に突きまで出るタイプの動作。
こちらも特射を消費する分、上方向への追い性能は上々。
これが当たるタイミングは即ち相手がかなり上にいるという事であり、補正の緩さも合わせて前特格を繋がれば激烈なリターンを期待できる。
移動距離は上にも前にも非常に長いが、水平の前進速度は他の格闘より控えめ。距離が近くて角度が上である方が狙いやすい。
判定がやや長く、振る瞬間に前方に一歩踏み込む感覚。

特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り (%) (-%)
突き (%) (-%)

【前特殊射撃】蹴り上げ

前特射の宙返り部分で相手に接触すると、受身不可ダウンの蹴り上げを繰り出す。
前特射自体が他の特射より明確に勝る部分があまりないので、狙って使うのは至難の業。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り上げ (%) ダウン

格闘

【通常格闘】トリケロス改

「無様だな! ハッハッハッハッハ!!」
右腕のトリケロス改で繰り出す3段格闘。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】アッパー

「踊れ!」
左ジャンプアッパーで打ち上げる。威力は低いが補正も軽く、コンボの中継ぎに便利。
ここから更に射撃派生が可能。

【通常格闘前派生/後格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

「休む暇など与えんよ!」
足を止めてランサーダートを撃ち込み、一拍置いて爆発。
引き出し元は2種あり、それぞれ動作は同じだが威力設定が異なる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ
 ┣3段目 突き 184(%) (-%) ダウン
 ┗前派生 アッパー (%) (-%) ダウン
  ┗射撃派生 ダート (%) (-%) よろけ
爆発 201(-%) (--%) 強制ダウン

【前格闘】右ミドルキック→左フック→薙ぎ払い

「かぁぁぁっ! 脆い!脆いぞ!」
左回し蹴り→左腕殴り→トリケロスから伸びるビームサーベルで多段ヒット薙ぎ払いの3段格闘。

【前格闘後派生】サマーソルト

「この程度とはな…」
打ち上げる蹴り上げ1段。
威力効率は薙ぎ払いに劣るが単発のため途中でダウンする状況ならこちらのほうがダメージが伸び、また打ち上げで追撃を安定させられるため多くの状況ではこちらに派生するほうが得策。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック (%) (-%) よろけ
┗2段目 左フック (%) (-%) よろけ
 ┣後派生 サマーソルト (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い (%) (-%)*4 0.3*4 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

「ちょうどいいサンドバッグだ!」
新規動作。トリケロス改で袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。
旧横格2段目の背面回り込み動作が無くなり、かなりコンパクトなモーションとなった。
その都合旧横格2段目から出せた射撃派生は削除。
初段性能や出し切り受身不可といった旧来の強みはそのままのため、威力を犠牲にカット耐性が上昇したと考えていい。

追従はそこそこで、発生判定がかなり良い。判定は横にやや広く、怪しい巻き込みもたまに見られる。
生で振り合う他、特射からの択として場面を選ばず強い。
一般的な2段格闘と比べるとダウン値が低いが、補正も若干重め。
その分敵の高度を上げやすいため、前特格のヒット数を増やしやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 136(62%) 95(-18%) 2.1 0.4 縦回転ダウン

【後格闘】 斬り上げ

「この機体、良い動きだ…」
サーベルで繰り出す斬り上げ1段。命中から射撃派生が可能。

追従・発生・判定のバランスが良く、更に特射からキャンセルで出した時は性能が大きく強化される。
振り上げる動作から上方向に強く高跳びを狩りやすいが、下方向にはやや弱い。

敵を打ち上げれば前後特格の火力と回復量も上がるため、特に上・奥方向に逃げる相手にはこれで斬り込んでいくのがベター。

しかし横方向の判定が小さく、見られているとステップでかわされやすい。動き方次第ではBDや自由落下に空振りすることもある。
またリーチが長い弊害で、先端で当ててしまうと前後特格キャンセルが空振りすることがあるため注意。虹合戦に仕込みやすい横ステ前後特格もその場合届かないため、振る瞬間の状況を見て各自仕込みを決めておくのを推奨。

上記の通り当たりさえすれば見返りも大きいが、虹ステ仕込みと微妙に相性が悪い上に予期せぬ空振りも多いため、強くはあるがハイリスク・ハイリターンという趣きが強い。
多少は横方向を狩れて横虹とも相性がよい横格や、大判定かつ空振りでも滑るミナ機の特射前などと比べると、より強くヒット確信した状況での運用が求められる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 縦回転ダウン
┗射撃派生 ダート (%) (-%)
爆発 (%) (-%)

【BD格闘】突き→斬り抜け

「有り得ん!有り得んなぁ!!」
多段ヒット突き→打ち上げる斬り抜けの2段格闘。
BD格闘らしく伸びが良好でミラコロリロード中の差し込みや射撃からの追撃に向いている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)*3 *3 ダウン
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン

【N特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】

両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。
掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。
掴み~追加入力から前派生・後派生が可能。

本作稼働時はダウン拾い効果が追加されていたが、アプデにより削除されてしまった。
途中回復量を下げられる調整も入ったが、そちらはダウン拾い削除に合わせて元の数値に戻されている。

【特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

「ゴミが!ここで散れ!!」
トリケロス改を突き刺し、そのまま斜め上に相手ごとランサーダートを発射して空中で爆破。
火力が高い分全く動かないためカット耐性は皆無。

【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

「愚か者めが!」
敵をスタンさせつつ跳び上がって離脱し、トリケロス改で斬り下ろしてバウンドさせる。
アップデートで回復が最終段に変更された…と表記されているが、不具合なのか最終段まで出しても回復しなくなっている。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み
┗追加入力 吸収 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 19~31 4*0~4 掴み
 ┣放置派生 蹴り上げ 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 20~36 5 ダウン
 ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 15~31 0 掴み
ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ
爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン
 ┣後派生 離脱 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 15~31 0 スタン
唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド
 ┗追加入力 吸収 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 35 4 掴み
  ┗最終段 蹴り上げ 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 45 10 ダウン

【前後特殊格闘】マガノイクタチ【ジャンプ掴み】

「お前を倒すなど造作もない!」
横向きの姿勢で跳び上がってマガノイクタチを振り下ろし、掴んだ相手を引きずり下ろして蹴り上げつつ宙返りで離脱する掴み始動のピョン格。
今作共通修正でステップ時の接地判定が削除された。
高度が上がるほどヒット数が増え(ヒット数限界あり)、ダメージと回復量が増加する。
初段の掴みは判定が広めでカットしてきた相方を予想外に掴むことも。
出し切りの蹴りも判定が広く、近くの機体を巻き込むことがある。

ズサテクが剥奪されたものの相変わらず今作も天の主力格闘。
これで視点を弄り回して相方に取ってもらったり、判定自体を正面から押し付ける使い方も強い。逃げにも使える。
コンボパーツとしてはダウン値が低くカット耐性に優れ回復もある上で、途中部分の補正がない。補正が緩いうちに当てると他の大車輪系より高い火力効率になる。
地上付近でも中継ぎや締めで使いやすいが、高跳び狩りから始動すると300超えのダメージを高カット耐性の回復つきで完遂できるとんでもないコンボになる。

アップデートで接地時の硬直時間が増加。
なんとオーバーヒート着地よりも硬直が長くなってしまったため、空振り時のリスクが飛躍的に増大している。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.9 0.9 5 5 掴み
追撃 40~196(85%) 15(0%)*0~12 0.9 0 5~29 2*0~12 掴み
打ち上げ 83~239(65%) 50(-20%) 1.9 1.0 20~44 15 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】ダンスは終わりだ!

「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」
その場で宙返りしながらランサーダートを撃ちこんだ後ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜けを繰り出し、最後に両翼で拘束してからの飯綱落としで〆。
コロイドの斬り抜けは原作でメガフロートを襲撃し、レッドフレームに行われた格闘を意識したものか。

初段のランサーダートは上書きスタン。射程限界あり。覚醒技のため当然SAあり。
ランサーダート射出時に身を翻す動作はNで後方に、レバー左右で入力方向に移動する。
この動作には誘導切りがついており、左右移動したほうが回避率は上がるためレバ入れ推奨。
初段が外れた場合でも格闘入力で2段目を出すことが可能で再誘導して相手に斬りかかる。
斬り抜け部分の動きは大きく、カット耐性は高い。

5段目の掴み部分は格闘追加入力でN特格と同じようにその場に留まり、ダメージと回復する耐久値を底上げできる。
追加入力すれば回復量が最大110まで増加する。
N特格に比べて追加入力のテンポはかなり速いが、やはりカット耐性の悪化は無視できない。
ダメージの増加量は多くないため、場合によっては追加入力せずにすぐ飯綱落としに移行させたほうが有利。
6段目の飯綱落としに移行する時の上昇部分にも誘導切りあり。

SA・2回の誘導切り・最大110の回復量・高火力。
加えて初段が誘導を切りながら移動するため外した場合のリスクも低く、追加入力しなければ完走のハードルも低い。
総じて2000コスが持つ覚醒技としては破格の性能を持っている。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 回復量 効果
累計 単発 累計 単発(元値) 累計 単発
1段目 ダート //70(80%) 70(-20%) 0 0 0 0 スタン
2段目 斬り抜け //126(65%) 70(-15%) 0 0 0 0 ダウン
3段目 斬り抜け //175(53%) 75(-12%) 0 0 0 0 ダウン
4段目 斬り抜け //218(42%) 80(-11%) 0 0 0 0 ダウン
5段目 掴み //223(38%) 10(-4%) 0 0 80 80 掴み
追加入力 吸収 //223~235(38%) 5(-0%)*0~6 0 0 80~110 5*0~6 掴み
6段目 飯綱落とし //280~292(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 80~110 0 (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??


EXバースト考察

「なんて醜いダンスだ!!」
覚醒タイプ:コーディネーター
FやSもそれぞれ強みはあるが、Cとの相性がずば抜けて良い本機。慣れてきたらC覚醒での練度を上げていきたいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
格闘でダメージを稼ぐ機体なので当然相性はいい。
メイン→格闘のキャンセルルートはもちろんミラコロ格闘が見てから反応できないレベルとなり逆転力は随一。
また格闘のダウン値軽減も天と相性が良く前特格が最大4回入るようになり覚醒技も絡めるとかなりの耐久回復が可能。
ブースト性能含めた総合力強化はC覚に勝るため、シャッフルや低コペア等でC覚醒での格闘差し込みに不安があるなら十分候補。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
元々高い機動力からメインを押し付けることが出来るようになり、主力のミラコロの回転率も上がるため格闘を狙うチャンスが結果的に増える。
迎撃でもサメキャンや後CSからのメイン降り、特射射撃派生からメインで降りてブースト有利を作ることも出来る。
とは言えブースト回復量は少ないので、調子に乗って相手を追いかけすぎると着地を狙われやすい。
格闘を絡めないと結局ダメージを稼げないため、しっかりとした目的を持って選択したい。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
高い機動力からのダイブを絡めることでミラコロに頼らずとも格闘圏内までローリスクで近づくことが出来るようになる。
ただ元々本機は機動力が高い部類なためやや過剰な面もある。
肝心のミラコロに機動力強化が乗らず結局火力を取るためには格闘を振らなければならないため、それなら格闘が伸びるFや各射撃のキャンセルルートを生かせるSの方がいいだろう。
結局どう足掻いてもミラコロとV覚醒の仕様が喧嘩してしまうため他の覚醒を蹴ってまで選ぶほどでは無い。

  • Cバースト
防御補正:-10%
推奨選択。
主力が弾数制かつ高速移動と抱き合わせのミラコロ格闘なので、C覚醒でも攻めが劣化せず、その上耐久回復でしぶとく生き残りながら何回も覚醒を補給されると相手からしたら相当厄介。
元々天は闇討ち機体だが、前作より爆弾戦法も余裕でこなせるため、先落ち後落ちどちらでも受けられるC覚醒との相性はさらに向上している。
アップデートによりダウン拾いが出来なくなり回復耐久戦術は以前よりも安定しなくなったが、あくまで稼働初期が異常だっただけで今でも十分な脅威となる。

戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
動き撃ち出来るBR、リロードの速いサブ、弾速の速いCSで牽制しながら、30にも迫る機動性と生命線の特射で闇討ちし、隙あらば特格の耐久回復でダメージレースの溝を広げていくのが基本の立ち回りとなる。
降りテクこそ無いが高機動力のおかげで回避性能も高い。

赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離。
しかし、後CS以外はX1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、ややハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘に繋いで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。


特射はこの機体の生命線。これを使って闇討ちでダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
出始めに誘導切りあり、射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
特射からの後格闘は追従性能の向上幅の大きさと前上方向の判定の広さから当てやすいだけでなく、相手を打ち上げ前後特格に繋げた際のリターンも大きくなる。
特射派生はコンボダメージも伸び、飛び上がり動作で迎撃をすり抜けることもできる。
横格闘も回り込みのみならず発生判定追従が優秀。今作のリニューアルで出し切りも非常に扱いやすくなっており、リターンも大きい。
ただし特射そのものの最中は直線的に動くので見られていると迎撃されやすい。
慣れてないうちは格闘を狙うのは特射からのみでもいい。また、発動して格闘を当てられないと感じたら射撃派生が有効。
相方が覚醒した時は格闘を入れる最大のチャンス。
相方がロックを集めている隙に、機動性や特射でこちらを見ていない敵に一気に詰め寄ると良い。
格闘動作はカット耐性に難があるので前後特格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。

特射抜きの近距離戦はやや貧弱で、逃げる相手に強引にねじ込むことはなかなか難しい。
射撃始動の択はBRに加え、発生銃口弾速がまあまあ良いCSと制圧範囲がやや広いサブ。どれも能動的に押し付けを狙っていくと言うよりは相手の隙取りや足掻き択と言った意味合いが強いので、キャンセルも活かした丁寧な使用が重要。

特格による耐久回復は本機の代名詞であり、上手く使えばやらかしても誤魔化しが効き、しぶとく場に残ることができる上、覚醒回数を増やすことも狙える。回復と大車輪を兼ね備えたピョン格である前後特格はズサが不可能になった現在も主力であり、格闘を当てたらまずこれで〆が選択肢に入る優秀さ。積極的に狙うためにも位置確認と距離感は大事にしたい。

特射さえあれば正面から仕掛けることもでき、何か通せば回復できるので、コストも含めて被弾に寛容でハードルが低い部類ではある。
しかし回復できないとただの低耐久機体であり、瞬間的に攻めを仕掛けることが多いこともあって気を抜くとあっという間に溶けてしまう。
射撃手段の少なさやダウンの奪いにくさから迎撃力が低く、見られ続けていたり逃げる必要がある局面になったりすると振り切るのに苦労しやすい。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦いたい。
支配者による統治世界の構築を成し遂げ、自チームに発展と繁栄をもたらそう。


対面対策

ピョン格の付いた前作から非常に厄介な闇討ち性能を有していた機体だが、全体的な逃げテクの弱体化により最早コスト逸脱級のロック取り能力を得たと言っても過言では無い。
基本的には高コストを見る要領で誰かが見ていないと、いかなる状況でもミラコロから捕まり次第回復とコスパの暴力(及びロックが外れた敵相方)により盤面をひっくり返されてしまう。
一応見ている状態では強引に取ってくる択は少なく、最終的には素直な着地かピョン格や強引なミラコロ格闘と言った足掻きに帰結する分読みやすくはなる。但し低コでそれをやった場合ミラコロの脅威が増すのでその場合はダブロを向ければ取りやすくなるだろう。
ミラコロに対しては盾かステップが鉄板。置き射撃は天ミナ程では無いにしろリスキーなのでお勧めしないが相手の練度次第。

問題はやはり回復。『いかに回復を咎められるか』が重要となる。
N特格は『ロックを向けていい状況』なら味方の安全が確保しきれるまで手を出したい。逆にそういう状況で無いなら一旦諦めて早期の合流を目指したい。
前後特格は大車輪格闘の定番である出し切り時の隙取りが基本。落下中のカット耐性は高いのでその際のカット絶対にしてはいけない。

色々と悩ませる点は多いが、本質は低耐久闇討ち機であり、相手の思うつぼにさせなければ案外脆かったりする。
なまじ回復がある分『ミスっても回復すればいいや』で耐久調整が乱れるのは大なり小なり天使いにはよくある事な為、そこを突かない手は無い。
相手のダンスに安易に踊らされない堅実さが求められる。

僚機考察

2000コストで回復可能という、ダメージ応酬におけるコスパの高さを主眼に置いて僚機を選びたい。

適した僚機

1.前衛で圧を掛けれる前衛機体。
前でロックを取ってくれればミラコロ格闘のチャンスが増え、特格を絡めた耐久回復もしやすくなる。

2.対面から見て放置不可能な射撃圧を持つ機体。
相方を攻めてくる相手に横槍を入れる立ち回りも強力。転じて爆弾前衛系の立ち回りも可能。
連携次第では高コストでも低コストでも組める。

適さない僚機

迎撃や逃走重視で立ち回りを完結させたい機体。
狙われても自衛できる代わりに相方にも射撃援護を要求するような機体とはさすがに噛み合わない。
総じて盤面を荒らしたくない機体とは相性が悪い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。
格闘機をはじめ先落ちが基本となる機体なら慎ましく射撃で支援し、ここぞの場面でミラコロ格闘をぶつけて優勢を掴んでいきたい。
射撃機の時はある程度前に立ち、闇討ち護衛かタゲ取りのどちらかにシフトできる立ち位置をキープしたい。

  • 2500
両前衛をしつつ後落ちを目指したい。
相方が後衛寄りの時は3000の場合と同様に離れすぎないように動けばよい。

  • 2000
かなり相方は選ぶし連携も求められるが、両前衛の爆発力が高い編成。
今作2000は理論値の高い荒らしキャラが非常に多く、耐久に物を言わせた両前衛ができれば盤面を破壊できる。
もちろん日和らず攻めを通さないとどうしようもなく、順落ちも求められるため難易度は高い。またシャフなどで堅実な万能機と組むのはさすがに事故。
本機特有の懸念事項として、この編成で回復重視のコンボを取ると過剰な耐久故に無視されやすくなり、相方のみが削られる展開に持ち込まれやすい。
0落ちに回れる自信があるならともかく、試合展開に合わせたコンボの選択が特に重要となる。

  • 1500
コスト的にセオリー通りの両前衛を組めるなら良編成。
15→20→15の落ち順が理想だが、回復がある本機なら15→15→20の疑似3020戦法にシフトしても強いのがメリット。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】アストレイゴールドフレーム天

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Gフレーム天
ロンド・ギナ
禍ノ生太刀
10000 コメントセット 有り得ん・・・この私が[負けた]?
・・・有り得んなっ!
15000 称号文字(ゴールド)
20000 スタンプ通信 最後に勝つのは私だ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム)

【キャラクターミッション】アストレイゴールドフレーム天[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン アストレイゴールドフレーム天
20000 衣装 パイロットスーツ

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コメント欄

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  • 今作随一の台バン養成機だな。こいつにキレてないオバブプレイヤーいないと思う -- (名無しさん) 2023-08-27 06:04:30
  • キマリスが暴れて頃は完全に陰に隠れてたけどこの機体も大概やってるよね。天ミナと違って回復とあわせたコスパがエグい -- (名無しさん) 2023-08-30 09:58:05
  • なんでこいつ下方修正されないんだろ...修正されないならこいつ使お♡ -- (名無しさん) 2023-09-03 03:25:59
  • これくらい自衛しろと運営からのお達しやぞ -- (名無しさん) 2023-09-18 19:19:42
  • 特格初段で15回復してそこから後派生最後まで出し切っても15のままだったんだけど最終段に移すはずだった回復つけ忘れてない? -- (名無しさん) 2023-09-23 02:34:06
  • この機体使ってて思うのは味方の誤射がめちゃくちゃ怖いということ。BRだったらしょうがない時もあるけど分かってない奴だと回復中にゲロビを平気でぶっ放すとか意味不明行動するし…固定の方安定するのがよく分かる。 -- (名無しさん) 2023-10-31 15:49:27
  • コイツの基本コンボとかありますか? -- (名無しさん) 2024-05-15 21:13:51
  • 横格出し切りor後格闘→前後特格 -- (名無しさん) 2024-05-15 22:54:52
  • ↑前後特格を出し切ってからもダウン値は残ってるので、さらにNor前後特格で回復も可能 -- (名無しさん) 2024-05-15 23:00:15
  • ↑敵相方からのカット考慮であればメインで終わらせたり、覚醒中であれば覚醒技を使うも◯。あとは高度が高すぎると中途半端なとこで蹴り上げるから注意ってところ。 -- (名無しさん) 2024-05-15 23:47:46
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最終更新:2024年05月24日 17:37
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